Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2019 (18/11 – 24/11)

Una semana más aquí llegan las Crónicas Jugonas. Como avance, comentaros que en esta entrada aparecen por primera vez cuatro diseños: Nova Luna, una de las nuevas propuestas de Uwe Rosenberg (junto a Corné van Moorsel) que reutiliza conceptos de Patchwork para plantear una carrera entre los jugadores para ver quien resuelve antes su puzle personal; Pipeline, un juego económico centrado en el refinado del petróleo exigente y con una duración ajustada; Orb Hunters, un filler de ambientado en el mismo universo que Kingdom Defenders, ambos de German P. Millán; y 1987 Channel Tunnel, un diseño para dos de Isra y Sheila en el que los jugadores competirán por ser quien más contribuyan a la construcción del Eurotúnel. Venga, no os entretengo más.

Comenzamos la semana con un estreno, Nova Luna, diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Un juego consistente en una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas, conectando mediante adyacencia ortogonal, grupos de losetas de los colores indicados en la tarea de una loseta concreta. Estas losetas se obtienen de un suministro circular del cual se puede escoger entre las tres siguientes losetas a un marcador de luna. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida en la que me hipotequé demasiado en los turnos iniciales, tomando muchas losetas antes de poder llegar a cumplir mi primera tarea, mientras que la señorita prefirió tomar algunas losetas más caras, pero menos exigentes a la hora de completar los patrones. A mitad de partida la cosa se igualó un poco gracias a que pude completar alguna de esas hipotecas, pero entonces la señorita metió una marcha más y me fue imposible alcanzarla, colocando su último disco cuando a mi aun me restaban 4 por colocar. Una colaboración de Uwe con Corné (al que tengo en alta estima por su Powerboats). Este último aporta la idea principal del juego que ya utilizó en Habitats, esto es, completar patrones indicados en unas losetas utilizando las propias losetas. A esto le añadimos el mecanismo de Patchwork de gestión del tiempo (aunque aquí no es un recurso) para determinar el orden de turno. Me ha resultado bastante entretenido ya que, a medida que vas ampliando tu tablero, las opciones se disparan y resulta complicado escoger la siguiente loseta. Le veo un punto de interacción superior a Patchwork en el sentido de que uno siempre puede escoger cualquier loseta, y en más de una ocasión puede ser interesante tomar una que, aunque a nosotros no nos venga especialmente bien, al siguiente jugador en el orden de turno puede completarle varias tareas. A ver como progresa.

Nova Luna

El martes fue el turno de CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida muy rápida que se decidió por la vía de dos pájaros con tres cartas. Ambos empezamos con un gorrión como carta inicial y yo tuve la suerte de que en mi mano inicial aparecieron dos flamencos, habiendo uno en el suministro. Así que mi primera jugada fue hacerme con el tercer ejemplar de esta especie para ya tener los dos primeros. Pero es que, tras la única vez en la que uno de los dos se quedó sin cartas, volvió a repetirse una situación parecida, permitiéndome completar el trio de flamencos. Ya solo quedaba encontrar la otra especie en la que conseguir los tres ejemplares, que sería con los gorriones, muy numerosos en la mesa debido a que nadie apostaba por ellos. Sandra por su parte estuvo a punto de conseguir la victoria, faltándole un par de urracas para completar su segundo trio. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

El miércoles me llevé Ticket to Ride: New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico de Alan R. Moon. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Desastre de partida en la que me confié al creer que mi recorrido más largo finalizaba en un punto y lo di por completado a las primeras de cambio. Me las deseaba muy felices cuando, durante el recuento final, al comprobar los destinos, me llevé uno de esos chascos clásicos muy habituales en esta serie de juegos. A Sandra le bastó con no cometer errores para llevarse la victoria gracias a mi gran pifia. Resultado: 31 a 22 para la señorita. Una versión reducida en tiempo y longitud de trayectos del juego básico de la saga. Como microjuego de quince minutos funciona a la perfección y consigue generar tensión en un corto intervalo temporal. Lo único malo es que te quedas con ganas de más, y si tienes más tiempo, pues rara vez recurriréis a esta opción. Pero el objetivo del juego está alcanzado sobradamente.

Ticket to Ride: New York

Y como última partida en el trabajo, Pocket Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Jagodziński y editado en nuestro país por 2 Tomatoes Games. Un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. Aquí no hubo color. La señorita metió la quinta desde el comienzo y supo jugar adecuadamente sus proyectos para, primero, cargar toda la población en su nave y, posteriormente ir colocando a cada cubo en el módulo adecuado, consiguiendo el doble bonus de al menos un cubo en cada módulo y cuatro en uno. Yo logré recortar algo gracias a haber colocado dos de mis cubos en el espacio de mayor puntuación, pero no fue suficiente, y siempre estuve a merced de sus jugadas. Resultado: 22 a 16 para la señorita. Un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carta conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración.

Pocket Mars

El sábado tocaba sesión matutina tradicional con Antonio y Javi. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Pipeline, diseñado por Ryan Courtney. Un juego económico en el que los jugadores deben establecer una red de refinamiento de tres tipos de petróleo para comerciar o completar pedidos. La mecánica es bien simple. A lo largo de tres años (compuesto cada uno por un numero de rondas cada vez más reducido) los jugadores alternan turnos en los que podrán ampliar su red de refinado (se conforma conectando losetas con tuberías de los colores asociados a los tres tipos de petróleo), comprar/vender unidades de petróleo, mejorar sus instalaciones (ya sea aumentando la capacidad de almacenamiento, consiguiendo cartas de tecnología o colocando maquinas que permitan automatizar el refinado) y, por supuesto, activar su red, colocando su peón en una loseta concreta que activará todas las tuberías que pasen por la misma. A la hora de refinar petróleo, al comienzo de la partida se habrán establecido unos requisitos en cuanto a longitud de las tuberías, de forma que, si las tuberías activadas alcanzan o sobrepasan ese nivel, se podrá refinar el petróleo. Al final de cada año los jugadores serán penalizados si tienen contratos sin satisfacer. Y al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que varían entre una partida y otra. Partida en la que Antonio supo ver desde el comienzo que aquí no se permite un respiro. Lo primero que hizo fue generar un par de tuberías lo suficientemente largas como para poder refinar lo antes posible, limitándose a la compra-venta y no reclamando ningún contrato. Aprovechó muy bien la carta de tecnología que aumentaba la capacidad de refinamiento por cada cuatro segmentos de una tubería. Yo si me hice con un contrato cuando ya tenía una buena red de refinamiento, pero me faltó haber pisado el acelerador un poco antes. Tal vez con alguna maquina podría haberle plantado cara a Antonio. Javi por su parte, comenzó titubeante, pero supo reponerse y disputar conmigo el no quedar últimos, porque a Antonio era imposible darle alcanza, sobre todo porque fue quien más puntuación obtuvo mediante los criterios de evaluación final. Resultado: vencedor Antonio con 352 puntos, seguido de mi con 187 y Javi con 177. Pipeline es de esos juegos económicos que te exigen desde el primer minuto dar el máximo y ajustar muy bien tus acciones, porque cada billete cuenta, sobre todo porque el margen de maniobra es escasísimo y la partida se acaba en un suspiro. De hecho, una de las críticas que se le hacen al juego es que cuando ya has conseguido un motor relativamente interesante, se alcanza el final de la misma y no da tiempo a disfrutar de ellos. Sin embargo, yo creo que es una de las virtudes del juego y que le permite diferenciarse de esos juegos económicos en los que se sobrepasan con facilidad las dos horas. Es muy táctico y obliga a los jugadores a intentar escoger la opción más rentable en cada uno de sus turnos. A ver como progresa con las partidas, pero ha dejado buen sabor de boca.

Pipeline

Seguimos con The Magnificent, diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego con mecánica principal de draft de dados en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador disfrutará de cuatro turnos (alternados entre ellos). En cada turno el jugador activo tomará un dado del suministro (hay cuatro colores) y lo colocará sobre una de sus cartas (que proporcionan un bonus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (dependiente de la suma total de dados del color coincidente con el escogido, pudiendo ampliarla mediante gemas). Con esta fuerza ejecutará una de las posibles acciones: construir el campamento (tomando losetas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula repleta de bonificaciones), viajar (hay 3 carromatos en rondeles, permitiendo a los jugadores obtener gemas, tiendas y posters) y, finalmente, actuar (se requiere tener posters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas). Al final de cada ronda los jugadores ganan una nueva carta y pueden puntuar una de las que tienen según diversos criterios. Tampoco tenemos que olvidarnos de que habrá que asumir un coste en función de los valores escogidos. Por último, durante la partida se irán desbloqueando unos peones que se podrán utilizar en habilitar diversos efectos asociados a las acciones. Partida disputadísima entre Antonio y yo y que se decidió por detalles. Ambos preferimos posponer nuestra primera representación a la segunda ronda, haciendo acopio de tiendas, posters y ampliando el campamento lo suficiente como para poder dar salida a todos nuestros artistas. Yo disfruté de una loseta que me permitía colocar una ficha de campamento grande adicional cada vez que construyese, gracias a lo cual rellené más casillas que mis rivales. Sin embargo, en mi gran última representación me quedé apenas sin gemas, las cuales necesitaba para completar un par de cuadrantes más, lo que me habría dado la partida. (o tal vez haber tenido alguna carta de maestro más acorde a mi estrategia). Antonio hizo una magnifica partida y, además, consiguió completar más cuadrantes que yo en su tablero. Javi por su parte no hizo mala partida, pero se notó que era la primera vez que se enfrentaba a este diseño, haciendo actuaciones de menor nivel que nosotros. Resultado: vencedor Antonio con 183 puntos, seguido de mi con 175 y Javi con 155. Se trata de un juego con sensaciones similares a Santa Maria, pero con un punto más de exigencia y una mayor carga estratégica. Aquí se requiere una mayor capacidad de planificación a la hora de completar los posters, ya que debe conseguir una configuración adecuada en su tablero, reunir las gemas necesarias, conseguir las tiendas suficientes para poder hacer representaciones cada vez más multitudinarias y acumular los posters que mejor encajen con su configuración. Y todo esto con solo 12 turnos en toda la partida. Nos queda probarlo con más jugadores a ver si la tensión aumenta.

The Magnificent

El siguiente en la mañana fue Coloma, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad del Salvaje Oeste mediante una mecánica principal de selección simultanea de acciones. Estas acciones se muestran en un rondel con dos opciones, una principal (que se ejecutará siempre) y una secundaria que dependerá de cuantos jugadores la hayan escogido, ya que aquella más seleccionada será anulada. Estas acciones permiten conseguir recursos, desarrollar ríos y puentes (que proporcionan puntos de victoria directos y activan criterios de puntuación para el final de la partida), construir edificios (que potencian las acciones y proporcionan puntos de victoria), viajar (que nos permitirá desplazarnos por un pequeño mapa en el que conseguir diversos recursos y poder establecer relaciones con las regiones vecinas) y defender la ciudad, ya que al final de cada uno de los tres años que dura la partida los bandidos intentarán asaltarla. Si los jugadores serán bonificados/penalizados en función de cuanto hayan aportado a la defensa dependiendo de si el ataque es o no es repelido. Habíamos escuchado que uno de los personajes incluidos en la versión de Kickstarter estaba roto, y decidimos probarlo para ver si, efectivamente, así es. Y si, hay un personaje que, a cambio de devolver una tienda, permite al jugador hacer una acción de construcción. Antonio fue quien recibió este personaje, y vio claro que su estrategia iba a ser activar la primera acción habiendo construido un par de cartas que le suministrasen cabañas, pepitas y trabajadores. Así, de forma recurrente (salvo cuando la acción estaba tapada), su turno consistía en activar la acción de las palas (y la carretilla si no la elegíamos Javi o yo), recolectar y construir. Así acabó con casi todo su mazo sobre la mesa. Y lo peor es que desvirtuó la partida porque, a efectos prácticos, es como si Javi y yo jugásemos solos. Ambos intentamos colocar todas las cabañas en los territorios exteriores y construir algún que otro puente. A mí me faltó haber ajustado un poco más mis caballos para haber alcanzado a Javi. Resultado: victoria de Antonio con 147 puntos, seguido de Javi con 107 y yo con 79. Coloma me parece un gran diseño que combina muy bien mecánicas conocidas y aplica detalles originales, como el dial variable o la curiosa gestión del mazo de cartas, además de ofrecer muchas opciones estratégicas, todas aparentemente válidas. Como ya comenté en semanas anteriores, tenía la sospecha de que el punto débil del juego iba a estar en su escalabilidad. Y a tres jugadores queda bastante descafeinado, siendo relativamente sencillo vaticinar los movimientos de tus dos rivales en función de su situación actual. No creo que vuelva a jugarlo si en la mesa no somos al menos cuatro.

Coloma

Y seguimos con el mismo autor para una segunda partida a Sierra West, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un peculiar juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán explotar los recursos de una montaña y desarrollarse en una serie de tracks. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres cartas que deberá solapar en su tablero personal para conformar dos caminos por los que transitarán sus dos peones, activando las acciones indicadas en cada casilla. Mediante estas casillas los jugadores obtendrán recursos, avanzarán un tercer peón por la montaña, poder avanzar una caravana (que multiplicará los puntos obtenidos en los tracks), conseguirán nuevas cartas para añadir a su mazo (una pizca de construcción de mazos) y construirán cabañas en las que posicionar previamente a sus peones para activar efectos que aplican al otro peón. Además, los jugadores intentarán cazar cinco tipos de animales para poder conseguir importantes beneficios a la hora de ejecutar una determinada acción. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados si no han conseguido cazar los cinco tipos y/o no han construido todas las cabañas en su tablero personal. Como gran peculiaridad, en cada partida tendremos que escoger uno de los cuatro módulos incluidos en el juego, los cuales añaden conceptos específicos y varían las sensaciones. Jugamos con el módulo de los forajidos, que obliga a los jugadores a activar una acción de cima con la que enfrentarse a malhechores para poder ir desbloqueando cartas en la montaña. Estos enfrentamientos se resolverán mediante tiradas de dados y habiendo cargado nuestro revolver previamente. A medida que se derroten los bandidos, se irán colocando cartas de montaña en la fila inferior del tablero que reducirán el valor necesario para derrotar a un forajido. Partida muy igualada que se decidió por las cartas de la montaña, donde Antonio estuvo mucho más intenso y se hizo con 7 de ellas, mientras que Javi y yo solo acumulamos cuatro. En el resto de aspectos (tracks, forajidos, la caravana y las penalizaciones) acabamos casi igual. Lo tendré en cuenta para futuras partidas. Resultado: victoria de Antonio con 97 puntos, seguido de Javi con 88 y de mi con 79. Segunda partida a Sierra West en la que se ha puesto de manifiesto el mismo problema que con Coloma, pero a la inversa. Si el juego con la mecánica de selección simultanea de acciones comienza a funcionar adecuadamente a partir de cuatro jugadores, en Sierra West parece que lo óptimo es el uno contra uno. La interacción no es especialmente potente, ya que se limita a la competición por las cartas que hay en la montaña. Al tener un desarrollo de turno relativamente extenso, a medida que se introducen más jugadores el entreturno puede llegar a hacerse insufrible, porque rara vez cambiarás de decisión en función de lo que hagan los demás. Y si a tres ya se me ha hecho larga la experiencia, no quiero imaginarlo a cuatro. Dicho esto, a dos creo que es un diseño muy interesante y que resulta muy agradable de jugar.

Sierra West

Para liberar la mente, echamos una partida a Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contendientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Partida divertidísima en la que logré hacerme con la victoria en las dos rondas al ser quien más tríos consiguió, a pesar de recibir algún que otro burritazo. Cada duelo era de revolcarse por el suelo de la risa, especialmente un duelo entre Antonio y Javi en el que ambos demostraron lo «valientes» que son, uno encerrándose en el baño y otro escondiéndose tras una silla con ruedas y usándola de parapeto. A destacar la actuación de Javi, que fue capaz de cazar dos burritos al vuelo. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).

Throw Throw Burrito

Y para cerrar la mañana, el tercer estreno de la semana, Orb Hunters, diseñado por Germán P. Millán. Un filler de cartas en el que encontramos, por un lado, un mazo de reliquias, por las que los jugadores competirán a lo largo de tres rondas, y por otro, un mazo de cartas de aventureros, donde encontraremos cinco tipos, con valores del 0 al 3. Cada jugador tomará el control de uno de estos aventureros. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos para colocar una carta de su mano de tres cartas en una de las reliquias en disputa, no pudiendo haber más de cuatro cartas en cada una. La ronda finaliza cuando hay cuatro cartas en cada reliquia, resolviéndose qué aventurero se la queda. La gracia está en que las cartas pueden pertenecer a cualquier personaje. Las reliquias proporcionan monedas, pero también heridas (además de posibles efectos). Al final de la partida, el jugador con más monedas en sus reliquias será el vencedor, pero teniendo en cuenta que el jugador o jugadores con más heridas acumuladas perderán automáticamente. Yo decidí que no iba a ser el jugador eliminado, así que me centré en intentar hacerme con los pocos tesoros que curaban heridas. Javi recibió muchos tesoros, pero también numerosas heridas, lo que le dejaba en mala posición de cara al recuento final. La última jugada quedó de mi lado, y tuve suerte porque pude forzar con un doble turno y evitar que Antonio se llevase el ultimo cáliz, lo que le hubiese dado la victoria. Resultado: victoria compartida entre Antonio y un servidor con 5 puntos, mientras que Javi quedó fuera por las heridas. Un filler de cartas que hace del caos virtud. Un juego en el que los giros de situaciones son constantes gracias a los efectos de las cartas y a poder jugar cartas de cualquier personaje. Me gusta el uso de la mecánica de eliminación en el recuento final, ya que siempre añade un punto de emoción e incertidumbre que le sientan genial a estos juegos. La pega que le encuentro es que, además de caótico, no es un juego trivial, habiendo demasiados elementos a tener en cuenta, lo que lo puede dejar en tierra de nadie (difícil para el jugador ocasional, caótico y sin alicientes para el jugador avanzado).

Orb Hunters

Y el domingo, como última partida de la semana, el cuarto estreno, 1987 Channel Tunnel, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un juego para dos en el que cada participante toma el control de uno de los dos países que contribuyeron en la construcción del Eurotúnel. Mediante un sistema de colocación de trabajadores consistentes en pilas de discos, pudiendo activar un espacio ocupado siempre y cuando la pila tenga al menos un disco más que la que ya estuviese en el espacio y recogiendo para la reserva personal del jugador esa pila anteriormente colocada), los jugadores podrán ejecutar acciones con las que ir explorando el camino a perforar, tunelar, financiarse o desarrollar las capacidades tecnológicas del país (utilizando los fondos acumulados). Una de las claves de la partida estará en un interesante sistema de selección de cartas (que tienen como coste en la mayoría de casos los escombros retirados a la hora de perforar) mediante las que podremos disfrutar de diversos efectos o criterios adicionales de puntuación al final de la partida. Este se detona cuando uno de los jugadores ha tunelado la mitad del trayecto o bien su tuneladora se ha desviado demasiado (perdiendo automáticamente). Partida muy igualada que se decidió por detalles. Cuando ambos teníamos la tuneladora a una casilla del final de nuestra mitad del trayecto, yo tenía preparada una carta que me permitía planificar y perforar. Lo tenía todo preparado para cerrar, pero entonces la señorita decidió financiarse con la única carta que me permitía realizar esta combinación según los discos que me quedaban. Ese turno perdido fue lo que necesitó Sandra para ser ella quien perforase el último segmento y se hiciese con la victoria, pues en tecnologías y cartas de puntuación acabamos muy igualados. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 15. Buenas sensaciones que nos ha dejado este Channel Túnel. Me gusta especialmente el sistema de selección de acciones que recuerda a juegos como La Era del Carbón o Keyflower, con ese detalle de tener que colocar más elementos de los que hubiese en un espacio de acción para poder activarlo. También es interesante el uso múltiple de las cartas y como estas varían las opciones en cada turno. Y a destacar ese punto de asimetría entre los dos países, uno que tiene mayor facilidad para desarrollarse tecnológicamente, pero a costa de poder sufrir mayores problemas a la hora de perforar, mientras que el otro tendrá un mayor coste en tecnología, pero ya comienza con algunas ventajas y a la hora de perforar puede no tener que revelar carta de desviación. Hay que darle más partidas y ver como progresa, pero el punto de partida no está nada mal.

1987 Channel Tunnel

Y vamos con el resumen de las novedades. Nova Luna me ha parecido una carrera de puzles bien hilada y que, aun reaprovechando conceptos de Patchwork, tiene entidad propia y funciona bastante bien. Pipeline me ha parecido un económico que funciona como si fuese una carrera de Nascar, con la carrera ya comenzada y obligados a acelerar desde el primer al último turno, lo que puede dejar insatisfechos a los que disfrutan de generar un motor y ver como este proporciona beneficios. Orb Hunter es un filler tal vez demasiado caótico para mi gusto y que corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie. Y 1987 Channel Tunnel me ha parecido una propuesta muy interesante para dos jugadores, con ideas bien hiladas y que obligan a los jugadores a estar constantemente reevaluando la situación.

2 comentarios

  1. Hola, Ivan, una pregunta que no viene mucho con lo aquí reseñado ¿piensas probar el The Artemis Project?
    Saludos.

    1. Pues en mi ludoteca no lo tengo y ninguno de mis compañeros de grupo creo que tampoco. Así que, de momento, va a estar dificil. Lo siento.

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