Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2019 (28/10 – 03/11)
Semana intensa, tanto en número de partidas como en estreno, contando hasta cuatro títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. El primero de ellos es Tapestry, la nueva propuesta de Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una producción espectacular. El segundo es Trismegistus, otra apuesta de Maldito Games procedente de la factoría italiana y con un sistema de gestión de dados con puntos de acción muy interesante. El tercero es Babylonia, una de las novedades de Ludonova de la mano de, nada más y nada menos, que el Doctor Knizia. Y el cuarto es Maya, un diseño muy en la línea del anterior y que podría haber firmado el propio Knizia. Y, por supuesto, muchas partidas más. Venga, no os entretengo.
El lunes comenzó con la segunda partida a Paris: La Cité de la Lumière, diseñado por José Antonio Abascal Acebo. Un diseño para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, los jugadores deben conformar el terreno del barrio, así como planificar los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano (cada jugador dispone de 8) o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. La fase finaliza cuando todas las losetas se han colocado, independientemente de cuantos edificios haya reservado cada jugador. En la segunda fase se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. De nuevo, alternando turnos, los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o activan una de las postales disponibles y aplican su efecto. La fase finaliza cuando los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, así como por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que me dejé vencer al subestimar el poder de la tarjeta de la bailarina, ya que, tal y como habíamos generado el plano, otorgaba una cantidad de puntos exagerada. De hecho, tengo la sospecha de que no estamos aplicando su efecto de forma correcta, ya que, según tenemos entendido, proporciona un punto por cada casilla de adoquines de un área delimitada por edificios, borde del tablero y farolas, y es tremendamente fácil que haya un gran área si los jugadores se han presionado en la primera fase del juego. A ver si algún lector puede aclarar este punto. Lo peor es que estuve muy lento, ya que yo podría haberla reservado varias veces antes de que lo hiciese la señorita, consolidando lo que estaba siendo una muy buena partida por mi parte, con muchos edificios iluminados y conectados entre sí. Una pena. Resultado: 54 a 42 a favor de Sandra. Un diseño para dos jugadores más que interesante, con un desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero muy conectadas entre sí (lo que se puede hacer en la segunda está completamente condicionado por las decisiones tomadas en la primera). Y cada turno es un pequeño problema a optimizar. Me gusta especialmente esa gestión de los tiempos a la hora de reservar edificios intentando evaluar riesgos, tanto por perder un posible edificio si no lo cogemos en ese turno, como por no poder ponerlo posteriormente si no logramos generar la parcela adecuada para ubicarlo. Y en la segunda, la competencia por los mejores espacios junto a las farolas gracias a las casillas neutrales vuelve a ser un problema a tener en cuenta, pues las habilidades de las postales son potentes y, de nuevo, estaremos en una duda constante de qué hacer. En esta segunda partida, sin embargo, me ha dejado con la mosca detrás de la oreja el tema de que haya un efecto con un potencial tan importante en comparación con el resto (la bailarina), convirtiéndose en una decisión trivial en caso de estar presente. A ver si alguno de mis lectores me indica si estamos interpretando mal su uso.
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El martes otra segunda partida, ahora a Copenhagen, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un diseño que viene a ser, básicamente, un Tetris en el que los jugadores puntuarán al completar filas o columnas de un tablero cuadriculado de dimensiones 9×5 en el que algunas casillas o filas muestran un símbolo de bonificación. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas a lo Ticket to Ride, con un suministro común del que los jugadores pueden tomar dos cartas que se encuentren adyacentes (y se repone inmediatamente) o juegan grupos de cartas de un mismo color para reclamar piezas con ventanas o muros para colocar en su tablero, de forma que, una vez decidida la orientación, la rotación y la posición, es como si se dejasen caer desde arriba, quedando encajadas cuando alguna de sus partes encuentre un tope, con la peculiaridad de que si en el espacio que van a acabar ubicadas tocan alguna pieza de su mismo color, el número de cartas a utilizar para colocar la ficha se reduce en uno. Al completar una fila o una columna se reciben puntos (con una mayor bonificación si todas las casillas de la fila/columna son ventanas) y al tapar alguno de los símbolos de bonificación se pueden recibir losetas de acción especial de un uso, reactivar losetas usadas o recibir fichas de una casilla con ventana. La partida finaliza cuando un jugador alcance la máxima puntuación o, en su defecto, se agote el mazo de cartas, siendo el jugador con más puntos el vencedor. Partida más disputada que la que sirvió de estreno, con una Sandra más en tonada y aprovechando las casillas de bonificación para hacerse con varias losetas de efecto. Por desgracia para ella, no estuvo fina a la hora de conectar piezas del mismo color, teniendo que perder muchos turnos en tomar cartas, algo que aproveché para centrarme en un par de colores y meter quinta velocidad para abrir hueco en el marcador antes de que la carta de final de partida fuese revelada. Resultado: 11 a 7 a mi favor. Como diseño, Copenhagen es un acierto absoluto. Mezcla de forma elegante los dos conceptos indicados, trasladando la tensión del clásico videojuego a la gestión de la mano y al número limitado de piezas disponibles en el suministro. ¿Su mayor problema? Que en el fondo no deja de ser prácticamente un filler cuyas partidas se finiquitan en poco más de 20 minutos. Algo que no es malo per se, pero claro, hablamos de una caja grande repleta de contenido con un coste más acorde a la producción que a las sensaciones generadas tras las partidas, lo que hará a muchos dudar.
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El miércoles le tocó el turno Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Nueva derrota en una partida en la que no supe leer qué razas iba a ser la clave para hacerse con la victoria. Yo me aseguré los goblins y los enanos, pero del resto de razas iba muy limitado, tanto en cantidad como en valores. En el momento que la señorita empezó a jugar doppelgänger comenzó mi declive (solo tenía 2 en mi poder y de valores inferiores a todos los de Sandra). Turno a turno solo podía ver como perdía todas las bazas y con ello, la partida. Resultado: victoria para Sandra por 3 a 2. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
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Y como última partida antes del puente, Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida que se decidió por los criterios de evaluación (quién más minas/pistolas tuviese, la diferencia de casillas de en la ciudad y casillas rodeadas ortogonalmente por carromatos). Yo me centré en los carromatos y conseguí rodear dos casillas, asegurándome 10 puntazos. Además, generé dos grandes zonas de territorio. Sandra se centró en las minas y en las pistolas, siendo el criterio de la diferencia en el que estuvo la clave. Y Sandra podría haberse hecho con la victoria simplemente solapando un par de cartas para reducir el tamaño de su ciudad en 2 casillas, lo que me habría otorgado 2 puntos menos (la mía era de menor dimensión). Pero, por suerte para mí, no se percató a tiempo. Resultado: victoria de quien os habla por 28 a 27. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
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El viernes, como fue festivo, adelantamos nuestra sesión de los sábados y Antonio y yo nos fuimos a casa de Pablo para una mañana intensa con varios estrenos. El primero, Tapestry, diseñado por Jamey Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una mecánica principal tremendamente sencilla. En el tablero principal encontramos cuatro tracks asociados a los aspectos clásicos de los juegos de civilizaciones. En cada casilla encontramos una acción especifica. El turno de un jugador consiste simplemente en escoger uno de estos tracks, avanzar su marcador (pagando los recursos indicados) y ejecutar la acción mostrada. Cuando un jugador no disponga de más recursos, podrá poner fin a su era, procediendo a ejecutar una fase de mantenimiento en la que puede jugar cartas de tapiz (con diversos efectos), recibir ingresos, mejorar tecnologías y obtener puntos de victoria por diversos criterios. Estas acciones estarán enfocadas a la expansión territorial en un tablero hexagonal parcialmente descubierto, el desarrollo del territorio propio en el que se intentan completar filas y columnas para acumular puntos en cada cambio de era y el desarrollo de tecnologías, que proporcionan recursos y puntos de victoria. Partida determinada casi desde el reparto de civilizaciones. Antonio se quedó con los futuristas, lo que le permitía comenzar cuatro casillas más adelante en cada track. Esto le permitió hacerse con muchas más maravillas que Pablo y yo, además de dispararse en el track de tecnología, cuya última acción prácticamente desencadena una fase de ingresos virtual y permite recomenzar en otro track. Pablo le siguió con unos cuantos turnos de diferencia, pero ya era tarde para remontar. Yo no cejé en mi empeño de conquistar medio mundo al tener a los belicosos, pero tal vez me entusiasmé en los primeros turnos, siendo Antonio quien, posteriormente, arrasaría mis posiciones, haciéndose con casi todos los bonus de la partida, lo que reforzó aún más su primera posición. Resultado: victoria de Antonio con 194 puntos por los 162 de Pablo y mis 123. Jamey Stegmaier tiene clarísimo a qué público se dirige, y su público tiene clarísimo qué puede esperar del diseñador norteamericano. Tapestry es un juego ágil y con decisiones que pueden parecer triviales por lo atómicas que son, pero que poco a poco definen una estrategia, muy en la línea de Scythe. Falta por ver si el tener el corsé de los tracks y no poder hacer la acción que uno quiera en cualquier momento puede volverse en su contra, pero lo cierto es que, tras una primera partida, te deja con ganas de volver a probar y buscar un mejor desarrollo. Aquellos que disfruten de los juegos de Stegmaier, no quedarán decepcionados con este Tapestry. Por contra, si Scythe te parece que no es gran cosa, probablemente Tapestry te parecerá un sacacuartos deluxe. Y hablo de sensaciones, ya que mecánicamente difieren bastante.
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Otra novedad de Maldito Games, Trismegistus, diseñado por Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini. Un juego exigente en el que los jugadores deben completar experimentos que requieren determinados elementos (tanto en bruto como refinados) y haber alcanzado cierto nivel de maestría en alguno de los cuatro elementos (fuego, aire, agua y tierra). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores tomarán tres dados de colores con símbolos. Estos dados se lanzan al comienzo de la ronda y se organizan en cuencos según el valor. Cuando un jugador toma un dado, lo colocará en un track de fuerza con un valor coincidente con el número de dados que hubiese en dicho cuenco. Con estos puntos el jugador podrá ejecutar diversas acciones (conseguir elementos en bruto, transmutar elementos, conseguir artefactos que se activan al transmutar o conseguir nuevos experimentos). Adicionalmente, a medida que se completen experimentos y se emplee oro, se podrá ir completando la piedra filosofal, consistente en un espacio de casillas donde se colocarán unas fichas que proporcionan efectos asimétricos y que, al completar filas o columnas, también desencadenan efectos. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por unas cartas de objetivos que requerirán haber acumulado símbolos de los cuatro elementos (se encuentran en las cartas de experimentos completados y en los artefactos). Tardé prácticamente toda la primera ronda en pillarle el hilo al juego, colocando de forma nefasta mis artefactos (de hecho, no activé el inicial hasta la segunda ronda). Mientras, Antonio y Pablo sí que se hicieron con unos cuantos, y disfrutaron de sus potentes efectos, lo que les dio potencia suficiente como para dejarme atrás en el marcador y, sobre todo, en el track de maestría en los cuatro elementos. Cuando quise reaccionar ya era tarde. La partida se la llevó Pablo gracias a una buena cantidad de experimentos completados y a haber progresado bastante en los tracks de maestría. Resultado: victoria de Pablo con 99 puntos por los 79 de Antonio y mis 65. Aun tras pelear con el diseño debido a un reglamento confuso y estructurado de aquella manera, Trismegistus nos ha dejado un gran sabor de boca. Mecánicamente es hasta elegante, con no demasiadas opciones disponibles, pero que exigen una planificación a medio y largo plazo bastante importante. De esos juegos que te dejan ligeramente exhausto, pero con una sensación de plenitud importante. Muchísimas ganas de sacarlo a mesa otra vez para, ahora sabiendo jugar bien, sacarle todo el jugo desde el primer minuto.
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Y como no hay dos sin tres, pasamos a Babylonia, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño que vendría a ser la fusión entre A Través del Desierto y Samurai. Los jugadores disponen de una reserva de fichas con cuatro tipos de símbolos (campesinos y tres tipos de nobles). La mecánica principal consiste en la gestión de una mano de estas fichas que se irán introduciendo en el tablero, existiendo dos posibilidades (colocar 3 o más campesinos o colocar 2 fichas cuales quieras). No existe restricciones de adyacencia de ningún tipo, pudiendo ocupar cualquier casilla libre. El objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria activando una serie de losetas que se encuentran en el tablero principal entre los dos famosos ríos que bañaban la civilización babilónica. Las losetas de cultivos se activan al colocar un campesino sobre ellas, proporcionando puntos directos, mientras que las ciudades se evalúan al ocupadas todas las casillas terrestres que la rodean, otorgando puntos en función de los símbolos mostrados en la loseta y las fichas de dicho símbolo que los jugadores posean alrededor de la ciudad y conectadas mediante caminos de fichas en el tablero. Además, el jugador que más fichas haya colocado alrededor de la loseta de ciudad la reclamará para sí, obteniendo gracias a ella puntos de forma recurrente cuando se evalúen ciudades posteriores. Existe un tercer elemento en el tablero, los zigurats, que, a la hora de ser rodeados, permiten al jugador con mayor presencia tomar una loseta con un determinado efecto que se activa desde ese instante. Partida en la que mi intención fue formar un troncal en el tablero que me permitiese acceder a todas las losetas de ciudad de forma rápida. Sin embargo, dejé tranquilos a Pablo y a Antonio, que se montaron un pequeño chiringuito en un lateral del mapa, acumulando una buena cantidad de ciudades nada más comenzar la partida, abriendo un hueco que nunca fui capaz de recortar. Antonio tenía bastante enfilada la victoria, pero sin saber muy bien por qué, comenzó a centrarse en los zigurats cuando la partida entraba en su recta final y tampoco es que tuviese presencia en muchos otros como para que fuese rentable. Mientras, Pablo vino a conseguir puntos en las ciudades que yo tenía a punto de caramelo, algo que le sirvió para llevarse la victoria. Resultado: victoria de Pablo con 133 puntos por los 113 míos y los 107 de Antonio. Un diseño clásico de Knizia, que toma de Samurai las mayorías sobre las ciudades y la gestión de la mano de fichas, y de A Través del Desierto el establecimiento de conexiones de fichas. Como nota llamativa, la inclusión de losetas con efectos que le aportan un punto estratégico al asunto y les da importancia a los zigurats. Obtener una o dos de estas losetas puede ser la diferencia que nos haga conseguir la victoria. Un juego ágil y que, jugado sin parones por AP, se finiquitan las partidas en poco menos de una hora. La producción es de alto nivel, aunque se ha cometido un fallo con los atriles y las fichas no aguantan, teniendo que buscar algo con lo que elevarlos un poco para que se inserten un poco más. No es algo especialmente desastroso, pero desluce ligeramente una gran producción.
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Pero quedaba aun un estreno más, Maya, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego que podría estar diseñado por el mismísimo Knizia. Cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán pasando por una mano que nunca podrá sobrepasar las siete fichas. En su turno tendrán que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad queda rodeada y no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Así hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento. Aprendí de la partida anterior y esta vez me dediqué a rapiñar en todas las ciudades y a consolidar muchos puntos con mis cultivos. Mientras, Antonio y Pablo intentaban montar la guerra por su cuenta y no se interfirieron demasiado, lo que me dejaba siempre con posibilidades de, al menos, hacerme con la segunda posición en casi todas las ciudades. Este goteo constante de puntos me permitió abrir brecha en el marcador y finalizar la partida con una cómoda ventaja. Antonio logró remontar en los instantes finales después de un nefasto comienzo, llegando a estar más de 20 puntos retrasado respecto a la segunda posición. Resultado: victoria de un servidor con 133 puntos por los 116 de Antonio y los 111 de Pablo. Aunque mecánicamente comparte muchos elementos con Babylonia o Samurai, la clave que hace interesante a este Maya es la gestión de la mano. Mientras que en los diseños de Knizia la reposición de la mano es automática, aquí los jugadores deben evaluar qué ficha sacrificar para poder robar nuevas fichas y, además, estudiar qué ciudad amplían teniendo en cuenta que esto les da valor y que ya hay un determinado posicionamiento en cuanto a las mayorías. Lo malo, al igual que el titulo anterior, que como mejor va a funcionar es a cuatro al ser un diseño tan táctico. A tres no va mal, pero es fácil que ocurra una situación de dos contra uno.
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Seguimos con una nueva partida a La Stanza, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego con mecánica principal de rondel en el que los jugadores deberán ir acumulando trabajadores de cinco disciplinas (descubrimientos, literatura, religión, arte y política) para poder progresar en las mismas. En cada turno, el jugador deberá avanzar su peón de 1 a 4 pasos contando losetas libres, y tomar aquella en la que finalice su movimiento. Posteriormente, debe decidir si activar una disciplina (aquella en la que se encuentre u otra gastando un peón del color adecuado), debiendo contratar al menos un trabajador de su reserva coincidente con dicha disciplina. Tras esto, se evalúa la fuerza del jugador en la disciplina, consistente en el número de trabajadores de la disciplina que podrán ser aumentados empleando puntos acumulados en la zona de religión o con algunas losetas de bonificación que se pueden conseguir durante la partida. La segunda posibilidad es recaudar fondos (la cantidad de monedas recibidas dependerá del progreso en la disciplina de los descubrimientos). Y, como tercera opción, el jugador puede no hacer nada. Cuando dos estancias se queden sin losetas se repondrán todos los espacios y se avanzará el marcador de ronda. Así hasta completar tantas rondas como número de jugadores haya más uno, momento en el que los jugadores disfrutarán de tres últimos turnos antes de proceder al recuento final. Partida trepidante en la que perdí opción de victoria en los últimos turnos. Hasta ese momento tenía bastante bien enfilada la partida, con la mayoría de obras de arte aseguradas, muy avanzado mi barco en la sala de los descubrimientos y las únicas dos fichas de bonificación que proporcionaban puntos al final de la partida. Pasé olímpicamente de los libros e intenté completar obras maestras, pero me faltó un turno más para poder completar una de potencia seis más uno, lo que me habría dado la victoria. Como digo, calibré mal en mis últimos turnos, teniendo que haber progresado en la sala de los descubrimientos los últimos pasos que me habrían dado más puntos gracias a una de esas fichas de bonificación. Antonio se hizo con la victoria gracias a aprovecharse de mi impulso inicial en los descubrimientos y tomar la ficha de bonificación que le permitía avanzar hasta mi casilla y consiguió completar un par de obras maestras de potencia cinco, además de asegurarse la mayoría en la sala de las bonificaciones. Pablo estuvo cerca de hacerse con la victoria gracias a una obra maestra de las importantes, así como haber desarrollado de forma intensa su librería, pero le faltó un último empujón. Resultado: victoria de Antonio con 55 puntos por los 50 de Pablo y mis 45. No le voy a descubrir a nadie a los señores Sentieiro y Soledade, responsables de juegos como Madeira o Nippon y que, junto a Vital Lacerda, compondrían el núcleo duro de la mal llamada “escuela portuguesa”. Digo mal llamada porque los diseños de la pareja de autores prácticamente prescinden del tema y se centran en el componente mecánico, mientras en los diseños de Lacerda las mecánicas están al servicio del tema escogido por el autor. Aquí volvemos a encontrarnos un diseño muy seco (que además recurre a la manida ambientación del Renacimiento) pero que, con el paso de las rondas, se le ven detalles que te dejan con ganas de darle un par de tientos a ver hasta dónde puede llegar. Me gusta mucho el concepto de rondel con draft en el que cada posición es de una sola activación, obligando a los jugadores a proyectar toda la ronda e intentar planificar a medio plazo para no gastar movimientos en balde. Eso sí, es un diseño extremadamente seco (recurriendo a un tema mil veces utilizado) y el reglamento no es nada amigable, por lo que la primera partida puede dejar una sensación agridulce. Una vez asimilado el diseño, se aprecia lo bien engranado que está, y, una vez que todos los jugadores conocen el flujo mecánico y no hay titanes del AP en la mesa, el ritmo se vuelve frenético y la lucha por las losetas muy interesante. Es un diseño bajo índice glucémico (asimilación lenta) que requiere partidas para cogerle el gusto.
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Y para cerrar la mañana, Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Centré mi estrategia en el árbol del mundo, pero, desgraciadamente, no aparecieron ciertas cartas interesantes para lo que ya tenía en mano. Al menos me sirvió para quedar por delante de Pablo, con una mano centrada en magos. Antonio por su parte también se centró en magos, pero de forma mucho más eficiente que Pablo, aprovechando el Campanario y la Vela. Resultado: victoria de Antonio con 204 puntos seguido de mi con 147 y los 140 de Pablo. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
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Por la tarde noche celebramos el cumpleaños de Sandra y se vinieron a casa Lara (su hermana), Juan y María. Y, como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partidillas. Comenzamos con Downforce, diseñado por Wolfgang Kramer y revisado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Un juego de carreras con dos partes. Una primera en la que los jugadores pujan por hacerse con el control de las seis escuderías que compiten en el circuito (cada jugador anota cuanto paga por cada escudería) y una segunda en la que alternarán turnos de activación de los coches en función de unas cartas que establecen cuanto progresa cada coche y en qué orden se activan, independientemente de qué escuderías controle el jugador (siempre como mínimo una escudería controla). En el circuito hay tres marcas que, una vez sobrepasadas por un primer vehículo, se detendrá momentáneamente la partida para hacer una apuesta sobre qué coche creemos que vencerá. La partida finaliza cuando todos los coches han cruzado la línea de meta o los jugadores no disponen de más cartas para hacerlos avanzar, evaluándose las ganancias de cada jugador en función de la posición de sus coches y lo acertados que han estado en las apuestas. A esa cantidad se le restará lo invertido en las escuderías al comienzo de la partida, proclamándose vencedor quien mayor dinero posea tras esta operación. Partida en la que se notó mi experiencia, aguantando hasta el final en la fase de subasta para hacerme con mi coche verde hipotecando solo un dólar, mientras que Lara se dejó muchos dólares en esa fase inicial. Comencé algo dubitativo, hasta que vi un hueco ideal para gastar mi carta de 8 y tomar la delantera, la cual ya no perdí hasta atravesar la línea de meta. Además, siempre confié en mis posibilidades, por lo que mis tres apuestas fueron al verde, llevándome la victoria con mucha claridad. Quien más cerca de mi estuvo fue Juan, que también entró cerca y empezó a ver claro que el verde era caballo ganador. Pero, como es obvio, no le dio para arrebatarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 18 de Juan, 5 de María, 4 de Sandra y -7 de Lara. Un juego de carreras que recuerda mucho a juegos como Winner’s Circle, donde los jugadores intentan acumular el máximo dinero posible a base de apuestas sobre las posiciones finales de los competidores (coches de carreras en este caso). Aquí el avance de los coches ocurre mediante unas cartas que determinan los coches activados y lo que avanzan, lo que le añade una capa de profundidad sutil muy interesante, ya que antes de proceder a pujar por las diversas escuderías, cada jugador sabe sobre qué coches tiene más capacidad de actuación, algo fundamental a la hora de pujar por una u otra. Muy divertido intentar aprovechar las cartas favorables y emplear las beneficiosas para otras escuderías cuando estas se encuentren en un tapón y pierdan puntos de avance, ya que, como se van a jugar casi todas las cartas, en general todas las escuderías van a progresar más o menos el mismo número de casillas. Muy divertido, siendo una opción menos azarosa que el juego de Knizia que hemos utilizado como referencia.
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Después de la cena, pasamos a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Asia Legendaria, que añade el concepto del desgaste de las locomotoras, que exige retirar del suministro miniaturas de tren al reclamar ciertos trayectos. Partida muy placida para Juan que tuvo claro desde un primer momento que su partida iba a basarse en completar los trayectos de cinco tramos para asegurarse una gran cantidad de puntos antes del recuento final. De hecho, no forzó especialmente la maquina a la hora de acumular tickets de trayecto, confiado de su estrategia. Yo fui quien más tickets de trayecto completó (junto a Sandra), pero a costa de desgastar muchas locomotoras (de hecho, detoné el final de la partida) y reclamar trayectos poco eficientes. Sandra fue quien más cerca estuvo de disputarle la victoria a Juan gracias a llevarse el bonus de mayor numero de ciudades conectadas siguiendo un camino, pero le faltó haber completado algún ticket de destino más. María y Lara no lograron completar algunos trayectos, quedando lejos en el tanteador final. Resultado: victoria de Juan con 94 por los 83 de Sandra, 79 míos, 64 de María y los 53 de Lara. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. El mapa de Asia Legendaria es exigente en cuanto a rutas (los bloqueos están a la orden del día) y la bonificación de ciudades conectadas (en vez de trayecto continuo más largo) es muy interesante, aunque lo más llamativo es el tema del desgaste de las locomotoras y que ciertos trayectos reduzcan nuestra reserva de trenes (obtendremos menos puntos, por tanto), pero podremos acelerar la partida.
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Pasamos a echarnos unas risas con Interferencias (aquí su tochorreseña). Un juego que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias hojas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto de la tarjeta tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán el cuaderno al siguiente jugador (el sentido de juego va cambiando), quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar el cuaderno al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Tras esto, se evaluarán los dibujos y quien lo ha hecho mejor. Muchísimas risas, sobre todo con algunas «obras de arte» y las ocurrencias del personal. Me quedo con el «Pluto» de Lara (que se puede ver en la foto) que se ha encaramado al Top 3 de mis peores pesadillas. También fue magnifico cómo Sandra consiguió hacer que María adivinase proyectil dibujando un tirachinas con una bala, o como la representación de Viernes Santo de Sandra acabó convirtiéndose en un Zombi según Lara. La partida se alargó algo porque durante varias rondas se mantenía el empate entre varios jugadores. De hecho, al final decidimos parar porque nos iban a llamar la atención con tanta carcajada. Resultado: empate de Sandra y un servidor con 14 puntos por los 13 de María, los 11 de Lara y los 10 de Juan. Interferencias es uno de esos party games que te aseguran grandes momentos de diversión implementando en un juego de mesa el famoso “Teléfono Estropeado”, pero utilizando dibujos en vez de susurros. Le falla el sistema de puntuación y que a número impar de jugadores dejas fuera de cada dibujo a un jugador para que el ciclo de dibujar-adivinar encaje. De todos modos, en juegos de este tipo lo que importa es realmente la experiencia y las carcajadas, e Interferencia consigue su objetivo con solvencia.
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Y para cerrar la noche, una divertida partida a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Jugamos con la variante de serie de rondas, en la que los jugadores acumulan puntos negativos en función de cuando son eliminados en cada ronda (se juegan tantos como jugadores). Yo no iba mal hasta que en la tercera ronda me obcequé en un turno y me quedé sin dados a las primeras de cambio, anotando demasiados puntos como para ser un rival para Juan, quien mantuvo la cabeza fría, jugando de forma conservadora y teniendo ese punto de suerte necesario como para aguantar en cada ronda hasta casi el final. La que peor parada salió fue María, que, casi de forma sistemática, se veía obligada a lanzar todos sus dados porque Sandra, que jugaba antes que ella, limpiaba la arena. Resultado: victoria de Juan con 5 puntos seguido de Sandra con 8, Lara con 9, yo con 10 y María con 20. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
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Lara se quedó a dormir el viernes, y el sábado por la mañana aprovechamos para echar una partida a Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contendientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Partida divertidísima en la que Lara demostró tener unos buenísimos reflejos y técnica usando un movimiento muy eficiente al coger un burrito y lanzarlo sin tener que armar el brazo, lo que le permitió ganar casi todas las batallas a excepción de los duelos. Con todo, no le sirvió de mucho pues apenas logró acumular tríos, de forma que yo en la primera ronda y Sandra en la segunda, fuimos quienes acabamos con más puntos, resolviendo la partida en un duelo final en el que Sandra logró impactarme tras varios amagos por mi parte esperando su disparo con la intención de atrapar al vuelo su proyectil, pero estuve muy lento y recibí un impacto. Resultado: victoria de Sandra. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).
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Y el domingo, como última partida de la semana, Sandra y yo jugamos a Roll Player (aquí su tochorreseña), diseñado por Keith Matejka. Un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas. Jugamos con la expansión Monstruos y Esbirros, que añade una nueva opción en la fase de mercado, pudiendo combatir contra esbirros. Estos requieren el uso de dados de combate, que se obtienen según la configuración de nuestro personaje y las características del esbirro, aunque también podremos hacernos con más dados (mercenarios) a cambio de experiencia (un nuevo recurso que se obtiene al derrotar enemigos) o monedas. Al derrotar enemigos, tendremos la opción de ver tres cartas de aventura asociadas a un monstruo final que proporcionará puntos en función del valor total que el jugador obtenga mediante los dados de combate que pueda lanzar contra la susodicha bestia. Partida determinada por el enfrentamiento con el monstruo final. Tal y como me ocurrió a mí en la primera partida con la expansión, la señorita pasó olímpicamente de derrotar esbirros e ir preparándose para el combate definitivo, de forma que, cuando llegó el momento, no pudo ni rascar un punto, mientras que yo, escarmentado por haber pasado por lo mismo, ya había derrotado a tres esbirros, acumulado unos cuantos puntos de gloria y preparado mi hoja de personaje para poder lanzar suficientes dados de combate como para asegurarme los ocho puntos que, a la postre, serían definitivos, porque la señorita acumuló muchos puntos vía rasgos y ajustándose a sus parámetros y carta de trasfondo en su hoja de personaje. Menos mal que no consiguió algún dado de combate más para el enfrentamiento final, que si no… Resultado: victoria de un servidor por 31 a 28. Un juego que combina mecánicas de draft (con dados y cartas) y construcción de patrones en el que tendremos que conformar de forma óptima una hoja de personaje de rol según los parámetros marcados por la clase, el alineamiento, la raza y el trasfondo que nos toque. Un peso medio muy satisfactorio que resulta ligeramente más profundo que la mayoría de juegos de este tipo y que, temáticamente, encaja bastante bien. Como mayor pega encontramos que puede sentirse incompleto al no realizar nada con el personaje conformado (la expansión lo permite) y que el nivel de producción de la edición en español deja bastante que desear, aunque no afecte especialmente a la experiencia de juego. Con todo, es un juego muy recomendable si buscáis un diseño de este tipo. Expansión controvertida en el sentido de que no deja indiferente a nadie. Hay quien no la quiere ver porque complica ligeramente el juego original y hace que los jugadores se tengan que centrar en aspectos adicionales, mientras que otros, entre los que me encuentro, consideran que le aporta la chispa que le faltaba al juego. Me gusta además el cómo se obliga a los jugadores a ir de aventuras para poder activar las cartas del monstruo final, que le dan un punto estratégico muy interesante al conjunto. Muy recomendable (casi imprescindible si os gusta y tenéis el juego base).
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Y hasta aquí esta entrada. Resumiendo: Trismegistus ha sido el triunfador de la semana, siendo un diseño exigente y muy interesante, aun teniendo un manual que puede espantar a más de uno. Maya y Babylonia son juegos del mismo corte, tácticos y que se resuelven a muy buen ritmo. Si tuviese que escoger entre uno de los dos, me quedaría por muy poco con Maya por el detalle de la gestión de la reserva de fichas. Y Tapestry es todo lo que se puede esperar de un diseño de Stegmaier, esto es, gran producción, buen ritmo y que deja sensaciones agradables pero que se queda lejos de ser un imprescindible.
Hola Misut. El Trimegistrus tiene muy buen aspecto pero en una reseña (de Rahdo, no sé si lo conoces) explica que al juego le pasa lo que al Newton, que el rurno es muy corto. Haces una cosa y tienws que esperar al siguiente para hacer otra relacionada. A mí es algo que me pasa tambien con Teotihuacan y mira que me gusta el juego. Me pasa también con todos los Feld que, si comban mucho, pero para hacer más de una acción en un turno has de sudar. ¿Es correcta esta apreciación sobre el Trimegistrus?. ¿Conoces algún juego reciente donde los turnos te permitan jugar más, enlazar mas acciones?. No sé si le habras echado un ojo al Magnificient o al Black Angel. Gracias por tus reseñas y por tu diario de juegos.
Si, de hecho vi el video. A mi no me parece un problema en absoluto. Hay un gran numero de juegos en los que el turno es relativamente atomico (cosa que aquí en Trismegistus no ocurre tanto). Si, tu turno es simple (coger un dado si no tienes o quieres cambiar y hacer una accion). Pero todo lo tienes que hacer hilando fino para encadenar combos. Que esté estructurado de esta forma favorece el ritmo de la partida. Si se hiciese todo en un único turno el entreturno podría ser demencial. Magnificent lo tengo por estrenar y Black Angel lo estrenamos la semana pasada. Black Angel ya te digo que no, y The Magnificent dudo que me deje mejores sensaciones tras una primera partida. Este Trismegistus parte con una nota alta. A ver si aguanta.
En casa somos muy de Osopark, tb Patchwork. Copenhagen o París?? Casi siempre jugamos a dos.
Por relación juego/precio, yo me iría a por Paris. Ambos son juegos cortos, ambos tienen factor puzle. Pero, teniendo un peso similar y una duración aproximada, la direfencia de precio es definitiva. Ambos son buenos juegos.
Buenas fenómeno. Leyendo la crónica de esta semana, fuera el hype Tapestry. Sin embargo, veo que le habéis dado muy de seguido al Downforce. Teniendo Fórmula D, que no me va mucho por los dados, ¿Cómo ves este para un ámbito familiar?
Gracias!
Pues te puede encajar. Downforce si algo no tiene es azar. Las cartas te las reparten al principio de la partida, cuando aun no tienes ni coches. Todo depende de los jugadores y como sepan leer la partida y cuando apretar segun lo que tienen en mano. Una alternativa con algo mas de peso y que el azar no tenga apenas influencia es Snow Tails.
Buenas.
Este comentario no está directamente relacionado con las crónicas jugonas. ¿Se te ha ocurrido hacer un top de juegos por mecánica (siempre según tu opinión)? Lo comento porque al final son muchos juegos los que alcanzan el notable, pero siempre hay factores que hacen que prefieras unos sobre otros. Además, al ir apareciendo juegos nuevos, seguro que lo que en un momento dado te pareció un muy buen juego, con las novedades se vea superado.
Y en línea con lo anterior, ¿qué Roll&Write sería tu top, y cuál recomendarías para atraer a no-jugones?
Un saludo
A veces lo hacemos en el podcast, pero es algo con lo que nunca acabo contento porque es algo volátil y queda obsoleto si salen juegacos. Ya lo he dicho muchas veces, la nota no debe tomarse de forma relativa buscando comparar con otro juego, sino es una señal de lo que opino sobre ese juego en cuanto a si lo veo más o menos recomendable. Lo que nunca va a ocurrir es que un juego pase a parecerme peor porque aparezca uno que me pueda gustar más. Otra cosa distinta son las ganas de jugar y demás historias. Yo hay juegos que, pareciéndome peores, tengoas ganas de jugar que otro que me parecen mejores.
Respecto a los Roll&Write, Optimus es el que más adicción genera y además se puede jugar online. Sin dados me quedaría con Welcome To…
Hola! Llevo tiempo ya siguiendo tu blog. Eres un gran referente en este mundo para mí. Hace no mucho me animé a probar Tigris y Eufrates gracias a tu reseña entre otras cosas. Su aspecto abstracto me producía reticencia, pero nos ha entusiasmado a todos que ya es decir. Un juegazo! Ahora estamos muy pendientes a Knizia, hemos probado Winner’s Circle, Samurai y Through the Dessert (este último no cuajó) . Yo me he comprado Modern Art casi a ciegas porque me enamoró la producción (CMON porque DiceTree me parece carísima). Tenía las expectativas muy altas con este Babylonia, ¿lo consideras mejor que Samurai? Dices que te gusta ligeramente más Maya pero, ¿en este último es también importante la adyacencia de las losetas no colindantes a la ciudad? Por último, entre este Downorce o Winner’s Circle, ¿cuál recomendarías y por qué?. Si tuvieras alguna recomendación Knizia para que probemos será bienvenida. Un saludo!
Hola! Pues yo he comprado recientemente el Babylonia para jugar con mis hijos y les ha gustado bastante. Hemos jugado un par de partidas seguidas (la primera y la revancha) y cada una ha durado 30 minutos si llega (la primera con explicación incluida). Respecto a los atriles, es cierto que se caen con facilidad las fichas… pero es cuestión de apoyarlas, sin dejarlas caer… aunque siempre se cae alguna a la mínima que la tocas por coger la de al lado… Pero en fin, es un mal menor. Muy buen juego! En la escala micológica, le doy un Boletus! XD
A mi me ha dejado muy buenas sensaciones y quiero jugarlo a 4,que es como estos juegos brillan de verdad
Yo me tragué la video-partida entera de HCBG a 4 de Trismegistus y sigo diciendo lo mismo: Un euro medio-duro con muchos combos, con algún toque original y que no tiene nada que ver con Newton. Este euro sí tiene algo de interacción, aunque no está integrada de forma elegante y rompe algo el ritmo de los turnos. A mí me causó una buena impresión, me pareció exigente en cuanto a decisiones pero no excesivamente complicado. Me ha sorprendido algo las primeras valoraciones moderadas en la bgg, parece ser que hay quejas sobre alguna errata y las reglas son algo confusas (hablo siempre de la edición inglesa, ojalá la de Maldito esté perfecta). Me tiene intrigado tu estreno del The Magnificent, en la bgg ha arrancado con mucha fuerza pero a los señores Clint Barton y Muevecubos les pareció un multisolitario absoluto y aburrido.
Hola,
Al final nunca llegaste a hacer reseña del Tapestry. Desde que salió siempre fue un juego muy criticado y considerado mediocre por muchos jugones. Ahora que ya ha pasado un tiempecillo y me imagino que ya lo habrás probado con calma… ¿que opinión te merece? ¿Si hubieras echo reseña, que color de etiqueta crees que probablemente se habría llevado?
Pues desgraciadamente no. Jugué la partida que aparece en estas crónicas y no me llamó demasiado la atención (la copia era de un amigo). No he vuelto a jugarlo desde entonces ni tuve especial interés por hacerme con una copia. Si tuviese que darle una nota con esa partida (que habría que ponerla en cuarentena porque no es justo evaluar un juego así con una partida) sería un aprobado. Pero lo dicho, hay que cogerla con pinzas.
Ah vale, eso me cuadra más, ahora entiendo porqué nunca llegaste a reseñarlo, lo cual me parecía raro.
Pues el sello que le darías con esa única partida, me cuadra bastante con la opinión generalizada, ya que se suele decir que un juego muy flojillo mecanicamente, de avanzar tracks y donde se toman muy pocas decisiones.
¿Sabes lo que me parece una chapuza? No se si sabias esto, pero tengo entendido que con la primera expansión ajustaron algunas civilizaciones que estaban descompensadas (tú mismo hablabas en esta crónica que quien empezó con los futuristo lo petó); y con la segunda expansión VOLVIERON a ajustar varias civilizaciones, algunas de ellas que ya habían ajustado en la primera expansión. Esto me parece un poco indignante, los juegos que testearlos, retestearlos, y re-re-retestearlos, y que salgan al mercado perfectamente balanceados, con el dinero de la gente no se juega!! Pero bueno, tengo entendido que a este hombre, con el viticulture le pasó un poco lo mismo, fue mezclando hasta que por ensayo y error dio con la fórmula.
Si en este juego se tomaran pocas decisiones no llevaría jugadas más de 100 partidas. El desbalance que mencionas puede ser evidente si dominas el juego. Personalmente agradezco cuando las editoriales ajustan el juego conforme se va desarrollando un meta. Esto ha pasado con juegos como Terra Mystica, Root, Through the Ages… Yo creo que en juegos donde hay tantos elementos que aportan variabilidad es normal que durante playtest el ajuste no sea perfecto. Cuando el juego sale al mercado va a ser jugado y rejugado exponencialmente respecto a playtest y ahí se verán los puntos extremos. Otra cosa, la editorial ofrece ajustes iniciales sencillos que no necesitan desembolso extra, solo descargarte una unica hoja de pdf con los ajustes (la puedes encontrar en su página web). Al final de año también lanzarán una expansión con civilizaciones reajustadas donde las modificaciones son más profundas y afectan a la mecánica. Si bien esta aporta variabilidad, no es necesaria si quieres implementar los ajustes mencionados antes. En otros juegos, como algunos de los que he mencionado, tienes que comprar la expansión o segundas ediciones.
No estoy de acuerdo de que Stonemaier sea un desarrollado oportunista. Tiene muy buenos juegos, como Viticulture, Scythe y este Tapestry, que son referentes en el mundo. Ya es mucho más si comparamos con la cantidad de juegos que salen cada año. Otra cosa es que no te guste su estilo.
Respecto a Tapestry, es un juego que tiene variabilidad en muchos aspectos: civilizaciones, cartas de Tapestry, las láminas de ciudad, las tecnologías disponibles, losetas de espacio/exploración… Adaptarte a lo que tienes y lo que hacen otros es clave y aunque me considero un buen jugador Tapestry, jugadores de alto Elo me van a destrozar siempre en BGA. Por el contrario, si buscas un juego con información perfecto donde si hace A, B y C ganas 300 puntos, este no es para nada tu juego.
Un saludo
Que barbaridad más de 100 partidas… ya no te pregunto si consideras que Tapestry es un buen juego, ya que asumo que con esa cantidad de partidas lo consideras excelente. Yu opinión como jugador consumado de Tapestry me parecerá muy interesante: ¿porque crees que es un juego tan criticado por no poca gente? ¿Lo achacas solamente al hype después de Scyte, o crees que hay otros motivos?
Respecto a lo de Stonmayer… hombre a ver, yo no diría que es “oportunista”. No se si quizás interpretaste en mis palabras que trataba de insultar al diseñador, pero nada más lejos de mi intención. Simplemente quería decir algo que recuerdo haber leido hace tiempo en algún sitio (probablemente buscando info sobre viticulture o scyte) sobre que el viticulture es el resultado de un proceso de ensayo-error con diseñor previos, hasta que dieron con la combinación ganadora que funcionaba, y hablaban en general del método de trabajo del diseñador. Pero vamos, no puedo hablar de primera mano, porque ni conozco al diseñador no le vi trabajar. Lo que si puedo decir, es que cuando probé el viticulture hace años me pareció bastante sobrevalorado, incluso algunas acciones se me antojaban innecesarias y tenías que “forzarte” a ti mismo a usarlas, ya que estaban ahí dibujadas en el tablero. Para ser justos, también he de decir que las partidas que le eché eran sin Tuscany, y por lo que he leido todo el mundo opina que la cosa mejora sustancialmente.
En lo que sí que vamos a discrepar, y no creo que podamos estar de acuerdo, es en lo de que es normal y este bien que los juegos se lancen al mercado sin balancear, y se vayan puliendo a posteriori. Lo siento, pero como consumidores opino que debemos exigir que los productos estén terminados. A nadie se le pasa por la cabeza comprar un disco y que la grabación sea chapucera y casera, y si quieres ya comprarás la nueva versión bien grabada; o un libro mal escrito, y ya comprarás un anexo con parrafos revisados. Como consumidores debemos exigir a la industria productos terminados, testeados y pulidos al pasar por caja. Todos los testeos necesarios deben ser antes de lanzar al mercado, que para eso pagamos. Flaco favor nos hacemos a nosotros mismos si le permitimos a la industria sacar rentabilidad de productos vagos (cada vez más caros por cierto, aunque esto en parte tiene que ver con la coyuntura económica del mundo).
Saludos.
Personalmente, creo que es porque se genera demasiadas expectativas sobre el juego para lo que luego es. Ya pasó lo mismo con Scythe y con Wingspan. La campaña de Marketing por parte de Stonemaier Games provoca bastante rechazo entre una parte importante de la comunidad, pero a la larga los juegos se asientan y consiguen llegar al gran público, independientemente de lo que luego uno piense. Así que la estrategia es acertada. Para mi ningún juego de Stonemaier Games es un must, pero la realidad es que funcionan muy bien. Es probable que dandole partidas este Tapestry aspirase al notable, pero lo dicho, para mi fue una partida y tampoco me llamó la atención como para ir tras él.
Respecto a lo de los juegos testeados, no estoy de acuerdo en que podamos exigir nada en cuanto a testeo, balance y demás historias. Piensa que un juego magnifico como es Through the Ages tuvo ajustes en su nueva edición y con su expansión al poder tener una base de datos de prueba enorme gracias a las versiones en dispositivos digitales. A la hora de buscar el equilibrio, es muy complicado, con los tiempos de desarrollo actuales, que un juego esté perfectamente nivelado. Que se intente mejorar la experiencia de juego a posteriori a mi me parece un plus mas que algo que echar en cara. Hay muchos mas casos en los que se detectan fallos y el juego se queda tal y como está. Y apostaría que todo juego con cierta profundidad que sea publicado para poder ser jugado online acabaría siendo «roto», porque es mucho mas facil arriesgar y buscar estrategias degeneradas que cuando juegas en mesa y gastas un tiempo precioso como para plantearte jugar de forma extraña.
Coincido con iMisut en lo referente al balance. Tengo una colección bastante extensa y me gustan mucho los juegos asimétricos. Ninguno de ellos tiene un balance perfecto y algunos se han nivelado con expansiones y, aun así, nunca se consigue un balance perfecto. Yo siempre asumo que en estos juegos habrá facciones más potentes que otras y si en algún momento tengo un dominio de una facción como para aprovechar ese desbalance, pierdo interés en esa facción en específico. Lo importante para mí es saber que hay posibilidades de ganar, aunque tu facción sea más floja. Eso me crea un reto que es lo que me gusta. Es como jugar con el USA en Twilight Struggle.
También estoy de acuerdo con iMisut con lo de Stonemaier y sus campañas de Marketing. Yo descubrí Tapestry después de su salida, pero otros juegos como Red Rising o el nuevo Expeditions (lo jugué en Gen Con) me dejaron frio porque esperaba algo más temático. Las mecánicas funcionan y están bien integradas, pero no es lo que esperas al ver la campaña de Marketing.
Respecto a Tapestry, yo lo veo como una fusión de Russian Railroads con Dune Imperium. Ambos son juegos que me gustan mucho y Tapestry combina los combos y sinergias de avances en el track del Russian con la variabilidad táctica que ofrece el Dune Imperium respecto al azar al robar cartas de traición, de mercado, asimetría de facciones… Tienes que reaccionar a la situación del juego o si no vas cuesta abajo. Hay cartas que son muy potentes como Renaissance, Matrimonio de Estado o Distopia que pueden hacer mucho daño al rival. Hay quien dice que están rotas pero yo he ganado partidas donde me las han jugado. Es cierto que pueden ser muy frustrantes y dependiendo con quien juego las dejo o las quito (es una variante oficial). Por último, el juego tiene un parte de polinomios tipo patchwork, Banquete de Odin, My city… que es muy importante dominar. Es una de las principales fuentes de recursos y dependes del track de ciencia para desbloquear su potencial en puntos al final de la partida. Una cosa que me encanta es la asimetría entre facciones, parece que no es tanto, pero según la facción empiezo con una estrategia u otra (que suelo reajustar a mitad de partida). Este juego no te va a gustar nada si esperas un juego de civilizaciones clásico, si no te gusta el azar o la asimetría en un euro o los juegos tácticos, o si no te gustan los juegos de montar bola de nieve. De hecho, en este juego si juegas mal la primera era pierdes de forma abrumadora. La clave es conseguir la maxima cantidad de recursos y gestionarlos al milímetro. Las primeras partidas me hacía entre 80 y 160 puntos y ahora tengo una media de 261.25 puntos según BGA con un máximo sobrepasando los 400 (esto solo pasa cuando se alinean los planetas y te llegan las cartas, tecnologías…en el momento perfecto). En fin, este juego necesitas echar un montón de partidas para entender las sinergias y poder optimizar. Si no estás dispuesto a hacerlo o si eres jugador de 3 partidas y al siguiente, no lo recomiendo en absoluto. Yo estoy sorprendido de con todos los juegos que he jugado, este me llegara tanto. Eso sí, tenía expectativas 0 que ayuda.
Saludos y disculpad el tochaco