Reseña: Pioneers
Introducción
Gente de todos los rincones de Europa desean asentarse en el Nuevo Mundo, con la esperanza de comenzar una nueva vida. Partiendo desde la Costa Este se desplazarán hacia el oeste, estableciéndose a lo largo del territorio norteamericano.
Así se nos presenta Pioneers, un diseño de Emanuele Ornella (Hermagor, Oltre Mare, Assyria). El juego fue publicado en 2017 por Queen Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se ocupa Markus Erdt, quien ya ha demostrado sus aptitudes en juegos como Treasure Hunter, Copenhagen o Armageddon.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Queen Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builder o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 24 Losetas de Diligencia (de cartón)
- 4 Losetas de Diligencia Inicial (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 49 Losetas de Pioneros (de cartón)
- 8 Losetas de Cubierta
- 10 Pepitas (de cartón)
- 45 Monedas (de cartón):
- 27 de Valor 1
- 18 de Valor 2
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 80 Pioneros (20 de cada color) (de madera)
- 60 Carreteras (15 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Losetas de Tienda (de cartón)
- Marcador de Diligencia
- Reglamento
Mecánica
Pioneers es un juego de construcción de rutas que utiliza dos elementos: carreteras y pioneros. El tablero muestra una serie de ciudades sobre las que se colocan losetas de distintos tipos. En cada turno, el jugador recibirá unos ingresos, ejecutará de una a tres acciones (construir carreteras y/o comprar diligencias) y, finalmente, moverá la diligencia a una ciudad con loseta (pagando por utilizar carreteras neutrales o de otros jugadores). Cada jugador dispondrá de una serie diligencias con pioneros asociados a estos tipos de losetas. Cada loseta posee un efecto y permite al jugador colocar un peón de dicho tipo de su diligencia en dicha ciudad. Uno de los jugadores podrá unirse y colocar un peón coincidente pagando al jugador en turno. Cada vez que una diligencia se vacíe, proporcionará sus puntos (y una moneda). Al final de la partida, el jugador recibirá 2 puntos por cada pionero presente en ciudades conectadas por su mayor red de carreteras.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Éste muestra un mapa de Norteamérica con una serie de espacios hexagonales donde se establecerán colonias. Estos espacios se encuentran interconectados mediante tramos de color negro donde los jugadores podrán construir carreteras. En los laterales y en la parte superior encontramos un track de puntuación, y en la zona inferior encontramos un resumen de los efectos de las losetas, así como una división para el suministro de diligencias. Veamos un poco más en profundidad estos conceptos.
Cada jugador dispondrá de una reserva de pioneros, con el objetivo fundamental de introducirlos al tablero para intentar ocupar la mayor cantidad de espacios hexagonales.
Paralelamente, los jugadores intentarán interconectar estos espacios para formar la mayor red de pioneros conectados (al final de la partida se bonifica por ello) mediante carreteras. La regla básica es que los jugadores solo pueden establecer carreteras en espacios libres, aunque existirá la posibilidad de colocar carreteras en espacios ocupados aprovechando un determinado efecto.
Sobre los espacios hexagonales del tablero se colocarán losetas de pioneros, las cuales son de un tipo concreto (de entre siete). Cada loseta proporciona un efecto (permanente o puntual) y se retirará del tablero al establecer una ciudad en el espacio que ocupa. En cada turno, el jugador activo estará obligado a retirar una loseta del tablero, teniendo en cuenta la posición de la ficha de diligencia, que tendrá que desplazarse a través de las carreteras (propias, sin construir o de otros jugadores).
Para poder colonizar los espacios será necesario además que el jugador posea pioneros del tipo coincidente con la loseta. Para marcar el tipo de cada pionero se dispone de las losetas de diligencia. Estas losetas muestras una determinada cantidad de puntos de victoria y una serie de espacios sobre los que se colocarán pioneros. Cada espacio pertenece a uno de los tipos de las losetas, de forma que, cuando un jugador retire una loseta del tablero, solo podrá colocar pioneros que se encuentren en casillas del mismo tipo en alguna de sus diligencias. Cuando un jugador adquiera una nueva diligencia, colocará sobre ella pioneros, retirándolos posteriormente a medida que colonice. Cuando una diligencia se quede sin pioneros es cuando se puntuará, recibiendo una bonificación monetaria adicional.
Para costear el desplazamiento del peón sobre el tablero, así como para adquirir nuevas diligencias los jugadores harán uso de monedas. Estas monedas se conseguirán al principio de cada ronda (se puede aumentar la cantidad gracias al efecto de algunas losetas). También se recibirán de otros jugadores cuando utilicen nuestras conexiones o se unan a nuestra colonización.
Por el efecto de un tipo de losetas los jugadores podrán obtener pepitas de oro, que simplemente proporcionan puntos (entre 3 y 5), manteniéndose en secreto hasta la evaluación final.
Para llevar el control del turno, los ingresos, las acciones disponibles y la fase de colonización, cada jugador dispone de un tablero personal sobre el que, básicamente, colocará y desplazará losetas de dos tipos concretos (aunque ya comienzan la partida con una loseta para ejecutar al menos una acción de las disponibles). Cada acción de la zona central podrá ser activada una única vez, aun disponiendo de varias losetas de activación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores.
- A 2 jugadores se deben colocar las 8 losetas de cubierta sobre los más al oeste del tablero (aunque también se pueden distribuir aleatoriamente).
- En partidas de 2/3 jugadores se devuelven a la caja 2/1 loseta de pionero de cada tipo.
- Se mezclan las losetas y se colocan bocabajo en los espacios de ciudad del tablero (las losetas sobrantes se devuelven a la caja). Tras esto, se voltean todas las losetas.
- Se forma una reserva general con las monedas y una pila de pepitas de oro sin que se vea su valor.
- Se forma una pila de losetas de diligencia y se devuelven a la caja 2//6/12 en partidas de 4/3/2 jugadores. El resto se barajan y se colocan bajo el tablero, en el espacio más a la derecha, revelando las cuatro primeras para formar la hilera del suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, una ficha de tienda (que coloca en la casilla adecuada), 20 pioneros (colocando 1 en la casilla inicial), 15 carreteras, una diligencia inicial (colocando un pionero sobre cada espacio, el resto de diligencias iniciales se devuelven a la caja) y 2 monedas de la reserva.
- Se coloca la figura de la diligencia en la casilla inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pioneers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Ingresos. El jugador recibe 3 dólares de la reserva más un dólar adicional por cada loseta de banquero que posea (hasta un máximo de 5 monedas en total).
- Desarrollo. El jugador puede realizar de 1 a 3 (1 por defecto con la loseta de tienda y una acción adicional por cada loseta de comerciante que posea). Existen tres opciones (no se pueden repetir):
- Construir una carretera en cualquier conexión libre por 2 dólares.
- Construir 2 carreteras en dos conexiones libres (no necesariamente conectadas a la misma ciudad) por 5 dólares.
- Adquirir una diligencia al coste indicado en la hilera (de 1 a 4 dólares). La coloca en su zona y rellena los espacios con pioneros de su color, tras lo que se desplazarían las diligencias hacia la izquierda y se revelaría una nueva. Si un jugador no tiene pioneros sobre diligencias, es obligatorio comprar una. Si el jugador no dispone de suficientes pioneros en su reserva para rellenar completamente la diligencia, no podrá comprar dicha diligencia.
- Colonización. El jugador debe desplazar la figura de la diligencia hasta una casilla con loseta de pionero que cuyo color coincida con al menos uno de los espacios con pioneros de sus diligencias. La diligencia se podrá desplazar entre casillas sin losetas, no pudiendo pasar por casillas con losetas. Cada movimiento tiene un coste de una moneda salvo que la carretera sea del propio jugador. La moneda se entrega al dueño de la carretera o, si no hay, se devuelve a la reserva. Si el jugador no dispone de suficiente dinero o pioneros para hacer un movimiento legal, el jugador deberá pasar, finalizando su turno. El jugador retirará la loseta, aplicando el efecto correspondiente, y colocará uno de los pioneros del tipo coincidente en ese espacio del tablero y ofrecerá al resto de jugadores la opción de que uno de ellos también coloque un pionero del tipo correspondiente (tiene que disponer de el en una de sus diligencias). Se comienza por el jugador de la izquierda al jugador activo y el primero que acepte la oferta, debe entregar 2 dólares al jugador activo, colocando el peón en el espacio correspondiente junto al pionero del jugador activo.
Tras esto, el jugador recoloca las losetas de tienda y comerciante en los espacios iniciales de su tablero y el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si en algún momento de la partida la diligencia de un jugador queda sin pioneros, el jugador anotará los puntos de victoria indicados, volteará la loseta y recibirá 1 moneda de la reserva.
Los efectos asociados a las losetas de pionero son:
- Banquero: se coloca en el tablero personal, aumentando los ingresos del primer paso en próximos turnos. Un jugador no puede acumular más de 2 banqueros, por lo que, si consiguiese más, el turno se resuelve normalmente (se retira un pionero de la diligencia correspondiente) pero la loseta se devuelve a la caja.
- Comerciante: se coloca en el tablero personal, aumentando el número de acciones de desarrollo en turnos posteriores. Un jugador no puede acumular más de 2 comerciantes, por lo que, si consiguiese más, el turno se resuelve normalmente (se retira un pionero de la diligencia correspondiente) pero la loseta se devuelve a la caja.
- Sargento: se descarta la loseta y permite al jugador colocar una carretera de forma gratuita en cualquier conexión que no posea ya una carretera, incluso si está ocupada por otro jugador. De hecho, es la única forma de poder compartir carreteras.
- Camarero: se descarta la loseta y, además del pionero colocado en el tablero, permite devolver a la reserva personal un pionero de cualquier diligencia.
- Buscador de Oro: se descarta la loseta y el jugador toma una pepita de la reserva, la consulta y la mantiene en secreto.
- Granjero: se descarta la loseta y permite colocar hasta 3 pioneros granjeros en la misma localización.
- Hotel: se descarta la loseta y el jugador recibe 3 monedas. Adicionalmente, puede colocar cualquier peón en el tablero. A la hora de invitar al resto de jugadores, estos deberán colocar un pionero del mismo tipo que el ubicado por el jugador en turno.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador agota su reserva de carreteras o, en su defecto, se ha revelado la última diligencia (no quedan en la pila). Una vez que todos los jugadores han disfrutado de su último turno en esa ronda, se procede a la evaluación final:
- 1 Punto de victoria por cada espacio libre en las diligencias que aun posea el jugador sin voltear.
- Cada jugador anota tantos puntos como el valor de sus pepitas.
- 2 Puntos por cada pionero presente en la mayor red de pueblos interconectados por carreteras del jugador. La mayor red hace referencia al número de pioneros, que no tiene por qué ser la red más extensa de carreteras.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas será el vencedor. Si la igualdad no se ha deshecho, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Queen Games es una de las editoriales potentes dentro del mercado alemán y una de las que lleva al eurogame clásico por bandera, esto es, juegos con una complejidad baja, enfocados a toda la familia (salvo excepciones) y que cuenta en su catálogo con títulos que han logrado trascender, como Alhambra, Fresco o Kingdom Builder. Desgraciadamente Queen Games también es famosa por ser una editorial amante de la tijera, y trocear sus productos para intentar colarnos expansiones y contenido promocional que debería formar parte del juego original. Así que cada vez que nos ponemos delante de un diseño con este sello, el temor y la ilusión se sienten a partes iguales. Hoy vamos a analizar una de las apuestas de la compañía para 2017, junto a Merlin (aquí su tochorreseña).
En Pioneers tendremos la tarea de establecer asentamientos a lo largo y ancho de la geografía norteamericana. Para ello contaremos con un nutrido grupo de pioneros que iremos desperdigando por un tablero de casillas hexagonales conectados entre sí formando una malla. En cada una de estas casillas encontraremos una loseta de uno de los siete tipos disponibles, cada uno asociado a un tipo de pionero. Dicho tipo vendrá establecido por unas diligencias, que funcionarán como reserva personal de los jugadores, de forma que, a la hora de colonizar una ciudad, será necesario disponer de un peón del tipo correspondiente a la loseta.
Para determinar qué espacio coloniza el jugador dispondremos de un pequeño peón con forma de diligencia que se irá desplazando entre las casillas del tablero utilizando las conexiones (y pagando por ellas), hasta alcanzar un nuevo espacio con loseta, pues, a medida que se vayan colonizando, estas se retirarán del tablero para ser sustituidas por pioneros, recibiendo un determinado beneficio según el tipo de loseta retirada.
El turno de un jugador es realmente sencillo, cobrando en primer lugar una determinada cantidad de monedas (que puede ampliarse gracias al efecto de algunas losetas), continuando con unas acciones de desarrollo (inicialmente una, aunque pueden llegar a ser hasta tres) mediante las que podremos establecer carreteras o comprar nuevas diligencias (para aumentar la cantidad y los tipos de pioneros disponibles para colonizar) y, finalmente, desplazando el peón de la diligencia para colonizar una nueva localización, permitiendo a uno de nuestros rivales compartir la posición a cambio de dinero (serán ellos quien lo elijan siguiendo el orden de turno, no pudiendo influir en quien nos acompaña).
De esta forma se suceden los turnos hasta que uno de los jugadores ha agotado su reserva de carreteras o bien se agota el mazo de diligencias, momento en el que se efectuaría un recuento final en el que la mayor cantidad de puntos la obtendremos al evaluar el número de pioneros presentes en localizaciones interconectadas entre sí. Dicho de otro modo, una de las claves de la partida será intentar conectar la mayor cantidad de pioneros en una misma red de ciudades, aunque previamente habremos sumado una gran cantidad de puntos al vaciar completamente nuestras diligencias.
Y no tiene mucho más. Pioneers es otro juego de establecimiento de rutas que vendría a disputarle la hegemonía a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de su edición Märklin) dentro de los diseños de peso medio-ligero, algo que muchos han intentado, pero nadie ha conseguido.
¿Como pretende hacerlo? Pues atacando a los supuestos puntos débiles del gran diseño de Alan R. Moon. El que rápidamente identificamos todos es el de la influencia de la suerte. Y de azar Pioneers no es que pueda presumir. La Dama Fortuna solo interviene a la hora de distribuir las losetas de pioneros sobre el tablero (y ya hay que asegurarse de que no haya dos losetas del mismo tipo conectadas directamente) y el orden en el que van apareciendo las diligencias en la hilera del suministro.
Como veis, poquísima cosa en comparación con el enorme mazo de cartas de tren (pudiendo no llegar a ver algún color en concreto siendo el que más necesitamos o comprobando que nuestros rivales cada vez que roban tienen la fortuna de conseguir un comodín sin tener que perder medio turno) y, sobre todo, el mazo de tickets de destino (siendo bastante determinante a la hora de proclamar al vencedor). Aquí todo va a depender de los jugadores y sus decisiones.
Sigamos. Pioneers es un diseño con un balance táctico-estratégico muy interesante. Por un lado, los jugadores dependerán de la cantidad de monedas disponibles, porque para poder colonizar es necesario desplazar el peón de la diligencia hasta una loseta en el tablero, no pudiendo atajar por casillas ocupadas que no queramos activar. De esta forma, en cada turno tendremos que analizar qué opciones nos ofrece el tablero en conjunción con los pioneros disponibles en nuestras diligencias y las monedas que tengamos en nuestra reserva.
Pero, por otro lado, tendremos entre ceja y ceja el intentar conformar la mayor red de pioneros conectados posibles para acumular una buena cantidad de puntos al final de la partida. Es por esto que estaremos constantemente evaluando conexiones futuras adquiriendo diligencias que nos permitan mantener el margen de maniobra como para poder ocupar esos espacios cuando se presente la oportunidad.
Me gusta el detalle mecánico de poder agregarse a la colonización del jugador en turno, ya que añade una pequeña decisión adicional, ya que tendremos que tener un ojo en a qué jugador le puede interesar acompañarnos (para recibir un ingreso adicional que siempre viene bien para ser nosotros después quienes nos incorporemos a otra colonización), teniendo en cuenta que debe disponer de al menos un pionero del tipo adecuado. Igualmente, para intentar crear huecos en las redes de los rivales aprovechando precisamente que el jugador interesado no disponga de efectivo y/o del pionero necesario. Tiene el punto de interacción justo para que jugadores más experimentados sepan donde dar el golpe, pero sin que los jugadores ocasionales sientan una apisonadora que les impide luchar por la victoria.
Como mayor pega que le podemos encontrar a Pioneers es que, curiosamente, al no tener una gran influencia del azar, las partidas pueden resultar demasiado similares, ya que el patrón de resolución de los jugadores es similar entre partidas, siendo el detalle clave ser capaces de vislumbrar con cierta antelación cómo se va a ir despejando el tablero, intentando no abrir el paso a ciudades interesantes para nuestros rivales.
Un juego con decisiones interesantes, un muy buen ritmo de partida y que deja buenas sensaciones tras la misma. Ojo, tampoco es que sea un diseño que rompa esquemas, pero funciona bien y cumple sobradamente con su objetivo. Otra cosa es que ya tengamos en nuestra ludoteca unos cuantos juegos de este corte y Pioneers no aporte gran cosa. Así que, desgraciadamente, no, Pioneers no logra desbancar a referentes como Ticket to Ride. Vendría a ser un caso similar a Thurn & Taxis, un buen diseño que funciona a las mil maravillas, pero que tampoco consigue dejar una huella lo suficientemente profunda como para convertirse en un juego de cabecera.
En cuanto a la escalabilidad, al tener una carga táctica importante, como mejor funciona es con tres o cuatro participantes en la mesa. A dos jugadores queda insulso al poderse trazar casi sin error los movimientos de los rivales en función de la información disponible. Es necesario ese punto de caos que generan las decisiones encadenadas de varios jugadores para que la partida mantenga el interés hasta el último turno.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto estándar dentro de la línea de la editorial, con un cartón de buen grosor (aunque con una textura demasiado porosa para mi gusto, aunque se destroquela bien) y unos elementos de madera de un tamaño adecuado y corte original. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, Pioneers no es que enamore precisamente desplegado en mesa. Un diseño funcional sobre el que se apoya el diseño de forma muy eficiente, pero que no llamará la atención de alguien que no conozca el juego. La portada también es correcta (algo mejor que el tablero), y que deja a las claras lo que te vas a encontrar cuando te sientes a la mesa.
Y vamos cerrando. Pioneers es un peso medio tirando a ligero con una mecánica principal de establecimiento de rutas con un balance táctico-estratégico muy interesante. Intentaremos desplegar la mayor cantidad de pioneros sobre el tablero para liberar nuestras diligencias y puntuar, a la vez que intentaremos conectar dichos pioneros para darles valor al final de la partida. Un juego con muy buen ritmo, decisiones interesantes y que deja un buen sabor de boca tras cada partida. No lo jugaría a dos y tiene como mayor problema que, siendo un buen diseño, no aporta gran cosa al género y puede no encajar en ludotecas que ya tengan cubierto este nicho. Pero eso no lo hace menos recomendable. Por todo esto le doy un…