Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2019 (14/10 – 20/10)
Semana algo más floja de lo esperado a causa de un virus estomacal que hizo estragos en mi familia. Con más o menos intensidad, fuimos cayendo poco a poco, por lo que sentarse a la mesa fue complicado. Pero bueno, tampoco ha sido un desastre. Como novedades, tenemos como plato principal La Stanza, la nueva propuesta de Sentieiro y Soledade recientemente publicada por Maldito Games en nuestro país. Un eurogame con una mecánica principal de rondel en el que la planificación a medio plazo juega un papel fundamental. Y como guarnición, un par de expansiones. Por un lado, Beyond, la expansión de Rise to Nobility que le añaden más elementos y posibilidades estratégicas, y por otro, Monstruos y Esbirros, la primera expansión de Roll Player que incluye enemigos contra los que nuestro personaje tendrá que combatir. Venga, no os entretengo más.
Comenzamos la semana lúdica ya el martes con una partida mano a mano entre mi hermano y yo a Root (aquí su tochorreseña), diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a los claros que se muestran en el tablero en los que habitan cuatro razas (zorros, conejos, ratones y pájaros). Para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo en cuenta que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Aprovechamos para estrenar una de las dos facciones que se incluye en la primera expansión, los Lagartos, que tienen un gran número de peones y pueden entrar fácilmente en los claros e ir generando jardines, que les permitirán obtener puntos de victoria y cartas. El uso de las cartas es también curioso pues, salvo que se utilicen para puntuar, estas volverán a la mano, proponiendo una gestión original y distinta al resto de facciones. Mi hermano jugaba con los pájaros y yo con los susodichos lagartos. Partida sin mucha historia pues tardé en ver el flujo de actuación de mi nueva facción. Para cuando quise reaccionar, mi hermano había alcanzado velocidad de crucero con su decreto y no fui capaz de rompérselo para tener opciones de victoria. Si es cierto que, en un turno concreto, si hubiese construido un jardín en el único claro de zorros que mi hermano dominaba le podría haber hecho mucho daño al no poder reclutar en un claro de esa especie. Pero lo vi tarde. Resultado: 30 a 14 para mi hermano. El mejor juego publicado en 2018 de largo (y probablemente de los dos años anteriores también). Un wargame muy ligero y con una asimetría espectacular, no solo a nivel de objetivos, sino en cuanto a mecánicas y elementos propios. Es como si tuviésemos cuatro juegos en uno. Las partidas son tensas, divertidas y muy agiles, por lo que ve mesa con pasmosa facilidad. La única pega que se le puede poner es que, como wargame que es, hay una carga conceptual importante (sobre todo en cuanto a pequeños detalles se refiere) que requieren de un jugador que domine el juego en la mesa para que la experiencia sea total. Pero, obviando esta minucia, nos encontramos ante una obra maestra. Me ha gustado la expansión de los lagartos, con un desarrollo distinto y con la capacidad de surgir en cualquier lado, pero dependiendo del buen uso de las cartas para poder atacar y contrarrestar a los enemigos. Deseando probar a los castores.
El miércoles tocaba otro peso pesado. Además, por segunda semana consecutiva. Hablo de Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Un diseño que sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas con una serie de puntos de acción que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Estas cartas estarán asociadas a una de las dos superpotencias o serán neutrales, de forma que, si un jugador utiliza una carta perteneciente a la superpotencia contraria, su evento se desencadenará inexorablemente (pudiendo aprovechar sus puntos posteriormente), mientras que, si es propia o neutral, el jugador decidirá si activar el evento o utilizar sus puntos. En el mazo encontraremos un tipo especial de cartas que desencadenarán una fase de evaluación en una zona concreta, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria según los países controlados y su naturaleza. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento, ganando de forma directa. Partida con mucha más chicha que la de la semana anterior (mi hermano estuvo entrenando con la aplicación digital). El volvía a controlar a la Unión Soviética, mientras que yo dirigía a los americanos. Comenzó fuerte mi hermano aprovechando la potencia de los rusos en la guerra temprana, llegando a alcanzar los quince puntos y amenazando con finiquitar la partida por la vía rápida. Afortunadamente la partida comenzó a equilibrarse poco a poco, en gran medida a causa de malas decisiones de mi hermano, que se obcecó con África demasiado pronto y dejó de lado Sudamérica. Esta última región fue muy pequeña catapulta, además de tomar el control de Oriente Medio y Asia. Es cierto que tuve la suerte de que aparecieron en mi mano las cartas de puntuación adecuadas en el momento oportuno, además de que tenía el día con las tiradas y casi todos mis golpes de estado eran certeros, mientras que los de mi hermano solo lograban quitar mi influencia, pero no le daba para tomar posiciones en el país objetivo. Al comienzo de la guerra tardía el marcador ya estaba en mi lado, eliminando el peligro de los juegos de guerra, y limitándome a contener a mi hermano de cara a la puntuación final, en la que mi hermano no logró rascar ni un punto, mientras que yo si poseía el dominio de un par de zonas, afianzando mi victoria tras diez intensas rondas. Resultado: victoria americana con 15 puntos. Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha y que recrea los acontecimientos más relevantes de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego con motor de cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas. Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Es cierto que una temática histórica de este tipo puede suponer una barrera de entrada para algunos jugadores, así como la duración de las partidas o la importante influencia del azar (tanto en el reparto de cartas como a la hora de resolver tiradas de dados). Pero con todo, es uno de esos diseños imprescindibles al que hay que darle oportunidades hasta llegar a apreciar la obra maestra de los juegos de mesa que es.
El jueves llegaría el primer estreno de la semana, concretamente la expansión de Roll Player (aquí su tochorreseña), diseñado por Keith Matejka. Un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas. Monstruos y Esbirros añade una nueva opción en la fase de mercado, pudiendo combatir contra esbirros. Estos requieren el uso de dados de combate, que se obtienen según la configuración de nuestro personaje y las características del esbirro, aunque también podremos hacernos con más dados (mercenarios) a cambio de experiencia (un nuevo recurso que se obtiene al derrotar enemigos) o monedas. Al derrotar enemigos, tendremos la opción de ver tres cartas de aventura asociadas a un monstruo final que proporcionará puntos en función del valor total que el jugador obtenga mediante los dados de combate que pueda lanzar contra la susodicha bestia. Partida menos igualada de lo que yo creía a pesar de tener más suerte que mi hermano a la hora de enfrentarme a monstruos. El problema estuvo en que no me enteré bien al leer las reglas y, a la hora de enfrentarnos al monstruo final, las cartas de aventura solo se activan para un jugador si las ha podido consultar al derrotar previamente al menos a tres esbirros. Yo derroté a dos y me conformé con haber visto las dos primeras. Y claro, a la hora de enfrentarme a la Quimera (que fue el monstruo que nos salió) iba con muchísima menos fuerza que mi hermano, quien consiguió la máxima puntuación, haciéndose gracias a este diferencial con la victoria. Resultado: victoria de Rubén por 29 a 25. Un juego que combina mecánicas de draft (con dados y cartas) y construcción de patrones en el que tendremos que conformar de forma óptima una hoja de personaje de rol según los parámetros marcados por la clase, el alineamiento, la raza y el trasfondo que nos toque. Un peso medio muy satisfactorio que resulta ligeramente más profundo que la mayoría de juegos de este tipo y que, temáticamente, encaja bastante bien. Como mayor pega encontramos que puede sentirse incompleto al no realizar nada con el personaje conformado (la expansión lo permite) y que el nivel de producción de la edición en español deja bastante que desear, aunque no afecte especialmente a la experiencia de juego. Con todo, es un juego muy recomendable si buscáis un diseño de este tipo. Expansión controvertida en el sentido de que no deja indiferente a nadie. Hay quien no la quiere ver porque complica ligeramente el juego original y hace que los jugadores se tengan que centrar en aspectos adicionales, mientras que otros, entre los que me encuentro, consideran que le aporta la chispa que le faltaba al juego. Me gusta además el cómo se obliga a los jugadores a ir de aventuras para poder activar las cartas del monstruo final, que le dan un punto estratégico muy interesante al conjunto. Muy recomendable (casi imprescindible si os gusta y tenéis el juego base).
El viernes fue el día fuerte de la semana, con unas cuantas partidas con mi hermano y una sesión party por la noche. Comenzamos con una partida a dos a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Jugamos con la variante a dos jugadores. Partida muy tensa en la que ninguno quisimos arriesgar resolviendo antes de tener relativamente clara al menos una de las pistas de nuestro rival. Llegó un momento en el que yo creí haber descubierto una de las de mi hermano y me lancé a la piscina (teniendo dos pistas propias tampoco hay tantas casillas disponibles). Y mira tú por donde, di con la solución a la primera. Mi hermano maldijo a los cuatro vientos, sobre todo porque sospechaba que podía ser esa casilla, pero no se atrevió. ¡Victoria de un servidor! Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con el AP y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.
Después le tocó a un título recientemente anunciado por Melmac Games, Nile DeLuxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Aquí sí que se notó la experiencia. Mi hermano arriesgó demasiado antes de que apareciese la plaga y se la comió las dos veces. Además, no aguantaba los cultivos clave en cada momento para al menos acumular una carta de cada tipo. Si a esto le sumamos que yo tuve algo de suerte y prácticamente coseché al completo casi todos mis cultivos (salvo alguna vez que mi hermano me los pisó) pues acabé la partida con una enorme cantidad de cartas cosechadas. En la segunda ronda me faltaban cartas de uvas, por lo que empecé a vender cartas para intentar acumular al menos un par que poder cultivar y, posteriormente, forzar la máquina para cosechar alguna, algo que conseguí, asegurándome la victoria, ya que mi hermano solo logró cosechar cartas de tres tipos de cultivo de los cinco en juego. Resultado: 2 a 0 a mi favor. Simpático filler con más interacción y menos azar del que aparenta. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen (aunque en este caso lo que hay que superar es el número de cartas de un mismo tipo y no un mismo número de cartas de un mayor valor como en el juego del lince). Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Y la amenaza de la plaga de langostas provoca que los jugadores aguanten antes de plantar cultivos de grandes dimensiones, lo que da margen a intentar rascar puntos bajando pocas cartas. Muy majo.
Y como tercera partida, aprovechamos para estrenar la expansión de Rise to Nobility (aquí su tochorreseña), diseñado por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska & Toni Toshevski. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso), cuya mayor peculiaridad es un track que limita los dados que se pueden utilizar en cada ronda en función de la suma total de los dados colocados (los cuales se lanzan al comienzo de cada ronda). Con estos dados tendremos que ir consiguiendo personajes con los que acumular meeples con los que construir talleres y edificios públicos para, posteriormente y tras acumular suficientes recursos, ir colaborando en el consejo para ser quien más prestigio acumule a lo largo de las rondas. Beyond añade un nuevo tablero y tres elementos importantes. Primero, las nuevas cartas, que permiten activar a los jugadores efectos continuos, activables o de final de partida (cada jugador podrá tener hasta un máximo de cada tipo y se consiguen en una nueva acción que permiten robar 2 de un suministro que varía en cada ronda), las ofrendas, que permiten obtener elementos del juego (peones, casas, mercancías, edificios, losetas del consejo, etc.) a cambio de otros elementos (con un nuevo espacio de acción en el que todos los dados colocados deben ser del mismo valor) y la rosapiedra, un nuevo recurso «comodín» que puede intercambiarse por diversos elementos (monedas, reputación, mercancías, etc.) y que se obtendrá principalmente en función de los dados no utilizados en una ronda (aunque hay otras vías para conseguirla). Partida muy igualada que se decidió en la foto finish. Mi hermano se centró en jugar colonos y optimizar la obtención de puntos de victoria mediante el empleo de mercancías, mientras que yo diversifiqué un poco, y conseguí bastantes cartas de claro (activando alguna de ellas de forma permanente), completé mi carta de objetivo, que me premiaba por tener edificios públicos (construí los tres) y aprovechar algún efecto a la hora de bajar las cartas de colono. Desgraciadamente para mí, esto solo me dio para empatar con mi hermano, que se disparó en la última ronda gracias a una carta de colono jugada de forma inteligente. Y el desempate le favorecía a él. Resultado: empate a 83, victoria para mi hermano al tener más casas. Un peso medio que resulta demasiado farragoso para lo que pretende sin lograr una profundidad reseñable, lo que lo deja en tierra de nadie (demasiado complejo para quien busca un peso medio, demasiado plano para quienes buscan un diseño más exigente). El concepto clave y más interesante del juego es la limitación de colocación de trabajadores (dados) según el valor conjunto. Pero lo que rodea a dicho concepto no termina de cuajar y deja una sensación agridulce tras la partida. No es que tenga especiales errores de bulto y durante la misma uno está entretenido. La producción es bastante decente y el aspecto visual es atractivo. Respecto a la expansión, sospechaba que los autores ahondarían en la senda de la sobrecomplicación. Tengo que admitir que los añadidos que incorpora Beyond mejoran y complementan bien al diseño original, que cojeaba en varios aspectos. El problema es, precisamente, que hay más cosas que explicar y tampoco es que suponga un cambio radical en las sensaciones generales. Pero está claro que el juego necesita esta expansión para al menos ser interesante.
Por la noche quedamos con María, Adri, Miguel y Roció para echar algunas partidillas divertidas. Comenzamos con Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida en la que no estuve nada inspirado. Mi mejor momento de la noche fue, ante un titular de trabajo con las letras V R V U «Vendo Rape, Vendo Urta», que dejó descolocado al personal. Sandra comenzó fuerte, pero se fue apagando a pasos agigantados, siendo Adri quien se alzaría con la victoria manteniendo un ritmo regular de titulares al menos no tan malos como los de los demás. Resultado: victoria de Adrián con 5 puntos, seguido de Sandra con 2, Miguel y Roció con 1 y María y yo sin votos. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Seguimos con Piko Piko, El Gusanito (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un filler de dados en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Partida que parecía que no terminaba de arrancar, con una primera ronda completa en la que nadie consiguió hacerse con ninguna ficha. Menos mal que la cosa empezó a funcionar, siendo Sandra quien más fina estuvo llegando a apilar tres fichas, seguido de cerca por Adri. Afortunadamente para mí, logré despegar y tuve un gran turno en el que logré acumular una ficha de tres gusanos y taparla con una de uno. Pero, para mi desgracia, cuando la partida entraba en su recta final, tuve un mal turno y perdí mi oportunidad. De nuevo fue Adri quien se llevaría el gato al agua con un último turno emocionante en el que conseguiría la ficha que le daba la victoria. Resultado: victoria de Adrián con 4 puntos, seguido de mí y Sandra con 3 puntos, 2 de Roció y María y 1 de Miguel. Un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante.
Y finalizamos la velada con un par de partidas a Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contendientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Echamos dos partidas muy divertidas en las que la tensión y las risas fueron continuas. En la primera Roció no paraba de bajar tríos mientras que los demás nos afanábamos en intentar no recibir burritazos en la cara. Hubo un gran duelo entre María y Adri en el que la primera acabo gateando hacia la cocina para intentar no recibir un impacto (sin conseguirlo). En la segunda partida sería precisamente María quien se haría con la victoria siendo quien más puntos obtuviese en ambas rondas. También tuvimos otro gran momento cuando, al revisar un vídeo que nos grabó Sandra, pudimos comprobar por qué se agotaban las cartas que le llegaban a María. Y es que el señorito Miguel parecía sufrir de un AP galopante y necesitaba replantearse su existencia cada vez que robaba una carta (mientras en el vídeo se ve al resto del personal robar y descartar cartas a un ritmo frenético). Otro gran momento. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).
Y como última partida de la semana (el domingo tocaba volver a Asturias), el verdadero plato fuerte de estas crónicas, La Stanza, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego con mecánica principal de rondel en el que los jugadores deberán ir acumulando trabajadores de cinco disciplinas (descubrimientos, literatura, religión, arte y política) para poder progresar en las mismas. En cada turno, el jugador deberá avanzar su peón de 1 a 4 pasos contando losetas libres, y tomar aquella en la que finalice su movimiento. Posteriormente, debe decidir si activar una disciplina (aquella en la que se encuentre u otra gastando un peón del color adecuado), debiendo contratar al menos un trabajador de su reserva coincidente con dicha disciplina. Tras esto, se evalúa la fuerza del jugador en la disciplina, consistente en el número de trabajadores de la disciplina que podrán ser aumentados empleando puntos acumulados en la zona de religión o con algunas losetas de bonificación que se pueden conseguir durante la partida. La segunda posibilidad es recaudar fondos (la cantidad de monedas recibidas dependerá del progreso en la disciplina de los descubrimientos). Y, como tercera opción, el jugador puede no hacer nada. Cuando dos estancias se queden sin losetas se repondrán todos los espacios y se avanzará el marcador de ronda. Así hasta completar tantas rondas como número de jugadores haya más uno, momento en el que los jugadores disfrutarán de tres últimos turnos antes de proceder al recuento final. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó mucho en entrar en calor y, cuando lo hizo, yo ya le sacaba mucha ventaja, sobre todo en la disciplina de literatura, donde casi completo las cuatro columnas de libros. Empecé fuerte con el arte, haciéndome con dos obras de valor cuatro y consiguiendo la loseta de bonificación que contaba como una obra de valor cuatro de cara a la mayoría en la puntuación final. También me centré en intentar avanzar lo antes posible mi barco en la disciplina de los descubrimientos para, llegado el momento de activar al recaudador, recibir una buena cantidad de monedas. No hubo demasiada emoción. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 32 de mi hermano. No le voy a descubrir a nadie a los señores Sentieiro y Soledade, responsables de juegos como Madeira o Nippon y que, junto a Vital Lacerda, compondrían el núcleo duro de la mal llamada «escuela portuguesa». Digo mal llamada porque los diseños de la pareja de autores prácticamente prescinden del tema y se centran en el componente mecánico, mientras en los diseños de Lacerda las mecánicas están al servicio del tema escogido por el autor. Aquí volvemos a encontrarnos un diseño muy seco (que además recurre a la manida ambientación del Renacimiento) pero que, con el paso de las rondas, se le ven detalles que te dejan con ganas de darle un par de tientos a ver hasta dónde puede llegar. Me ha gustado ese concepto de rondel con draft en el que cada posición es de una sola activación, obligando a los jugadores a proyectar toda la ronda e intentar planificar a medio plazo para no gastar movimientos en balde. Es cierto que en una primera te puede dejar muy frio, sobre todo si no hay un jugador que domine el diseño y lo explique de forma adecuada, porque es de esos juegos en los que parece estar todo muy engranado, y hasta que no tienes una visión global de la partida, tus turnos son caóticos. A ver como progresa.
Y el domingo, como hemos dicho, tocaba volver a casa. A modo de resumen, La Stanza nos ha dejado sensaciones encontradas, pero con ganas de darle más oportunidades porque mecánicamente el diseño tiene posibilidades. La expansión de Roll Player: Monstruos & Esbirros nos ha gustado mucho y le da sentido al juego, pareciéndome casi obligatoria si se tiene el diseño original. Y la expansión de Rise to Nobility: Beyond, aumenta el número de opciones, haciéndolo más completo, pero complicando aún más un diseño ya de por sí muy barroco.
Buena semana!.
Yo opino como tu de Root, un juego que me encanta, de lo mejorcito de los últimos años.
Pero quizá su punto débil sea la escalabilidad, a mi a 2 no me gusta demasiado, a partir de 5 el entre-turno hace que el juego pierda mucho fuelle, de hecho a 6 lo he jugado una vez y aunque se mantuvo super equilibrado quedando todos los jugadores cerca de los 25 puntos (lo cual ya me parece una pasada), al final a casi todos nos pareció UNA TORTURA jugarlo asi.
Para jugarlo a 2 pienso que estará bien meter la facción automa de los gatos, que funciona muy bien, no la he probado nunca a 2, pero si algún día se me vuelve a dar una partida a 2 la meteré seguro.
Sobre el Rise of Nobility, creo que la expansión le da el puntito que le falta al base, así de entrada te da un inicio asimétrico, y mecánicas para aumentar tu producción inicial por turno, y acciones para usar tus dados gastando los cristales esos. Las ofrendas también dan un poco mas de vidilla. Sigue sin arreglar el problema de que tengas unas tiradas muy altas y juegues menos acciones sin ningún tipo de compensacion, pero bueno, mejora mucho el juego.
La Stanza no la he probado, pero me hace gracia lo poco que te gustan los dos portugueses (Senteiro y Soledade), ya a la reseña del Madeira le metiste buena palo jajaja. Ya lo tenia en la lista de probar antes de comprar.
Contra la doble S no tengo nada, más allá de que se metan en el mismo saco que al gran Vital, cuando sus diseños son como la noche y el día. Nippon no me disgusta, pero es otro diseño que no enamora.
¿Cuando juegan a dos el Root juegan sin el Marquesado Mecánico? ¿Lo han probado así?
En el juego original no había marquesado mecánico, así que si. Obviamente no es su mejor número, pero con las facciones adecuadas, sigue siendo divertido.