Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2019 (30/09 – 06/10)

Semana de viaje a Sevilla, lo que implica que el viernes no hay tiempo para jugar, compensando con el finde, donde cogí por banda a mi hermano y lo amarré a la mesa para disfrutar de unas cuantas partidas. Al igual que en las crónicas anteriores, no hubo estrenos más allá de la primera expansión de Everdell: Pearlbrook, que añade un nuevo recurso (las perlas), un nuevo tipo de trabajador con espacios propios, monumentos que sustituyen a los eventos básicos y nuevas cartas de criatura, construcción y eventos especiales. Para compensar, y como la expansión va a ser publicada en breves, volvimos a traer a mesa uno de esos imprescindibles como es Through the Ages, la obra maestra de Vlaada Chvátil. Venga, no os entretengo más.

Comenzamos la semana con una partida a Telón de Acero (aquí su tochorreseña), diseñado Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Se trata de un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Sandra jugaba con los soviéticos y yo con los americanos. Partida en el alambre que estuvo a punto de caer del lado rojo en un par de ocasiones gracias al férreo control de la señorita en las cartas de Europa. De hecho, hubo un momento en el que le faltaba un punto para hacerse con la victoria cuando nos quedaba una carta en mano y la mía le iba a proporcionar una. Afortunadamente para mí, la suya me proporcionaba puntos a mí, por lo que logré mantenerme con vida. Mi esperanza era llegar a la puntuación final, donde, a pesar de no controlar Europa, si tenía en mi poder casi todas las demás regiones, lo que se tradujo en una remontada espectacular, logrando que el marcador de puntos volviese a mi lado, aún con los puntos de victoria de Europa (donde también logré nivelar un poco el asunto). Es un pequeño juego que condensa gran parte de los conceptos de Twilight Struggle en 18 cartas y poco más de quince minutos por partida. Es obvio que no se alcanzan las mismas sensaciones que con el clásico de GMT, pero si se aprecia su aroma, resultando muy satisfactorio dentro de esta categoría de juegos. El mayor defecto que se le puede encontrar es haber despojado al diseño de prácticamente cualquier carga temática, delegando en el jugador que, si ha jugado a Twilight Struggle, rellenará los huecos argumentales. Superando este importante escollo, el diseño funciona más que bien.

Telón de Acero

El martes fue el turno de Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida en la que todo me vino rodado. Me quedé con dos destinos que tenían como destino común Viena, permitiéndome trazar una ruta directa hacia Estambul desde Londres. De hecho, ha sido la primera vez en la que he conseguido cumplir el objetivo común antes que la señorita, lo que, a la postre, sería definitivo. Ambos robamos un tercer ticket que logramos completar y que, junto a los trayectos reclamados, quedamos parejos. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 72. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano. Si alguien me pregunta cual comprar entre este y el de New York, este me parece ligeramente (muy ligeramente) más profundo, mientras que la versión de New York es mucho más transportable.

Ticket to Ride: Express

El miércoles tocó un clásico de nuestra ludoteca, Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida que parecía totalmente controlada por mí, con una primera ronda en la que anoté 11 puntos y una segunda en la que yo llevaba la voz cantante. Sin embargo, cuando pisé el acelerador para cerrar la partida de forma épica, Sandra jugó un oportuno 7 con el que me dejó desarmado. En la tercera y definitivamente ronda parecía que me podía llevar la partida gracias a una mano repleta de 3. Sin embargo, y de nuevo gracias a los 7,la señorita logró asestar el golpe de gracia cuando me lancé a por la victoria. Resultado: 41 a 11 para la señorita. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7

Y el jueves, tras preparar las maletas, partida a Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida igualadísima en la que un par de losetas colocadas con algo de mala baba por mi parte en los primeros turnos resultaron ser claves en el recuento final. Sandra volvió a centrarse en intentar optimizar un par de líneas (algo que consiguió) pero descuidó el resto, mientras que yo intentaba optimizar cada trabajador para que cada uno al menos tuviese dos esculturas de un mismo tipo. También fue muy importante que en mis últimos turnos logré asegurarme una mano final muy valiosa, que me generó el diferencial necesario para hacerme con la partida. Resultado: victoria para un servidor por 81 a 79. Simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a más jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).

Topiary

Ya en Sevilla, el sábado por la mañana mi hermano y yo nos sentamos a disfrutar de Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Jugamos al quinto escenario, donde los alemanes (yo) tenían que defender un río desde un lado de la orilla, mientras que los americanos debían controlar dos posiciones claves en la orilla contraria. Para defender la posición, los alemanes cuentan con una unidad de morteros con los que obligar a los americanos a dispersarse si no quieren llevarse un disgusto, ya que el ataque de mortero afecta a todas las unidades en una casilla y no aplica la penalización de distancia. Mi hermano logró en pocos turnos hacerse con el control de una de las posiciones, pero quedando demasiado expuesto ante el ataque de mis dos unidades de fusileros, que se parapetaron en un bosque cercano al río. Pero es que además añadí rápidamente a mi francotirador que no dejó títere con cabeza (aunque cometió un par de pifias). Con todo, logré eliminar a la primera unidad de fusileros americana, dejando muy mermada a la segunda hasta que en una ráfaga final con un triple ataque de mortero y dos unidades de fusileros conseguí alcanzar el objetivo de victoria alemán. Mantiene las sensaciones este Undaunted: Normandy que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño muy moderno, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil, mecánicamente moderno y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo. Va a ser un éxito cuando se publique en nuestro país.

Undaunted: Normandy

 

Seguimos con un clásico cada vez que bajo a Sevilla, Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que, aunque mi hermano logró colocarse a una dominación de la victoria, yo tenía ciertas esperanzas de darle la vuelta a la situación gracias a una mejor posición, con todos mis tipos de cartas desplegados (incluso uno más hacia arriba). Desgraciadamente para mí, apliqué uno de mis dogmas más potentes que me obligaba a jugar una nueva carta de forma aleatoria y activar sus dogmas, uno de los cuales dio la victoria de forma directa a mi hermano al no tener suficientes símbolos de un tipo. ¡Qué mala pata! Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente.

Innovation

Después de comer le tocó el turno a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Aprovechamos para estrenar la expansión, Pearlbrook, en el que se incorpora un nuevo tipo de recurso, las perlas (que proporcionan dos puntos de victoria al final de la partida). Estas perlas se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos), además de tener que entregar recursos de todo tipo y descartar cartas. Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial que sólo podremos utilizar en estos nuevos espacios de acción. Partida muy controlada por un servidor, conde logré jugar el palacio y la reina, con lo que disparé el poderío de mi reino. Ambos jugamos nuestros objetos, que nos dio mucha inercia en la primera mitad de la partida. Desgraciadamente para mí hermano, su ciudad quedó coja en cuanto a cartas de puntuación, con el agravante de que las que tenía en juego tenían un valor base muy inferior al de las mías. Además, logré hacerme con el faro (el monumento más valioso) mientras que mi hermano solo pudo completar uno de los dos menores. Resultado: 98 a 58. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Sensaciones encontradas con esta expansión. Mecánicamente no aporta más que un nuevo espacio de acción, un nuevo recurso y la sustitución de los eventos básicos por edificios cuya construcción no depende de los tipos de cartas en la ciudad. Es cierto que queda muy orgánico, eleva un punto la dificulta y amplia el abanico de opciones, pero no sé, esperaba más cartas o algún añadido mecánico más llamativo. No es mala expansión, sobre todo si tienes explotado el juego base, pero no la considero imprescindible, ya que apenas altera las sensaciones o la toma de decisiones.

Everdell + Pearlbrook

Por la tarde nos fuimos a casa de Agustín y Pilar y, tras un rato con las niñas, logramos sacar un hueco para un par de partidas a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Echamos un par de partidas, ambas muy ajustadas y en los que todos los jugadores más o menos logramos mantener nuestra pista oculta casi hasta el momento final. En la primera fui yo quien se llevó el gato al agua tras dar con el dato que me faltaba de la pista de Agustín. En la segunda partida la cosa estuvo aún más ajustada, llegando un punto en el que cada turno era un match point. En esta segunda partida no estuve especialmente fino, y me costó descifrar la pista de Sandra, que era la más obvia, pero me obcequé en que no podía ser de ese tipo y ahí me quedé. Al final fue Pilar la que dio con la solución. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con el AP y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.

Cryptid

El domingo engañé a Sandra y a mi hermano para echar una partida a The Manhattan Project: Energy Empire, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que desarrollar nuestro imperio energético. Para ello, en cada turno, tendremos que activar una de las acciones del tablero, teniendo en cuenta que para ello habrá que colocar un trabajador apilado sobre energía para que sea la pila más alta y así poder activar la acción (cuando una acción está libre basta con poner a un trabajador solo) y, posteriormente, poder activar los edificios asociados a la zona donde se encuentre esa acción, o bien generamos energía, recuperando todos nuestros trabajadores del tablero y lanzando unos dados de energía, los cuales pueden generar polución que se acumulará en las distintas zonas de nuestro tablero y nos proporcionarán fichas de energía que utilizaremos para poder ejecutar acciones. A medida que vaya generándose esta polución, se irán desencadenando unos eventos que actualizarán la oferta de edificios, bonificará a los jugadores según la ausencia de polución en una zona y aplicará un evento. Las acciones principales permitirán construir edificios que podremos activar paralelamente en nuestro turno si disponemos de trabajadores y/o energía suficiente. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando unos objetivos personales que proporcionan hasta 5 puntos mediante diversos criterios, así como el track de Naciones Unidas, en los que los jugadores compiten por progresar en él y acabar lo más arriba posible. Partida un poco más larga de lo esperado debido a que se nos olvidó descartar la ficha de polución cuando alguno de nuestros dados limpios era el de mayor valor al producir energía, algo que fue más habitual de lo normal. Lo mismo con el tema de los edificios, que siempre intentábamos hacernos con aquellos que no generaban polución. La primera mitad de la partida estuvo igualada, pero en la segunda, gracias a unas buenas combinaciones de edificios que me monté, me disparé en producción de energía y en limpieza. Además, conseguir llegar antes que nadie al nivel máximo en las Naciones Unidas. Llegado cierto momento, decidí acelerar la partida, asumiendo costes en polución que, posteriormente, limpiaba con los efectos de mis edificios. Y aunque perdí algunos puntos al no completar completamente mis objetivos, mis rivales no lograron recortar la ventaja obtenida en los distintos campos. Resultado: victoria de un servidor con 156 puntos, seguido de Rubén con 122 y Sandra con 119. Se consolida como un muy buen peso medio que, aunque como mejor funciona es con el máximo de jugadores, a dos o tres no se degrada especialmente la experiencia. Lo más destacable es la variabilidad del diseño. Y es que, aunque el desarrollo es más o menos similar, las combinaciones entre edificios permiten disfrutar de partidas relativamente distintas. Me gusta el sistema de colocación de trabajadores con encarecimiento, lo que obliga a forzar la máquina a la hora de producir energía.

The Manhattan Project: Energy Empire

Para cerrar la semana, todo un clásico del mundo de los juegos de mesa, Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos de acción a repartir entre diversas opciones de coste variable, siendo principal la que permite tomar cartas de un suministro para, posteriormente, ponerlas en juego. Estas cartas representan los diferentes avances y estructuras de nuestra civilización. Habrá cinco parámetros a progresar de forma equilibrada: fuerza militar, ciencia, cultura, recursos, población y felicidad. El objetivo será finalizar la partida con más puntos de cultura que el resto de jugadores. Partida más igualada de lo que indica el tanteador final, ya que mi hermano siempre me estuvo exigiendo a nivel militar y no me dejaba jugar eventos tranquilo. En alguna ocasión me comí algún evento negativo y tuve que perder cubos de población y hasta un edificio urbano. Sin embargo, mi hermano no mantuvo un buen balance en su civilización, primero en recursos y, posteriormente, en ciencia, lo que le lastró demasiado en los turnos finales. Mientras yo, me dediqué a construir teatros e imprentas, disparando mi producción de cultura, consiguiendo abrir una brecha insalvable en la tercera era. Además, tuve la suerte de que casi todos los impactos me tocaban a mí, aunque mi hermano estaba hasta arriba de acciones militares, lo que me permitió escoger los que mejor me venían y consolidar mi victoria. Resultado: victoria de quien os escribe por 161 a 116. Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización pule y mejora lo que ya era una obra maestra. Es cierto que tiene características que no lo hacen accesible para todos los públicos (largo entreturno, microgestión, cierta dirección en el desarrollo), pero el nivel de abstracción es el idóneo para trasladar un juego de civilizaciones a la mesa. Complejo, tenso y con decisiones constantes, lo convierten en un diseño excelso que se sobrepone a cualquiera de los inconvenientes comentados. Deseando que llegue esa nueva expansión que ya hemos podido saborear en la implementación digital del diseño.

Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización

Y con esto finaliza esta entrada. Como resumen, la expansión de Everdell me ha dejado un poco frio porque tal vez esperaba algo más a nivel mecánico, y no simplemente un nuevo recurso que añade un paso más en el proceso. No está mal, pero solo la recomendaría a quienes le han sacado mucho jugo al diseño original. Y, por supuesto, dar gracias a Chvátil por habernos legado Through the Ages, una obra maestra de los juegos de mesa (aunque el mantenimiento sea de lo más tedioso del mundo mundial).

8 comentarios

  1. ¿Cuanto tiempo os llevó la partida del Through the Ages a 2 jugadores?. El Red7 en modo básico es bueno para las primeras partidas, pero con las reglas avanzadas me parece un filler con mucha chicha y muy táctico. Chudyk es un crack con el uso múltiple de las cartas.

    1. Pues 2 horitas. La verdad es que no sé alargó en el tiempo. A 2 jugadores, jugando sin AP, se hace llevadero.

  2. Hola buenas, me llama muchísimo la atención «Everdell’.
    Sabes si hay alguna posibilidad de que salga en español.
    Gracias y un saludo

  3. Pues genial, la estética me llama muchísimo. Lo cojere de salida con la expansión.
    Que te parece el proyecto que hay ahora mismo en kickstarter de sub Terra II ? me a llamado muchísimo la atención y e reservadoa edición con las figuras «buenas»

  4. ¿A qué expansión te refieres en Through the Ages? Yo juego regularmente en la BGA y no he visto ningún cambio respecto al juego de tablero que también tengo.

    1. En la Feria de Essen se publica una nueva expansión que añade nuevas maravillas, líderes, eventos y cartas de acción. Devir la tiene anunciada y en la app oficial ya se puede jugar.

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