Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2019 (02/09 – 08/09)

Aquí llega una nueva entrada de las Crónicas Jugonas. En esta ocasión tenemos como novedades el estreno de Undaunted: Normandy, un wargame ligero de los diseñadores de War Chest que está cosechando muy buenas críticas y un par de expansiones. Por un lado, Barrage: The Leeghwater Project, que añade más opciones al polémico juego de Cranio, Ginkgopolis: The Experts, que añade varios modelos al peculiar diseño de Xavier Georges. Y la miniexpansión de las mercancías para Los Castillos de Borgoña.

Comenzamos la semana con una partida a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. En él tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos, cada una con sus propios efectos y formas de puntuación. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones, a elegir entre cuatro posibles: tomar losetas de un mercado centra, colocar dichas losetas en el tablero, vender mercancías o tomar trabajadores (que nos permitirán alterar el valor de los dados). El objetivo será anotar el máximo de puntos posibles cerrando áreas de hexágonos de un mismo tipo y habilitando diversos bonificadores. Aprovechamos para estrenar la miniexpansión de las mercancías, que bonifica a los jugadores si, a la hora de vender mercancías, la que venda coincide con la siguiente en un camino de espacios formado mediante cartas. Partida que parecía claramente dominada por quien os escribe, con un tablero de muchas regiones pequeñas de 1 a 3 casillas a excepción de los pastos, que los tenía todos en un único grupo. Así, me dedique durante la primera mitad de la partida a cerrar el máximo número posible de regiones para llevarme una elevada bonificación que, a la postre, seria definitiva. Además, me aseguré el bonus de tipo de casillas de tres tipos (castillos, pastos y minas). Sandra por su parte jugó con el tablero que tiene una ciudad enorme, lo que provocó que tardase en arrancar, pero cuando lo hizo se disparó en el marcador. Además, también vendió una cantidad espectacular de mercancías, ya que esperó al momento adecuado para comenzar a jugar casillas de barco y acumular hasta seis mercancías de un mismo tipo que vendió de una tacada. Desgraciadamente para ambos, apenas aprovechamos los efectos de la nueva expansión, aunque a mí me vino bien para conseguir una loseta de ciudad que me dio un ligero impulso. Resultado: victoria de un servidor por 213 a 189.Un diseño que funciona como una maquinaria de precisión, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero, aun así, es tremendamente entretenido. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario. La única pega real que se le puede poner es que, si el AP hace acto de aparición, puede destrozar completamente la experiencia de juego. La miniexpansión le añade un punto de interés a la venta de mercancías sin añadir elementos conceptuales. No está mal.

Los Castillos de Borgoña

El martes tocó partida a Claim 2, (aquí tenéis la tochorreseña de la primera caja), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. No hubo color. De nuevo caí en mi clásico error de no prestar atención a las cartas jugadas en la primera fase y me encontré sin enanos en la segunda, mientras que la señorita tenía un buen puñado. En cuanto vio que no podía asistir, no me quedaba más remedio que ir regalando cartas. Podría haber hecho una jugada similar con los videntes, pero la señorita había conseguido el vidente de valor 9, arrebatándome la iniciativa. Además, no tenía dragones con los que conseguir hacerme con ella para cambiar las tornas. Al final solo pude asegurarme los dragones, que tal vez tenía que haber reservado para ese momento crítico. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim 2

El miércoles se vino Antonio a casa para echar algunas partidillas. Comenzamos con Star Wars: El Borde Exterior, diseñado por Corey Konieczka y Tony Fanchi. Un juego de aventuras en la línea de Merchants & Marauders, Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva o Western Legends, en el que los jugadores asumen el control de un personaje en un mundo relativamente abierto e intentan acumular puntos de fama viviendo aventuras de diversa índoles: transportando mercancías, asumiendo trabajos, obteniendo elementos de lujo, enfrentarse a algunas de las unidades de las cuatro facciones que pululan por las rutas espaciales (los Hutts, el sindicato, el Imperio y la Rebelión) o cobrando recompensas. El turno de cada jugador es relativamente sencillo y se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización). Los combates y muchas de las situaciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados de ocho caras en las que hay cuatro posibles valores (nulo, especial, éxito y critico). La partida finaliza en el instante que un jugador consigue acumular diez puntos de fama. Yo jugué con IG-88 y Antonio con Han Solo. Partida muy peliculera en la que Antonio siguió los pasos del contrabandista coreliano casi al pie de la letra: logró encontrar a Chewie, se hizo con el Halcón Milenario, comenzó como aliado de los Hutts, pero pronto estos le dieron la espalda, además de enemistarse con el Imperio, completó la carrera Kessel saliendo por el Maelstrom y le dio calabazas a Leía cuando se la encontró y pidió ayuda para la Rebelión. Todo esto junto a numerosos cargamentos transportados le permitió hacerse con la victoria. Por mi parte disfruté de la vida del cazarrecompensas robótico, capturando numerosas presas, siendo la más importante Saw Guerrera. Desgraciadamente para mí, me faltó un turno para haberme hecho con la victoria, porque justo donde tenía que entregar a Guerrera se encontraba mi siguiente objetivo. Resultado: victoria de Antonio por 10 a 8. Si os gustan los juegos de aventura que antes he mencionado y sois fans de Star Wars, estáis tardando en haceros con una copia. Mecánicamente es ágil, de material va aceptablemente bien servido (aunque se nota que está capado y que se han dejado cosas para futuras expansiones). Me gusta especialmente el sistema de cartas y de eventos, que generan cierta narrativa que en otros juegos es más complicado de conseguir. Y los textos de ambientación son concisos y directos. Ahora bien, si el universo de Star Wars no es santo de vuestra devoción y apenas conocéis datos más allá de los Jedis y los Skywalkers, es posible que temáticamente no os llene y, por tanto, no termine de encajaros. También advertir que es un juego con un grado de interacción entre los jugadores muy sutil (el draft del mercado, las unidades de los bandos y momentos concretos en los que si se les podrán buscar las cosquillas). Con esto quiero decir que, probablemente, es de los juegos de este estilo que mejor escala, porque la historia se desarrolla sin necesidad de que los jugadores se tengan que buscar, aunque esto también puede ser considerado como un gran punto negativo por aquellos que quieran un mayor nivel de confrontación.

Star Wars: El Borde Exterior

En estas que nos llamó Pablo, que acaba de salir del cine (que está al lado de mi casa) para preguntar si le daba tiempo a pasarse. En cinco minutos estaba llamando a la puerta para jugar una partida a Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), del admirado Vlaada Chvátil. Un juego en el que cada jugador se mete en la piel de un camionero intergaláctico a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas, primero se deberá formar una nave mediante losetas que aportan los distintos componentes (cañones laser, motores, escudos, habitáculos, bodegas de carga, etc.) mediante un proceso simultaneo y frenético para, posteriormente, salir al espacio con nuestra tartana espacial e intentar llegar sanos y salvos a nuestro destino con la carga más valiosa posible tras superar diversos encuentros que podremos haber consultado durante la fase de ensamblaje. Partida muy divertida que se decidió en la tercera ronda. En las dos primeras más o menos salimos bien parados de la aventura, siendo Antonio quien más dinero acumuló gracias a visitar varias naves abandonadas y vender cubos de alto valor al aterrizar. Sin embargo, en el tercer vuelo sufrimos ataques de piratas poderosos y nos adentramos en peligrosos campos de asteroides. El que peor parado salió fue Antonio, que, a base de recibir impactos, se quedó varado en el espacio y sufrió una fuerte penalización. Yo por mi parte, vi como varias piezas de mi nave limaban mi botín. Y eso que intenté prepararme para los piratas, pero el primer campo de meteoritos dio en una pieza clave y mi potencia de fuego disminuyó de forma alarmante. Pablo fue quien mejor resistió las embestidas, llegando a puerto en primer lugar y consiguiendo la suma de la primera posición y apenas fue penalizado. Resultado: victoria de Pablo por 70 puntos por los 50 míos y los 39 de Antonio. Es un juego tremendamente divertido. La fase de construcción es un frenesí absoluto, sobre todo con el máximo número de jugadores. Es como montar un puzle sin guía y con límite de tiempo. Y todo para luego ver como nuestra creación se hace pedazos entre campos de asteroides y demás problemas a los que tendremos que enfrentarnos. Marca de la casa Chvátil, divertido y original.

Galaxy Trucker

Para cerrar la tarde, partida a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Partida sin mucha historia en la que mi experiencia fue definitiva para hacerme con la victoria antes de que se acabasen las losetas. Y sin tener que abusar de mis rivales, solo pisando alguno de sus asentamientos en momentos clave y siempre con más beneficio para mí que perjuicio para ellos. Pronto coloque mis dos barcos, lo que me permitió centrarme en los templos. Diversifiqué de forma temprana. Tanto Antonio como Pablo pagaron su falta de visión. Resultado: victoria de un servidor al colocar todas las piezas de dos tipos. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido.

Taluva

El jueves sacamos a mesa Dragon Castle (aquí su tochorreseña), diseñado por Hjalmar Hach, Luca Ricci y Lorenzo Silva. Un juego abstracto en el que los jugadores deben ir robando piezas de un suministro central formado por varias plantas (siguiendo ciertas normas) y colocarlas en un tablero personal formando conjuntos según sus tipos. Cuando se consigue conectar un mínimo de piezas, estas se consolidan, se voltean y proporcionan puntos, pudiéndose colocar piezas encima de estas ya volteadas. Adicionalmente, al consolidar piezas, se pueden construir templos, siempre y cuando los jugadores dispongan de tejados en su reserva personal. Cada partida será distinta gracias a las múltiples configuraciones del suministro, así como por dos cartas que alteran ligeramente las normas y permiten puntuar algún elemento adicional. Todo llegará a su fin cuando en el suministro se han retirado todas las fichas de las plantas superiores y los jugadores han ido reclamando unas losetas de cuenta atrás. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Por ejemplo, la señorita no prestó atención a la carta de puntuación, que bonificaba por templos que no tuviesen ninguno adyacente de altura igual o superior, mientras que yo conseguí aislar un par. Además, fui quien detonó el final de la partida al reclamar las dos fichas correspondientes. Obviamente, el desarrollo en el tablero fue clave, aunque muy parejo entre ambos. Cualquier pequeño cambio en algún turno podría haber alterado el final. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 66. Un abstracto apto para todo tipo de jugadores que esconde más decisiones de las que aparenta. Se trata de una vuelta de tuerca a la versión en solitario de Mahjong que llevará a los jugadores a intentar conformar patrones diversos con las piezas extraídas de la estructura central. El aspecto más negativo lo encontramos en la preparación, que es bastante farragosa, algo que puede jugar en su contra a la hora de querer disfrutar de una partida rápida. A favor, su interesante variabilidad gracias a los distintos escenarios y cartas que alteran las normas básicas.

Dragon Castle

El viernes decidimos probar qué tal funcionaba a dos Genios Victorianos, diseñado por Antoine Bauza y Eric M. Lang. Un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que cada jugador dispone de una cuadrilla de cinco esbirros, cada uno con una habilidad especial, que se irán colocando de forma alternada en cinco posibles localizaciones. Cada localización proporciona una acción específica. Cuando en un espacio hay un terminado número de fichas apiladas, se interrumpe momentáneamente la partida y se resuelve la pila de esbirros en orden de colocación. Primero se resuelve la acción asociada a la localización (conseguir recursos, ampliar potencia de fuego, conseguir científicos o conseguir códigos de Da Vinci). Posteriormente, si es posible, se lleva a cabo el efecto del esbirro (capturar edificios, conseguir el doble de la localización, activar la máquina de guerra, completar el objetivo de la localización o anular el efecto del siguiente esbirro en la pila). El objetivo de los jugadores es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante las diversas vías disponibles: acumular códigos Da Vinci, construir ciertas piezas de la máquina, capturar edificios (es necesario disponer de más fuerza que el servicio secreto) o completar objetivos. Así hasta que al menos un jugador completa su máquina o la fuerza del servicio secreto alcanza el máximo en el dial. Partida que se decidió por mi incompetencia al anularme un par de veces y no poder activar los efectos de la segunda ficha. Esta desventaja fue la clave que aprovechó la señorita para llevarse la victoria de forma relativamente clara, dedicándose a capturar edificios y completar su máquina en turnos alternos, pasando olímpicamente de los objetivos. Yo si conseguí algunos objetivos más y acumulé algún código más que ella, pero la diferencia en edificios fue demasiado. Resultado: victoria de Sandra por 50 a 45. Un peso medio ligero con una producción de alto nivel (como suele ser habitual con CMON) pero que no ha terminado de cuajarnos. No sé si es por ese desarrollo “forzado” en todos los frentes al tener que utilizar todos los tipos de trabajadores o que la interacción se reduce al peligro que supone el efecto del peón que anula efectos. De esos juegos que no te lo pasas mal, pero que te deja indiferente al terminar la partida. De todos modos, le daremos alguna oportunidad más.

Genios Victorianos

El sábado por la mañana me fui a casa de Antonio para una sesión matutina de las nuestras, en este caso mano a mano. Y no había mejor ocasión para estrenar uno de los juegos del momento, Undaunted Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Echamos dos partidas a los dos primeros escenarios (los introductores). En ambas Antonio manejaba a los alemanes y yo a los americanos. El primer escenario fue un visto y no visto, ya que Antonio, en pocos turnos, logró desplazar a su explorador hasta una de las esquinas donde había 2 puntos de victoria y, posteriormente, desplazó a una de sus fusileros para conseguir el control y, sumando los puntos que ya controlaba al comienzo de la partida, hacerse con la victoria. En la segunda la cosa estuvo más entretenida. Antonio tenía que evitar que yo alcanzase una de las casillas finales. Tuve la suerte de acertar varias veces a su ametralladora, dejándola fuera de juego sin que llegase a hacerme daño. Posteriormente, dividí mis fuerzas en dos blancos, dejando un explorador a la izquierda y llevándonoslos al otro a la derecha con las dos unidades de fusileros. Cuando Antonio balanceó sus fuerzas hacia la izquierda, conseguíos reunir en mi mano varias cartas de fusileros de una misma unidad, trasportándolo rápidamente hacia el otro flanco mientras Antonio se enfangaba entre cartas de niebla de guerra. Finalmente, tomé el control de la casilla, haciéndome con la victoria. Grandísimo sabor de boca de este Undaunted: Normandy que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aun más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño muy moderno, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil. Parte con buena nota. A ver como progresa con las partidas.

Undaunted: Normandy

Pasamos a una nueva partida a Barrage, diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en los centros de producción, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que quedarán bloqueadas las piezas necesarias para la construcción de determinadas estructuras durante un ciclo completo. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de monedas. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo de puntuación que, para activarlo, tendremos que haber alcanzado un mínimo de energía producida en la ronda. Al final de la partida habrá un criterio de evaluación que también proporcionará puntos. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Aprovechamos para estrenar la expansión The Leeghwater Project, que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Partida extraña en la que daba la sensación de que yo tenía totalmente controlada la situación, produciendo más energía (sobre todo en la segunda mitad de partida), cumpliendo más contrato y construyendo más. Sin embargo, Antonio aprovechó muy bien sus opciones, yéndose de cabeza a por uno de los edificios que le permitía completar trabajos a cambio de dinero en vez de tener que sacrificar recursos. Así, la mitad de sus turnos fueron emplear una gran cantidad de trabajadores en la acción de conseguir dinero para poder activar dicha acción. Gracias a estos trabajos consiguió completar muchos de sus objetivos, disparándose en el marcador. Y, aunque fuese anecdótico (porque no habría cambiado el signo de la partida), no terminé de entender cómo bonificaba el objetivo de final de partida, de forma que Antonio si logró consiguió cumplirlo una vez, anotándose 15 puntos y yo ninguno. Pero lo dicho, fue anecdótico porque, aunque lo hubiese conseguido, me habría quedado aun a unos cuantos puntos. Resultado: victoria de Antonio por 86 a 61. Grandísimo sabor de boca que palia la pobre producción (teniendo en cuenta el coste de la edición). Muy exigente, en la línea de Los Viajes de Marco Polo, Grand Austria Hotel o Lorenzo il Magnifico, con una mecánica y unos objetivos aparentemente sencillos, pero con un desarrollo costoso y complejo de optimizar. El sistema de bloqueo de los recursos en el rondel puede recordar ligeramente a Tzolk’in en el sentido de tener que jugar con los tiempos para que la rueda progrese lo suficiente hasta que podamos volver a hacer uso de los recursos “bloqueados”. Me gusta también la guerra que hay en el tablero por controlar las distintas posiciones (muy oportunista). Y hay juego para rato gracias a los distintos personajes y facciones que aportan cierta asimetría a la partida, así como los objetivos de final de ronda al estilo Terra Mystica. A dos jugadores no hay tanta leña en el tablero porque hay más espacio y las gotas quedan más repartidas, pero aun así el conflicto es importante, así que muy bien. Y la expansión me ha parecido un gran añadido que aporta aún más opciones a las que ya ofrecía el juego base.

Barrage

Pasamos a Macao (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Interpretamos a aventureros deseosos de alcanzar notoriedad en el puesto comercial portugués. Mediante una mecánica principal de puntos de acción, los jugadores navegarán para entregar mercancías, ocuparán oficios, aprobarán leyes y construirán edificios. El detalle más importante es que los puntos de acción dependen de unos cubos que se colocan sobre un rondel. Esta colocación es mediante unos dados que determinan el color, la cantidad y la posición sobre el rondel. Además, algunas de las acciones exigen cubos de colores concretos para poder llevarlas a cabo. Y, por supuesto, habrá penalización si no se cumplen ciertas condiciones. Partida igualada que se decidió por una mejor gestión de mis cartas, pudiendo conseguir más monedas durante la partida para activar la acción del tributo un par de veces más que Antonio, lo que me permitió deshacer la ventaja que este había conseguido gracias a las mercancías y a los barrios (tenia todos sus edificios conectados). Pero como he dicho, yo conseguí acumular numerosas cartas de puntuación de final de partida, por casi ninguna de Antonio, abriendo hueco en el último criterio de evaluación, mientras que él, además, se comió dos penalizaciones al no poder colocar en su tablero cartas al tenerlo completo. Resultado: 115 a 90. Probablemente, el diseño medio-duro de Feld que más mecánicas incorpora (pick-up and deliver, puntos de acción, set-collection, establecimiento de rutas, gestión de recursos, planificación) y, a su vez, más elegante resulta en su desarrollo (tremendamente sencillo de explicar). Destaca el uso del rondel inverso (rosa de los vientos), que exigen una planificación milimétrica durante toda la partida, y una rejugabilidad por encima de la media gracias a la gran cantidad de cartas distintas. También es el juego en el que la conexión temática sea más pobre (que ya es decir), pudiendo resultar muy seco para algunos jugadores.

Macao

Seguimos con Tash-Kalar: Arena de Leyendas (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de confrontación para dos jugadores en el que estos se meten en la piel de magos que desplegarán una serie de fichas sobre el tablero (que representan seres que luchan por ellos) en pos de alcanzar la victoria. Las invocaciones se realizan mediante una serie de cartas que requieren unos determinados patrones desplegados sobre el tablero. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo la mayoría de las veces colocar fichas simples sobre casillas vacías o invocar criaturas habiendo conseguido desplegar en el tablero el patrón exigido por la carta. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa un determinado umbral de puntos cumpliendo tareas que exigen conformar otros patrones sobre el tablero. Partida tutoríal para Antonio, que vio como le pasó un rodillo por encima. Es cierto que se nos olvidó aplicar correctamente los fulgores, pero tampoco habría variado mucho la situación. Desde mi primer turno comencé a jugar invocaciones con las que ir limpiándole el tablero a mi contrincante viendo como este no conseguía apenas hacerme cosquillas. La balanza se inclinó hacia mi lado de forma definitiva una vez logré poner en juego mi primera criatura legendaria. No tardé mucho tiempo en completar las tareas necesarias para detonar el final de la partida. Resultado: victoria por 10 a 0. Uno de esos juegos que generó una exagerada expectación debido a su autor y, probablemente, por esto no tuvo la acogida que tal vez merecía. Un título destinado a los amantes de los abstractos y juegos para dos jugadores. Con una curva de aprendizaje interesante, que le confiere una rejugabilidad envidiable. Como buen juego para dos, la interacción es uno de sus puntos fuertes. El tiempo ha colocado en su lugar a este juego. Eso sí, alejaos de él si dos no es vuestro numero habitual o los juegos abstractos no son de vuestro agrado.

Tash-Kalar

Seguimos con Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Aprovechamos para estrenar la expansión The Experts, que añade varios módulos: los eventos (son losetas especiales que se pueden jugar asociadas a una carta en vez de una loseta normal y aplicar el efecto asociado), los parques (que son casillas que aportan un punto a los barrios colindantes a la hora de evaluarlos en la puntación final), losetas de nivel II y III (que son más costosas de conseguir pero permiten generar mejores bloqueos en el tablero) y los expertos (que proporcionan habilidades especiales añadiendo asimetría). Partida aparentemente muy disputada, con un toma y daca constante en los barrios (especialmente en uno rojo y uno azul que ocupaban gran parte del tablero). Estos barrios nos los repartimos, quedándome yo con el rojo, que sería el más numeroso al final de la partida. A pesar de que Antonio anotó muchos puntos durante la partida (al construir cerca de barrios amarillos), apenas hizo mejoras que le permitiesen acumular cartas de puntuación, mientras que yo si logré hacerme con unas cuantas, lo que me daría la ventaja suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 60. Un gran juego abstracto que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie. La expansión no está nada mal, aunque algunos módulos pueden resultar algo confusos. Me ha gustado mucho el de los expertos y ese punto de asimetría que le confiere. Y los eventos me han parecido demoledores y pueden provocar vuelcos importantísimos durante la partida.

Ginkgopolis

Pasamos a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, siendo yo el que detonó el final de la partida. Intenté hacer algunas ventas porque mi primera obra en el ala de las ventas me cubría todas las ventas de papel, piedra y tela. Sin embargo, no conseguí transferir ninguna, mientras que Antonio si hizo una venta de metal, que, aunque no pudo cubrirla, si le dio para anotarse los pedidos pendientes, algo que casi le mete en la pelea. Menos mal que yo tenía un par de trabajos de final de partida en el que conseguía entre ambos 8 puntos, que sumándolos a los de mis obras, me daban para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai

Y como cierre de la estupenda mañana, Aton (aquí su tochorreseña), de Thorsten Gimmler. Se trata de un juego abstracto para dos en el que los participantes deberán, mediante una gestión de la mano de cartas y un curioso sistema de planificación, intentar alcanzar el control de cuatro templos de casillas cuadriculadas. En cada ronda los jugadores introducirán y retirarán discos de estos templos según los valores de las cartas que asignen a cada uno de los espacios disponibles. Cada casilla estará enfocada a la obtención de puntos de victoria o alcanzar una de las condiciones de victoria. Los discos eliminados se colocarán en un track que, cuando se rellene, desencadenará una fase de puntuación que evaluará la situación en cada templo. El ganador de la partida será aquel que antes alcance una de las condiciones de victoria. Partida extraña en la que parecía que la partida estaba siempre bajo mi control al dispararme en cada fase de puntuación una vez que El Valle de los Muertos se completaba. Sin embargo, Antonio no paraba de porfiar por intentar completar el templo primero con fichas de su color, algo que casi consigue en el último turno de no ser por un error en su planificación. Si hubiese permutado dos cartas podría haber metido una última ficha con la que completar el templo y hacerse con la victoria de forma directa. Sin embargo, el desenlace llegó en la siguiente fase de puntuación, donde Antonio me recortó muchísimo gracias a la gran diferencia en fichas de ese primer templo. Afortunadamente para mí, no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 43. Un abstracto para dos jugadores que implementa control de áreas de forma satisfactoria, algo poco común para este número de participantes. Lo que consigue que el diseño funcione son las múltiples condiciones de victoria y la mecánica principal de gestión de la mano con planificación simultánea. Todo enfocado a que la sensación de control sea difícil de alcanzar. Tal vez su mayor problema es que el tema confunda a los jugadores y se despliegue por primera vez en mesa con una idea equivocado. Es un abstracto, y como tal, el tema es puro ornamento.

Aton

Y con esto finaliza una nueva semana. Como estreno solo tuvimos Undaunted: Normandy, que nos ha dejado un gran sabor de boca como wargame ligero con mecánica de construcción de mazos que implementa muy bien las distintas situaciones. Respecto a las expansiones, Barrage: The Leeghwater Project es el complemento perfecto que le aporta aún más variabilidad. No volveré a jugar sin ella. La expansión de Ginkgopolis: The Experts, le añade varios módulos que aportan variabilidad y asimetría. No está mal, pero tampoco es algo rompedor. Y la miniexpansión para los Castillos de Borgoña es un añadido interesante que, sin variar mecánicamente el juego, potencia la venta de mercancías dándole un pequeño giro de tuerca que le sienta bien.

16 comentarios

  1. Esta semana está sembrada de muchos euros que me encantan:

    – Castillos de Borgoña: un clásico, muy buen euro medio, pero para mí no es el mejor de Feld. En el Año del Dragón, Bora Bora o Trajan (no he jugado Aquasphere) están por encima en mi escala personal.
    – Galaxy Trucker: Tuve una mala primera experiencia, pero creo que con el público adecuado lo volvería a jugar.
    – Taluva: Un abstracto que pinta muy bien pero no me atrevo a comprar sin antes probar (nadie de mi entorno lo tiene).
    – Dragon Castle: Hace un año tuve que decidir entre éste, Azul y Sagrada. Me decanté por el último y creo que acerté (aunque tampoco me parece un pepino). DC me parece muy caro para lo que ofrece.
    – Claim 2 o Claim 1: con cual te quedarías?
    – Barrage: en general no lo ponen bien a 2, habrá que esperar tu tochoreseña
    – Macao: Un euro a la altura de Feld. Pide a gritos un lavado de cara y una edición en castellano.
    – Tash-Kalar: Me parece un pepino infravalorado de Chvatil. Un juegazo para 2 jugadores. Lástima que no funcione con mi pareja por la visión espacial que requiere.
    – Ginkgopolis: Llevo muchos años deshojando la margarita, la mecánica me encanta, el aspecto temático/visual no.
    – Aton: uno de los pocos euros medio-ligeros específicos para 2 jugadores y que me gustó mucho. No entiendo por qué no se ha re-editado.

  2. Una pregunta que me tiene intrigado:

    Me he leído las reglas del Mottainai y la mecánica me parece casi idéntica a la del Gloria a Roma. Yo estoy encantado con el Gloria a Roma, incluso aunque lo juego sólo con mi pareja. El arte me gusta mucho más que el del Mottainai. No veo en qué mejora el Mottainai la experiencia a 2 jugadores.
    ¿Por qué crees que la bgg considera el Mottainai óptimo a 2 y flojo a 3-4, justo al revés que el Gloria a Roma?
    ¿Que tiene en tu opinión el Mottainai que funcione a 2 mejor que el Gloria a Roma?
    Gracias

    1. A 2 nada. Son iguales. El problemas es de los que ven el gloria a Roma mejor a 3-4 que a 2 (tiene que ser insufrible). Mottainai esta muchísimo más depurado y te deja mejor sabor de boca en cuatro veces menos tiempo y sin necesitar una mesa del tamaño de un campo de fútbol.

  3. No sé qué opinarán los wargameros, pero como aficionado a los eurogames, el Daunted: Normandy es el wargame que estaba buscando. Una horita y pico de duración (al menos los primeros escenarios y con explicaciones) mecánicas de deckbuliding y mayorías que, sin complicaciones ni miles de detalles/reglas/excepciones, te meten en el fregado y hasta se te hace corto. Los escenarios me han parecido rejugables, ya que dan para muchas posibilidades tácticas.
    No sé como será la edición de Doit, pero en la de Osprey, la caja es de calidad deluxe con inserto guay, y ponen las cartas reguleras. Hay que enfundarlas y no entran en el inserto. Un poco raro. Un inserto de cartón y cartas mas gruesas hubieran sido preferibles.

  4. Entiendo lo que dices de Mottainai. Quizás la mayor diferencia es que los edificios en Mottainai se construyen de una vez mientras que en GaR llevan varios turnos. En cualquier caso mis partidas al Gloria a Roma a 2 como mucho se van a los 60 min, pero nos resulta tan entretenido que se nos pasa rápido 🙂 y a 2 tampoco nos ocupa demasiada mesa. No creo que son factores suficientes para vender mis GaR para hacerme con un Mottainai. Gracias!

  5. Nuevamente hago el comentario tonto de la semana. Esos cuenquitos de plástico para los tokens son la envidia de la casa. Iván, tienes que pasarte el enlace! XDDDD

    Grandísimas reseñas y muy interesantes las aportaciones para juegos que pueden funcionar a dos, un tema al que no muchos reseñadores le dedican gran atención pese a la importancia que tiene a la hora de enganchar amigos y parejas al hobby. 😀

    Cada dia me gusta más tu blog. Por cierto, últimamente estás muy a tope!

  6. Una pregunta sobre las reglas de Undaunted..
    Si tienes controlada una loseta con tus tropas en ella, y entra el enemigo. Sigues teniendo el control de esa loseta?

    1. Sí, hasta que el enemigo no use la acción de controlar, y tu marcador de control pase a marcador de «explorado». El enemigo debe jugar entonces otra vez «controlar» para tomar el control de la loseta.

  7. Una pregunta, sabes si alguna editorial tiene pensado reeditar el Tash-Kalar y hacer una big box con sus expansiones?

  8. Hola,
    Qué puedes decirme sobre la duración de las partidas al SW BORDE EXTERIOR según número de jugadores?
    Gracias

    1. Diria que en torno a los 30-40 minutos por jugador. Una partida a 4 no se debería ir mucho mas allá de las 2 horas.

  9. Nada. Sólo comentar que me ha gustado el detalle de la Switch cargando a la espera de una nueva preparación en mesa de un juego. 🙂

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