Reseña: Petrichor
Introducción
En Petrichor, eres una nube. Utiliza el clima en tu beneficio para asegurarte de ser el único responsable del crecimiento de la mayor parte de los cultivos. En realidad, no es tan difícil… ¡si no fuera porque las demás nubes también tienen el mismo objetivo! Así que prepárate para hacer algunas travesuras por el cielo mientras engañas y burlas a tus amigos. ¡Has de ser la nube que lleve los chaparrones!
Así se nos presenta Petrichor, un diseño de David Chircop, responsable de otros títulos como The Pursuit of Happiness o The Mountain: A Solo Board Game Experience. El juego fue publicado en 2018 por Mighty Boards y APE Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo vía KickStarter. De las ilustraciones se encarga Daniela Attard, que también ilustró The Mountain: A Solo Board Game Experience. Del modo en solitario se encarga Dávid Turczi.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Edge Entertainment (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de APE Games y Mighty Boards.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 12 Nubes (de cartón)
- 80 Gotas (20 de cada color) (de vidrio)
- 53 Cartas (57×89 mm):
- 40 Cartas de Tiempo
- 4 Cartas de Referencia
- 9 Cartas para Modo en Solitario
- 48 Discos de Votación (12 de cada color) (de madera)
- 8 Cilindros Marcadores (2 de cada color) (de madera)
- 16 Losetas de Cultivo (de cartón)
- 3 Dados de Cosecha (de resina)
- Dado para Modo en Solitario (de resina)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 12 Fichas de Trigo (de cartón)
- 12 Fichas de Trueno (de cartón)
- 16 Fichas de Crecimiento (de cartón)
- 4 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Petrichor los jugadores se convierten en gotas de lluvia que intentan caer sobre distintos cultivos para que estos crezcan. Un juego de mayorías con mecánica principal de gestión de la mano en el que cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases. En la primera lo jugadores jugarán cartas para activar alguna de las cuatro acciones posibles que permiten formar nubes, desplazarlas, llover o ampliar la cantidad de gotas. Adicionalmente, estas cartas permitirán votar por determinados efectos que ocurrirán en la siguiente fase (sobre estos votos también habrá unas mayorías que proporcionarán puntos a los jugadores con más presencia en las acciones que activen) o ir reduciendo unos dados que determinan si la fase de cosecha (en la que se evalúan los cultivos) ocurre o no ocurre (al final de la partida ocurre seguro). La partida finaliza tras seis rondas con una cosecha final, proclamándose vencedor aquel que más puntos haya acumulado durante la misma.
Conceptos Básicos
Empecemos por el concepto clave del juego, las gotas de agua, que será lo que nos represente sobre el tablero. Cada jugador dispondrá de una reserva personal de gotas de agua que irá introduciendo al tablero mediante las diversas acciones.
El primer paso para introducir gotas será añadirlas a las distintas nubes que se irán formando sobre el tablero. Estas nubes se representan mediante pequeños cuencos de cartón en los que se depositarán las gotas. Una nube puede tornarse en tormentosa si acumula un mínimo de gotas de agua, indicándose este estado mediante un pequeño rayo que se encaja en uno de los bordes de la nube. Una nube tormentosa estará dispuesta a descargar si las condiciones climáticas son las propicias.
Estas nubes se formarán y desplazarán sobre un tablero conformado por losetas de cultivos. Estas losetas muestran la ilustración de un tipo de cultivo junto a una escala parametrizada que indica cuando el cultivo comienza a brotar y/o cuantos puntos proporciona en función de las gotas que hayan caído sobre él. Para marcar si un cultivo tiene brotes o se ha desarrollado se dispone de unas fichas circulares a doble cara con el símbolo de brote (pequeño tallo inclinado sobre fondo gris) por una o desarrollado (tallo erecto sobre fondo verde). Adicionalmente, hay un tipo de cultivo especial, el trigo, que proporciona fichas de trigo, que proporcionarán puntos al final de la partida al jugador que más haya acumulado.
Para llevar a cabo las diversas acciones durante la partida los jugadores dispondrán de cartas de acción que representan los cuatro eventos climatológicos: nieve, viento, lluvia y sol. En la esquina superior derecha, además del símbolo de la acción asociada a la carta, encontramos el símbolo de la siguiente acción según un orden circular que sirve de recordatorio a la hora de votar. En la fase más importante de cada ronda, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de su mano. Al comienzo de cada ronda se repartirá una nueva mano, existiendo la posibilidad de mantener cartas de la ronda anterior (salvo en un caso concreto). En cada turno los jugadores podrán ejecutar dos acciones, una obligatoria y una segunda opcional, con la contrapartida de necesitar jugar dos cartas de la misma acción. Para conseguir esto más de una vez tendremos que generar un comodín, que se consigue utilizando dos cartas iguales de una acción distinta a la que queremos ejecutar.
He comentado que hay votaciones durante la partida. Y es que, cada vez que un jugador ejecute una acción, una de las opciones que tendrá será colocar un marcador de voto para que el evento asociado a la acción en una fase posterior, aunque también podremos colocarlo en el evento asociado a la siguiente acción. En cada ronda se proclamarán vencedoras dos de las cuatro opciones, y los jugadores obtendrán puntos de victoria por ello, aunque el evento ocurrirá para todos los jugadores. Cada jugador dispone de un juego de discos y marcadores para llevar la cuenta de los votos y las votaciones ganadas, así como los puntos de victoria acumulados.
Alternativamente a votar, los jugadores podrán ir decrementando los dados de cosecha. Al comienzo de la partida y en cada ronda, se realizarán una serie de lanzamientos de tres dados que muestran símbolos de espigas (con una cantidad variable de ellas) y símbolos de cosecha. Si opta por decrementar un dado que muestre espigas de trigo, el jugador anotará puntos de victoria según el valor que muestre el dado. El objetivo de estos dados es establecer cuando ocurre una fase de cosecha (que es opcional en cada ronda salvo en la última), algo que sucederá cuando todos los dados muestren el símbolo de cosecha.
Finalmente tenemos el tablero central, que servirá para recoger muchos de los elementos comentados. Muestra dos caras, una para partidas cortas (4 rondas) y otra para partidas largas (6 rondas). Veamos que espacios muestra:
- En el centro encontramos un espacio circular para los dados de cosecha.
- Alrededor de este círculo encontramos cuatro sectores, cada uno asociado a uno de los eventos climáticos (nieve, sol, viento y lluvia), con una flecha marcando la nieve como primer evento a resolver si es activado.
- Rodeando este círculo de segmentos encontramos dos tracks. Uno servirá como contador de rondas (con símbolos de relojes de arena) y otro como contador de votaciones ganadas por los jugadores.
- Finalmente, en el círculo exterior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 a 49.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central a un lado de la mesa por el lado que queramos (partida corta o partida larga). En el colocamos el marcador de ronda en la casilla.
- Se mezclan las losetas de cultivo y se forma un tablero con un numero de losetas dependiente del número de jugadores:
- 4 Jugadores: tres filas y cuatro columnas.
- 3 Jugadores: tres filas y tres columnas.
- 2 Jugadores: se retiran las losetas de trigo y se forma un tablero de tres filas y tres columnas, para, finalmente retirar 2 losetas de dos esquinas diagonalmente opuestas.
- Se forma una reserva general con las nubes, los rayos y las fichas de brotes/cultivos desarrollados.
- Se lanzan los dados de cosecha y se colocan en el centro del tablero principal.
- Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe los discos, gotas y cilindros marcadores. Estos últimos los coloca en las casillas de valor 0 del track de votaciones ganadas y de puntos de victoria.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
- Cada jugador recibe una mano inicial de cartas dependiente del número de jugadores:
- 2 Jugadores: 7 cartas al primer jugador y 8 cartas al segundo.
- 3 Jugadores: 7 cartas a cada jugador.
- 4 Jugadores: 6 cartas a cada jugador.
- Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de cultivo, toma una nube y la coloca encima de dicha loseta con una de sus gotas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Petrichor se desarrolla a lo largo de 6 rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Acciones
En esta fase los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de estas dos opciones:
- Jugar Cartas de su mano. El jugador pone en juego una carta de su mano y aplica el efecto correspondiente. Siempre existe la opción de utilizar 2 cartas de un mismo tipo como un comodín, pudiendo activar cualquiera de las 4 acciones. Acto seguido, el jugador tiene la opción de resolver una segunda acción (si quiere), utilizando 2 cartas iguales de la acción a ejecutar. A estos efectos, jugar 2 cartas iguales equivaldría a un comodín para una de esas 2 cartas, de forma que, si un jugador no tiene ninguna carta de la acción deseada, deberá utilizar 2 parejas para generar 2 comodines. Una vez resuelta la acción, el jugador debe escoger una de estas tres opciones:
- Colocar un disco de votación en la casilla asociada a la acción ejecutada.
- Colocar un disco de votación en la siguiente a la asociada a la acción ejecutada (en el sentido de las agujas del reloj).
- Reducir el número de espigas de trigo de un dado de cosecha (si queda al menos un dado que muestre espigas). Esto le permite al jugador anotar un punto, y si era la última espiga del dado, el jugador anota un segundo punto adicional.
- Pasar. El jugador no disfrutará de más acciones en esta fase y detonará el final de la misma, de forma que el resto de jugadores solo dispondrán de un turno más en el que solo podrán jugar una carta.
- En partidas de 3/4 jugadores, el jugador que pase debe descartar todas las cartas de su mano (si le quedan), tomar el marcador de jugador inicial si no lo tiene o pasarlo al jugador de la derecha si ya lo tenía. Si un jugador pasa después de que otro lo haya hecho, no descartará cartas ni tomará el marcador de jugador inicial.
- En partidas a 2 jugadores el primer jugador que pasa no descarta cartas.
Una vez que todos los jugadores han resuelto su último turno, se comprueba el límite de mano. Los jugadores con más de 4 cartas deberán descartar el exceso.
Las acciones disponibles son:
- Nieve: el jugador toma una nube de la reserva con una gota de su color de su reserva personal y la coloca en una loseta de cultivo que no contenga nubes. Si todas las losetas de cultivo contienen una nube, la acción no se resuelve, pero si se puede colocar el disco de votación o reducir un dado de cosecha.
- Sol: el jugador añade exactamente 2 gotas de agua de su reserva personal a una nube en la que ya posea al menos una gota. Si el jugador no dispone de 2 gotas en su reserva, puede tomarlas de losetas de cultivo. No está permitido colocar solo 1 gota. Si no hay nubes en las que el jugador tenga gotas, la acción no se resuelve, pero si se puede colocar el disco de votación o reducir un dado de cosecha.
- Lluvia: el jugador escoge hasta 2 nubes en las que tenga presencia (al menos 1 gota) y coloca una gota de cada nube en la loseta de cultivo. Si no hay nubes en las que el jugador tenga gotas, la acción no se resuelve, pero si se puede colocar el disco de votación o reducir un dado de cosecha. Evaluar si algún cultivo tiene suficientes gotas para que aparezcan brotes, colocando el marcador correspondiente por la cara de brote.
- Viento: el jugador escoge una nube en la que tenga presencia (al menos 1 gota) y la desplaza a una loseta de cultivo que se encuentre ortogonalmente adyacente. Si no hay nubes en las que el jugador tenga gotas, la acción no se resuelve, pero si se puede colocar el disco de votación o reducir un dado de cosecha.
Comportamiento de las Nubes:
- Cuando una nube acumula en su interior 4 o más gotas, se vuelve tormentosa (se le coloca un rayo).
- Si una nube tormentosa pasa a contener menos de 4 gotas, se mantendrá tormentosa.
- Cuando una nube acumula en su interior 8 o más gotas, descarga sobre la loseta de cultivo todas sus gotas. Evaluar si algún cultivo tiene suficientes gotas para que aparezcan brotes, colocando el marcador correspondiente por la cara de brote.
- Cuando una nube se vacía, se retira del tablero.
- Cuando una nube se mueve hacia una loseta en la que ya hay otra nube, estas se fusionan, volcando el contenido de la nube desplazada en la que se encontraba ocupando el espacio hacia el que se desplazó (la nube vaciada se devuelve a la reserva). Esto puede provocar que una nube se vuelva tormentosa o descargue sobre la loseta.
Fase II: Clima
En esta fase se van a resolver los efectos del clima de las dos opciones que hayan recibido más votos, comenzando a comprobar desde la nieve. En caso de empate, el jugador inicial escoge qué clima de los empatados se resuelve.
- Excepción: en la ronda final, se resuelven todos los climas con al menos un voto.
El jugador o jugadores con más votos en los dos climas más votados avanzan una casilla en el marcador de votaciones ganadas.
Si hay empate en la mayoría, en partidas a 2 jugadores no avanza ninguno de los 2, mientras que en partidas de 3/4 jugadores todos los jugadores empatados avanzan.
- Excepción: en la última ronda, aunque se resuelvan todos los climas, solo se bonifica con avances en el marcador de votaciones a los jugadores con más votos de los 2 climas más votados.
Los climas son:
- Clima Nevado: todas las nubes se vuelven tormentosas, independientemente del número de gotas que contengan.
- Clima Soleado: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una nube en la que duplicará su número de gotas (que pueden volverse tormentosas o descargar sobre el cultivo). Se desarrollan los cultivos con brotes que requieran de sol.
- Clima Lluvioso: todas las nubes tormentosas descargan sobre la loseta de cultivo sobre la que se encuentren. Se desarrollan los cultivos que requieran de clima lluvioso y que tengan brotes. Evaluar si algún cultivo tiene suficientes gotas para que aparezcan brotes, colocando el marcador correspondiente por la cara de brote.
- Clima Ventoso: cada jugador, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, escoge una gota (de cualquier jugador) que se encuentre en una loseta de cultivo (no en una nube) y la mueve a una loseta de cultivo ortogonalmente adyacente.
- En partidas a 2 jugadores el marcador de jugador inicial cambia de manos en este momento.
Fase III: Cosecha
Esta fase solo ocurre si todos los dados de cosecha muestran el símbolo de cosecha o nos encontramos en la última ronda de la partida.
Los jugadores anotan puntos de victoria según la escala de cada cultivo según su desarrollo (con brotes o desarrollado). Tras esto, todas las gotas son devueltas a sus dueños y se retira la ficha de cultivo desarrollado. En caso de empate, los jugadores empatados anotan los puntos de la siguiente posición.
Fase IV: Mantenimiento
Esta fase se obvia en la ronda final. Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de ronda una casilla.
- Si ha habido cosecha, se relanzan todos los dados de cosecha. Si no ha habido cosecha, se relanzan solo los que no muestren símbolo de cosecha.
- Se reparte a los jugadores una nueva mano de cartas (7/6 cartas en partidas de 2-3/4 jugadores). Si los jugadores poseen cartas de la ronda anterior, estas nuevas cartas se añaden a su mano. Si el mazo se agota, se baraja el descarte para conformar un nuevo mazo.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la cosecha final de la sexta ronda. A los puntos acumulados por cada jugador se suman:
- Los puntos indicados en la posición en la que se encuentre su marcador de votaciones ganadas.
- 12 puntos si es el jugador con más fichas de trigo (en caso de empate, todos los jugadores anotan los 12 puntos).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya obtenido más puntos mediante votaciones ganadas. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria (aunque el juego indica que el ganador será aquel que llegue antes a un cultivo real y lo coseche).
Variantes
- Draft: cada vez que se repartan cartas y se hace un draft. En partidas de 4 jugadores (6 cartas, 3 turnos de draft), en cada turno de draft se guardan 1-2-3 cartas, mientras que a 2-3 jugadores (7 cartas, 4 turnos de draft) en cada turno de draft se guardan 1-2-2-2 cartas.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un jugador neutral a lo largo de 4 rondas. El tablero se configura como una partida a 2 jugadores, siguiendo un patrón concreto, retirando ciertas losetas de cultivos. A la hora de determinar posiciones se utiliza un dado numérico. El jugador neutral tiene un mazo de cartas que indican una acción sobre una posición especifica de las losetas (en la esquina superior derecha), así como el voto que realiza. El objetivo es sacar más puntos que el jugador neutral.
Opinión Personal
Muchos aficionados a los juegos de mesa modernos están algo hastiados de ver títulos que recurren a los mismos temas de siempre. Comerciantes en el Renacimiento o la Edad Media, desarrolla tu tribu desde la Edad de Piedra, o desarrolla trayectos de un tipo de transporte. Por eso los autores y editores buscan salirse del guion e intentar dar con un tema fresco y que ya por si solo llame la atención de los jugadores. Y si algo consigue el juego que hoy nos ocupa es, precisamente, llamar la atención por su original ambientación. Vamos a ver si es solo una fachada o el tema se refleja en las mecánicas de este Petrichor.
Hace ya unos años, Evax (la marca de productos de higiene personal femenina), lanzo un anuncio para televisión con una frase que se nos quedó a todos grabada en la mente. Es que todos nos hemos preguntado alguna vez ¿a qué huelen las nubes? Pero hay otro olor relacionado con las nubes y el agua mucho más característico y que todos hemos percibido alguna vez, salvo que viváis en un desierto y aun no has visto llover. Hablo del aroma que desprende el suelo tras haber caído un chaparroncillo en un suelo seco. Ese olor recibe el nombre de Petricor, y es consecuencia del depósito de un aceite por parte de las plantas que impregna el suelo y, al caer la lluvia sobre este, es liberado al aire.
Es por eso que en Petrichor nos convertimos en gotas de agua deseosas de caer sobre la tierra seca para, además de embriagar el aire con el inconfundible aroma, conseguir que los cultivos de los distintos campos germinen y se desarrollen. Para ello tendremos que seguir el ciclo del agua, esperando que el calor apriete para evaporarnos y convertirnos en nubes, ser desplazadas por el viento condensarnos con el frío y, finalmente, precipitarnos desde las alturas.
Como veis, otra cosa no, pero el tema no puede ser más original. Y, ante la pregunta lanzada anteriormente, la respuesta es, sorprendentemente, que sí logra implementar el tema en las mecánicas. Al menos hasta cierto punto, lo que es de admirar teniendo en cuenta la propuesta.
Al comienzo de la partida se conformará un tablero de cultivos con grandes losetas cuadradas sobre las que los jugadores tendrán que ir conformando nubes con sus gotitas (representadas mediante cuentas de cristal). Estas gotas vienen a funcionar como marcadores de influencia que los jugadores deben intentar colocar en las losetas de cultivo para que, cuando ocurra una fase de cosecha (algo que depende en parte de los propios jugadores), intentar anotar el máximo de puntos posible teniendo en cuenta la clasificación relativa según el número de gotas entre todos los jugadores y un criterio de evaluación propio del cultivo.
La mecánica principal de actuación de la que disponen los jugadores es una gestión de la mano de cartas que muestran cuatro posibles acciones relacionadas con el ciclo del agua que, como hemos dicho, permitirán a los jugadores formar nubes, ampliar el número de gotas en ellas, desplazarlas (pudiendo ocasionar fusiones, ya que en una misma loseta solo puede haber una nube) o hacer que caigan algunas gotas de la nube sin que llegue a descargar completamente. En cada turno, el jugador activo tendrá que ejecutar una acción obligatoria y tendrá la oportunidad de jugar una segunda acción de forma consecutiva, pero empleando dos cartas de la misma acción en vez de una.
Este aspecto mecánico es otro de los puntos interesantes del diseño, ya que permitirá a los jugadores manejar el tempo de la partida. Si un mismo jugador, en dos turnos seguidos, juega dos acciones en cada una, habrá necesitado de mínimo 3 cartas para llevar a cabo ambas acciones, por lo que se quedará pronto sin cartas, por lo que se verá obligado a pasar. Por contra, puede intentar contemporizar, e ir jugando cartas de una en una, con el riesgo de que otro jugador decida acelerar y finiquite la ronda. Y es que, cuando un jugador pasa por primera vez, detonará el final de la fase de acciones, y el resto de jugadores disfrutarán de un turno adicional, pero sin la opción de jugar dos acciones. Al menos se les permitirá mantener las cartas que aun posean en mano (salvo al jugador que forzó el final de la fase, que en partidas de 3 o 4 jugadores tendrá que descartar su mano).
Gracias a este sistema se genera bastante tensión en el tablero ya que, como juego de mayorías que es este Petrichor, el conflicto en el tablero será constante. Al principio, cuando aún no hay gotas, los jugadores no sentirán una especial presión. Pero, a medida que la cosecha se acerque, aparecerán las prisas por posicionarse adecuadamente antes de que la evaluación de los cultivos se realice.
Me gusta también el sistema de «activación» de las losetas. Cada cultivo tiene su particularidad (en algunos casos muy temática como en el arroz o en el café exigiendo unas condiciones climáticas muy concretas para germinar y/o desarrollarse). Gracias a las diferencias entre los cultivos, el juego gana en carta estratégica, ya que no bastará con tener más gotas que los rivales, sino que habrá que cumplir ciertos requisitos, especialmente en lo que se refiere a los climas que aplican.
Y aquí es donde empieza a torcerse ligeramente el asunto. Todo el sistema de mayorías sobre los cultivos y la gestión de la mano de cartas para las acciones me parece estupendo. Sin embargo, recurrir a una mecánica de votaciones para determinar qué eventos climáticos ocurren en la segunda fase más importante de cada ronda me deja descolocado, porque a nivel de puntuación tiene una relevancia tremenda, llegando a provocar que los jugadores piensen más en el voto que van a poder colocar que en la acción que van a ejecutar, algo que rompe temáticamente al juego y dejas de prestar atención a la buena base que se había formado.
Asociado al tema de los votos encontramos el asunto de la detonación de la fase de cosecha, dependiente en parte del azar, en parte de los jugadores. Y es que, alternativamente a emitir un voto por un efecto climático, los jugadores pueden ir reduciendo las cantidades mostradas en unos dados de cosecha hasta que alcanzan un valor que los bloquea. Al comienzo de cada ronda, los dados no bloqueados se relanzan, pudiendo mostrar una mayor o menor cantidad de la que tenía antes del relance.
Como he dicho, los votos son muy importantes, por lo que los jugadores serán reticentes a renunciar a un voto con solo 1 punto de victoria como único premio. Otra cosa es cuando un dado muestra solo un símbolo de espiga de trigo, en cuyo caso el premio es doble, solo por haber «bloqueado» un dado y evitar que vuelva a ser relanzado. Detalles como este son los que hacen a uno torcer el gesto y preguntarse ¿por qué?
Otro detalle que no me termina de entusiasmar es la resolución de los empates a la hora de determinar los eventos de clima que suceden. Será el jugador inicial el que, en caso de empate incline la balanza hacia un lado o hacia otro. Esto en sí no me parece especialmente recriminable, pero si lo unimos al sistema mediante el cual se cambia el jugador inicial, la cosa cambia. Y es que el jugador inicial será aquel que pase en primer lugar en la fase de acciones (en partidas a 3/4 jugadores), a no ser que ese mismo jugador ya tuviese el marcador de jugador inicial. De nuevo, le damos argumentos al jugador para que actúe alejándose del tema y prestando atención a elementos externos. Me chirria.
Como juego de mayorías que es, como mejor funciona Petrichor es a 4 jugadores, habiendo mucho movimiento en el tablero, con nubes moviéndose constantemente y con ese punto de caos que tan bien sienta a los que disfrutamos de este tipo de juegos. A tres jugadores queda algo descafeinado y como un jugador se destaque, cuesta echarle el guante. Y a dos jugadores directamente no lo recomendaría, porque desaparecen las virtudes que había mostrado anteriormente. Un aspecto criticable es que el juego se encuentra capado, ya que en el propio inserto se aprecian huecos para un quinto jugador, el cual viene incluido en la primera expansión.
Esa expansión, además, viene a resolver otro de los problemas del diseño: la rejugabilidad. La cantidad de tipos distintos de cultivos no es que sea especialmente elevada. Por lo que las partidas pueden empezar a resultar repetitivas en poco tiempo. Con la expansión, además de nuevos cultivos y un quinto jugador, se introducen los poderes, que confieren habilidades especiales a los jugadores y añaden ese punto de asimetría que sienta tan bien a estos juegos, y las cartas de pronóstico, potentes, pero de una sola activación durante la partida. Es de esas expansiones que deberían venir con el juego base porque lo completan y lo mejoran sutilmente.
Con todo, aun teniendo la expansión, Petrichor es de esos juegos que no deja poso. Si, el tema es muy interesante y la implementación del mismo es muy acertada (es lo que más sorprende tras una primera partida). Pero es como muchos otros juegos de mayorías que, por pequeños detalles, no termina de engranar bien y, tras la partida, pasa al olvido con demasiada velocidad.
En cuanto a la producción, como juego surgido de una campaña de micromecenazgo, nos encontramos con elementos con un gran acabado. Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente. Las cuentas de cristal son marcadores de toda la vida, pero lucen bien. Los elementos de madera tienen una densidad algo más ligera de lo habitual, pero se manejan bien y no molestan. Los dados son personalizados, aunque el grabado es algo irregular. Y las cartas son de un muy buen gramaje, con textura en lino y respuesta elástica magnifica. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque hay algunas pequeñas excepciones que tal vez no están remarcadas todo lo que deberían.
En cuanto al aspecto visual, solo puedo alabar el trabajo de la señorita Attard. Ha optado por un enfoque minimalista, con el blanco como color de fondo predominante (la portada es toda una declaración de intenciones), pero con un enorme nivel de detalle en los elementos. A destacar el tablero central, en el que más de uno se llevará un susto porque está ilustrado de forma que cada cuadrante refleja las consecuencias del clima que corresponda sobre el tablero. Es por eso que en la parte de la lluvia tendremos la sensación de que el tablero se nos ha mojado.
Y vamos cerrando. Petrichor es un juego de mayorías con una mecánica principal de gestión de la mano que implementa de forma acertada un tema muy original como el ser gotas de agua que quieren precipitarse sobre cultivos para desarrollarlos. El problema que presenta es que hay una segunda mecánica dominante de votaciones que te saca ligeramente del tema y que gana, en muchos momentos de la partida, mayor relevancia que las propias acciones. Es de esos juegos que te los pasas bien durante la partida, pero luego no dejan poso. Tal vez incluyendo de base la primera expansión (que complementa bien el juego) y puliendo el tema de las votaciones habría alcanzado una nota mayor, pero se queda a las puertas. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
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Buena reseña de un juego que me había llamado la atención. Gracias.
Como siempre una excelente reseña, me pasa exactamente igual con este sistema de votaciones, únicamente difiero en una cosa y es en la valoración del reglamento, es que me ha parecido terrible, muy malo y lleno de huecos, creo que imprimiría esta reseña tuya y la dejaría en la caja como un manual alternativo introductorio. Gracias! Ojalá hagas la del Space Gate Odyssey y saludos desde Chile
Muchísimas gracias! Me anoto lo del Space Gate Odyssey