Reseña: Kreta

Introducción

Coloniza las provincias cretenses más importantes con tus seguidores. Para ello tendrás que construir ciudades y aumentar tu influencia erigiendo torres. También tendrás que atracar tu flota en puertos estratégicos para intentar cosechar lo máximo posible. Sólo aquel que mejor juegue sus cartas obtendrá el prestigio suficiente para alzarse con la victoria.

Portada

Así se nos presenta Kreta, un diseño de Stefan Dorra (Turn the Tide, Medina, ¡Se Vende!). El juego fue publicado en 2005 por Goldsieber Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Rotraud Meiler, siendo esta su única incursión en el mundo de los juegos de mesa.

El juego no se encuentra disponible en nuestro país, aunque es prácticamente independiente del idioma (las cartas tienen un título, pero poco más). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 11 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 39€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Goldsieber Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 34×23.3×5 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Alta Tensión, aunque un poco menos alta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 54 Cartas (56×87):
    • 26 Cartas de Fuerte
    • 28 Cartas de Personajes (7 por jugador)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 por jugador) (de madera)
  • 4 Abades (1 por jugador) (de madera)
  • 8 Barcos (1 por jugador) (de madera)
  • 12 Fuertes (1 por jugador) (de madera)
  • 16 Pueblos (1 por jugador) (de madera)
  • 20 Aldeanos (1 por jugador) (de madera)
  • 16 Fichas de Agricultura (de cartón)
  • 4 Cartas Resumen
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Kreta es un juego en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica principal de gestión de la mano. En su turno, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una de estas cartas que permitirá realizar una acción concreta, siendo el más importante el Castellano, que detona una fase de puntuación en ciertas regiones determinadas por una fila de cartas (se conoce la siguiente región que va a ser puntuada y la posterior, estando ocultas las demás). Cada región otorga unos determinados puntos según la fuerza que cada figura aporta a su dueño. También se obtendrán puntos acumulando fichas de cultivos.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este representa a la isla de Kreta y se encuentra dividido en provincias mediante una serie de fronteras. En las intersecciones de estas fronteras encontramos unos puntos numerados que serán uno de los conceptos clave del juego. Cada provincia pertenece a un tipo (campo, pradera o montaña) del que dependerá el tipo de elemento que se puede obtener. En su interior se muestran una cantidad de hexágonos comprendida entre 2 y 6, correspondiente al número de puntos de victoria que dicha provincia proporciona al ser evaluada a los jugadores con mayor influencia en ella. Adicionalmente, algunas provincias muestran un símbolo de timón de barco, indicativo de que dicha provincia dispone de puerto (también aparece el nombre del puerto). Por último, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 80.

Tablero

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Piezas que podrá añadir al tablero para aumentar su influencia en las distintas regiones. Cada pieza tiene su particularidad:

  • Aldeanos (5 peones): permiten recolectar en las regiones y disponen de capacidad de movimiento. Cada uno aporta 1 punto de influencia.
  • Barcos (2 barcos): se desplazan entre los puertos y son necesarios para recolectar en las regiones. Cada uno aporta 1 punto de influencia.
  • Abad (1 pirámide): tiene capacidad de movimiento y prohíbe la introducción de piezas de otros jugadores en la región que se encuentre (a no ser que esos otros jugadores dispongan también de un abad).
  • Fuertes (3 cilindros): tienen la peculiaridad de que se construyen en los vértices de las provincias, por lo que aportan su influencia (1 punto) a cada una de las regiones que contienen dicho vértice. Por contra, no se pueden mover.
  • Poblados (4 casas): proporcionan 2 puntos de influencia en la región en la que se encuentren, pero no se pueden desplazar. Adicionalmente, para poder construirlas habrá que cumplir un requisito adicional relacionado con las fichas de Agricultura.
Piezas

Las Fichas de Agricultura se encontrarán inicialmente desperdigadas por el tablero (una en cada región). Existen cinco tipos de fichas, asociadas al tipo de terreno en el que se encuentran. Así, en los campos de trigo encontraremos trigo, en las praderas encontraremos uvas y olivas, y en las montañas queso y tomillo. Para poder conseguir una de estas fichas será necesario que el jugador establezca una ruta de aldeanos desde la provincia en la que se encuentra la ficha hasta otra con un puerto en el que también debe disponer de un barco. Cuando se obtiene una ficha se reciben puntos de victoria dependiendo del número de fichas que ya tuviésemos de su mismo tipo. Además, las fichas de agricultura serán necesarias para desbloquear la construcción de nuestros poblados.

Fichas de Agricultura

Para determinar qué provincias son evaluadas en cada iteración se dispone de las Cartas de Fuerte. Se trata de un mazo de 26 cartas que muestran, además de una ilustración de un fuerte, un valor numérico comprendido entre el 1 y el 26. Al comienzo de la partida se conformará una hilera de cartas que determinará qué once puntos de fuerte del mapa serán activados y, como consecuencia, las provincias que compartan ficho vértice. El jugador que detone cada puntuación tendrá la opción de decidir si la siguiente carta en revelarse se mantiene en la hilera o se cambia por otra del mazo.

Cartas de Fuerte

Finalmente, y como concepto clave del juego, tenemos las Cartas de Personaje. Cada jugador dispondrá desde el comienzo de la partida de una mano de 7 cartas de personaje, jugándolos de uno en uno cada vez que el turno le llegue. Las cartas jugadas permanecerán sobre la mesa hasta que se detone la siguiente fase de puntuación y, por tanto, no podrán volver a activarse hasta pasa dicha fase. Cada personaje permite realizar una acción. 4 de ellos estarán permitirán añadir y/o desplazar las distintas piezas sobre el tablero, otro permitirá recolectar fichas de agricultura, un sexto permitirá repetir acción y, finalmente, el séptimo desencadenará la fase de puntuación.

Cartas de Personaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan las fichas de cultivos y se colocan en las distintas regiones:
  3. Las 2 losetas de trigo en las dos provincias amarillas.
  4. Las losetas de uvas y olivas (8 en total) se distribuyen aleatoriamente en las provincias verdes.
  5. Las losetas de tomillo y queso (6 en total) se distribuyen aleatoriamente en las provincias marrones.
  6. Se baraja el mazo de cartas de evaluación y se forma una hilera con 11 cartas bocabajo, revelando las dos más a la izquierda en la hilera. El resto del mazo se deja a un lado.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 7 cartas y un set de piezas de madera (2 barcos, 3 fuertes, 4 pueblos y 5 aldeanos)
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kreta se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se detona el final de la misma.

En cada turno, el jugador activo resuelve su turno simplemente jugando una de las cartas de su mano en su zona de juego, formando una hilera de cartas colocando la última jugada en el siguiente espacio a la derecha, y aplica el efecto correspondiente. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Zona del Jugador

Los efectos de las cartas son los siguientes:

  • Almirante: el jugador coloca uno de sus dos barcos en un puerto o mueve alguno de los barcos ya colocados a otro puerto. Restricciones:
    • Está prohibido que un mismo jugador reúna sus dos barcos en un mismo puerto.
    • En un mismo puerto nunca puede haber más de dos barcos (cada uno de un jugador distinto).
    • Excepción: en partidas de 2 jugadores solo puede haber 1 barco por puerto.
  • Comandante: el jugador puede añadir uno de los aldeanos de su reserva a cualquier provincia, o bien mover a uno o varios aldeanos ya colocados, disponiendo de hasta 4 puntos de movimiento para repartir entre los peones. Atravesar una frontera consume un punto de movimiento (no se puede atravesar cruzando solo por un vértice). Restricciones:
    • Si una provincia ha contiene 7 figuras (entre aldeanos, abades y poblados), no se puede añadir/desplazar un aldeano a dicha provincia, aunque sí está permitido que aldeanos o abades la atraviesen para alcanzar una provincia distinta.
    • Si en una provincia se encuentran uno o más abades de otros jugadores, el jugador no podrá colocar/desplazar uno de sus aldeanos a dicha provincia. Si podrá si, además de los demás abades, el jugador cuenta con su propio abad en dicha provincia.
  • Abad: el jugador añade su Abad a cualquier provincia, o, si ya se encuentra en el tablero, lo puede desplazar a una provincia distinta disponiendo de 3 puntos de movimiento (se aplican las mismas normas de movimiento que para los aldeanos). Restricciones:
    • Si en una provincia ya hay 7 figuras entre aldeanos, abades y poblados, no se puede añadir el abad a dicha provincia, aunque aldeanos y abades sí podrían atravesar para alcanzar otra provincia.
    • Un Abad instaura la paz en una región en la que se encuentre, lo que significa que no se pueden añadir ni aldeanos ni poblados de otros jugadores, pero si aldeanos y poblados del jugador al que pertenece el abad, así como abades de otros jugadores.
  • Granjero: el jugador toma una ficha de agricultura de una provincia en la que posea un aldeano y, adicionalmente, disponer de un puerto conectado a dicha provincia mediante una cadena de aldeanos situados en las provincias intermedias y la provincia del puerto. El jugador anota inmediatamente tantos puntos como el número de fichas de ese tipo que ya tuviese, contando la recién adquirida (la primera ficha otorga 1 punto, la segunda 2, la tercera 3, etc.).
  • Arquitecto: permite al jugador colocar un poblado en una provincia o un fuerte en un vértice de provincias. Restricciones:
    • Por cada poblado que el jugador añada al tablero deberá haber recolectado previamente una ficha de agricultura. Es decir, para colocar su primer poblado deberá haber recolectado al menos 1 ficha de agricultura, para colocar el segundo poblado deberá haber recolectado al menos 2 fichas de agricultura, etc.
    • No se puede construir un poblado en una región que ya contenga 7 figuras (entre poblados, aldeanos y abades).
    • No se podrá construir un poblado en una provincia en la que se encuentre uno o más abades de otros jugadores. Si el abad del propio jugador se encuentra en la provincia, entonces si podrá construirlo.
  • Rey: el jugador puede aplicar el efecto de cualquier personaje jugado previamente por el mismo (que se encuentre en la hilera de cartas).
  • Castellano: desencadena una fase de puntuación, tras la cual los jugadores recuperan todas sus cartas jugadas. La fase de puntuación se resuelve de la siguiente forma:
    1. La carta de fuerte revelada situada más a la izquierda en la hilera determina el punto de fuerte que se activa, de forma que se evalúan todas las regiones en las que alguno de sus vértices es dicho punto de fuerte.
    2. Para cada una de estas provincias se evalúa qué jugador posee mayor influencia a través de sus elementos (abad/aldeano/fuerte/barco proporcionan 1 punto de influencia, mientras que los poblados proporcionan 2 puntos).
    3. El jugador con más puntos de influencia recibe los puntos proporcionados por la provincia. En caso de empate, todos los jugadores reciben la cantidad integra de puntos proporcionados por la provincia.
    4. El segundo jugador con más puntos de influencia recibe la mitad de los puntos de victoria proporcionados por la provincia (redondeando hacia abajo). Si hay empate por la primera posición, no se entregan puntos por la segunda posición. Si solo hay un jugador con mayoría de puntos y varios empatan en la segunda posición, todos los empatados en la segunda posición reciben la mitad de los puntos de la provincia (redondeando hacia abajo).
      • Excepción: en partidas de 2 jugadores no se otorgan puntos por la segunda posición.
    5. Se retira de la hilera de cartas de fuerte la carta activada y se revela la siguiente sin revelar (recordemos que siempre debe haber 2 cartas reveladas) colocándolo en el espacio de la recién descartada.
    6. Si el jugador que activó la fase de puntuación no está de acuerdo que la nueva carta revelada, puede descartarla y robar del mazo una carta para sustituirla. Esta carta ya no podrá ser rechazada.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la undécima fase de puntuación. El jugador con más puntos se proclamará vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca desempolvar uno de esos juegos que, por estar asociados a un autor de cierto prestigio, suena a todos, pero que no es sencillo de conseguir al tratarse de una tirada única de un sello editorial que se ha diluido con el paso de los años. Vamos a ver cómo se ha comportado el tiempo con este Kreta de Stefan Dorra.

Nos encontramos ante un juego de mayorías en el que los participantes compiten por ser quienes más puntos de victoria acumulen cuando se alcance el final de la partida. Estos puntos se repartirán al detonar diversas fases de puntuación en las que se evaluarán determinadas provincias de un tablero que representa la famosa isla griega para comprobar la clasificación relativa entre los jugadores referente a la influencia sobre dicha provincia.

Detalle Mapa

Estos puntos de influencia en favor del jugador se obtendrán desplegando diversos tipos de piezas que representan elementos como los aldeanos, los poblados, los barcos o los fuertes. La mayoría de estos elementos aportan un punto de influencia a favor del jugador que controle dicho color (solo los poblados aportan dos). De esta forma, nos llevaremos toda la partida desplegando y desplazando estas piezas de madera sobre las distintas regiones para intentar posicionarnos lo mejor posible antes de que se detone la siguiente fase de puntuación.

El mecanismo de actuación disponible para los jugadores será una gestión de la mano de cartas que muestran siete personajes. Cada personaje tiene asociada una determinada acción, siendo uno de ellos el que detona la siguiente fase de puntuación. Este es el primer detalle interesante del diseño, ya que el ritmo de la partida se delega en los propios jugadores. Son ellos los que deciden el espaciado entre dichas fases, lo que le confiere un punto extra en lo que se refiere a carga táctica y oportunismo.

Este mismo sistema es el que utilizaría años más tarde Mac Gerdts con su reconocido Concordia (aquí su tochorreseña), aunque le daría una vuelta de tuerca al incorporarle una pizca de construcción de mano que permite a los jugadores desarrollar diversas estrategias y diferenciarse los unos de los otros, mientras que en Kreta las posibilidades son siempre las mismas, algo que puede jugar en su contra en los tiempos que corren, existiendo el peligro de caer en la reiteración y tener la sensación de estar haciendo siempre lo mismo.

Pero no debemos olvidar que nos encontramos ante un peso medio de mayorías con un sabor a juegos como El Grande (aquí su tochorreseña), en el que la persuasión para establecer o romper alianzas será una constante en la hora que más o menos dura la partida. Esa evaluación continua que llevaremos a cabo en nuestra mente para, cuando llegue nuestro turno, concluir si es un buen momento o no para jugar al Castellano, el personaje que detona la siguiente fase de puntuación o es preferible consolidar nuestra posición en el tablero alargando la cosa un turno más. Además, hay que añadir el detalle importante de poder decidir si la carta asociada al siguiente punto evaluable en conocerse es interesante o no, aunque si el jugador decide desechar esa carta revelada, tendrá que conformarse con lo que el azar dicte, pudiendo ser peor el remedio que la enfermedad.

Detalle Mapa

En este sentido se aprecia un ritmo en constante aceleración, ya que al comienzo de la partida los jugadores no tienen presencia sobre el tablero, por lo que es normal que no se juegue ningún castellano hasta que alguno tenga algo en firme, mientras que, a medida que nos acerquemos al final de la partida, las fases de evaluación se distanciarán cada vez menos entre sí, llegando a ocurrir que se disparen dos fases de evaluación de forma consecutiva. Y es que una de las mayores satisfacciones que se obtienen con este juego es cuando pillamos por sorpresa a uno o varios de nuestros contrincantes que no se esperaban una fase de puntuación en ese momento.

Para mí el elemento que decanta la balanza hacia la nota que descubriréis al final de la opinión (si no habéis hecho trampas saltando directamente a ella) es la incertidumbre a la hora de determinar qué regiones van a ser evaluadas. Y es que en todo momento solo se tendrá conocimiento de cuáles serán las siguientes dos regiones, no disponiendo de demasiado margen a la hora de desplegar elementos. De entrada, porque dos de los cinco tipos son inmóviles (y potentes), por lo que hay que sopesar cuidadosamente en qué sitios se colocan.

A esto también ayuda el que nos encontremos en terreno alargado, siendo relativamente costoso cambiar el balance de fuerzas si se trata de pasar de un extremo de la isla a otro. Suele ser una buena estrategia intentar posicionarnos en el centro de la isla para, en el caso de que fuese necesario, desplazarnos para al menos rascar algunos puntos.

Otro de los detalles que me gustan especialmente de este Kreta es el tener que decidir por qué provincias se pelea y por qué provincias se abre un poco la mano, asumiendo que, probablemente, no recibiremos puntos por ella. En este sentido puede recordar bastante a Samurai (aquí su tochorreseña), en el sentido de que hay varios frentes abiertos (aunque en este caso solo los conectados a dos puntos del tablero), teniendo que reaccionar constantemente a lo que hacen nuestros rivales.

Su principal defecto es la reiteración. Se echa en falta algún elemento que aporte variabilidad más allá de la selección reducida de puntos a activar en las fases de puntuación. Pero esto no será un problema si disfrutáis de este tipo de juegos centrados en el balance de fuerzas entre los jugadores sobre un tablero, más que en el desarrollo individual y de forma separada del resto.

Detalle Cartas de Fuerte

Otro problema importante es el tema de la escalabilidad. Kreta, como buen juego de mayorías, es un diseño pensado para cuatro jugadores. De esta forma hay una competencia espectacular y las alianzas se establecerán o romperán con turnos de diferencia y será un disfrute absoluto. A tres se deja jugar, aunque ya se corre el riesgo de que dos jugadores dejen de lado a un tercero para enfrentarse entre ellos por la victoria final. Y a dos jugadores directamente ni me plantearía jugarlo, existiendo un marcaje tan estrecho a la hora de interactuar sobre el tablero.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un juego de la vieja escuela, con elementos de madera de grandes dimensiones, un tablero amplio y de buen cartón, no como el de las fichas de agricultura, que recuerdan al utilizado por Alea en sus juegos, y unas cartas que cumplen su función, con aceptable gramaje, textura lista y una buena respuesta elástica. El reglamento no está mal estructurado, pero habría sido preferible hacer hincapié en ciertos elementos antes de explicar cómo entran en juego. Una vez que sabes jugar no es ningún problema, pero en las primeras partidas puede generarse alguna confusión.

En el aspecto visual tenemos muchas sombras y pocas luces. Lo mejor del producto la ilustración de la isla de Kreta. Me encanta ese estilo ligeramente realista. Muy claro y queda bien en mesa. Por contra, el uso de hexágonos para representar los puntos de victoria es engorroso y deja de verse cuando la provincia empieza a rellenarse de peones. El resto de elementos visuales no soportan la comparación siquiera con el nivel de los prototipos de hoy en día: portada extraña, con ese pequeño burrito que nos mira con pena, hasta las cartas de los personajes, con un trazo pobre y poco juego con las luces y los degradados.

Detalle Mapa

Y vamos cerrando. Kreta es un juego de mayorías con una mecánica de gestión de la mano muy interesante y que delega en los jugadores el ritmo de la partida. Tenso, táctico, oportunista y que incita a utilizar nuestras dotes persuasivas de forma continua. No se puede abarcar todo y hay que saber escoger en cada momento. ¿Sus defectos? Que la variabilidad entre partidas delega directamente sobre los jugadores y que, al no tener apenas factor de progreso a nivel individual, se puede caer en la reiteración, dando la sensación de estar haciendo siempre lo mismo con las siete cartas disponibles (por no hablar del arte de todos los elementos a excepción del reglamento). Afortunadamente, es de esos juegos elegantes que depara grandes momentos (especialmente de tensión) en un corto intervalo de tiempo. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios

  1. A mí me parece que a dos funciona muy bien y escala de maravilla. El mejor juego de mayoría para jugarlo a dos.

    1. A mi es que lo mejor del juego me parece que es ese continuo rapiñeo entre varios. El comeré la oreja al otro para wue te deje en paz y ataque al que va ganando. Todo eso a 2 desaparece y se convierte en una «especie» de ajedrez con un punto de azar. Pero esto no quiere decir que funcione mal, como bien indicas. Pero para jugar a 2 con mayorias, me voy, por ejemplo, a Ginkgopolis.

  2. Gracias por la reseña!
    Me resultan muy gratificantes estos «mundos viejunos» que te marcas cada cierto tiempo. No todo ha de ser moderneces.
    Me mola mucho la mecánica de mayorías, desgraciadamente cada vez mas en desuso. Este es el juego que, si una editorial comprara la licencia y le diera un toque moderno en el arte, me lo compraría sin pensarlo ( a modo de lo que ha pasado con el China).

    Sobre el juego, tiene ese regusto de que con poco, sale mucho. Aunque no se parecen, me recuerda al Condottiere, al que le hemos dado mesa cosa mala, y es viejuno también. Un acierto editar estos juegos.

    1. No descartes que ocurra. Ya reeditaron Medina (aunque este tebia más fama). Una reedicion de Kreta se vendería bien.

    1. También. De hecho, comento en la reseña esa sensacion de campo abierto que se tiene al principio. Pero aquí, como no tienes ese punto de aleatoriedad con las fichas, pues el marcaje es demasiado directo.

    1. Si nos ponemos a pedir, me apunto. Veo una nueva sección en el blog «misutmeeple»…

  3. Juegazo increíble. Lo compre en Alemania hace ya más de 15 años y juego bastante a menudo. Es junto a carcassone y Ciudadelas uno de los primeros juegos que tuve, le tengo especial cariño.

    Me encanta a 2 jugadores, donde mas se controla. A 3 también está bien pero a 4 me parece un poco caótico. Los meeples perfectos…

    Por cierto, se puede jugar online, siempre tengo partidas jugando.

    Genial la reseña, como siempre.

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