Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2019 (19/08 – 25/08)

Semana de vuelta a la rutina. Afortunadamente aun disfruto de jornada intensiva, por lo que tenemos la oportunidad de echar alguna partida de mayor enjundia que en semanas de jornada partida. También vuelven las sesiones matutinas de los sábados. Lo que nos ha fallado esta semana son los estrenos, teniendo como única novedad el mazo de expansión del Nusfjord, que no es que aporte gran cosa. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Partida ligeramente más extensa de lo habitual porque en un par de rondas no cogimos ficha suelta para la casilla de 1, algo que me vino especialmente mal, ya que comencé con cierto brío, consiguiendo una ventaja de casi 20 puntos que se me esfumó en el recuento final por no haber conseguido completar ninguna columna. Mi gran fallo fue hipotecar la fila de cuatro con fichas rojas (con la esperanza de completar una columna y anotar muchos puntos gracias a las fichas adyacentes), pero no llegué a completarla, cuando, si hubiese estado libre, podría haber completado otro color (el azul) en hasta dos ocasiones. La señorita por su parte si completó dos columnas y me igualó en número de colores completados. Además, ya en la puntuación de esa ronda final que no esperábamos logró limar toda la diferencia que le sacaba, disparándose en el recuento final. Resultado: 103 a 82 a favor de la señorita. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.

Azul

El martes sacamos a la mesa Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que volví a centrarme en los servicios públicos y estructurando mi ciudad en torno a un gran puerto que cubría los márgenes superior y derecho de mi tablero. A esto le sumé algunos parques bien ubicados y una fábrica que coloqué donde los puertos. Con todo, no fue suficiente para superar a la consumista ciudad de Sandra, que, de nuevo, se centró en establecimientos comerciales y zonas residenciales (como se nota lo que le gusta). Esta vez diversificó algo mas (sobre todo porque yo no le dejé los puertos) y puso algún servicio público. Pero casi calcó la puntuación de la última partida a este juego. Resultado: victoria de la señorita por 92 puntos s 81. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.

Quadropolis

El miércoles se vino a casa Antonio y echamos un par de partidas. La primera fue a Nations (aquí su tochorreseña), diseñado por Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson. Cada jugador tomará el control de una civilización desde la Antigüedad hasta la Era Industrial. Con una mecánica básica de draft de cartas sobre un suministro común, los jugadores irán mejorando las prestaciones de sus naciones construyendo edificios más eficientes que generen monedas, comida, recursos, cultura y fuerza militar. Con estos elementos los jugadores deberán enfrentarse a eventos y guerras que afectarán a todos los jugadores. El objetivo no será otro que llevar al final de la partida con la civilización más prospera, algo que se representará mediante puntos de victoria. Partida en la que a Antonio le pudo el ímpetu y se centró en intentar buscarme las cosquillas vía guerras y eventos, y se olvidó de desarrollar su civilización a través de maravillas y estructuras. No pudo aprovechar la potencia de su civilización (Persia) al no aparecer demasiadas colonias en el suministro, centrándose en la fuerza militar a la espera de poder cazar alguna más (consiguió dos en las dos primeras eras, pero poco mas). Yo en cambio, me centré en ir acumulando maravillas e ir potenciando mi civilización. Logré capear el temporal cuando Antonio se puso por delante en fuerza militar, y, cuando tuve la oportunidad, me puse por delante y empezó a sufrir los rigores de los eventos. Su mayor fallo estuvo en no haber sacado trabajadores casi hasta la última era, de forma que en el recuento final yo disponía casi de un 50% más de trabajadores, con lo que esto significa a nivel de desarrollo y de puntos en edificios y unidades militares. Resultado: victoria de quien os escribe por 28 a 19. Nations es un gran eurogame de civilizaciones que prácticamente reimplementa el gran diseño que es Through the Ages, solventando los problemas de este (entreturno y duración de partida). El problema es que las sensaciones de desarrollo y trascendencia que el juego en el que se basa produce se quedan por el camino. Gran rejugabilidad y gran ritmo, con tres o más jugadores en la mesa es tremendamente entretenido.

Nations

Después se nos unió Sandra para echar una partida a Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida en la que Antonio tuvo muy clara su estrategia al recibir en la primera tanda de ticket el trayecto más largo (incluyendo la complicada ruta entre Murmansk y Lieksa que requiere 9 cartas de un mismo tipo, aunque se aplica una regla especifica que permite gastar 4 cartas cualquiera como una carta del color deseado). En cuanto se la aseguró, solo tuvo que completar unas pocas más para prácticamente tener la partida en el bolsillo. Yo logré completar todos mis trayectos, aunque tal vez tendría que haber robado antes para planificarme mejor. Aun así, pillé a ambos con el pie cambiado mientras buscaban cartas desesperadamente para completar sus últimos trayectos, los cuales quedaron inconclusos y les restaron puntos en la evaluación final. Pero eso a Antonio le dio un poco igual porque era complicado discutirle la victoria. Sandra fue quien más trayectos completó y obtuvo el bonus. Y no con esas se acercó a Antonio. Durante la partida nos molestamos relativamente poco, y solo en un momento dado Sandra sufrió algún ligero revés y tuvo que replantear sus trayectos, pero nada insalvable. Resultado: victoria de Antonio con 102 puntos, seguido de mi con 87 y Sandra con 85. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries

El jueves convencí a la señorita para echar una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Partida en la que Sandra prácticamente se olvidó de los objetivos de ronda y esto fue su condena. Además, no logró jugar demasiadas cartas de ave en las primeras rondas, de forma que las acciones que activaba no eran especialmente potentes al no poder disfrutar de los efectos de sus aves. Según dijo tras finalizar la partida, la culpa la tuvo su objetivo, que exigía tener aves que comiesen trigo, y le costó Dios y ayuda acumularlos. Yo por mi parte me quedé con el objetivo de aves con patas zancudas porque en la mano inicial ya tenía 3, y con 4 obtenía el máximo de puntos. Eso sí, me costó conseguir la cuarta. Afortunadamente para mí, yo si disfruté de acciones relativamente potentes, y poco a poco abrí hueco respecto a mi rival hasta llevarme la victoria. Resultado: 83 a 57 a mi favor. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente.

El viernes cayeron dos partiditas. La primera a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Partida en la que, a pesar de que la señorita logró generar un motor algo más potente que el mío, no supo aprovecharlo para desarrollar un buen poblado, abusando de cartas de bajo valor y apenas jugando cartas de puntuación de final de partida. Si, logró hacerse con dos eventos básicos, pero poco más. Yo, en cambio, logré poner en juego numerosas cartas moradas. La clave estuvo en que logré jugar a la Reina, con la que pude poner en juego cartas de alto valor con un descuento importante mediante la colocación de uno de mis peones. Aproveché para poner construcciones con las que luego colocar las criaturas asociadas. También logré hacerme con un evento y alcancé el límite de cartas, mientras que Sandra no pudo conseguirlo. Resultado: 62 a 47 a mi favor. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias.

Everdell

La segunda fue a El Cuco Kiko Estrena Nido (aquí su tochorreseña), diseñado por Josep María Allué y Viktor Bautista i Roca. Un juego de habilidad en el que los participantes intentan colocar sus huevos en un nido en construcción. A partir de una lata con una serie de palitos de madera, los jugadores irán formando un nido extrayéndolos y cruzándolos para que puedan soportar el peso de los huevos. Habrá que tener cuidado para no tirar palos o huevos y no retroceder en la carrera por ser el primero en quedarse sin huevos y poder colocar al cuco Kiko en su nuevo nido. Partida tensa en la que la suerte nunca estuvo de mi lado, ya que en no pocos turnos no logré sacar un palito con los 2 extremos del mismo color, perdiendo la oportunidad de colocar huevo. De todos modos, cada vez que, si podía, liaba algún estropicio, de forma que mi reserva de huevos se mantenía, mientras que la de mi rival se agotaba poco a poco. Así hasta que llegó el momento clave en el que pudo colocar al Cuco y hacerse con la victoria. Aun así, casi nos quedamos sin palitos que extraer. El Cuco Kiko Estrena Nido es de esos juegos infantiles aptos para ser jugados por adultos. Un juego de habilidad en el que tendremos que conformar un nido e ir colocando huevos que se mantengan sobre ellos. Con el grado justo de tensión y azar para que pueda ser disfrutado por toda la familia. Es cierto que los palitos podrían haber sido algo mejores, y el azar puede frustrar si se concentra sobre un mismo jugador. Pero por lo demás, un buen juego. Además, una vez finalizada la partida, queda una estructura digna de un museo de arte moderno.

El Cuco Kiko Estrena Nido

El sábado retomamos nuestras sesiones matinales en el local de Antonio. Comenzamos nosotros dos solos jugando a Nusfjord (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su empresa pesquera sobre su tablero personal, donde podrá construir edificios, ampliar su flota y gestionar los bosques para obtener madera. Adicionalmente, el jugador podrá emitir acciones de su empresa que, posteriormente, podrán ser adquiridas por cualquier jugador. También tendrán que conseguir el favor de los ancianos, que habilitan acciones potentes y exclusivas para un jugador, pero con una limitación de uso. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una cantidad de peces acorde a la capacidad de la flota. Estos pescados deberán ser repartidos entre ancianos y las acciones emitidas en posesión de jugadores, depositando lo sobrante en una reserva en el tablero. El vencedor será el jugador que más puntos de victoria acumule entre dinero, edificios y flota pesquera al final de la partida. Aprovechamos para estrenar el mazo que se publicó el año pasado, que incluye además un nuevo set de ancianos que se colocan en un mazo y sustituye las penosas monedas de cartón por monedas de metal. Partida muy igualada que se decidió por pequeños detalles. Uno de ellos es que tuve que malgastar alguna acción en conseguir una moneda cuando ya había emitido todas mis acciones para poder construir alguno de los edificios de nivel C que encajaban con mi estrategia (muchos barcos y capacidad pesquera alta). Antonio se hizo con todas sus acciones y 2 de las mías, de forma que disponía de una importante cantidad de peces con los que servir pescado y acumular monedas que, posteriormente, emplearía en construir barcos grandes y edificios que, si bien no proporcionaban una gran puntuación (salvo uno de ellos), le completaron el tablero. Resultado: 36 a 35 a su favor. Nusfjord vendría a ser el peso medio que Uwe Rosenberg nos ofrece para cuando tenemos ganas de jugar a alguno de sus juegos, pero no disponemos de media hora por jugador. Una colocación de trabajadores clásica con un procesado muy directo en una busca continua de la consolidación de los recursos en puntos de victoria. Incorpora algunos elementos llamativos como las acciones de las empresas o los ancianos (acciones para un solo jugador), pero se queda en eso, llamativas. El juego funciona adecuadamente y satisfará a los fans del diseñador alemán, aunque es probable que la mayoría que ya dispongan de alguno de sus juegos más famosos lo consideren prescindible. Sus puntos fuertes son la agilidad y la rejugabilidad, viendo mesa con mucha facilidad. En cuanto a la expansión, más opciones para un juego que ya ofrece un abanico bastante amplio. Salvo por las monedas, no es que sea especialmente necesaria.

Nusfjord

Seguimos con una nueva partida a Carolus Magnus, diseñado por Leo Colovini. Un vistoso abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. Mediante un curioso sistema de orden de turno, los jugadores irán colocando cubos y obteniendo mayorías para reclamar los territorios. En cada turno pondrán en juego una ficha de iniciativa que, además, delimita el avance del emperador. En su turno, el jugador debe colocar 3 cubos, ya sea en su corte o en las provincias. El territorio en el que se detenga el emperador se realizará una evaluación y el jugador que tenga mayor apoyo colocará uno de sus castillos. Si hay territorios adyacentes con castillos de un mismo jugador, estos se fusionarán (los castillos cuentan como influencia directa para su dueño). La partida finaliza cuando un jugador meta todos sus castillos o queden menos de cuatro territorios en el tablero, ganando quien más castillos tenga en ellos. Partida que fue cociéndose a fuego lento. Es cierto que a la hora de reponer los cubos no estuve especialmente afortunado, pero me centré demasiado en colocar castillos en los compases iniciales y no en acumular influencia para poder disputarle a Antonio los caballeros que el controlaba (en especial los de color rosa). Una de las claves estuvo en el color rojo, que tomé desde el primer turno y mantuve durante gran parte de la partida. Pero, poco a poco, Antonio iba aumentando su influencia en dicho color y a mí no me tocaban cubos rojos, hasta que llegó el momento final en el que logró arrebatármelo y, con ello, conseguir llevar al peón de Carlo Magno hasta el bastión más importante en mi poder y finiquitar la partida arrebatándomelo sin que pudiese hacer nada en mis dos últimos turnos. Carolus Magnus es uno de esos juegos del autor veneciano que tanto me gustan. Un abstracto elegante, sencillo, pero con enjundia. Además, funciona muy bien a dos jugadores. Recuerda en cierto sentido a El Grande, por el sistema de orden de turno (aunque funciona justo a la inversa) y por la posible ubicuidad de los cubos: reserva, cortes o territorios. Mucho más sesudo de lo que uno se espera, aunque tal vez excesivamente seco.

Pasamos a Claim 2, (aquí tenéis la tochorreseña de la primera caja), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Partida que se decidió en los instantes finales y prácticamente en un cara o cruz. Cuando yo ya tenía asegurado el control de dos razas, quedaba por dilucidar los dragones y los videntes. Y yo tenía en la mano los dos únicos dragones de la segunda fase. Y yo tenía la iniciativa en el antepenúltimo turno. Si hubiese jugado cualquiera de los dragones, la partida habría caído de mi lado. Pero caí en la trampa de Antonio y jugué un troll de no mucho valor creyendo que a él ya no le quedarían. Y al tomar él la iniciativa se quedó con mis dos últimas cartas al no poder asistir. Resultado: 3 a 2 para Antonio. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim 2

Entonces pasamos a ser tres con la llegada de Rafa, y sacamos a mesa CO2: Segunda Oportunidad, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que tomaremos el control de eléctricas centradas en las energías renovables. Tendremos que ir construyendo centrales a lo largo del mundo para ser los que más puntos de victoria hagamos, teniendo en cuenta que tenemos que intentar evitar que el mundo se vaya al garete, ya que los distintos continentes irán aumentando sus necesidades energéticas a lo largo de las décadas, y si no hemos sido nosotros quienes han construido las centrales necesarias, se encargarán los gobiernos de estos países, tirando de energías fósiles y aumentando el nivel de emisión de gases de efecto invernadero global, pudiendo llegar el caso en el que todos los jugadores pierdan si alcanza niveles extremos. El desarrollo es bastante sencillo: los jugadores deberán proponer proyectos en las distintas tecnologías en renovables, construir infraestructuras para dichos proyectos y, finalmente, completar las centrales invirtiendo dinero y tecnología, teniendo en cuenta que los proyectos (en cualquiera de sus fases) pueden ser avanzados por cualquier jugador (independientemente de quien lo iniciase). Al comienzo de cada década se reparten beneficios en función de una clasificación en cada una de las tecnologías de renovables, en las que se progresará gracias a los científicos, que irán visitando proyectos para, posteriormente, asistir a congresos en los que expondrán sus avances. Al final de la partida ganará el que más puntos haya logrado acumular, teniendo en cuenta que existe la posibilidad de que pierdan todos si el nivel de CO2 alcanza un nivel crítico. Partida muy interesante en la que Antonio parecía que se iba a hacer con la victoria gracias a haber sabido gestionar mejor las convenciones y dispararse en las distintas tecnologías. Así, en cada fase de evaluación se limitaba a consolidar puntos, ya que fue quien menos centrales construyó (aunque solo una menos que los demás). Y, precisamente, aquí estuvo su perdición, ya que, cada vez que ganaba un PEC, lo colocaba en la única región que controlaba. En la última era yo construí una central solar de segunda generación en Sudamérica que me permitía arrebatarle el control de la región, hasta arriba de PECs. En mi último turno me centré en intentar elevar el valor de los PECs para, en la evaluación final, conseguir una gran cantidad de puntos a través de su venta. Habiendo optimizado al máximo mi carta de objetivo, logré darle la vuelta al marcador en el último minuto. En esta ocasión no vimos peligrar el planeta, ya que solo en la última era alcanzamos los 400 en el track de CO2, pero rápidamente comenzamos a reducirlo al poder sustituir centrales contaminantes. Resultado: victoria de quien os escribe con 133 puntos por los 126 de Antonio y los 101 de Rafa. En su día tuve CO2 y me deshice de él. No porque me pareciese un mal juego, pero sí porque tenía esa componente colaborativa que no me terminaba de encajar. Pero el señor Lacerda me puede, he decidido darle esa segunda oportunidad que aparece en el título. Le han pulido algunos detalles para evitar algunos bloqueos, como la posibilidad de enviar a los científicos a las cartas para conseguir un pequeño ingreso en tecnología o dinero (es una opción desesperada, ya que el científico quedará bloqueado para siempre, pero a veces no quedará más remedio que utilizarla). En lo que más ha cambiado el diseño es en la producción, con un tablero y unos componentes mucho más claros que permiten un desarrollo de la partida más amigable. También se ha reducido a cuatro jugadores como máximo, y, aunque a dos no ha estado mal, hay demasiado marcaje. Con todo, comentarios que esta nueva edición está realmente enfocada al nuevo modo cooperativo, y es el primero que se explica, algo que tiene cierta lógica por lo ya comentado. Me hubiese gustado la adición de algún elemento más que potenciase la colaboración de los jugadores en el modo competitivo. Algo del tipo como “si construyes una central en el espacio requerido de la siguiente década, obtienes un extra en dinero o puntos”, para “forzar” que los jugadores intenten enfocarse en este aspecto y colaboren por los incentivos, y no solo por el mero hecho de que la partida pueda tener un solo ganador.

CO2: Segunda Oportunidad

Seguimos con Ragusa, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame de peso medio que sigue la senda iniciada por Calimala, con un sistema de selección de acciones acumulativo. En cada turno, el jugador tendrá que colocar una de sus casas en uno de los espacios del tablero hexagonal. Cada uno de estos espacios coincide con uno de los vértices, de forma que cada espacio activa 3 hexágonos. Hay dos tipos de espacios: los espacios rurales que aumentan la producción de recursos básicos (aceitunas, uvas, mineral de plata, pescado, madera y piedra) y los espacios de ciudad, que activan acciones, teniendo en cuenta que muchos de los espacios de ciudad también activan las casas previamente colocadas (tanto propias como de otros jugadores). Al colocar una casa se deberá cumplir el requisito de construcción (en cada hexágono rural habrá que generar tanta madera como casas ya posea el jugador en dicho hexágono y en cada hexágono de ciudad el jugador deberá generar tanta piedra como casas ya posea en dicho hexágono). Mediante las acciones de la ciudad los jugadores construirán la muralla de Ragusa, generarán recursos elaborados (a partir de la producción de recursos básicos), construirán la catedral (proporciona puntos al final de la partida según la reserva de recursos elaborados) y comerciarán con estos bienes elaborados para conseguir puntos de victoria (según una cotización fluctuante) y con otras ciudades a través del puerto (obteniendo puntos de victoria y alterando la valoración de los bienes). Al final de la partida se bonifica a los jugadores según la cadena de piezas propias consecutivas en la muralla, por sets según el número de casas en la catedral y por unas cartas de objetivos. Partida ajustada en la que, por una confusión en la explicación, Antonio se centró en la catedral, pero no puntuó todo lo que creía que iba a conseguir (admito mi culpa porque dejé abierta una posibilidad que intentó explotar, aunque estaba claro que, si se permitía, se rompía el juego). Al final la victoria cayó de mi lado, diversificando a la hora de rascar puntos, ya que, salvo vender mercancías, conseguí buenos réditos en comercio marítimo, la muralla y cartas de objetivo. Rafa fue quien más lejos se quedó, aun intentando una partida similar a la mía. Resultado: victoria de quien os escribe con 117 puntos, por los 93 de Antonio y los 78 de Rafa. Un peso medio de corte clásico que sigue el camino iniciado por Calimala, con ese sistema de selección de acciones en el que cada turno es un dolor de cabeza que exige encontrar una solución óptima aunando desarrollo personal con evitar regalar acciones a los demás en momentos poco oportunos. La gestión de los tiempos es fundamental y no hay que despistarse con las acciones de la ciudad, ya que podemos quedarnos sin poder ejecutar alguna de ellas. Me gusta mucho el sistema de inversión en la ciudad en el sentido de que, apostar por una acción de forma temprana te va reportar unas cuantas activaciones, algo que a pocos jugadores no está tan claro porque se colocan menos casas, a cinco jugadores la ciudad queda prácticamente completa). Si os gustó Calimala, os gustará Ragusa (de hecho, diría que os gustará más y es bastante probable que os planteéis el cambio, porque Calimala, siendo un buen juego, tiene un final con poca emoción al quedar muy marcado el desarrollo de los jugadores, mientras que aquí tengo la sensación de tener opciones hasta el último turno.

Ragusa

Seguimos con una de las últimas novedades de Maldito Games, Notre Dame, diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánica principal de draft simultaneo de cartas entre los jugadores. Cada uno dispone de un mazo idéntico, del que roban 3 cartas, eligen una y pasan el resto a lo demás jugadores. Con estas cartas se pueden ejecutar acciones que, en su mayoría, implican colocar unos cubos de influencia en diferentes zonas de su distrito para ejecutar acciones cuya potencia dependerá del número de cubos que haya presente en dicha zona. Estos cubos salen de una reserva general, pasando por una personal. Como condimento especial, los jugadores deben intentar mantener a raya la peste, que aumentará en cada ronda según unos símbolos de ratas que aparecen en unas cartas de personajes que pueden ser activadas al final de la ronda a cambio de monedas. Si se sobrepasa el umbral máximo, los jugadores serán penalizados y el marcador se mantendrá en el umbral. Partida en la que Rafa demostró no tenerle miedo a la peste. Prácticamente en todas las rondas tuvo que asumir la penalización, pero se centró en desplazar su carromato y acumular fichas de puntuación. Esta estrategia se descubrió como la óptima cuando fueron apareciendo los personajes, siendo dos de ellos potenciadores de los marcadores que se acumulan al desplazar el transporte personal. Yo decidí colocar desde el comienzo dos cubos en el parque para intentar potenciar cualquier oportunidad de puntuación, pero no fue suficiente para alcanzar a Rafa. Antonio por si parte hizo una partida nefasta, apenas puntuando más allá de una ronda en Notre Dame y por el efecto de algunos personajes. Resultado: victoria de Rafa con 65 puntos, seguido de mi con 50 y Antonio con 34. Notre Dame es de esos diseños que, como tengas un mal día, se te puede atravesar, porque es extremadamente seco (podría estar ambientado en cualquier otra cosa y valdría) y la interacción es muy sutil (pasando desapercibida en esas primeras partidas más allá de la competición por la evaluación de Notre Dame y el ir limpiando las fichas de cochero). Pero cuando vas jugando partidas, vas apreciando las sutilezas, como por ejemplo que, en cada era (3 rondas), el jugador sabe que solo va a poder asegurar 3 acciones de las 9 posibles (1 de cada 3 cartas de su mazo), estando a expensas de lo que le llegue del jugador de su derecha y teniendo que hilar fino para mantener el complicado equilibrio que exige el juego para ir rascando puntos de donde se pueda. La nueva edición de Maldito Games ha servido para lavarle la cara a los componentes a nivel visual (pero no a nivel de gramaje del cartón, ojo) y para incluir más personajes (ganando en variabilidad respecto a la edición original). Además, viene con una expansión para Los Castillos de Borgoña (aunque no soy muy amigo de este tipo de estrategias comerciales de cruzar promos entre juegos distintos).

Notre Dame

Y cerramos la sesión y la semana con una nueva partida a L.A.M.A. (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un filler de cartas en el que los jugadores intentan deshacerse de sus manos lo antes posible jugando las en una pila de descarte de una en una en turnos alternos, pudiendo jugar solo el mismo valor que la última carta o el valor siguiente. Si no se puede o quiere jugar, se podrá robar del mazo o plantarse, anotando puntos negativos en función de los valores de las cartas en mano. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan un umbral de puntos. Partida en la que no tuve nada que hacer y, mano a mano, no hacía más que acumular puntos negativos. Curiosamente, la única mano en la que me quedé sin cartas fue la primera, no pudiendo devolver ninguna ficha. De nuevo fue Rafa quien mostró una mayor inspiración, leyendo bien los momentos y sabiendo cuando plantarse (además de quedarse sin cartas un par de manos). Forcé la maquina con la esperanza de devolver alguna ficha negra, pero no fue posible y, finalmente, atravesé el umbral detonador del final de la partida. Resultado: victoria de Rafa con 6 puntos por los 24 de Antonio y los 42 míos. L.A.M.A. es un filler de cartas que viene a ser un UNO con un par de giros de tuerca que favorecen el ritmo, la rejugabilidad y la escalabilidad. De esos juegos que encajan a la perfección cuando tenemos en la mesa jugadores ocasionales. Tal vez como filler para jugadores experimentados se puede quedar corto en comparación con otros diseños que muestran una mayor profundidad, pero, aun así, deja muy buen sabor de boca.

L.A.M.A.

Y con esto finaliza la semana. Como dije al principio, ninguna novedad más allá del mazo de expansión de Nusfjord que no es que añada gran cosa al diseño. Lo más destacado tal vez fue la vuelta a la mesa de Nations tras muchos meses sin jugarlo. Una pena que la expansión no se publicase en español.

5 comentarios

    1. El concepto es exactamente el mismo. Lo único que cambian son las razas. Así que, sí 😛

      Yo lo tomo como una expansión autojugable

  1. Buenas mini reseñas de tu semana jugona (como siempre!). Y justo veo dos títulos de los que he escuchado comparaciones y te quería consultar. Es cierto que Wingspan y Everdell podrían competir por ser ambos juegos parecidos? Encajarían en una misma ludoteca? Es que justo en enamoré del arte de ambas y pensaba adquieren las dos en su momento. Espero me puedas ayudar con eso ya que los tienen 😁💛

    1. A ver, mecánicamente son muy parecidos, ya que ambos van de hacerte tu motor de cartas y estas limitado por los puntos de acción / trabajadores. Si solo quieres tener un juego de este tipo, pues ya hay que decidir. Personalmente creo que Everdell tiene un punto más de profundidad y es algo más exigente. Pero a mi me gustan mucho los dos y ninguno me sobra :p

  2. Queremos reseña de Calim 2! Quisiera saber particularmente los poderes de cada raza, para ver si me vale la pena comprarlo o me quedo con el 1.

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