Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2019 (12/08 – 18/08)

Segunda y última semana en Sevilla en la que hemos acumulado un buen puñado de partidas, aunque solo dos estrenos. El primero de ellos sería todo un clásico como es La Libre y la Tortuga. Un juego de carreras con una interesante gestión de los tiempos. El segundo sería Nyet!, un juego de bazas de Stefan Dorra con la peculiaridad de que los jugadores deciden el palo triunfo, quién escoge los equipos o cuantos puntos otorga cada baza ganada. Para compensar, hemos vuelto a sacar a mesa mucho juego con solera, como Notre Dame (aprovechando la nueva edición de Maldito Games), The Traders of Genoa, Strasbourg, Carolus Magnus y alguno más. Venga, que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con el primer estreno de la semana, La Liebre y la Tortuga, diseñado por David Parlett. Un juego de carreras en el que los jugadores avanzan por un recorrido de casillas utilizando cartas de zanahorias como combustible. El número de zanahorias a pagar dependerá del número de casillas a avanzar (crecen en progresión triangular: 1/2/3/4… casillas requieren 1/3/6/10… zanahorias). En el camino encontraremos casillas especiales que nos permitirán obtener zanahorias y, muy importante, comernos las tres lechugas con las que comenzamos la carrera, condición indispensable para atravesar la meta (además de no tener en mano más de una determinada cantidad de zanahorias). El primero en atravesar la línea de meta será el vencedor. Partida rápida y muy mal gestionada por mi parte. De entrada, porque calculé fatal las paradas para comer lechugas. Mientras Rubén y Sandra se comieron dos antes de alcanzar la mitad del recorrido, yo me dejé las tres para las últimas dos casillas, algo que aprovechó mi hermano para realizarme un sutil bloqueo que me obligó a retrasar mi posición una vez más de las que había calculado, consiguiendo dejarme fuera de la lucha por la victoria, quedando en un mano a mano final entre él y Sandra. A la señorita falló en el sprint final y le faltaron algunas zanahorias para lograr atravesar la línea de meta en primer lugar, algo que, finalmente, consiguió mi hermano. Resultado: victoria de Rubén, segunda Sandra y yo tercero. El primer Spiel des Jahres de la historia merecía un hueco en mi ludoteca un juego de carreras con un punto matemático muy interesante que lo hace apropiado para el público ocasional. Como juego de carreras, lo ideal es disfrutarlo con la mayor cantidad posible de jugadores, de forma que la carga táctica sea especialmente relevante. Entretenido y recomendable.

La Liebre & La Tortuga

Más tarde mi hermano y yo echamos una partida rápida a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), conocido como Galaxia: La Conquista en la edición de nuestro país. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Partida sin mucha historia en la que mi hermano pagó la novatada. No hizo mala partida, pero se limitó a jugar planetas militares sin potenciar nada más. Solo jugó un desarrollo de los de bonificación. Yo en cambio me centre en los planetas de tecnologías alienígenas, pudiendo vender de forma eficiente en muchos turnos. En el último tercio de la partida viré ligeramente el rumbo al recibir la carta del Nuevo Orden Galáctico, centrándome en intentar elevar mi fuerza militar al máximo para asegurar mi victoria. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 29. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial.

Race for the Galaxy

El martes hicimos una última visita a Agustín y Pilar antes del fin de nuestras vacaciones. Y como la semana pasada, echamos una partidilla a The Bottle Imp, diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas que se basa en un cuento de Robert Louis Stevenson en el que una botella que encierra a un duende mágico concede deseos a quien la compra, pero con la condición de que debe venderla antes de morir si no quiere ir al infierno, y por un precio inferior al que el pagó al adquirirla. De esta forma, en cada mano, los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador que inicia la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella, aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Jugamos a seis rondas. Partida de máxima tensión en la que Sandra se puso en cabeza tras dos primeras buenas rondas en las que Agustín se quedó con la botella. Yo también puntúe, pero no de forma tan intensa como la señorita. Esto provocó que en las siguientes rondas Agustín y yo hiciésemos piña y le endosásemos a la señorita las peores cartas posibles en el intercambio al comienzo de las siguientes tres rondas. De esta forma logramos llegar prácticamente igualados a la ronda final (en 4 puntos estábamos los cuatro). La suerte quiso que no me tocasen cartas malas en la mano antes del intercambio, lo que prácticamente aseguraba que me caerían dos cartas malas. Y así fue. No pude evitar llevarme la botella y quedar último. Como en las dos primeras rondas, Sandra anotó muchísimos puntos, llevándose la victoria con claridad. Resultado: victoria de Sandra con 161 puntos, seguido de mi con 136 y Agustín con 104. Es un juego de bazas con algunos detalles que cuestan ver, como es la distribución de los palos, la importante de la información que tenemos al comienzo de la partida y como jugar con ella. Es más que probable, como nos ocurrió a nosotros, que haya muchas manos en las que te sientas vendido y que te vas quedar con la botella inevitablemente. De hecho, el propio reglamento del juego incluye ciertos consejos estratégicos para intentar evitar una mala experiencia, como es intentar eliminar un color de tu mano para tener cierto margen de maniobra, pasar cartas pequeñas a los vecinos y, sobre todo, recordar qué se ha pasado y qué se ha jugado. Y también es muy importante el hecho de que sea un juego que como parece funcionar mejor es a tres jugadores, ya que a cuatro existe siempre un jugador sobre el que otro no sabe nada.

The Bottle Imp

El miércoles por la tarde mi hermano y yo echamos una nueva partida a Impulse (no sería la única durante la semana), diseñado por Carl Chudyk. Un juego que viene a ser un 4X espacial con cartas. Las zonas a explorar se configuran mediante cartas y los jugadores irán construyendo naves (cruceros o transportes) sobre estas cartas e irán desplazándose, ya sea para controlar las conexiones y/o atacar a naves rivales (y puntuar) o para activar los efectos de los planetas. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas, de las cuales deberán jugar una en una fila común denominada “Impulso”. Los jugadores ejecutarán todas las acciones de estas cartas en orden (de más antigua a la colocada por el jugador en su turno). Las acciones de las cartas se pueden potenciar mediante gemas (que se consiguen con una de las acciones). Estas acciones permitirán desarrollar tecnologías, desplazarse, construir naves, conseguir gemas, venderlas para obtener puntos o, incluso, preparar un plan personal, que viene a ser un Impulso exclusivo para el jugador. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza los 20 puntos, proclamándose vencedor. Partida sin mucha historia en la que logré montarme un combo poniendo una carta de comercio en una de mis tecnologías que me permitían cambiar por puntos una carta verde de mi mano, potenciada por una carta mimada verde de dos gemas, por lo que cada vez que activaba la tecnología podía comerciar dos cartas, así que, además de los puntos que iba rascando con mi crucero patrullando el núcleo, me fui separando poco a poco de lo hermano hasta hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor 20 a 10. Chudyk tiene algo especial, y consigue con un mazo de cartas no excesivamente amplio, conseguir una experiencia 4X bastante satisfactoria. Tenemos todos los conceptos necesarios: explotación de recursos, exploración, exterminio y expansión. Por supuesto, no puede faltar el uso múltiple de las cartas y esa dosis generosa de caos debido a la gran cantidad de efectos de las cartas. Pero lo dicho, si el autor es de vuestro gusto, Impulse es un diseño más que recomendable. Esta segunda partida ha ido volada una vez que conocemos las acciones y el flujo de la partida. Eso sí, un error puede resultar fatal y la partida quedar vista para sentencia en un santiamén. Como suele ser habitual con Chudyk, dicho sea de paso.

Impulse

Más tarde, Sandra y yo nos echamos un par de partidas. La primera sería a Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida que se decidió por la mano de losetas final, en la que tuve un poco de suerte y pude guardarme ejemplares de alto valor que podía puntuar al tocar setos del mismo tipo de mayor valor en el tablero, mientras que la señorita solo se quedó un par de pocos puntos. En el tablero tuve un par de líneas en las que solo puntué una loseta (la de mayor valor), pero fue un sacrificio justificado para poder optimizar algunas líneas en las que conseguir dos cifras, algo que la señorita solo consiguió en una de ellas, aunque logró anotarse las cinco losetas. Tras el recuento de las líneas, la señorita estaba pocos puntos por delante mía, pero tras anotar los puntos de la mano… Resultado: victoria de un servidor por 77 a 74. Simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a mas jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).

Topiary

La segunda sería a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida muy igualada en la que Sandra logró tomar ventaja en la primera ronda tras un mal paso por mi parte, haciéndome anotar 4 lágrimas. En la siguientes dos rondas logré quedarme sin cartas, pero lo mucho que conseguí fue que anotarse 2 lágrimas en cada ronda, forzando un empate final. Una pena esa primera ronda en la que, para más inri, conseguí hacer zarpar un ferri y pasarle una carta de mi mano a mi rival. Una pena. Resultado: empate a 4 lagrimas. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah

Después de la cena nos sentamos a la mesa para echar una partida a Tyrants of the Underdark, diseñado por Peter Lee, Rodney Thompson y Andrew Veen. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos con suministro variable en el que los jugadores deben intentar conseguir controlar una serie de ciudades del universo de Dungeons & Dragons. En cada turno, el jugador activo dispondrá de una mano de cinco cartas con las que deberá intentar colocar marcadores de influencia sobre las distintas localizaciones para alcanzar la mayoría o atacar posiciones controladas por los rivales para abrirse hueco. Para ello se partirá de una posición inicial y nos iremos expandiendo a posiciones adyacentes, a no ser que coloquemos algún espía que nos permitirá abrir un nuevo frente en otras posiciones no adyacentes. Paralelamente, los jugadores necesitarán adquirir nuevas cartas para poder mejorar su mazo. Cada carta está asociada a un tipo, y muchas de ellas poseen efectos adicionales que solo se habilitan si en la mesa hay al menos otra carta del mismo tipo jugada. También existirá la opción de promocionar cartas, con lo que las sacaremos del mazo y activaremos un valor de puntos de victoria mayor que el que poseen si están en el mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de compra o un jugador agota su reserva de marcadores de control. Partida en la que pisé el acelerador demasiado pronto y, a pesar de anotar muchos puntos mediante localizaciones controladas y cartas en el mazo, me quedé corto en puntos acumulados durante la partida y en cartas promocionadas. Gracias a estos dos aspectos la señorita se hizo con una partida en la que prácticamente ni nos tosimos. Resultado: victoria de Sandra con 65 puntos, seguido de Rubén con 56 y yo con 55. Otro juego de construcción de mazos que delega la acción en lo que ocurre en el tablero y elimina la mecánica de gestión de la mano, como ocurre con Star Realms (con el que comparte la mecánica de los combos por tipos de cartas) o Clank! La diferencia fundamental es que aquí si hay mucho conflicto en el tablero, por lo que no molesta tanto que apenas haya toma de decisiones a la hora de jugar las cartas, sino que lo interesante es cómo se reparten los distintos puntos (ataque o compra) según cada momento. Lo que menos me gustó fue el aspecto visual del juego, demasiado oscuro y lúgubre, aunque temáticamente es lo que toca.

Tyrants of the Underdark

Para cerrar el día me puse a jugar con mi hermano a Carolus Magnus, diseñado por Leo Colovini. Un vistoso abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. Mediante un curioso sistema de orden de turno, los jugadores irán colocando cubos y obteniendo mayorías para reclamar los territorios. En cada turno pondrán en juego una ficha de iniciativa que, además, delimita el avance del emperador. En su turno, el jugador debe colocar 3 cubos, ya sea en su corte o en las provincias. El territorio en el que se detenga el emperador se realizará una evaluación y el jugador que tenga mayor apoyo colocará uno de sus castillos. Si hay territorios adyacentes con castillos de un mismo jugador, estos se fusionarán (los castillos cuentan como influencia directa para su dueño). La partida finaliza cuando un jugador meta todos sus castillos o queden menos de cuatro territorios en el tablero. Partida igualadísima en la que llegamos con posibilidades ambos a los últimos turnos. De hecho, una mala elección por mi parte me impidió hacerme con el control de un territorio de tres castillos de mi hermano que me hubiese dado la partida me faltó un cubito. Acto seguido, mi hermano si pudo consolidar su poder en otro territorio, en este caso bajo mi control, haciéndose con la victoria. Uno de esos juegos del autor veneciano que tanto me gustan. Un abstracto elegante, sencillo, pero con enjundia. Además, funciona muy bien a dos jugadores. Recuerda en cierto sentido a El Grande, por el sistema de orden de turno (aunque funciona justo a la inversa) y por la posible ubicuidad de los cubos: reserva, cortes o territorios. Mucho más sesudo de lo que uno se espera, aunque tal vez excesivamente seco.

Carolus Magnus

El jueves nos sentamos a la mesa a jugar a Strasbourg, del gran Stefan Feld. Los jugadores representan a influyentes familias que intentan hacerse con el control de ciertos gremios de la ciudad francesa. A lo largo de cinco rondas, los jugadores pujarán en diversas acciones que les permitirán tomar el control de gremios y colocar familiares en diversos barrios, además de vender mercancías para obtener dinero, necesario para la construcción de los mismos. Todo mediante una curiosa mecánica de apuestas por el orden de turno, consistente en un mazo de 24 cartas, con valores del 1 al 6 (4 copias de cada carta). Al comienzo de cada ronda, los jugadores irán robando de una en una hasta que se planten, y con las cartas robadas formen pilas con las que pujar por el orden de turno en cada una de 7 fases que componen la ronda. Según los valores ofrecidos, algunos jugadores ejecutarán acción y otros se quedarán sin nada. Partida en la que me centré en cumplir los tres objetivos con los que me quedé (una diagonal de tres casillas, tener tres casillas alrededor de un mismo edificio y tener tres casillas azules. Más o menos combinaba entre sí, necesitando solo 4 peones para conseguirlos (3 azules y 1 marrón). Pero claro, me obligaba a quedar primero o segundo en las tres acciones del gremio azul y en una de la corte para poder colocar el edificio. Afortunadamente lo conseguí y anoté una gran cantidad de puntos por objetivos para anular la ventaja que mi hermano consiguió a través de edificios. Sandra por su parte fallo al completar un objetivo y fue quien menos presencia en el tablero consiguió, quedando muy atrás en el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos, seguido de Rubén con 61 y Sandra con 35. Un buen peso medio de Feld con una interesante mecánica a caballo entre apuestas ciegas, push your luck y programación de acciones. Tres mecánicas que me gustan por separado y que, mezcladas en un mismo título, me ha resultado muy interesante. De los mejores estrenos de la semana. Tenso, con bastante interacción, y relativamente sesudo. Poco entreturno y se ventila en poco más de una horita. A tres jugadores se pude quedar algo corto, así que a ver si lo puedo sacar con 4 o 5 jugadores.

Strasbourg

Después volvimos a sacar Impulse por segunda vez esta semana. En esta partida nos pudo el impulso beligerante y nos dimos cera a base de bien. Gracias a las numerosas batallas en las que salí vencedor y en mis numerosas flotas patrullando el núcleo, en pocos turnos alcancé los puntos para hacerme con la victoria. Resultado: 20 a 11 a mi favor.

Impulse

Y antes de la cena, el segundo estreno de la semana, Nyet!, diseñado por Stefan Dorra. Un juego de bazas por equipos con la peculiaridad de que, al comienzo de cada mano, los jugadores determinan que jugador escoge los equipos, cuantas cartas se descartan, qué palo es triunfo, que palo sirve como supertriunfo y a cuantos puntos equivale cada baza ganada. La partida finaliza tras completar una cantidad de manos dependiente del número de jugadores. En primer lugar, advertiros de que, a 3 jugadores, la partida consta de 9 manos. Pero tras comprobar lo largas que se hacían, decidimos dejarlo en 3. En esas 3 manos, mi hermano y yo nos obcecamos en intentar formar pareja de continuo, ya que, a 3 jugadores, el que va solo, dobla sus puntos. Y en la primera ronda Sandra abrió una brecha espectacular en el marcador. Teniendo en cuenta que en la segunda las bazas iban a restar dos puntos, pues intentamos igualar el asunto volviendo a hacer equipo. Y, aunque es cierto que logramos que Sandra se llevase más bazas, apenas le hicimos cosquillas, por lo que en la tercera ronda decidimos el todo o nada. O ganábamos los 2, o la victoria era para Sandra. Y, de nuevo, la cosa no salió como teníamos pensado. Si, ganamos más bazas, pero no el doble de bazas que la señorita. Resultado: victoria de Sandra con 36 puntos, seguido de Rubén y quien os escribe con 22 puntos. Nyet! se había convertido en una de esas espinas clavadas en la colección, siendo el juego que más veces he llevado encima sin llegar a estrenarlo. Pero por fin llegó el día y, desgraciadamente, en esta ocasión la espera no ha merecido la pena. Es cierto que el giro de tuerca que supone la fase de descarte de opciones entre todos los jugadores para determinar los parámetros de la mano es interesante, pero no termina de cuajar, con una causa principal evidente: partidas demasiado largas, tanto en las manos como en el número de estas. Veo complicado que vuelva a mesa teniendo tantas buenas opciones en este género.

Nyet!

El viernes por la mañana mi hermano y yo nos echamos una partida a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida que se alargó más de lo habitual en este juego, lo que me dio margen para conseguir los puntos necesarios con lo que hacerme con la victoria. Mi hermano empezó fuerte y rápidamente cubrió ventas y dispuso obras de un valor interesante en su ala derecha. Yo logré recuperarme gracias a una obra que me puntuaba mis materiales en el taller y a haber descartado suficientes cartas como para conseguir un número de pedidos pendientes aceptable en el tipo de material que más ventas había hecho. Aunque al final fue la suerte quien me sonrió, pues me apareció en mano el libro (obra de papel) que me bonificaba con 3 puntos de forma directa con los que adelantar a mi hermano en el tanteador final. Resultado: 24 a 23 a mi favor. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai

Por la tarde me acerqué al Club Akihabara para echar un ratito con Álamo y Camy. Se nos unieron en la mesa Juan y Lucia para empezar con la segunda partida a Ragusa, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame de peso medio que sigue la senda iniciada por Calimala, con un sistema de selección de acciones acumulativo. En cada turno, el jugador tendrá que colocar una de sus casas en uno de los espacios del tablero hexagonal. Cada uno de estos espacios coincide con uno de los vértices, de forma que cada espacio activa 3 hexágonos. Hay dos tipos de espacios: los espacios rurales que aumentan la producción de recursos básicos (aceitunas, uvas, mineral de plata, pescado, madera y piedra) y los espacios de ciudad, que activan acciones, teniendo en cuenta que muchos de los espacios de ciudad también activan las casas previamente colocadas (tanto propias como de otros jugadores). Al colocar una casa se deberá cumplir el requisito de construcción (en cada hexágono rural habrá que generar tanta madera como casas ya posea el jugador en dicho hexágono y en cada hexágono de ciudad el jugador deberá generar tanta piedra como casas ya posea en dicho hexágono). Mediante las acciones de la ciudad los jugadores construirán la muralla de Ragusa, generarán recursos elaborados (a partir de la producción de recursos básicos), construirán la catedral (proporciona puntos al final de la partida según la reserva de recursos elaborados) y comerciarán con estos bienes elaborados para conseguir puntos de victoria (según una cotización fluctuante) y con otras ciudades a través del puerto (obteniendo puntos de victoria y alterando la valoración de los bienes). Al final de la partida se bonifica a los jugadores según la cadena de piezas propias consecutivas en la muralla y por unas cartas de objetivos. Partida muy interesante en la que colocar cada casa era un pequeño drama. En primer lugar, para intentar asegurar los recursos necesarios para poder ir con ciertas garantías a la ciudad y no perder acciones. Y, en segundo, para poder definir la estrategia a seguir. En este sentido, todos mis contrincantes se centraron en la construcción de la muralla, de forma que, cuando quise plantearme siquiera el entrar en esa lucha, desistí, y no coloqué ninguna casa que tocase alguno de los dos hexágonos que permiten desarrollarla (ni torres ni muros), por lo que me centré en intentar conseguir el mayor número de cartas de comercio posible y colocar casas en la catedral para conseguir puntuar al final de la partida por sets de recursos. Aquí es donde estuvo mi gran fallo, al no asegurarme una mayor cantidad de plata para poder anotar un buen puñado de puntos. Quien sí lo hizo fue Lucia, que, al finalizar la partida su marcador de puntuación estaba muy lejos de los demás, consiguió una remontada espectacular que casi le proporciona la victoria de no ser por la gran partida que hizo Juan, diversificando y no dejando ningún aspecto sin cubrir, siendo quien más puntuó por la montaña, comerció con cabeza y acumuló un par de sets para la catedral. Álamo y Camy prácticamente se olvidaron de la venta y lo supeditaron todo a sus cartas de puntuación y a la muralla, apenas anotando puntos en el recuento final y quedándose descolgados, a pesar de haber estado encabezando el marcador durante muchos turnos de la partida. Resultado: victoria de Juan con 92 puntos, seguido de mi con 76, Lucia con 72, Álamo con 64 y Camy con 58. Como suponía, el juego gana muchísimo cuando se juega al máximo de jugadores. Colocar cada casa es un dolor de cabeza que exige encontrar una solución optima aunando desarrollo personal con evitar regalar acciones a los demás. La gestión de los tiempos es fundamental y no hay que despistarse con las acciones de la ciudad, ya que podemos quedarnos sin poder ejecutar ninguna de ellas. Me gusta mucho el sistema de inversión en la ciudad en el sentido de que, apostar por una acción de forma temprana te va reportar unas cuantas activaciones, algo que a pocos jugadores no está tan claro porque se colocan menos casas, a cinco jugadores la ciudad queda prácticamente completa). Si os gustó Calimala, os gustará Ragusa (de hecho, diría que os gustará más y es bastante probable que os planteéis el cambio, porque Calimala, siendo un buen juego, tiene un final con poca emoción al quedar muy marcado el desarrollo de los jugadores, mientras que aquí tengo la sensación de tener opciones hasta el último turno. Seguiremos informando.

Ragusa

Pasamos a echar una partida rápida a Nile DeLuxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Partida en la que casi me hago con la victoria de no ser porque apenas vi trigos en mi mano. Esto me llevó a intentar forzar la máquina mediante el comercio, pero no hubo manera. Tal vez tenía que haber contemporizado algo más antes de bajar cultivos, ya que lo mucho que bajé fueron tres cartas en un turno. Es cierto que pude diversificar más que la mayoría de mis contrincantes, que acumularon muchas cartas, pero de menos tipos, pero no fue suficiente para superar a Lucia, a la que también le faltó un cultivo, pero no forzó tanto y mantuvo una copia más de su cuarto tipo. Resultado: victoria de Lucia con 2 puntos, seguido de mi con 1 y 0 del resto de jugadores. Simpático filler con más interacción y menos azar del que aparenta. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen (aunque en este caso lo que hay que superar es el número de cartas de un mismo tipo y no un mismo número de cartas de un mayor valor como en el juego del lince). Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Y la amenaza de la plaga de langostas provoca que los jugadores aguanten antes de plantar cultivos de grandes dimensiones, lo que da margen a intentar rascar puntos bajando pocas cartas. Muy majo.

Nile DeLuxor

Y para cerrar la visita al club, partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Nefasta partida en la que no llegué a tener nunca más de cuatro fichas en mi pila. Si no era porque cuando metía la mano en la bolsa por segunda o tercera vez y me salía un animal ya revelado, era porque los astros se aliaban en mi contra y el resto de rivales me iban limando la pila. Desde muy pronto Camy se erigió como el rival a batir, siendo seguido de cerca por Álamo. Este último tuvo claro que la victoria se encontraba en las mayorías, y logró asegurar la de los dos animales más numerosos en el juego, y con ello adelantar a todos en el recuento final. Resultado: victoria de Álamo con 29 puntos, seguido de Camy con 23, Juan con 21, Lucia con 8 y yo con 3 míseros puntos. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

El sábado nos sentamos a la mesa para echar un par de juegos de Alea. Aprovechando la edición en español por parte de Maldito Games empezamos con Notre Dame, diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánica principal de draft simultaneo de cartas entre los jugadores. Cada uno dispone de un mazo idéntico, del que roban 3 cartas, eligen una y pasan el resto a lo demás jugadores. Con estas cartas se pueden ejecutar acciones que, en su mayoría, implican colocar unos cubos de influencia en diferentes zonas de su distrito para ejecutar acciones cuya potencia dependerá del número de cubos que haya presente en dicha zona. Estos cubos salen de una reserva general, pasando por una personal. Como condimento especial, los jugadores deben intentar mantener a raya la peste, que aumentará en cada ronda según unos símbolos de ratas que aparecen en unas cartas de personajes que pueden ser activadas al final de la ronda a cambio de monedas. Si se sobrepasa el umbral máximo, los jugadores serán penalizados y el marcador se mantendrá en el umbral. Partida en la que creí ir sobrado y me llevé una sorpresa en el recuento final. Hubo un par de rondas en las que no calculé bien y me quedé sin monedas para poder activar un personaje que me habría librado de sufrir los rigores de la peste (con esos 2 puntos perdidos habría empatado en el recuento final). Mi estrategia se centró en vaciar la reserva general de mis cubos para poder ejecutar acciones muy potentes. Estas fueron la acción «versátil» (que permite escoger entre cubo, moneda o bajar el nivel de peste una o dos veces en función del número de cubos), el cochero (para intentar rascar la mayor cantidad de puntos posible) y el hospital (para mantener a raya la peste, aunque, como ya he dicho, no fui todo lo efectivo que hubiese querido). En la primera era yo logré llevarme la bonificación completa de Notre Dame. En la segunda fue mi hermano y en la tercera nos repartimos los puntos los tres. Mi hermano se centró en el hospital, el coche y las monedas, lo que le daba mucho margen a la hora de activar personajes, mientras que Sandra hizo algo parecido, pero dejando el coche un poco de lado. Resultado: victoria de Rubén con 44 puntos, seguido de mi con 42 y Sandra con 35. Notre Dame es de esos diseños que, como tengas un mal día, se te puede atravesar, porque es extremadamente seco (podría estar ambientado en cualquier otra cosa y valdría) y la interacción es muy sutil (pasando desapercibida en esas primeras partidas más allá de la competición por la evaluación de Notre Dame y el ir limpiando las fichas de cochero). Pero cuando vas jugando partidas, vas apreciando las sutilezas, como por ejemplo que, en cada era (3 rondas), el jugador sabe que solo va a poder asegurar 3 acciones de las 9 posibles (1 de cada 3 cartas de su mazo), estando a expensas de lo que le llegue del jugador de su derecha y teniendo que hilar fino para mantener el complicado equilibrio que exige el juego para ir rascando puntos de donde se pueda. La nueva edición de Maldito Games ha servido para lavarle la cara a los componentes a nivel visual (pero no a nivel de gramaje del cartón, ojo) y para incluir más personajes (ganando en variabilidad respecto a la edición original). Además, viene con una expansión para Los Castillos de Borgoña (aunque no soy muy amigo de este tipo de estrategias comerciales de cruzar promos entre juegos distintos).

Notre Dame

Seguimos con The Traders of Genoa, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que tendremos que comerciar en la ciudad italiana para cumplir pedidos (que requerirán haber acumulado bienes previamente), entregar mensajes (consiguiendo conectar dos localizaciones en un mismo turno) o hacernos con el control de ciertos edificios (que proporcionará ingresos durante la partida al activarse dicho edificio y al final de la partida). Todo gira en torno a un curioso sistema de selección de acciones mediante el cual el jugador activo dispondrá de una pila de cinco discos (que comienza en una casilla de la ciudad determinada por una tirada de dados) y decidirá hacia que cuatro casillas avanza mediante movimientos ortogonales. Cada vez que la pila entre en un edificio un jugador podrá ejecutar la acción. Si el jugador activo no quiere, los demás jugadores tendrán la opción de negociar el ser ellos quienes la ejecuten (aunque no sean el jugador activo). De esta forma, en cada turno, varios jugadores podrán ejecutar una acción. A la hora de negociar se podrá ofrecer cualquier combinación de elementos que se pueden acumular (cartas especiales, recursos, fichas de propiedad y, por supuesto, ducados). La partida la ganará quien más ducados haya acumulado tras el recuento final en el que se evalúan los privilegios y las propiedades.  Al igual que con Notre Dame, durante la partida tuve la sensación de estar controlando la situación en todo momento y, al llegar a la evaluación final, llevarme un chasco. Sandra y yo optamos por estrategias muy marcadas. Yo me centré en los pedidos grandes (siendo quien más entregó), mientras que Sandra se tiró de cabeza a acumular privilegios, quedándose con una gran parte del mazo (más de la mitad de las cartas). Quien optó por la diversificación fue mi hermano, y esto le dio la partida. Hizo un poco de todo y no se volvió loco con las ofertas. Acumuló un par de cartas de privilegio (que le encajaban 2 de ellas), marcó un par de propiedades, completó unos cuantos pedidos (tanto grandes como pequeños) y entregó unos cuantos mensajes. Resultado: victoria de Rubén con 815 ducados, seguido de Sandra con 720 y yo con 695. Uno de esos diseños clásicos de Rüdiger Dorn que con dos conceptos te monta un juego más que interesante. En este caso el factor clave es la negociación y el pelear por ejecutar acciones que interese en los turnos de los demás. En un turno, como mucho, se pueden llegar a activar 3 acciones, y es por esto que la partida se nos quedó un poco descafeinada al no haber una especial competencia entre los jugadores no activos a la hora de sugestionar al jugador activo. Se ve claramente que es un juego para cinco, donde hay 2 jugadores que seguro no van a disfrutar de una acción cuando no son jugadores activos, por lo que no queda más remedio que ser mucho más agresivos a la hora de negociar. A ver si puedo sacarlo con el máximo de jugadores para confirmar esta impresión.

The Traders of Genoa

Como última partida antes de volver a Asturias, de nuevo sacamos a la mesa por tercera vez esta semana Impulse. Y tercera victoria de quien os escribe recurriendo a una estrategia distinta. Si en la primera partida de la semana gané mediante el comercio y la segunda mediante el combate, en esta me hice con la victoria gracias al refinamiento de minerales, aunque mi hermano tuvo mucho que ver en que la cosa se decantase rápido al venir a buscarme las cosquillas con pocas cartas en mano y salir calentito en cada combate (también hay que decir que tuve un poco de suerte al robar cartas durante la resolución de los combates, especialmente en uno en el que vino con 2 cruceros y yo defendía con 1). Tengo que admitir que el que viniese a buscar pelea era algo que yo puse sobre la mesa al desplazar mi crucero inicial a la carta del núcleo, pero patrullando la puerta que quedaba más cerca de su carta de inicio, bloqueando muchos de sus movimientos e incitándole a venir a batirse en combate espacial. Resultado: 20 a 4. Tras esta tanda de partidas, la próxima vez que baje el juego me traeré las expansiones para darle más vidilla al asunto.

Impulse

Y con esto se cierran esta nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Como resumen, me ha sorprendido lo bien que ha envejecido La Liebre y la Tortuga, siendo un juego de carreras con una carga matemática interesante además de ser apto para todo tipo de jugadores (siendo recomendable sentar a la mesa al menos cuatro jugadores). Por contra, Nyet! ha sido una pequeña decepción. No porque tenga problemas a nivel mecánico, pero el desarrollo se hace extremadamente lento, y existiendo tantos buenos juegos de bazas, este no tiene sitio (a pesar de una estupenda producción por parte de IELLO).

7 comentarios

    1. Tengo que echarle alguna partida mas, pero ya te digo que, como juego de mayorías que es, es un juego para cuatro. A tres ya se nota que falta leña en el tablero. Imagino que a 2 delegará demasiado en el deckbuilding y al final es como echarte un star realms con tablero.

    2. Estaria bien otra reseña también del Underdark Cities 😉 Un saludo!

  1. Tanto hablas de Noah que al final voy a tener que buscarlo…
    ¿Para cuándo reseñas de fillers más consolidados como Virus, Exploding Kittens o Kingdomino?
    Y si aún no has probado Némesis (Awaken Realms) ya estás tardando. Yo recibí mi copia de KS en castellano hace un par de meses y es una pasada.

    1. Un requisito indispensable para publicar una tochorreseña es que yo tenga el juego. Y Vius ya lo probé en su día y no me dejó muy buenas sensaciones. Con Exploding Kittens tengo malas vibraciones, aunque no lo he jugado nunca. Si me lo ponen por delante y me convence, a lo mejor me hago con una copia y entonces le cae la tocho. Kingdomino no lo tengo, pero sí Queendomino, y a ese si le caerá tochorreseña tarde o temprano.

  2. Bro, aún no te convence nemesis? Si sería de pelos una tochoreseña tuya del juego pues ya esta a punto el segundo kickstarter.

    1. Lo veo dificil. Y mira que tiene el punto de que solo gana un jugador. Lo tiene un compañero mio, a ver si me engaña para echar una partida. Pero la gente habla genial del juego.

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