Reseña: Manitoba
Introducción
Nos encontramos en la provincia canadiense de Manitoba con sus verdes colinas, majestuosas montañas, grandes lagos, praderas infinitas y bosques frondosos. Se trata de la vida de los habitantes en armonía con las diferentes estaciones y el capricho de la naturaleza. Los jugadores representan a diferentes clanes de los indios Cree, cuidando el progreso material y el desarrollo espiritual del clan. Al final del otoño, los clanes se reunirán para nombra al nuevo jefe de todos los clanes.
Así se nos presenta Manitoba, un diseño de Remo Conzadori y Marco Pranzo. El juego fue publicado en 2018 por dlp games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Los Viajes de Marco Polo, Terra Mystica, Tudor).
En nuestro país será publicado por Arrakis Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 36 Peones de Indios Cree (9 por jugador) (de madera)
- 66 Fichas de Recurso (de madera):
- 10 Plumas
- 14 Lechugas
- 14 Bisontes
- 14 Caballos
- 14 Canoas
- 2 Cabezas de Águila (jugador inicial y marcador de ronda) (de cartón)
- 30 Cartas (59×92 mm.):
- 26 Cartas de Estación
- 4 Cartas de Referencia
- 5 Discos de Tótem (de madera)
- 20 Losetas de Wampum (de cartón)
- 12 Losetas de Puntuación
- 4 Fichas Multiplicadoras de Puntos
- Tablero de La Visión en 4 partes (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 6 Losetas de Territorio (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Manitoba es un peso medio con un sistema de selección de acciones algo curioso. En cada turno, el jugador activo deberá escoger por donde partir una columna de discos y voltear el grupo que se ha quedado. Así, el jugador realizará las dos posibles acciones asociadas al color del disco superior de la pila. El resto de jugadores actuarán como jugadores pasivos, y podrán ejecutar una de las dos acciones anteriores, pero pudiendo escoger entre todos los colores del conjunto escogido por el jugador activo. Las dos acciones posibles serán añadir/mover un peón en el tablero, recibiendo el recurso que hubiese en él, y avanzar en uno de los diversos caminos, que proporcionarán diversas ventajas (inmediatas o permanentes). La partida está estructurada en una serie de estaciones, y cada estación está compuesta por cinco rondas (salvo el invierno), representadas con de cartas que determinan un beneficio final o una fase de puntuación. En las puntuaciones, los jugadores anotarán puntos por el tipo de recurso indicado en una loseta que se coloca sobre la carta, teniendo que devolverlos a la reserva general y recuperando los peones que se encuentren en los terrenos de ese tipo (que pasarán a estar descansando y tendrán que ser despertados para poder usarlos). Al final de la partida, los jugadores puntúan todos sus recursos, aunque tendrán que devolver uno de cada tipo a no ser que se haya alcanzado cierto espacio en uno de los tracks.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental de Manitoba es su sistema de selección de acciones. Consiste en un tótem formado por cinco discos, cada uno con un color asociado a uno de los tipos de casillas del tablero y recursos. El jugador activo deberá tomar este tótem, partirlo en dos pilas (puede ser un disco por un lado y cuatro por otro), volteando aquella en la que se encuentre el disco que desea activar. Sus acciones estarán restringidas a este disco, pero el resto de jugadores podrá realizar una acción pasiva aplicando cualquier disco que se encuentre en la pila seleccionada por el jugador activo.
Uno de los ejes de la partida será la recolección de recursos sobre el tablero. Este se compone mediante unas losetas de cinco casillas, una de cada tipo. Sobre estas casillas se colocarán recursos y los jugadores podrán enviar a sus nativos a recolectarlos.
Encontramos cinco tipos de recursos: lechugas, bisontes, caballos, canoas y plumas. Estas últimas funcionan como comodín y pueden colocarse en cualquier almacén de los otros cuatro recursos. Antes de colocarlos en los almacenes correspondientes, pueden ser ubicados en los espacios ceremoniales para obtener un importante beneficio.
Este beneficio se representa con las Losetas de Wampum, que, además de proporcionar puntos al final de la partida, durante la misma permiten despertar meeples agotados tras volver del tablero o transformar lechugas en un recurso comodín a la hora de maximizar puntuaciones en los tipos de recursos.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de indios Cree. Estos se representan con unos meeples con plumas que tendrán una doble función. Por un lado, entrar al tablero para recolectar recursos y, por otro, progresar por los distintos caminos de la visión para ir activando diversos beneficios. Es importante indicar que, cuando un meeple comienza a progresar por uno de los caminos, este ya no podrá retornar al tablero del jugador, al contrario de lo que ocurre con los que van al tablero a recolectar.
Este camino de la visión se representa mediante un tablero con cuatro tracks, cada uno asociado a un tipo de recurso (a excepción de las canoas). Los jugadores podrán progresar por estos tracks para ir activando los efectos indicados en las correspondientes casillas. Habrá efectos de disfrute inmediato y otros de duración permanente. Cuando un jugador decide comenzar a progresar por un camino con uno de sus meeples, este ya no podrá abandonar este camino.
Como es obvio, el objetivo de los jugadores será intentar acumular el máximo posible de puntos de victoria. Esto se conseguirá, principalmente, en unas fases de puntuación que ocurren en rondas concretas de cada estación. Para llevar la cuenta, se dispone de un tablero de casillas numeradas del 0 al 49.
Cada estación estará conformada por cinco cartas, una por ronda. En cada carta aparece un evento o una fase de puntuación. Cada carta se resuelve al final de la ronda, y, cuando se complete una estación, todas las cartas serán retiradas y las cinco cartas de la siguiente estación serán desplegadas en una hilera. Las cartas con fase de puntuación están situadas en posiciones fijas (la 3 y la 5)
Para determinar las evaluaciones que se llevarán a cabo en cada fase de puntuación se dispone de unas losetas de puntuación que muestran los posibles criterios, siempre asociados a los recursos que los jugadores pueden almacenar en su tablero. Hay losetas de un solo recurso, losetas que permiten escoger y losetas que obligan a puntuar el recurso del que más unidades se tenga.
Para organizar los elementos propios, cada jugador dispone de un Tablero Personal dividido en dos zonas. La zona izquierda encontramos el poblado de nuestro clan, con tres zonas bien diferenciadas. Arriba, la zona de descanso (donde se colocarán los meeples que retornen del tablero), en el centro el espacio ceremonial, donde se colocará el tótem de acciones y encontramos dos tracks para ir acumulando recursos distintos y poder ganar nuevas losetas de wampum. Y abajo la zona de meeples disponibles. En la zona derecha encontramos cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de recurso. Cada nivel de estas columnas muestra una determinada cantidad de puntos de victoria que el jugador anotaría en caso de tener ocupada a la hora de evaluar dicho recurso.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con los recursos dependiendo del número de jugadores (10/12/14 unidades de los recursos básicos y 7/8/9 plumas en partidas de 2/3/4 jugadores). En partidas de menos de cuatro jugadores, el resto de recursos se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de terreno y se forma un área de juego utilizando una loseta más que jugadores haya en la partida (el resto se devuelven a la caja). Las losetas deben conectarse de forma que cada una colinde con un máximo de dos losetas.
- A continuación, sobre cada casilla de las losetas de terreno se coloca una ficha del recurso correspondiente.
- Se coloca a un lado el tablero de puntuación junto con las fichas de 50/100 puntos.
- Se forma el tablero del camino de la visión, conectando las cuatro piezas.
- Se forma una reserva general con un numero de losetas de wampum dependiente del número de jugadores (12/16/20 para 2/3/4 jugadores).
- Se apilan los discos de tótem de forma aleatoria y se coloca la cabeza de águila grande sobre la pila.
- Se forman los mazos de estación. Para el invierno se utilizan las 2 cartas salvo en partidas de 3 jugadores, que solo se utiliza una. Para cada estación restante, se apartan las cartas con el 3 y el 5 en su reverso, se mezclan las cartas y se toman 3 de ellas, devolviendo el resto a la caja y se juntan con las de valor 3 y 5, dejando cada mazo de estación separado. Se despliegan las cartas del invierno y se coloca la cabeza de águila pequeña sobre la primera carta (y única en partida a 3).
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y 9 meeples. Uno de ellos lo coloca en la casilla de valor 0 del tablero de puntuación, 3 de ellos en la zona de las tiendas y los 5 restantes en la zona de meeples disponibles.
- Cada jugador recibe de la reserva una ficha de cada tipo de recurso (salvo plumas) y la coloca en la primera casilla de cada uno de los cuatro almacenes.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial, que recibe el tótem de discos con la cabeza de águila grande.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Manitoba se estructura en una serie de rondas (17 para 2-4 jugadores, 16 para 3 jugadores), que se organizan en 4 estaciones (1-2 rondas para el invierno y 5 para primavera, verano y otoño). Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma
Fase I: Acciones
El jugador activo (el que posee el tótem de discos) debe escoger por donde partir la pila de discos, quedándose con la mitad superior (puede quedarse solo con un disco o con los cinco). Acto seguido, volteará la mitad seleccionada y la colocará en el espacio correspondiente de su tablero personal.
Entonces, el jugador activo deberá escoger entre dos opciones:
- Realizar acciones. Como jugador activo puede ejecutar hasta dos acciones (dependiendo del disco que se encuentre en la parte superior de la pila):
- Acción de Territorio. El jugador podrá ocupar una casilla de terreno libre asociada al color del disco situado en la parte superior de la mitad que ha escogido. Si hubiese un recurso en esa casilla, el jugador lo toma y decide si colocarlo en alguno de los espacios ceremoniales (si la fila no hay un recurso de ese tipo) o directamente en el almacén. Aquí existen dos opciones:
- Colocar uno de los meeples despiertos de su tablero.
- Desplazar uno de los meeples ya presentes en el tablero que se encuentre en una casilla adyacente a la casilla de destino.
- Si al resolver esta acción se completa uno de los dos tracks ceremoniales, el jugador desplazará inmediatamente todos los recursos a los almacenes correspondientes (para las plumas se deciden en este momento a qué almacén van) y recibirá una nueva loseta de wampum. Si completó la segunda fila, entonces, adicionalmente, volteará una loseta de wampum agotada, que volverá a estar disponible.
- Acción del Camino de la Visión. El jugador puede avanzar con uno de sus meeples en el camino correspondiente al color del disco situado en la parte superior de la mitad escogida. Si aún no había comenzado a recorrer ese camino, puede tomar un meeple despierto de su tablero y colocarlo en la primera casilla. Acto seguido, recibe el beneficio indicado en la nueva casilla alcanzada. Hay casillas que proporcionan una loseta de wampum al primer jugador que las alcance. Si ya se ha alcanzado el último espacio de un camino, se recibirá el beneficio alternativo indicado en él. Hay casillas en las que el beneficio varía dependiendo de si se es o no el primer jugador en alcanzar la casilla.
- Acción de Territorio. El jugador podrá ocupar una casilla de terreno libre asociada al color del disco situado en la parte superior de la mitad que ha escogido. Si hubiese un recurso en esa casilla, el jugador lo toma y decide si colocarlo en alguno de los espacios ceremoniales (si la fila no hay un recurso de ese tipo) o directamente en el almacén. Aquí existen dos opciones:
- Despertar Meeples: el jugador desplaza tantos meeples inactivos a la zona de meeples disponibles como discos haya seleccionado, independientemente del color.
Una vez el jugador activo ha resuelto sus dos acciones o ha despertado meeples, actúan los jugadores pasivos (todos los demás). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores deben escoger una de las dos acciones disponibles, aunque con la libertad de poder ejecutarla sobre cualquiera de los discos de la pila seleccionada por el jugador activo (no solo el disco superior):
- Acción de Territorio. Se aplica la restricción de que, si se añade un meeple desde el tablero, se debe ocupar una casilla adyacente a alguna ocupada previamente (algo a lo que el jugador activo no está obligado).
- Acción de Camino. Se resuelve de igual forma que el jugador activo.
Una vez que todos los jugadores pasivos han resuelto una de las dos acciones posibles, la fase finaliza.
De forma paralela, cuando un jugador puede utilizar sus losetas de wampum, antes o después de sus acciones (independientemente de si es el jugador activo o no). Volteando una loseta de wampum disponible el jugador puede realizar una de las dos siguientes opciones:
- Despertar un meeple (que pasa de la zona de descanso a estar despierto).
- Transformar una lechuga. Se desplaza la ficha de lechuga del almacén de lechugas a cualquiera de los otros tres almacenes. A partir de este momento la lechuga desplazada se considera que es un recurso del tipo correspondiente al almacén en el que se encuentra.
Fase II: Fin de la Ronda
Al final de la fase se activa el efecto indicado en la carta de ronda. Hay dos tipos de efectos:
Evento. Se resuelve el evento indicado en la carta, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
Puntuación (rondas 3 y 5 de cada estación). Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe puntuar el recurso indicado en la loseta de puntuación (o escoger si hay más de uno). Cada jugador anota los puntos indicados en la casilla más alta del almacén correspondiente ocupada por un recurso del tipo puntuado. Tras esto, devuelve todos los recursos del almacén a la reserva general y recupera todos los meeples que se encuentren en casillas correspondientes al tipo puntuado y repone dichas casillas con recursos de la reserva general. Excepción: los recursos que se encuentren en los espacios ceremoniales no se ven afectados por la puntación. En el caso de que haya posibilidad de escoger, cada jugador solo retirará los meeples de las casillas del tipo escogido, independientemente de lo que escojan los demás. Si un jugador ha alcanzado la casilla correspondiente en el camino de la visión de uno de los recursos, estará obligado a escoger el otro. Como excepción, si la puntuación ofrece varias posibilidades y el jugador ha alcanzado la casilla de exención de todos los tipos, si puede evitar esta puntuación. Lo mismo ocurre con la puntuación que activa el recurso para el que tengamos más elementos en el almacén. Solo si hemos alcanzado las cuatro casillas de exención podremos evitar puntuar.
Finalmente, el jugador activo apila sobre los discos que se encuentran en su tablero el resto de discos (sin cambiar el orden) y se lo entrega al jugador de su izquierda, que se convierte en el nuevo jugador activo. Tras esto, se avanza el marcador de ronda a la siguiente casilla y comienza una nueva ronda. Solo si el marcador se encontraba en la última carta de la estación, se pasa a la siguiente fase.
Fase III: Fin de Estación (solo en la última ronda de cada estación)
Se retiran las cartas de la estación finalizada y se forma una nueva fila con las cartas de la siguiente estación. Sobre la tercera y la quinta carta se debe colocar una ficha de puntuación (salvo en la quinta carta del otoño, que ya lleva impresa la puntuación). Finalmente, se coloca sobre la primera carta de estación el marcador de ronda. Ahora si puede comenzar la primera ronda de esta nueva estación.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda del otoño. A los puntos acumulados, cada jugador anota 2 puntos por cada loseta de wampum disponible y 1 punto por cada loseta de wampum agotada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Como bien sabéis si sois asiduos a este blog, cada vez cuesta más encontrar un diseño que rompa moldes, que resulte fresco e innovador. Las ideas parecen llevar estancadas años y se recurre a artificios rocambolescos para conseguir ese punto de originalidad que puede suponer la diferencia entre caer en el pozo del ranking de la BGG u obtener el suficiente reconocimiento como para que el juego tenga una vida algo más larga y nos planteemos sacarlo a mesa, aunque sea de vez en cuando. Así nos llegó el juego que hoy nos ocupa a la lista de los títulos presentados en Essen 2018, con una llamativa producción y la promesa de un novedoso sistema de selección de acciones. ¿Cumplirá dicha promesa? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta reseña.
En Manitoba nos ponemos al frente de una tribu de indígenas oriundos de la región homónima de Canadá. Nuestra misión será demostrar al resto de clanes que estamos preparados para tomar el puesto de gran jefe de todos los clanes mediante una eficiente gestión. La partida se estructura en cuatro estaciones, siendo el invierno una especie de calentamiento para dar paso a la primavera, verano y otoño, cada una con cinco rondas. A lo largo de dichas rondas, los jugadores deberán gestionar sus meeples para que se posicionen en las casillas del terreno para obtener recursos (que se colocarán en almacenes con distintos niveles de puntuación) o bien llevarlos por el camino de la visión (un tablero consistente en cuatro tracks que proporcionarán diversas ventajas al progresar por sus casillas).
En cada ronda habrá dos fases de puntuación en las que se evaluará para cada jugador un tipo de recurso (dependerá del tipo de puntuación), recibiendo tantos puntos como la casilla más alta alcanzada en el almacén para dicho tipo de recurso, tras lo cual, se devolverán a la reserva y los meeples que se encontrasen en el tablero sobre casillas de dicho tipo de recurso volverán al poblado para un merecido descanso.
Como veis, a priori un eurogame de gestión de recursos en el que los jugadores deben hacer acopio de los mismos para transformarlos en puntos de victoria en el momento adecuado. ¿Dónde está la gracia? Pues, en teoría, en dos detalles que son los que dotan de personalidad al diseño. El primero es, como ya os comenté al comienzo de esta sección, el sistema de selección de acciones. El jugador activo se encontrará con una pila de cinco discos, cada uno de un color asociado a cada tipo de recurso y casilla del tablero. En su turno, deberá escoger un disco para llevar a cabo una doble acción consistente en desplazar un meeple a una casilla de dicho tipo (ya sea desde la zona de meeples preparados del tablero personal o bien moviendo uno que ya se encuentre sobre el tablero) y avanzar en el track del camino de la visión del color correspondiente (teniendo en cuenta que, en este caso, hay un recurso que no tiene asociado camino).
Lo curioso del asunto es cómo se escoge el disco, pues, como ya he comentado, estos se encuentran apilados. Una vez que el jugador activo tiene claro sobre qué color quiere realizar sus acciones, partirá la pila en dos dejando dicho disco en la parte inferior de la mitad superior y, acto seguido, volteará esa mitad para que el disco escogido quede en la parte superior, depositando finalmente esa subpila en su tablero personal.
Alguno se estará preguntando ¿para qué tanta parafernalia? Pues la respuesta la encontramos en el otro aspecto original del juego, que no es otro que la estructura de la ronda. A diferencia de la mayoría de diseños, la ronda en Manitoba no consiste en un turno con idénticas opciones por jugador (más allá de las circunstancias propias de la partida), sino que las opciones del jugador activo serán distintas al resto de jugadores. Así, mientras que el jugador activo dispone de una doble opción (desplazarse en el terreno con cierta libertad y progresar en el camino de la visión), el resto de jugadores solo tendrán la opción de resolver una de estas posibilidades. Sin embargo, y aquí es donde está la gracia del asunto, esta acción podrá ejecutarse para cualquiera de los colores presentes en la pila escogida por el jugador.
Así, ese corte que el jugador activo le asesta al tótem tendrá muchas más connotaciones de las que uno cabría esperar. Hay que evaluar la situación en el tablero de los meeples, los efectos que tienen activados los rivales en función de hasta donde han progresado en el camino de la visión, las casillas libres en el tablero y qué opciones vamos a permitir en función de los discos que seleccionemos, cuantos meeples disponibles posee cada rival y, muy importante, el orden de turno, porque en más de una ocasión abriremos la puerta, pero no todos podrán pasar, ya que las casillas con recursos estarán codiciadas.
No podemos negar que sea original, aunque de una forma poco ortodoxa y totalmente abstracta, lo que, obviamente, juega en contra de las sensaciones. Es de esos artificios mecánicos que chirrían nada más se lo explican. Es cierto que, en ocasiones, la cosa sale bien y, por ejemplo, Feld es (o era) un maestro, con sistemas que dejaban secas nuestras neuronas como los implementados en Macao (aquí su tochorreseña) o Trajan (aquí su tochorreseña) a pesar de estar totalmente desconectados del tema. Sin embargo, en Manitoba no pasa de un sistema de draft con «permisos» para nuestros rivales. Es interesante, tiene sus momentos de evaluar qué parte es la más conveniente, pero tampoco llega a ser algo que nos vuele la cabeza. Tal vez lo más destacable es que, al apilar los discos sobrantes, provocamos que los jugadores rivales rara vez activen el mismo disco de forma consecutiva.
Si en torno a este sistema se hubiese articulado un buen eurogame, pues seguramente estaríamos hablando de un juego, cuanto menos, recomendable. Pero, por desgracia, a Manitoba se le aprecian rápidamente las costuras, sobre todo en ciertas reglas que, si no son parches pos-testeo, poco le falta. Hagamos un pequeño recorrido por estas aristas. Lo primero es el doble track de ritual para conseguir las losetas de wampum (las cuales son potentes porque nos permiten despertar meeples y, sobre todo, transformar lechugas en otros recursos). Es entendible la existencia de estas losetas porque forma parte natural del flujo del juego (hay que buscar una manera de volver a tener disponible los meeples, y no hay muchos como para permitirles descansar demasiado).
Lo que ya no cuadra mucho es que existan dos opciones, una para conseguir solo una loseta, y otra para conseguir una loseta y, adicionalmente, reactivar otra que hubiésemos agotado previamente. Como se empieza sin losetas, es obvio que la primera vez se activará el track de 3. Pero a partir de entonces, salvo momentos en los que tengamos claro que no nos va a dar tiempo a completar el track, lo normal será activar el de 4, pues por solo 1 recurso más, volvemos tenemos un beneficio importante. Y como al final, se opte por el espacio ceremonial que se opte, los recursos entran al almacén una vez completada la fila, pues la decisión suele ser obvia.
Ligado a esto, está el tema de poder usar un recurso como psudo-comodín. Me refiero a la posibilidad de usar las losetas de wampum para transformar las lechugas en otro recurso. No bastaba con tener ya un recurso comodín, sino que para liberar a los jugadores del corsé del terreno y las pocas casillas de cada tipo (solo una más que jugadores haya en la partida), se abre esta posibilidad.
Siguiendo por esta línea, chirria también la no existencia de un quinto camino de la visión. Habría tenido cierto sentido que dicho camino estuviese ligado a las lechugas, por ese uso alternativo a las mismas. Pero no, las lechugas tienen su track y son las canoas, el recurso defenestrado, las que no disponen de su pista, de forma que, si el jugador activo escoge el disco celeste, solo tendrá opción de ocupar una casilla de agua, porque no hay camino de la visión sobre el que progresar.
Volviendo al flujo del juego, la clave para obtener una puntuación decente la encontramos en saber jugar con los tiempos. Al comienzo de cada estación se revelarán las cartas con fases de puntuación, de forma que podremos planificar a un medio plazo qué vamos a querer puntuar y qué vamos a intentar evitar, ya que en cada track del camino de la visión encontramos una casilla que permite saltarse la puntuación para un tipo de recurso concreto. Así, los jugadores deben intentar llevar hasta el máximo nivel posible cada tipo de recurso con vistas a activar la puntuación cuando más rentable sea.
Como veis, acabo de decir que, para cada tipo de recurso puntuable, esto es, para los que hay un almacén (las plumas son comodín y no tienen almacén propio). ¿No os parece chocante que la casilla que permite evitar la puntuación de las canoas se encuentre en el track asociado a las plumas? ¿No habría sido más lógico que las canoas hubiesen tenido su track propio y la casilla de evitar la puntuación se encontrase en él? Pues nada. Todavía podría llegar a entenderlo si las canoas tuviesen un valor especial, pero es que ni eso. El track de puntuación del almacén de canoas no es especialmente distinto del de los caballos o los bisontes. Esto lleva a que el disco celeste sea el menos escogido (salvo imperiosa necesidad), ya que existen otras vías para conseguir canoas. Simplemente no lo entiendo. Si alguien ve algún aspecto que se me haya escapado por el que tenga sentido esta decisión de diseño, que lo deje en los comentarios.
Otro aspecto al que no le encuentro mucho sentido: la fase de puntuación final. Me parece bien que se evalúen todos los almacenes. Sin embargo, solo puedo ver como otro parche más el obligar a los jugadores a perder un recurso de cada almacén antes de esa evaluación final. En este caso sí veo con claridad que está pensado para «obligar» a los jugadores a diversificar a la hora de escoger recursos, aunque guardándose losetas de wampum para las rondas finales tendremos cierta tranquilidad si no hemos alcanzado la última casilla del camino de la visión de las plumas (que evita esta norma).
Pero, precisamente, para agobiar un poco a los jugadores, se prohíbe (de forma absurda a mi modo de entender) el uso de estas losetas en la última ronda, cuando apenas hay diferencia de usarlas en la penúltima ronda (donde sí está permitido) a hacerlo en la última. Para ser exactos, solo habrá, como mucho, 1 recurso de diferencia.
Con todo, Manitoba no me parece un desastre y se deja jugar. Durante la partida estaremos relativamente entretenidos y, una vez asimilado el flujo del juego, habrá cierta tensión en el tablero, así como turnos con mala baba en los que escogeremos el grupo de discos a sabiendas de que, como consecuencia de esta decisión, nuestros rivales apenas tendrán margen de maniobra. Pero una vez que hayamos completado dos o tres partidas, las ganas de volver a tenerlo en la mesa se encontrarán en el subsuelo, más por pereza que por otra cosa.
Le falta elegancia (se echa en falta un par de vueltas al diseño para que esos detalles que chirrian engranen mejor) y un punto más de variabilidad. Es cierto que, aparentemente, hay elementos que se la aportan, como la configuración variable del tablero o las cartas de evento entre rondas de puntuación o las propias fases de puntuación con losetas. Pero, en la práctica, son elementos periféricos que no variarán mucho el enfoque que tomaremos desde el comienzo hasta el final.
También se nota una marcada dirección, con el camino de la visión asociado al caballo, ya que es la que posee efectos permanentes o inmediatos mas interesantes. Por contra, el track de los bisontes solo proporciona puntos. No sé cómo de potente sería ir a este track, pero, a priori, las ventajas que proporcionan los otros tres parecen mas interesantes. Así que lo habitual será optar por el camino del caballo como la primera opcion y, posteriormente, comenzar en el de la pluma o las lechugas.
En cuanto a escalabilidad, como mejor funciona el juego es a cuatro, con muchas más apreturas en el tablero y con una mayor competencia en los caminos de la visión, ya que hay casillas que premian al primer jugador en alcanzarla. Además, ocurren muchos más bloqueos al resolver las acciones pasivas. A dos jugadores hay demasiada libertad y se vuelve mucho más multisolitario al alternar acción pasiva con acción activa sin que haya mucho jaleo en el tablero. Tema aparte es que no todos los jugadores van a disfrutar del mismo numero de rondas como jugador activo. Parecía que esto es lo que se busca modulando el número de cartas de invierno, pero las cuentas no salen. Lo lógico habría sido que en invierno hubiese solo 1 carta para 2/4 jugadores (y no 2) y para 3 directamente no hubiese invierno o tuviese 3 cartas.
Pasemos a la edición. La editorial alemana dlp games viene caracterizándose por unos productos con acabados estándar dentro del mundillo. Podríamos decir que, en este sentido, ha tomado nota del buen hacer de Hans im Glück, con cartón de buen grosor y magnifica resistencia que se destroquela con gusto y sin problemas, y unos meeples con formas originales (en este caso nativos con sus plumas). Las cartas son de un gramaje aceptable, con textura lisa y una respuesta elástica estándar (no hace falta enfundarlas porque solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen nunca en mano). El reglamento está relativamente bien estructurado, aunque habría sido conveniente algún remarcado de ciertos conceptos para aplicarlos bien desde la primera partida.
En el aspecto visual volvemos a tener a Dennis Lohausen haciendo de las suyas. Una portada que no transmite y con una paleta de colores muy apagada da lugar a un despliegue en la mesa mucho más colorido y atractivo. El mayor problema en este sentido lo encontramos en el diseño gráfico, con una simbología confusa en los caminos de la visión, sobre todo en lo referente a primeros lugares o casillas finales.
Y vamos cerrando. Manitoba es un peso medio que utiliza un curioso sistema de selección de acciones y de rondas asimétricas (con un jugador activo que puede hacer una doble acción, mientras que el resto solo podrán ejecutar una de esas acciones y supeditada a lo que haya escogido el jugador activo) mediante el cual intentaremos desarrollar nuestro clan acumulando recursos de forma planificadas para intentar maximizar las fases de puntuación que son conocidas con cierta antelación. El mayor problema del juego es que lo que rodea a este sistema (algo abstracto) no parece demasiado bien hilado y nos encontramos con numerosos parches que parecen aplicados a posteriori, resultando un diseño muy poco elegante al que se le ven las costuras muy pronto, lo que provoca una rápida perdida de interés. Al menos se deja jugar. Por todo esto le doy un…
Pues coincido contigo en la opinion sobre el juego, es un juego que se deja jugar y que ademas su maravilloso aspecto visual ayuda a ello, ademas tiene cosas muy originales como el tema del totem. Pero a la larga se hace repetitivo.
A mi las dos cosas que mas me chirrian del juego son, en primer lugar esa opcion del track que una vez desbloqueda permite que puedas poner tus indios en cualquier loseta sin respetar la regla de la adyacencia cuando eres jugador pasivo.
Siempre que he jugado todo el mundo intenta activar esa opcion lo antes posible y se pierde gran parte de la gracia del juego, y sobretodo pierde interaccion porque esa regla tiene muy mala leche y permite que según la configuración del totem que elijas puedas dejar a los otros jugadores sin poder jugar en el mapa, pero ya digo que eso que dura 2/3 rondas, luego todo el mundo la desbloquea y ya pueden entrar al mapa con toda libertad.
La segunda y esta si que me parece sangrante (hasta el punto de que pienso que igual lo he jugado mal) es el tema de las rondas, no todos los jugadores tienen el mismo numero de rondas como jugadores activos, y que eso ocurra en un juego en el que el jugador activo tiene bastante ventaja con respecto a los demas por el propio diseño de las mecanicas del juego es para mi un error de diseño. Y sobretodo teniendo en cuenta que el propio juego lleva el sistema ese de numero de cartas diferente para el invierno que se podría haber ajustado el numero de rondas al numero de jugadores.
Es cierto. Es muy raro lo de la ronda de invierno. Lo lógico sería que solo hubiese una carta en el invierno para 2/3 jugadores y 3 para 3 jugadores. Hay decisiones de diseño muy extrañas.
Voy a añadir lo de que esta dirigido porque es algo que tenía pensado añadir y anoche se me pasó.
Hola, respecto al tema de las rondas no le veo ningún problema. Como explica claramente en el reglamento en el punto 12 del apartado preparación de la partida, con 2/4 jugadores se ponen las dos cartas de invierno. La primera carta (a cualquier numero de jugadores) es solo una carta de preparación es decir no cuenta como ronda de juego con jugador activo, etc. Así que con 2/4 jugadores hay 16 rondas efectiva (la segunda carta de invierno, 5 cartas de primavera, 5 de verano y 5 de otoño) y todos los jugadores serán jugador activo el mismo numero de veces (8 con 2 jugadores y 4 con 4 jugadores).
En 3-5 jugadores se quita la segunda carta de invierno así que quedan 15 rondas efectivas.
También Ivan tenia curiosidad de entender mejor cuando dices que te parece que hay muchos parches. A que te refieres exactamente? Entiendo algunas decisiones de diseño que chirrían y que yo tampoco entiendo (las canoas por ejemplo) pero los parches no los veo…
Como opinión personal, me parece que merecería más que un aprobado: contiene bastantes componentes y de calidad. Además, el reglamento es claro y carece de errores.
Comparando este reglamento con, por ejemplo, Azul (contradice una de las normas principales con un ejemplo de los que pone) o Res Arcana (demasiado confuso en algunos casos y con erratas), el de Manitoba es muy superior.
Todo lo anterior es para tenerlo en cuenta, en especial el reglamento. Un buen reglamento facilita empezar pronto a jugar. En caso contrario, como ocurre en bastantes juegos, toca leer las reglas varias veces y/o buscar cómo se juega en internet, lo cual hace que no se pueda jugar de inmediato.
La producción es para mi siempre un aspecto menor de un juego. Un buen juego puede tener una producción horrible y sigue siendo un buen juego (solo que mal producido). Un juego sin gracia, por muy buena edición que tenga, sigue sin tener gracia, solo que al menos eso aspectos menores se han cuidado. Una buena edición siempre se presupone. En mi caso solo puede bajar la nota, pero nunca subirla.
Saludos!
En cuanto a las rondas, para 2 o 4 jugadores, creo que los turnos de jugador con dos acciones está bien repartidos. Hay que tener en cuenta que en la primera de las dos cartas de invierno, todos los jugadores pueden hacer dos acciones.
Saludos.