Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2019 (22/07 – 28/07)

Una semana más llegan las Crónicas Jugonas para repasar lo jugado en los últimos siete días. En esta ocasión no hay juegos que se estrenen en mesa, pero sí unas cuantas expansiones, a saber: la expansión de Memoir ’44: Nuevo Plan de Vuelo (que añade aviones a los escenarios), la expansión de Fields of Green: Grand Fair (que, además de incorporar nuevas cartas, introduce las atracciones de feria que añaden pequeñas mecánicas a la partida) y la expansión de Osopark: The Bad New Bears (que incorpora los monorraíles y una nueva especie, los grizzlis). Venga, vamos al lío.

Comenzamos el martes con una partida a todo un clásico como es Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador controla a una tribu de hombres en la edad de piedra con el objetivo de desarrollarse y asegurar la supervivencia de su grupo. Para ello recolectarán diversos recursos para conseguir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin olvidarse de aumentar el número de miembros de la tribu, fabricar herramientas para hacer más eficiente la recolección o elevar el nivel de agricultura para no pasar hambre. Partida muy igualada que se decidió, básicamente, por los sets de cartas (donde yo acumulé bastantes puntos) y, sobretodo, las cartas que bonificaban las herramientas. Y es que casi desde la primera ronda me dediqué a acumular herramientas y acabé con un total de 10, lo que me otorgó mucho margen a la hora de recolectar recursos, pues fuimos bastante conservadores a la hora de ampliar la tribu (nos quedamos los dos con 7 miembros), también consecuencia de querer siempre ampliar el nivel de agricultura y yo coger una herramienta, dejando bloqueada la cabaña del amor. Resultado: victoria de quien os escribe por 272 a 241. Un magnifico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos.

Stone Age

Seguimos con la colocación de trabajadores y el miércoles jugamos una partida a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Partida igualadísima en la que Sandra desarrolló de forma más homogénea su tablero, obteniendo muchos puntos en la zona exterior gracias a prados cercados, acumular animales y plantar cereales y hortalizas. Yo por mi parte, me centré casi exclusivamente en el desarrollo de mi caverna, cerrando la partida sin apenas huecos. Como en la partida del Stone Age, volvimos a ser muy conservadores a la hora de expandir la familia, lo que explica la baja puntuación. Yo logré remontar la gran cantidad de puntos de la señorita en animales gracias a un par de cavernas que me bonificaban por piedras y minerales. Al final, un empate a 67 por culpa de la dichosa regla de redondear hacia arriba los puntos de los cereales (si no, Sandra hubiese tenido medio punto menos). Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.

Caverna

El jueves le tocó el turno a Men at Work (aquí su tochorreseña), diseñado por Rita Modl. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar vigas y trabajadores para ir formando una estructura mediante unas cartas que determinan lo que debe hacer el jugador activo. Cada jugador dispone de una serie de permisos de construcción y, cada vez que en su turno caiga algo de la estructura, perderá uno de estos permisos. A partir de cierto momento, los jugadores obtendrán premios si colocan en su turno el elemento más elevado. La partida finaliza si un jugador acumula suficientes premios, solo queda un jugador con permisos o se acaban los trabajadores o materiales de construcción, proclamándose vencedor quien más premios haya obtenido. Esta vez jugamos con la grúa. Visto y no visto, ya que me quedé sin mis tres certificados de seguridad al poco de revelarse la carta de Jefa Rita. Antes, ambos habíamos conseguido obtener un premio al colocar los elementos a mayor altura, pero, como digo, finalizamos en pocos turnos debido a tirar un par de ladrillos colocados con maldad absoluta. Por tanto, victoria de la señorita. Men at Work es un juego de habilidad que llama mucho la atención por su despliegue y su relativamente elevada dificultad. A dos jugadores funciona adecuadamente bien, pero a mas tiene el gran problema de incluir eliminación de jugadores, existiendo la posibilidad de que uno o varios jugadores se queden un buen rato mirando sin hacer nada, lo que es inexplicable a estas alturas. Hay opciones mucho mejores.

Men at Work

El viernes teníamos cita con la peluquería a una hora temprana, así que comimos en el trabajo y aproveché para echar un par de juegos en la mochila. El primero fue Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. De las partidas más tensas que hemos jugado a Ticket to Ride, ya que ambos teníamos destinos importantes con uno de los puntos en la zona norte del tablero, donde hay pocos trayectos. Fue Sandra quien abrió la veda y al ver que ya me había cortado una conexión, me vi obligado a reclamar la otra, para su desgracia, obligándola a hacer el camino largo y complejo, de nuevo cruzándose muchas veces conmigo. Yo me las deseaba muy felices hasta que caí en la cuenta de que había sido demasiado optimista a la hora de mantener tickets y no me llegaban los trenes. De hecho, la señorita cerró la partida antes de que yo pudiese completar dos trayectos. Todavía me quedaba un hilo de esperanza cuando se percató de que tampoco había logrado completar todos sus trayectos, pero no fue suficiente. Si yo hubiese logrado completar uno solo de los trayectos que fallé (un turno mas), me habría quedado en solitario el bonus de más trayectos completados. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 79 a 67. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries

El segundo fue Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. En esta partida intenté aprovechar el combo del bufón, que proporciona 50 puntos si todas las cartas tienen un valor base impar, algo que conseguí. Sin embargo, me quedé en la mano con algunas cartas que no me bonificaban con nada más, dejando en el suministro el doppelgänger, con el que podría haber clonado algún personaje como el Basilisco y haberme llevado la partida. Sandra por su parte reunió el escudo y la espada de Keith, además de juntar a la Emperatriz con los Paladines. Resultado: victoria de la señorita por 166 a 140. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

El sábado se vino a casa Antonio para nuestra habitual sesión matutina. Comenzamos con Biosphere (aquí su tochorreseña), diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida dominada por un servidor de cabo a rabo, aunque Antonio dio guerra. Me hice pronto con el control del tablero gracias a haber adaptado a mi especie a montañas, sabana y praderas. Con esto me aseguré un ciclo vital en estas losetas de forma que siempre disponía de un buen número de animales. Antonio por su parte se centró en intentar ir completando objetivos de forma casi secuencial. ¿El problema? Que dos de ellos exigían un control importante sobre el tablero, y es en esto en lo que falló. Cuando se quiso dar cuenta, ya no tenía opción de pararme en la ronda que conseguí completar el quinto y definitivo objetivo. Resultado: victoria de un servidor 5 a 4. Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017, aunque yo lo catase en 2018.

Biosphere

Seguimos con una partida a Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), de Richard Borg. Un wargame ligero en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial. Cada jugador controla a uno de los bandos: Aliados o el Eje. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Como novedad, estrenamos la expansión más reciente, Nuevo Plan de Vuelo, que incorpora los aviones (hay un caza, un cazabombardero y un bombardero por cada uno de los ejércitos disponibles entre el juego base y las expansiones). En cada turno, los jugadores tienen opción de jugar una carta de plan de vuelo que les permitirá activar un avión con el que dar apoyo en tierra, aunque también estarán expuestos a ser derribados y proporcionar una medalla al rival. Jugamos en el escenario de la expansión «La Colina Elevada de Groesbeek» (necesitamos sacar el Pack de Terreno), en el que las fuerzas del eje deben intentar tomar una zona central donde hay cuatro medallas temporales, teniendo en cuenta que un gran número de casillas es terreno inundado, con las complicaciones que eso conlleva. Desde el primer turno comenzamos a sacar aviones para mermar tropas del rival. Aquí comprobamos que era mi día con los dados, tanto a la hora de sufrir daños (Antonio apenas sí logró acabar con una de mis unidades), mientras que yo tenía bastante tino. Especialmente épica fue una jugada en la que activé una carta de la expansión con la que podía atacar al bombardero de Antonio con una unidad de infantería mía lanzando dos dados más. Para mi desgracia, en la primera tirada solo obtuve una granada, por lo que solo relanzaría un dado para confirmar el derribo ¡Adivinad qué salió! Poco a poco fui acabando con unidades nazis hasta hacerme con la victoria. Antonio ni se acercó a la colina. Resultado: victoria de un servidor 5 a 1. Es el juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos sin mermar demasiado el componente de simulación histórica. Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una influencia del azar que muchos pueden considerar excesiva, además de un flujo de turno que de primeras puede resultar algo confuso, pero que con un par de partidas se asimila fácilmente. Respecto a la expansión, aunque es cierto que es compatible con cualquier escenario, se siente como un añadido de poco peso para lo que cuesta la expansión (una caja enorme para contener un inserto lleno de aire y que realmente solo se utilicen 3 aviones por bando). Si sois amantes del juego y lo tenéis todo, seguramente acabaréis pasando por caja, pero es de las menos recomendable.

Memoir ’44 + Nuevo Plan de Vuelo

Seguimos con una nueva partida a La Viña, diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánica principal de draft en el que jugadores deben ir recolectando cartas de uva (con una variedad y un valor concretos) y colocarlas en uno de sus dos cestos (con una cantidad limitada de cartas). Las cartas se encuentran desplegadas a lo largo de un tablero con casillas en las que cada jugador avanzará con su peón y cogerá una carta de las disponibles en el espacio (o cogerá antes de mover). El orden de turno dependerá de la posición de los peones en el tablero, convirtiéndose en jugador activo aquel cuyo peón se encuentre más retrasado. Cuando un jugador llega al final de recorrido podrá entregar uvas de cestos llenos a una de las bodegas disponibles (que exigen una variedad de uva y/o mínimo valor conjunto), obteniendo los puntos de victoria indicados. La ronda final se detona cuando un jugador ha entregado uvas un determinado número de veces, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que cometí un fallo al dejar para más tarde la bodega de cartas azules, algo que pudo aprovechar Antonio para llevarse la partida al lograr hacer todas sus entregas. Y eso que se quedó sin el canasto de cuatro. Ese déficit de puntos no logré recuperarlo haciendo entregas potentes. Resultado: victoria de Antonio por 97 a 89. La nueva apuesta de Devir que nos plantea un juego con mecánica principal de draft utilizando un sistema de orden de turno ya visto en juegos como Glen More, Patchwork o Heaven & Ale, donde actúa siempre el que se encuentre más retrasado en una pista con un objetivo muy sencillo: ser quien más puntos de victoria acumule completando pedidos que deben cumplir ciertos requisitos. Un juego ameno, con algunos detalles interesantes como el tema de las herramientas o el sacrificar puntos para conseguir cestos más grandes (lo que también implica un riesgo). Tenía ganas de probar el modo a dos jugadores y la verdad es que es la forma en la que más control hay. Desgraciadamente, sigo encontrándole demasiadas aristas al diseño y no termina de carburar. Si lo probáis sin expectativas, es probable que no os deje mal sabor de boca. Pero a poco que salga a mesa un par de veces, se desinfla de forma importante.

La Viña

A continuación, una nueva partida a Montana, diseñado por Rüdiger Dorn. Una carrera por ser el primero en colocar todos sus asentamientos sobre un tablero de casillas hexagonales en el que cada una de estas exige una cantidad de recursos concreta. Estos recursos se obtendrán colocando peones asociados a los distintos tipos de recursos en un tablero central y pagando monedas (u otros recursos). Y estos trabajadores se conseguirán haciendo girar una ruleta que determinará los colores de la pareja que obtendremos. En cada turno, el jugador escogerá una de las tres posibles acciones: obtener trabajadores (haciendo girar la rueda), colocar trabajadores para obtener recursos o construir hasta 3 asentamientos (devolviendo los recursos a la reserva). A la hora de posicionarse en el tablero, los jugadores lucharán por intentar formar líneas de cuatro casillas consecutivas, lo que les permitirá colocar una loseta de asentamiento adicional sobre esta cuarta de forma gratuita (algo que también se puede conseguir de forma directa en algunas losetas). Partida nefasta en la que dejé a Antonio campar a sus anchas, sobre todo a la hora de activar la acción de subasta, donde siempre llegaba yo sin calabazas y, por tanto, no pudiendo aprovechar el efecto de ninguna de las filas. Además, le puse en bandeja de plata la partida al acercarme a una loseta de terreno repleta de casillas para poner asentamientos dobles. En cuanto tuvo la oportunidad, allá que se lanzó, finiquitando la partida por la vía rápida. Resultado: victoria de Antonio 12 a 7. Simpático eurogame de peso medio marca de la casa Dorn, con un ritmo espectacular, mecánicas sencillas, pero más sesudo de lo que puede parecer en un primer momento. Es de estos juegos que desde la preparación ya tienes que hacer una proyección de lo que quieres hacer, y competir contra el resto de jugadores por ello. Tengo entendido que el precio de venta de este diseño fue algo elevado en su lanzamiento en 2017, lo que le penalizó bastante. Pero a mí me ha dejado muy buen sabor de boca, así que a ver como progresa con las partidas.

Montana

Pasamos a Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Estrenamos la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. Partida muy igualada en la que Antonio se centró en aprovechar una loseta que le permitía cambiar monedas por puntos de victoria en función de cuantas losetas de equipamiento poseyese más que yo. Por mi parte, logré establecer una enorme granja y optimizar mis torres de agua para activar todas las cartas con efecto de cosecha y no verme obligado a voltear ninguna (algo que sí le ocurrió a Antonio). Ambos recibimos bastantes monedas gracias al carrusel y aprovechamos de forma intensa la muestra de equipamiento, aunque pasamos olímpicamente de la atracción mas importante que permitía activar el efecto de cosecha de un rival durante la fase de acción a cambio de entregarle unas pocas monedas, y yo de monedas iba sobrado. De eso, el gran botín con el que finalicé la partida me permitió anular la ventaja en puntos acumulados de Antonio. Resultado: victoria de un servidor 57 a 54. Un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, mas estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Mucho os tiene que gustar el juego base para haceros con ella.

Fields of Green + Grand Fair

Después saqué a mesa Tudor, diseñado por Jan Kirschner. Un peso medio en el que los jugadores deben, por un lado, hacer llegar a las posiciones de prestigio a sus peones en la corte y, por otro, acumular fichas de los distintos tipos para obtener puntos por colecciones según una carta. La partida se estructura en una serie de rondas con varias fases. Una primera en la que los jugadores colocan unos peones en unas colas de espera en las que posteriormente ejecutaran acciones (estas colas tienen posiciones limitadas y el peón que se encuentre en el extremo será expulsado cuando entre uno nuevo). Cada espacio permite hacer una de dos acciones, aunque solo se podrán ejecutar si en el espacio hay un peón especial que poseen todos los jugadores. Con las acciones los jugadores obtendrán cartas para poder progresar por el tablero (hay siete tipos de cartas y se necesita utilizar el tipo de carta correcta para que el peón avance) y avanzar con sus peones. Para obtener cartas y poder realizar ciertos tipos de avance los jugadores deberán acumular una serie de anillos que colocarán sobre sus pantallas. Dependiendo de los dedos en los que se coloquen los anillos, se conseguirá potenciar diversos tipos de acciones. Los jugadores obtendrán más anillos al alcanzar los espacios importantes de la corte, aunque otros jugadores podrán expulsarnos y robarnos esos anillos que tanto nos costó conseguir. Mal partida por mi parte ya que, como me ocurrió en la primera, no me centré en las dos cartas de objetivo hasta mediados de la misma. Una de estas cartas era la que permitía descartar fichas de intriga para colocar peones de la reserva como embajadores, no disponiendo de ellos en lo que restaba de partida. Antonio se volvió loco con esta carta y mandó a prácticamente todos sus peones, dejándose uno para progresar por el tablero, obligándome a seguirle el ritmo. La segunda carta bonificaba por set de fichas de colores distintos, y ahí me faltó progresar más por el tablero, ya que solo logré acumular un set y medio, por los dos sets con los que Antonio finalizó la partida. Además, se llevó el bonus de final de partida al tener una ficha de intriga más que yo. Resultado: victoria de Antonio por 103 a 76. El mejor estreno de la semana. Ya desde el primer turno comenzamos a recibir buenas vibraciones. El conjunto que conforman la selección de acciones (con el sistema de colas y de activación por los señores) con los anillos y su posición en los dedos, y las cartas de objetivo y de acciones especiales. Además, hay mucha confrontación en el tablero personal, y en cualquier momento pueden romperte los planes. Tiene pinta de que como mejor va a funcionar es con el máximo número de participantes, ya que el conflicto en el tablero será a un mayor. Se confirmaron mis sospechas. A pesar de tener un tablero específico para dos jugadores, la experiencia se resiente muchísimo al no haber apenas conflicto en el tablero. Es un juego para cuatro (tres a lo sumo).

Tudor

Y cerramos la mañana con tres partidillas a L.A.M.A., diseñado por Reiner Knizia. Un filler consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 6 y un séptimo tipo con la ilustración de una llama alocada. El objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador atraviese el umbral de los 40. En mano, los jugadores reciben seis cartas iniciales y se revela una en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo tiene tres opciones: jugar una carta que debe ser del mismo valor o exactamente una unidad superior a la última jugada (al 6 le sigue la llama y a la llama le sigue el 1), robar una carta (la añade a su mano) o plantarse (deja sus cartas bocabajo y ya no disfruta de ningún turno en lo que reste de la mano. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas o todos han pasado, teniendo en cuenta que cuando solo quede un jugador sin pasar dejará de poder robar cartas del mazo. Tras esto, los jugadores anotan como puntos negativos cada valor que posean en su mano (si se tienen varias cartas de un mismo valor solo se reciben los puntos por una de esas cartas). Las llamas suman 10 puntos. Los puntos se representan con fichas de valor 1 y 10 (pudiendo cambiar en cualquier momento). Si el final de la mano ocurre porque un jugador se ha quedado sin cartas, este tendrá derecho a devolver una ficha de su montón a la reserva (pudiendo ser una de valor 10). Echamos tres partidas rápidas antes de irnos a ver El Rey León. Sandra comenzó muy enchufada y prácticamente se quedaba sin cartas en todas las manos, mientras que Antonio y yo no parábamos de acumular puntos hasta que yo atravesé la barrera de los 40. Resultado: victoria de Sandra con 21 puntos por los 30 de Antonio y 42 míos. En la segunda la cosa parecía seguir por el mismo camino, aunque yo logré mantenerme a flote. Desgraciadamente, en la mano final Sandra logró quedarse sin cartas, retirando una de las fichas de 10 puntos que tenía acumuladas y yo anoté tres. Resultado: victoria de Sandra con 12 puntos por los 15 míos y los 50 de Antonio. Y en la tercera fue Antonio el que mantuvo un intenso pulso conmigo hasta que, de repente, a Sandra se le acabó la suerte y cerró la partida como consecuencia de dos manos terroríficas, de nuevo quedándome a las puertas. Resultado: victoria de Antonio con 8 puntos por los 12 míos y los 51 de Sandra. Un filler de cartas que, de primeras, no llama nada la atención, ya que parece lo mismo de siempre, esto es, ir jugando cartas de la mano sobre una pila de descarte si la cosa se pone de cara. Sin embargo, tiene ese par de giros que lo hacen interesante. El plantarse en el momento adecuado puede ser mucho más interesante de lo que parece, sobre todo si detectamos que nuestro rival tampoco tiene una mano favorable. Obviamente el azar tiene mucho que decir, pero, incluso a dos, me ha resultado entretenido. A cuatro jugadores ha dejado sensaciones muy positivas, ya que la tensión aumenta, pues en cualquier momento uno de los participantes cierra la ronda y fastidia al resto, ganando mucho peso la opción de plantarse. Pero es que, aun con algunos jugadores ya fuera de la ronda por haberse plantado, puede resultar interesante aguantar con tal de intentar ser el que agote las cartas. Y también es más probable que se agote el mazo, dando pie a un final dramático (algo que será más probable con cinco o seis jugadores). Ya sé que es un UNO con un par de giros, pero es que funciona muy bien.

L.A.M.A.

El domingo Sandra y yo nos echamos una partidilla a OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Estrenamos la nueva expansión del juego: The Bad New Bears, que incorpora dos módulos, los monorraíles (que se construyen sobre losetas de área recreativa) proporcionando puntos en función de las conexiones que logremos establecer, y los grizzlis, que son unas nuevas losetas que se pueden obtener devolviendo de nuestra reserva personal una loseta estándar de zona de osos y una loseta de área recreativa. Partida muy igualada en la que fallé en la colocación de mis últimas losetas, ya que me quedé sin la posibilidad de ampliar el monorraíl, teniendo opciones diversas para haber procedido de otra forma. Sandra sí que optimizó su monorraíl, pero pasó olímpicamente de los grizzlis, los cuales me permitieron mantenerme en la partida, pero no fue suficiente. Si hubiese logrado colocar un cuarto de baño en una posición más alejada, habría logrado puntuar un segundo objetivo y, con ello, alcanzar la victoria. Resultado: 154 a 152 a favor de la señorita. Un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple. Respecto a la expansión, me han gustado los dos módulos. El del monorraíl les da valor a las losetas de área recreativa que, sin objetivo de por medio, eran losetas sin peso en el juego, mientras que los grizzlis permiten que las fichas estándar de poco valor puedan tener un segundo y mejor uso. Si os gusta el juego original, es un muy buen añadido.

OsoPark + The Bad New Bears

Con esto finaliza la semana. Resumiendo, sensaciones respecto a las expansiones estrenadas. Memoir ’44: Plan de Vuelo, a pesar de introducir de forma muy interesante el tema de los aviones, resulta demasiado cara como para considerarla como prioritaria (preferible cualquier expansión que añada un nuevo ejército). Fields of Green: Grand Fair incorpora pequeños minijuegos que le dan un punto de sabor a las partidas, pero que tampoco es una expansión imprescindible. Y OsoPark: The Bad New Bears es la mejor de las tres expansiones probadas, complementando de forma muy interesante al juego base.

Un comentario

  1. Gracias por el resumen semanal. Cómo me gusta que de vez en cuando saquéis cosas como Stone Age. Un juego para muchos viejuno y superado, pero para mí sigue siendo uno de los mejores familiares que sigue existiendo. Biosphere se me había pasado casi desapercibido, veo que le clavas un sobresaliente, habrá que mirarlo. La Viña me había generado expectativas por algunas opiniones buenas pero tus ‘aristas’ me dejan dudas. PD: el otro dia me pasé por una tienda física que trabaja con Devir, flipé con algunos precios de familiares como el Papúa a 36-40 euros, Hadara a 45, Stone Age Invierno a 50!. Me acabo de pillar el Campos de Arle big box (cajote de 4 kilos) a 72 y me parece una ganga al lado de éstos.

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