Reseña: U.S. Telegraph

Introducción

Los trabajadores están acabando de construir las últimas secciones de la línea telegráfica que formará parte del primer servicio de conexión de alta velocidad entre California y el resto de los Estados Unidos: “El Telégrafo Transcontinental” (o “U.S. Telegraph”). Este titánico proyecto, iniciado el 20 de septiembre de 1860 por la Compañía Telegráfica de la Western Union, revolucionará las comunicaciones e impulsará el desarrollo de los poblados del centro y el este de los Estados Unidos. Como capitanes de compañías inversoras, participaréis en el desarrollo y expansión de vuestras ciudades natales (Denver, Omaha, Sacramento o Salt Lake City) en la creación de la ruta telegráfica. Lo haréis mediante la financiación de nuevos Proyectos de Construcción para importantes edificaciones, nuevas secciones de la ruta y, por supuesto, parte del Telégrafo Transcontinental.

Portada

Así se nos presenta U.S. Telegraph, un diseño de Marcel-André Casasola Merkle (Taluva, Meuterer) y que viene a ser una revisión de Attika. El juego fue publicado en 2018 por Super Meeple en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se ocupan Fabrice Weiss (Mississippi Queen, Seven7s) y Jules Dubost (Abra Kazam!).

En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games en una versión en español (es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 10 años y una duración de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Portada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×7,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 80 Cartas de Recurso (45×68 mm.)
  • 22 Losetas de Región (de cartón)
  • 15 Meeples (de madera)
  • 120 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 120 Marcadores de Construcción (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

U.S. Telegraph es una revisión de Attika en el que los jugadores tienen como principal objetivo ser los primeros en conectar dos puntos de un tablero formado por losetas con casillas hexagonales o, alternativamente, construir todos sus edificios. En estas casillas encontramos recursos que servirán para pagar el coste de construcción de los edificios que cada jugador posee en su reserva, aunque estos inicialmente están ocultos en una serie de pilas. Si a la hora de construir un edificio no hubiese suficientes recursos en las casillas, los jugadores podrán completar el coste utilizando recursos de su mano. El turno de un jugador consiste en ejecutar una de dos posibles acciones: revelar hasta 2 edificios (y construirlos inmediatamente si se puede) o construir hasta 3 edificios ya revelados. Los edificios se deben intentar construir adyacentes a otros del propio jugador, aunque se podrá colocar en una zona desconectada pagando un recurso adicional cualquiera. El detalle clave del juego en que los edificios están organizados en una jerarquía, de forma que, si un edificio que cuelga de otro en esta jerarquía es construido adyacente al primero, su coste se reduce a cero.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Terreno. Estas conformarán el tablero de juego. Cada loseta contiene 7 casillas hexagonales (una central y seis que la rodean). Cada casilla puede, opcionalmente, contener uno de los cuatro tipos de recursos del juego. A la hora de colocar nuevas losetas en la mesa, simplemente habrá que conectarlas a las ya existentes en al menos una casilla (no hay más restricciones).

Losetas de Terreno

Estos cuatro recursos son agua, madera, hierro y ladrillo. Además de en las losetas de terreno, los jugadores podrán disponer de Cartas de Recursos que muestran uno de estos tipos. No existe un límite de mano a la hora de acumular recursos.

Recursos

Al comienzo de la partida se colocarán tantas ciudades como jugadores haya. Uno de los objetivos de los jugadores será trazar una ruta que conecte dos de estas ciudades para proclamarse vencedor de forma automática. La otra vía para hacerse con la victoria es construir todos sus edificios.

Ciudades

Estos Edificios se representan mediante unas losetas numeradas que muestran una serie de recursos necesarios para su construcción. Estos recursos se podrán pagar con recursos proporcionados por el terreno y/o descarando cartas de recursos. Es importante indicar que 2 cartas de recursos cualesquiera equivalen a un comodín. Otra norma importante es que los jugadores deberán construir expandiendo algún asentamiento (colocando losetas adyacentes a otras propias ya situadas en el tablero), aunque siempre existirá la posibilidad de iniciar un nuevo asentamiento pagando un recurso adicional. Otro concepto importante de los edificios es que se encuentran encadenados por grupos. Así, habrá un edificio «principal» (símbolo del reverso en negro) a partir del cual se ramifican los demás (símbolo del reverso en blanco). Construir un edificio que sucede en la jerarquía a otro en una casilla adyacente a este no tendrá coste en recursos.

Edificios

Para organizar los elementos del jugador se dispondrá de un Tablero Personal que muestra en su mayor parte todos los edificios disponibles. En el margen derecho encontramos cuatro espacios circulares para colocar los edificios en pilas. En cada espacio se muestra un símbolo de loseta de terreno para recordar que el jugador deberá ampliar el tablero de juego. En la esquina inferior derecha encontramos una breve referencia de las acciones disponibles en el turno.

Tablero del Jugador

El juego incluye un conjunto de Fichas Marcadoras para ir cubriendo los espacios de los edificios construidos y así tener organizada la información de lo que queda por salir.

Marcadores

Por último, los jugadores se verán recompensados si logran construir todos los edificios de un grupo con un meeple de vaquero. Estos meeples permiten repetir turno, pero nos obligará a ejecutar exactamente la misma acción por segunda vez.

Meeples

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de terreno y se forma un tablero con tantas losetas como el número de jugadores más 2. Se distribuyen de forma simétrica. El resto se colocan en una pila bocabajo a un lado.
  2. En cada extremo de la estructura se coloca una casilla de ciudad (en partidas de menos de 4 jugadores, el resto de ciudades se dejan en la caja).
  3. Se forma una reserva general con los marcadores y los meeples.
  4. Se mezcla el mazo de recursos y se coloca bocabajo a un lado del tablero.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y 30 losetas de edificio.
  6. Separa las 6 losetas con el símbolo negro en el reverso, las mezcla y las coloca bocabajo en el espacio inferior de los cuatro del margen de su tablero.
  7. Las 24 losetas restantes se mezclan y se forman 3 pilas de 8 losetas que se colocan bocabajo en los tres espacios restantes.
  8. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, que roba 4 cartas de recursos como mano inicial. El resto de jugadores reciben 1 carta más que el jugador de su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de U.S. Telegraph se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial).

Cada turno se resuelve escogiendo una de las dos posibilidades:

  • Revelar Edificios. El jugador puede revelar de 0 a 2 losetas de edificios de sus pilas. Cada loseta revelada puede ser construida inmediatamente, o colocada sobre el tablero personal.
  • Construir Edificios. El jugador puede construir sobre el tablero de 0 a 3 losetas de edificios que se encuentren reveladas en su tablero personal.

En cualquiera de las dos acciones, si un jugador no quiere/puede revelar/construir el máximo de edificios permitidos, robará tantos recursos como acciones deje de realizar.

Siempre que se construya un edificio en el tablero, el jugador colocará un marcador sobre el edificio en su tablero personal para llevar la cuenta de cuales faltan por aparecer.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero

A la hora de construir, el coste del edificio se podrá asumir por diferentes vías (pudiendo combinarse):

  • Cada recurso impreso en una casilla del tablero que se encuentre en la casilla en la que se construye o una adyacente aplica descuenta sobre el coste del edificio.
  • Cada recurso que no se pueda costear con casillas del tablero se deben cubrir con cartas de recursos (2 cartas de recursos cualesquiera equivalen a un comodín).
  • Como tercera vía, si el edificio a construir se coloca en una casilla adyacente al que le antecede en la jerarquía del tablero personal, no hay que asumir coste.

Si un jugador construye un edificio de forma aislada (no adyacente a ningún otro edificio propio), deberá pagar un recurso (carta) de forma adicional.

Si un jugador coloca sobre el tablero todas las losetas de un grupo, el jugador recibirá un meeple que podrá utilizarse al final de cualquiera de sus turnos para repetir la misma acción.

Si un jugador revela la última loseta de edificio de una pila, inmediatamente deberá robar la siguiente loseta de terreno y colocarla sobre la mesa.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando se cumple un jugador cumple una de las siguientes condiciones (proclamándose vencedor):

  • Que un jugador consiga trazar una ruta de casillas ocupadas con sus edificios que conecten dos ciudades.
  • Que un jugador coloque sobre el tablero su ultimo edificio.

Opinión Personal

La editorial francesa Super Meeple ha encontrado un interesante nicho de mercado en los eurogames clásicos cuyas primeras ediciones han quedado desfasadas en cuando a producción y/o son complicadas de conseguir. Diseños con solera y que mantienen el pulso con el paso de muchos años. Y para el 2019, uno de los títulos rescatados y remozados ha sido el que hoy nos ocupa. Y, como viene siendo habitual, Maldito Games es el fiel partner que lo pone a disposición de los jugadores de habla hispana. Vamos a ver qué tal se comporta este U.S. Telegraph en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Pilas

Como he dicho, Super Meeple viene rescatando viejas glorias, y en este caso el eurogame actualizado es Attika, del gran Marcel-André Casasola Merkle, responsable de uno de los abstractos tácticos más molones y con más mala leche que podéis encontrar como es Taluva (aquí su tochorreseña). Un autor que se caracteriza por unos diseños muy elegantes y con más interacción de la habitual en este mundillo. Y este U.S. Telegraph posee estos rasgos marca de la casa.

En U.S. Telegraph los jugadores deben expandir las conexiones desde una serie de ciudades para intentar ser los primeros en alcanzar una de las dos posibles condiciones de victoria. Por un lado, lograr trazar una ruta con edificios propios entre dos ciudades. Por otro, si no se da la primera condición, ser los primeros en colocar sobre el tablero los 30 edificios que conforman su reserva personal. Cada uno de estos edificios requiere una serie de recursos para ser colocados sobre el tablero. Recursos que podemos encontrar en las propias casillas del terreno (funcionando como descuentos sobre el edificio) o siendo utilizados desde una mano de cartas de recursos que cada jugador gestionará.

Estos edificios se encontrarán inicialmente separados en cuatro pilas, por lo que los jugadores no sabrán el orden en el que tendrán disponibles los edificios. En cada turno, el jugador activo tendrá que escoger entre dos posibilidades. La primera sería revelar hasta dos losetas de sus pilas. Al revelar una loseta, el jugador debe decidir si la construye inmediatamente, o bien la deja en el espacio correspondiente de su tablero personal para más adelante. La segunda, como resulta obvio, sería construir hasta tres edificios que se encuentren ya revelados en el tablero personal.

Seguramente muchos estaréis pensando que rara vez un jugador «reservará» un edificio si tiene opción de colocarlo sobre el tablero. ¿Para qué emplear dos acciones en algo que podrías hacer solo con una? Pues porque no os he contado el detalle clave del juego (bueno, en la mecánica si lo he contado, pero como muchos habréis pulsado el botoncito apareciendo a esta altura de la tochorreseña, pues…). Y es que los edificios se encuentran estructurados en grupos jerárquicos. Así, cada uno de estos grupos (con una excepción) tiene un nodo de padre y una serie de nodos hijos. La cosa está en que construir un edificio que esté conectado en sentido descendente a otro será gratuito, no teniendo que atender al coste de construcción. El único requisito es que el edificio a construir se coloque adyacente al que está conectado en la jerarquía.

Detalle Tablero

Ya estaréis visualizando lo potente que resulta la segunda acción si esperamos al momento adecuado, pues U.S. Telegraph de esos juegos oportunistas en los que hay que estar continuamente reevaluando la situación. Desatender a los rivales es mala política, porque nos podemos encontrar con una sorpresa y que la partida finalice muy pronto si alguno de nuestros rivales consigue engarzar un par de buenas acciones, conectando dos ciudades en un periquete.

Es un toma y daca continuo en el que más de una vez tendremos que renunciar a nuestros planes para poner más de un palo en la rueda del rival. Por ejemplo, es bastante habitual fundar un nuevo asentamiento en las casillas contiguas a una ciudad para intentar generar un tapón con un par de edificios. Será un movimiento costoso, pero ganaremos tiempo si no estábamos en disposición de hacernos con la victoria.

También es muy interesante el sistema para conseguir recursos, que pondrá en constante duda a los jugadores. Y es que la manera de poder robar cartas será tan simple como renunciar a una parte de la acción del turno. Así, podríamos revelar menos de dos losetas o construir menos de tres edificios, robando tantas cartas como acciones hayamos dejado de ejecutar. Obviamente, lo ideal sería construir todo lo que se revela, pero para lograr asestar golpes de efecto, será necesario, por un lado, ir reuniendo edificios que permitan desplegar cadenas de forma gratuita y, por otro, acumular suficientes recursos para disponer de un margen de maniobra aceptable a la hora de colocar un edificio donde más daño haga. Quedarnos sin cartas en la mano es peligrosísimo.

Existe un pequeño giro de tuerca final que puede provocar un vuelco espectacular en la partida. Hablo de los meeples de turno adicional que se consiguen en cuanto un jugador haya logrado poner en el tablero todos los edificios de un grupo. Estos meeples permitirán a un jugador repetir acción en su turno, que no es lo mismo que repetir turno. Así, podríamos revelar el doble de losetas o construir el doble de edificios (o tantas veces mas como meeples tengamos y decidamos gastar). Es posible gestar una especie de efecto dominó para construir seis edificios y cruzar el tablero a la velocidad del rayo ante la incredulidad de nuestros rivales.

Detalle Tablero Personal

Uno de los posibles defectos que se le pueden encontrar al juego es la importante influencia del azar. Y es que, si un jugador tiene el día afortunado revelando losetas, puede darse la circunstancia de que apenas tenga que recurrir a la segunda acción, porque casi siempre pueda colocarlos sobre el tablero sin tener que recurrir en la mayoría de los casos a su mano de recursos, ya sea porque los que hay sobre el tablero son suficientes para erigir el edificio o porque aparece uno que permite aprovecharse de la jerarquía al tener una casilla libre junto al edificio «padre» del recién revelado. Es cierto que, si los rivales no son hermanitas de la caridad, un jugador tendría que tener una suerte espectacular para ganar la partida gracias a esto, pero es innegable que la dama fortuna influye de manera importante. Afortunadamente las partidas son rápidas y agiles, por lo que tampoco molesta tanto. Además, recordemos que el azar es un igualador de nivel entre los jugadores. Puedes ser todo un experto, que, si no tienes el día, un novato con un toque de fortuna puede ganar.

Otro aspecto del que hay que hablar es de la escalabilidad. Al igual que con Taluva, este U.S. Telegraph se descubre como un gran abstracto a dos jugadores. A tres o cuatro funciona igual de bien, pero ya entra en juego el factor orden de turno y del kingmaking involuntario, ya que puede darse la circunstancia de que un jugador tenga que decidir a quién fastidia y a quién beneficia en un turno. Y si no tiene demasiada experiencia y/o no lee bien la situación en el tablero, puede decantar la balanza en demasía hacia un lado. Eso sí, cuando todos los jugadores conocen el juego, las apreturas y la tensión se elevan un punto más que a dos jugadores, porque no sabes por donde te llueven los palos.

Ya que hemos vuelto a mencionar a la obra cumbre del señor Casasola Merkle, comentar que, en sensaciones, tienen muchos puntos de encuentro. Sin embargo, en la comparación, este U.S. Telegraph sale perdiendo. Ambos juegos son una carrera por ser el primero en colocar sobre el tablero una serie de elementos y existen dos vías para alcanzar la victoria. Sin embargo, el azar en Taluva es poco relevante y las puñaladas están a la orden del día. Y no hablamos solo de bloqueos, sino de muerte y destrucción. Podríamos decir que U.S. Telegraph encajará mejor en jugadores que busquen una experiencia interactiva ligera, mientras que en Taluva vas con el cuchillo entre los dientes desde el primer turno.

Detalle Ciudad

Otro pequeño detalle que me chirría un poco es el tema del orden de las losetas de edificios en dos tipos (los nodos «iniciales» y el resto). Obviamente está pensado de esta forma para reducir el azar y que un jugador tenga claro que siempre puede comenzar un grupo para intentar preparar jugadas. Digo que chirría porque da la sensación de que se ha tomado esta decisión para que el juego no fuese un festival del azar total. Es entendible.

Pero lo más molesto del juego (siendo otra nimiedad) es que es tremendamente fácil olvidarse de marcar un edificio construido. Estos marcadores son un añadido respecto a Attika, y está muy bien para controlar qué edificios están sobre el tablero a la hora de completar grupos. Sin embargo, debido al vertiginoso ritmo de partida, lo normal es que se nos pase y cuando nos queramos dar cuenta, tenemos cinco o seis edificios sin marcar. Lo «cómodo» es que el jugador de la derecha del que se encuentra en turno sea el que se encargue de marcar los edificios que este construye. Así no se pierde agilidad y se evitan olvidos.

Comentar también que se han ajustado los costes de algunos edificios para balancear el juego respecto a Attika (aunque tampoco lo considero como algo especialmente relevante). También han reajustado el numero de cartas en los recursos. Aunque el cambio más relevante es que ahora para conseguir los meeples de turno extra no es necesario tener conectados todos los edificios de un grupo. Basta con que estén en el tablero.

Como eurogame de la vieja escuela, es de esos juegos que en dos o tres partidas ya sabes lo que te va a ofrecer. La variabilidad la encontramos en la disposición inicial del tablero y en el orden de aparición de las cartas y las losetas de edificio, pero nada que altere nuestras sensaciones o forma de enfocar cada partida. Es uno de esos familiares agradables que puede ver mesa con facilidad gracias a su corta duración y sencilla explicación. Si buscáis decisiones trascendentales, U.S. Telegraph no es vuestro juego, aunque yo considero que, teniendo en cuenta el público al que está enfocado, es un producto interesante. Si tenéis dudas, siempre podéis probar la implementación online de Attika en Yucata.

Pasemos a la edición. Super Meeple se está caracterizando por ofrecer productos con gran acabado, dejando a la altura del betún a la versión original del juego de turno. Sin embargo, en esta ocasión parece que la editorial ha puesto el piloto automático, encontrando luces y sombras en el producto final. Empecemos por el cartón, de tono oscuro y con una ligera flexibilidad que, a la hora de destroquelarlo, puede no ser tan cómodo como uno espera. Afortunadamente no quedan rebabas como si ocurre con otras planchas demasiado elásticas. Las cartas tienen un gramaje adecuado, con textura lisa y repuesta elástica aceptable. Son solo cuatro tipos de cartas y rara vez se acaba el mazo antes de que finalice la partida, por lo que no se baraja mucho, no siendo estrictamente necesario enfundar. Los meeples de vaquero con pico son el elemento más llamativo del juego, en contraposición a los tableros personales, que son de cartulina (aunque una cartulina de un gramaje interesante). Como veis, no es que sea una edición de lujo precisamente. Pero este no es problema sino el cambio de tonalidad en los componentes. Se nota especialmente en las fichas para marcar los edificios construidos, aunque también se nota ligeramente en edificios y losetas de terreno. No sé si solo será mi copia o es un problema generalizado. No es que afecte especialmente a la experiencia de juego, pero sorprende. El reglamento es claro y conciso, con suficientes ejemplos para resolver cualquier duda.

Detalle Mano

En cuanto a las ilustraciones, se mejora al diseño original, pero tampoco es que nos encontremos ante un alarde de virtuosismo gráfico. De hecho, diría que es el producto de Super Meeple en el que menos se nota la diferencia de años entre una versión y otra. Es el problema de que el tema sea irrelevante para el juego, que da igual que estemos construyendo una ciudad en la Antigua Grecia que expandiendo el servicio telegráfico de los Estados Unidos. Tal vez las cartas son donde se note una mejora interesante, pero más por los motivos de la trasera y los que rodean al recurso que otra cosa.

Y vamos cerrando. U.S. Telegraph es una revisión de Attika (se le ajustan algunos parámetros). Un juego táctico que escala muy bien (especialmente interesante a dos) en el que intentaremos ser los más rápidos en conectar dos ciudades en un tablero modular o, alternativamente, colocar todos los edificios de nuestra reserva personal en el tablero antes que cualquier otro rival. pero resulta muy entretenido, sobre todo cuando los jugadores dominan el diseño y saben jugar con los tiempos. Es cierto que es de esos juegos que se pueden quemar pronto y que, al ser tan oportunista y tener en el azar un factor más que relevante, a muchos jugadores puede no resultar interesante. Pero como familiar me parece que cumple perfectamente su función. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Iván, ¿Sabes si se puede pagar el juego con dos relojes de arena de 20 minutos cada uno? Es broma…en la reseña has puesto «El precio de venta al público es de 40 minutos». Por cierto, genial vuestro podcast de Más Madera. La cabecera del mismo me encanta y el contenido está muy bien estructurado. Ojo, que las tochoreseñas no las abandono ni aunque me paguen.

    Un saludo majo.

    1. Hombre, dependiendo de a cuanto te paguen la hora, si eres un controlador aereo a lo mejor con 40 minutos te pagas el juego 😛

      Muchas gracias por los halagos!!

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