Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2019 (17/06 – 23/06)

Aquí llega una nueva entrega del repaso semanal a las partidas que he podido disfrutar durante la semana anterior. Como anticipo, comentaros que hemos jugado por primera vez a tres diseños. El primero sería Tudor, un juego que en su día llamó la atención por unas aparatosas pantallas para los jugadores con forma de manos en cuyos dedos se encajan anillos. El segundo es Tribus, la nueva apuesta de Devir en el terreno de los pesos medio tirando a ligero en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu en los albores de la humanidad. Y como tercera novedad, Los Pioneros, de reciente publicación por parte de Doit Games. Un juego con mecánica principal de draft de dados que promete una alta variabilidad entre partidas. Venga, no os entretengo más, que hay muchas partidas.

Empezamos el lunes con una partida a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida sin mucha historia ya que la señorita estuvo bastante desconectada casi desde el primer movimiento. No puso ni un muro, no apiló piezas. Se limitó a meter y meter piezas, mientras que yo fui abonando el terreno para asestar el golpe de gracia con bastantes menos piezas de mi color en el tablero hasta que logré conectar los dos lados, haciéndome con la victoria. Puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados. La producción deja algo que desear (sobre todo teniendo en cuenta el coste), aunque siempre os podéis fabricar recurriendo a un ebanista…

Tak

El martes otro abstracto, R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Partida finiquitada en dos rondas sin mucha oposición por parte de la señorita, que no calculó bien los tiempos ni las posiciones. En su descargo hay que decir que hacía tiempo que no jugábamos y tampoco es un diseño que se le dé bien. La primera ronda estuvo algo más ajustada gracias a que la señorita logro ocupar con piezas protegidas en los espacios centrales de la fila superior e inferior, pero finalmente cayó de mi lado. La segunda fue más relajada y apenas me inquietó. Resultado: victoria para mí 2-0. Un juego abstracto para dos con mecánicas principales de colocación de losetas y ejecución de patrones que cumple su cometido con solvencia y ve mesa con facilidad gracias a su simplicidad conceptual, portabilidad y variabilidad. El mayor problema que se enfrenta, además de a un aspecto algo áspero, es a una ligera curva de entrada causada por una simbología variada. Pero, una vez dominada (no cuesta demasiado), se le saca bastante rendimiento.

R.R.R.

El miércoles le tocó el turno a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Probablemente la partida más competida que he disfrutado contra la señorita. Tanto que la partida llegó al final por losetas, cayendo la victoria de mi lado gracias a haberme adelantado en el número de templos sobre el tablero. Cuando quiso reaccionar, ya no tuvo margen de maniobra. Resultado: victoria para mí por templos. Un grandísimo juego abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido.

Taluva

El jueves echamos una partida a U.S. Telegraph (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcel-André Casasola Merkle. Una revisión de Attika en el que los jugadores tienen como principal objetivo ser los primeros en conectar dos puntos de un tablero formado por losetas con casillas hexagonales o, alternativamente, construir todos sus edificios. En estas casillas encontramos recursos que servirán para pagar el coste de construcción de los edificios que cada jugador posee en su reserva, aunque estos inicialmente están ocultos en una serie de pilas. Si a la hora de construir un edificio no hubiese suficientes recursos en las casillas, los jugadores podrán completar el coste utilizando recursos de su mano. El turno de un jugador consiste en ejecutar una de dos posibles acciones: revelar hasta 2 edificios (y construirlos inmediatamente si se puede) o construir hasta 3 edificios ya revelados. Los edificios se deben intentar construir adyacentes a otros del propio jugador, aunque se podrá colocar en una zona desconectada pagando un recurso adicional cualquiera. El detalle clave del juego en que los edificios están organizados en una jerarquía, de forma que, si un edificio que cuelga de otro en esta jerarquía es construido adyacente al primero, su coste se reduce a cero. Aquí llegó la primera victoria de la señorita, que, a pesar de ir siempre a remolque durante toda la partida gracias a que yo ocupé el centro y estuve muy cerca de cerrar por la vía rápida, me atranqué con las losetas en el último tercio, algo que aprovechó la señorita para, tras acumular suficientes recursos en mano, acelerar hasta hacerse con la victoria gracias a conectar las dos ciudades. Me faltó un punto de suerte al revelar losetas en mi último turno para haber podido cerrar yo antes. Resultado: victoria para Sandra al conectar las dos ciudades. Una revisión de Attika al que se le han ajustado algunos parámetros. Un juego táctico que escala muy bien (especialmente interesante a dos) en el que intentaremos ser los más rápidos en conectar dos ciudades en un tablero modular o, alternativamente, colocar todos los edificios de nuestra reserva personal en el tablero antes que cualquier otro rival. pero resulta muy entretenido, sobre todo cuando los jugadores dominan el diseño y saben jugar con los tiempos. Es cierto que es de esos juegos que se pueden quemar pronto y que, al ser tan oportunista y tener en el azar un factor más que relevante, a muchos jugadores puede no resultar interesante. Pero como familiar me parece que cumple perfectamente su función.

U.S Telegraph

Por la noche echamos una partida a Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida en la que estuvimos compitiendo a brazo partido en la zona este del tablero. Lucha de la que la señorita salió victoriosa, sobre todo cuando bloqueo la ruta «sencilla» para llegar a Tromso, lo que me obligó a tener que crear un túnel de cinco posiciones (con el riesgo que eso conlleva). La ventaja que logró la señorita gracias a ese movimiento la aprovechó en acumular nuevos tickets que logró completar, haciéndose con la victoria de forma clara. A mí me faltó una carta (que no apareció en 2 turnos que decidí robar) para poder completar uno de mis tickets más valioso, lo que me supuso una perdida directa de 30 puntos (10 del ticket que dejé de ganar, los 10 que restaba y los 10 del bonus de más tickets completados). Aun así, no me habría dado para ganar. Resultado: 113 a 72 para Sandra. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries

El sábado tuvimos sesión mañanera, con Antonio y Alfonso. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Tudor, diseñado por Jan Kirschner. Un peso medio en el que los jugadores deben, por un lado, hacer llegar a las posiciones de prestigio a sus peones en la corte y, por otro, acumular fichas de los distintos tipos para obtener puntos por colecciones según una carta. La partida se estructura en una serie de rondas con varias fases. Una primera en la que los jugadores colocan unos peones en unas colas de espera en las que posteriormente ejecutaran acciones (estas colas tienen posiciones limitadas y el peón que se encuentre en el extremo será expulsado cuando entre uno nuevo). Cada espacio permite hacer una de dos acciones, aunque solo se podrán ejecutar si en el espacio hay un peón especial que poseen todos los jugadores. Con las acciones los jugadores obtendrán cartas para poder progresar por el tablero (hay siete tipos de cartas y se necesita utilizar el tipo de carta correcta para que el peón avance) y avanzar con sus peones. Para obtener cartas y poder realizar ciertos tipos de avance los jugadores deberán acumular una serie de anillos que colocarán sobre sus pantallas. Dependiendo de los dedos en los que se coloquen los anillos, se conseguirá potenciar diversos tipos de acciones. Los jugadores obtendrán más anillos al alcanzar los espacios importantes de la corte, aunque otros jugadores podrán expulsarnos y robarnos esos anillos que tanto nos costó conseguir. Partida muy competida en la que Alfonso se hizo con la victoria gracias a tener muy claro que peones mover para ir acumulando fichas para puntuar de forma importante al final de la partida. Yo comencé muy mal, no sabiendo colocar mis anillos iniciales (no potencié ninguna acción) y no prestando atención al tema de las fichas hasta la segunda mitad de la partida. Cuando quise reaccionar, ya era tarde. A Antonio le pasó algo parecido con respecto a las fichas. Resultado: victoria para Alfonso con 114 puntos por los 103 de Antonio y 95 míos. El mejor estreno de la semana. Ya desde el primer turno comenzamos a recibir buenas vibraciones. El conjunto que conforman la selección de acciones (con el sistema de colas y de activación por los señores) con los anillos y su posición en los dedos, y las cartas de objetivo y de acciones especiales. Además, hay mucha confrontación en el tablero personal, y en cualquier momento pueden romperte los planes. Tiene pinta de que como mejor va a funcionar es con el máximo número de participantes, ya que el conflicto en el tablero será a un mayor. Por contra, a dos jugadores, a pesar de tener recortado el tablero, tiene pinta de que perderá bastante. Pero bueno, hay que probarlo.

Tudor

Continuamos con el segundo estreno de la semana, Tribus, diseñado por Rustan Håkansson. Un peso medio ligero en el que los jugadores deben desarrollar una tribu en los albores de la humanidad. La mecánica principal es sencilla: hay una fila de acciones y el jugador, en su turno, debe escoger una de las disponibles, teniendo en cuenta que, a medida que se avance hacia la derecha en la fila, se deberá dejar una concha en las acciones anteriores (obviamente, si se escoge una acción con conchas, el jugador obtiene dichas conchas). Hay cuatro tipos de acciones, y para cada tipo de acción hay un track en el que se determina la potencia de la misma: explorar (permite ampliar el terreno controlado por los jugadores, representado mediante losetas), procrear (permite añadir nuevos peones a las losetas de terreno), mover (permite desperdigar los peones por el terreno) e investigar (permite colocar un marcador de tecnología en distintas categorías que nos permitirá progresar en los tracks, siempre y cuando dispongamos de peones en los tipos de terreno exigidos). Al investigar se obtendrán puntos de victoria y se irán activando eventos, que entran en la fila de acciones. Al final de la partida se evaluarán los progresos en las cuatro categorías, además de premiar al jugador con más terreno y al que posea más miembros de la tribu. Partida en la que siempre estuve desfasado a la hora de escoger acciones. Cometí el fallo de no progresar en el track de fuerza, comiéndome el efecto negativo de varios efectos, perdiendo una importante cantidad de puntos y peones. Esto me dejó sin las bonificaciones de final de partida que eran lo que podría haberme dado la victoria. Alfonso se aseguró estos bonus en sus últimas acciones. Resultado: victoria para Alfonso con 24 puntos por los 23 de Antonio y los 20 míos. De los estrenos de esta semana, tal vez el más flojito. Y no porque sea un mal juego, porque está bastante bien hilado, siendo un juego de desarrollo de civilizaciones (aunque en la edad de piedra) asequible y con sus decisiones interesantes. Partidas con pocos puntos, y bastante tensión en la fase de selección de acciones. La partida resultó entretenida, pero, tras el recuento final, se te queda esa sensación de que es un juego más y no se atisba nada que le haga destacar lo suficiente en un mercado con un ritmo de publicación tan elevado.

Tribus

Y como no hay dos sin tres, sacamos a mesa por primera vez Los Pioneros, diseñado por Matthew Dunstan y Chris Marling. Un juego con mecánica principal de draft de dados. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador va a resolver una serie de turnos alternados con sus rivales. En cada turno, el jugador escogerá uno de los dados disponibles que permitirá resolver una acción de tres posibles: obtener dinero (cada símbolo tiene asociado un valor económico), resolver la acción del dado (obtener recursos diversos) o adquirir el pionero asociado al símbolo (los pioneros proporcionan efectos inmediatos o recurrentes, además de puntos de victoria al final de la partida). El dado que no sea escogido provocará que un marcador progrese en uno de los cuatro tracks de catástrofes, que obligará a los jugadores a prepararse para evitar sufrir penalidades. Al final de cada ronda los jugadores intentarán satisfacer las exigencias de los poblados para obtener puntos de victoria, además de anotar puntos por las vacas que el jugador posea en su zona. Partida entretenidísima en la que me centré en el ganado gracias a un par de cartas que me combinaban muy bien. Llegué al final de la partida con un enorme rebaño. Sin embargo, la partida se me escapó en el último suspiro provocado por un evento de enfermedad que se llevó por delante a uno de esos dos pioneros, haciéndome perder muchos puntos. La victoria cayó del lado de Alfonso, que se centró en completar los requisitos de las ciudades y acumulando una gran cantidad de favores. Le ayudó mucho agenciarse unos cuantos personajes y artefactos con los que evitar tener que emplear medicinas para mantener sus personajes. A Antonio le pasó algo parecido a lo mío. Resultado: victoria de Alfonso con 59 puntos por los 45 de Antonio y míos. Nos ha dejado muy buen sabor de boca este peso medio, sobre todo por lo combero que es gracias al mazo de pioneros. Mazo que se configura con dos grupos de cartas de cinco posibles. El tema de los eventos le aporta mucha tensión al draft de dados, y lograr optimizar la estrategia escogida es muy gratificante. Se le ven posibilidades. A ver como progresa.

Los Pioneros

Continuamos con una nueva partida a Manitoba, diseñado por Remo Conzadori y Marco Pranzo. Un peso medio con un sistema de selección de acciones algo curioso. En cada turno, el jugador activo deberá escoger por donde partir una columna de discos y voltear el grupo que se ha quedado. Así, el jugador realizará una acción sobre los elementos cuyo color esté asociado al disco superior. El resto de jugadores actuarán como jugadores pasivos, y podrán ejecutar una de las dos acciones disponibles, pudiendo escoger entre los colores del conjunto escogido por el jugador activo. Estas acciones serán añadir un peón al tablero, recibiendo el recurso que hubiese en él y/o avanzar en uno de los diversos tracks, que proporcionarán diversas ventajas (inmediatas o permanentes). La partida está estructurada en una serie de estaciones, y cada estación está compuesta por una serie de cartas que determinan un beneficio final o una fase de puntuación. En las puntuaciones, los jugadores anotarán puntos por un determinado tipo de recurso, teniendo que devolverlos a la reserva general y recuperando los peones que se encuentren en los terrenos de ese tipo. Al final de la partida, los jugadores puntúan todos sus recursos, aunque tendrán que devolver uno de cada tipo a no ser que se haya alcanzado cierto espacio en uno de los tracks. Partida muy cómoda en la que decidió disparar mis peones en los tracks de los caballos y de las plumas para poder jugar con esas puntuaciones. Esto me permitió acumular el máximo por dichas categorías en el momento adecuado. Más o menos todos seguimos una estrategia similar, pero mis rivales fueron menos eficientes, en especial Antonio, que no logró llegar a explorar ningún tipo de recurso de forma importante. Resultado: victoria de un servidor con 74 puntos por los 60 de Alfonso y los 49 de Antonio. Un peso medio con ideas interesantes pero que no termina de enamorar por culpa de cosas que chirrían un poco, como el extraño sistema de selección de acciones o los dos tracks para conseguir las fichas que permiten despertar indios (o cambiar lechugas por otros recursos). Pero al menos, en conjunto, se siente distinto. Pero lo que impide que llegue a cotas superiores es que se le aprecian muy rápido los patrones, aun teniendo una carga táctica relevante.

Manitoba

Seguimos con Stephenson’s Rocket, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que desarrollaremos una serie de empresas ferroviarias sobre un mapa hexagonal. En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones que pueden ser: invertir en una ciudad (es simplemente colocar un cubo en uno de los tipos de industria), construir una estación en una casilla libre del terreno y que no esté adyacente a otra estación ni a una locomotora o ampliar una compañía y ganar una acción en la misma, haciendo avanzar la locomotora en una de las tres posibles direcciones (hacia adelante o girando 60 grados a izquierda o derecha). Los jugadores pueden, si quieren, repetir acción, aunque en el caso de expandir empresas deberán escoger dos distintas. El objetivo es acumular puntos de victoria, que se entregarán cuando una compañía llegue a una ciudad (se anotan puntos en función de quienes hayan invertido en ella), un pueblo (recibirán puntos los que posean más estaciones en su trayecto) o fusionándola con otra compañía (puntuando los dos máximos accionistas y recibiendo acciones de la compañía fusionada). La partida finaliza cuando solo queda una compañía sobre el tablero o se han agotado las fichas de railes, momento en el que se realizará una evaluación final otorgando puntos según los tipos de industria de las ciudades conectadas, por el valor de cada compañía que siga en el tablero y por los pasajeros (que se obtienen al conectar una estación de un rival a una compañía). Partida contraria a la de la semana pasada. En esta ocasión me centré casi por completo a las inversiones, acumulando una gran cantidad de puntos a medida que las compañías alcanzaban las distintas ciudades. Compañías en las que Antonio y Alfonso entraron en contaste conflicto a la hora de controlarlas mediante estaciones. Yo puse un par en el tablero, logrando conectarla a la empresa naranja poco antes de fusionarse con la roja. Teniendo claro que no iba a puntuar por estaciones, me dediqué a intentar finalizar la partida como máximo accionista de la compañía que finalmente quedó en el tablero. En la puntuación final, como ya supondréis, anoté muchos puntos por inversiones y por pasajeros. Alfonso se desentendió de las inversiones y lo pagó en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 96 puntos por los 75 de Alfonso y 61 de Antonio. Curioso el ultimo diseño de Knizia rescatado por los chicos de Grail Games. Si juegos como Chicago Express o American Rails son una simplificación de los juegos de tipo 18XX aligerando conceptualmente la expansión sobre el tablero, aquí ocurre justo lo contrario, simplificando la gestión de las empresas (por no haber, no hay ni dinero). Esto provoca que no sea intuitivo en los primeros turnos. Pero, a medida que avanza la partida, uno va siendo consciente de las repercusiones de sus acciones, aparentemente simples. Como ya supondréis, es un juego especialmente táctico, por lo que los jugadores deben andarse con ojo y saber leer bien el tablero antes de fastidiar a quien al rival equivocado. En esta segunda partida la cosa ha estado mucho más interesante, y las inversiones y los pasajeros son mucho más relevante de lo que uno podría esperarse.

Stephenson’s Rocket

Como última partida con Alfonso (se tenía que ir pronto), jugamos a Nile Deluxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Partida nefasta, tanto de Alfonso como de un servidor, no llegando a cosechar suficientes tipos de cultivos como para lograr puntuar, mientras que Antonio sí que logró copias de los cinco tipos en juego (y más de una copia). A mí me hizo mucho daño la plaga de langostas cuando apareció en uno de los ciclos, haciéndome perder una importante plantación de uvas. Resultado: victoria para Antonio con 2 puntos por los 0 de Alfonso y míos. Simpático filler con tanto azar como interacción. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen, exigiendo al jugador poner sobre la mesa un conjunto con un mayor número de cartas que el que ya tenga sobre la mesa otro jugador. Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Es cierto que esperaba un poco más, pero como punto de partida no está nada mal.

Ya sin Alfonso, Antonio y yo nos echamos una partida rápida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Paseo militar para un servidor. Antonio decidió invertir en dos grandes ciudades y yo me dediqué a torpedeárselas para que nunca llegase a completarlas. Además, en la lucha por los pastos, también logré evitar que Antonio conectase el tercer granjero, lo que habría ajustado un poco un tanteador algo abultado. Resultado: 95 a 52 a mi favor. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista).

Carcassonne

Y como cierre de la sesión, una segunda parida a Nile DeLuxor. En esta ocasión jugamos con los monumentos, y la suerte me sonrió bastante, tanto a la hora de cosechar y de mantener estas estructuras que proporcionan efectos especiales. Gracias al obelisco y a la esfinge logré cosechar bastante, mientras que Antonio tuvo algo de mala suerte, sobre todo a la hora de ver como sus monumentos desaparecían rápido. Resultado: 3 a 2 a mi favor. Me ha sorprendido como funciona a dos y los monumentos le dan un punto interesante, aunque es cierto que complican ligeramente un diseño que ya funciona magníficamente.

Nile DeLuxor

El domingo por la tarde, Sandra y yo nos echamos una partida a Escape Plan, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador toma el control de un ladrón y su objetivo será asaltar diversas localizaciones (negocios y casas) para ir aumentando su botín y, en fin, último, lograr escapar para poder optar a la victoria. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias. Partida muy entretenida en la que se notó quien lleva ya cuatro partidas en su histórico y quien jugaba por primera vez. Aun así, hizo una partida digna. Esta vez no desprecié las cajas ni las losetas de salidas cerradas, asegurándome una buena cantidad de dólares de cara al final de partida. Me costó arrancar en notoriedad y no pude abrir ninguna de las cajas fuertes de alto valor. Sandra fue la primera en salir para evitar tener que pagar el alto precio de ser el segundo en escapar. Afortunadamente, yo me había asegurado una buena cantidad de dinero gracias a una carta que me permitió disponer de un ingreso adicional. Con todo, la diferencia se generó en la notoriedad (la señorita quedó más arriba) y en la diferencia de fichas activadas. Y también que yo acabé con una carta más. Resultado: 390 a 320 a mi favor. Se confirman las buenas sensaciones tras la primera partida. Sabiendo jugar no es tan trivial como podría parecer en una primera partida, y lograr alinear todos los elementos para obtener el máximo dinero posible y conseguir escapar resulta un reto realmente estimulante. Además, como ya dije la semana anterior, considero que temáticamente está todo muy bien hilado. Es cierto que no nos encontramos ante un diseño tan pesado como podría ser Vinhos o Kanban, pero si es lo suficientemente complejo como para que alguno se asuste de al ver el despliegue y escuchar la explicación. Pero no temáis, es un juego muy intuitivo y se asimila bien en esa primera partida. A tres jugadores también deja buenas sensaciones, aunque no me termina de gustar eso de que el jugador inicial al comienzo de una ronda coloque dos de las cuatro losetas de terreno. Y tampoco que haya menos movimiento en las fuerzas del orden. A dos jugadores hay menos movimientos de las fuerzas del orden y la ley, por lo que uno puede centrarse en optimizar su plan de escape, aunque es cierto que se echa en falta esa tensión que se genera en las partidas a cuatro o cinco.

Escape Plan

Y como última partida de la semana, Claim, diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza). y con valores comprendidos entre el 0 y el 9. Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta bocabajo). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en tres de los cinco tipos. Partida en la que creía que tenía todas las de ganar, tras haberme quedado con un buen número de no-muertos en la primera fase, y acabar con una mano con bastantes doppelgängers en mi mano. Sin embargo, también me encontré con una gran cantidad de goblins de valor 0, por lo que perdí más de la mitad de las bazas en la segunda fase, lo que le permitió a la señorita hacerse con esta raza, además de los caballeros (los cuales se había prácticamente agotado en la primera fase). Yo me aseguré los enanos (que también se habían casi agotado en la primera fase), quedando por decidirse los doppelgängers, los cuales se acabó llevando la señorita por disponer de la carta de mayor valor, empatando a tres cartas. Resultado: victoria de Sandra por 3 a 2. Curioso este Claim, sobre todo por ser un tipo de juego que habitualmente no funciona bien a dos jugadores. Sin embargo, gracias a esa estructura en dos fases al estilo ¡Se Vende! del gran Dorra (hay que prestar mucha atención a cuantas cartas de cada raza ya han salido) y que los jugadores compitan por la mayoría de los tipos de cartas en vez de por los valores permite, cambia completamente la forma de afrontar la partida.

Claim

Y con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Como siempre, un breve resumen de sensaciones. Gratamente sorprendido con Tudor. Un peso medio que utiliza un sistema de selección de acciones interesante y una competitividad en el tablero más que interesante. Deseando repetir y, si puede ser, a cuatro. Los Pioneros también nos ha dejado muy buen sabor de boca, al que se le atisba una variabilidad muy importante, algo destacable en lo que a pesos medios se refiere. Y, finalmente, Tribus, que ha resultado agradable, pero es de esos pesos medio-ligeros que no destaca especialmente sobre el resto, y tiene pinta de que pasará sin hacer mucho ruido por las estanterías de las tiendas especializadas.

6 comentarios

  1. Buenos días Iván,
    Veo que últimamente le estás dando bastante a distintas versiones «reducidas» del ticket to ride. Ahora voy a plantear la eterna duda…
    Con una colección escueta de juegos (stone age, carcassonne, la isla prohibida, patchwork y 7 wonders duel) me gustaría ampliarla con un ticket to ride. Con cuál me hago? Observo que comentas que a 2 jugadores funcionan mejor el NY, express, países nórdicos,… Y la verdad es que la mayoría de veces jugamos a dos… A este número de jugadores funciona decentemente la versión Europa? Hay ocasiones en las que jugamos más jugadores, así que la Europa me llamaba más la atención para tener un juego más «completo», con vida más larga y más disfrutable
    Muchas gracias por tu gran trabajo y por contestar siempre amablemente!

    1. El Nordic es el que mejor está pensado para 2, pero con el problema de solo admitir 3 jugadores. El que mejor escala es Marklin, aunque este ya no se puede conseguir. Sin embargo, si está disponible el de Alemania, que es juego básico y en Amazon se puede conseguir. Es el mismo mapa que el Marklin y con los trayectos divididos en largos y cortos y admite de 2 a 5 jugadores. Para mi es la mejor opción para lo que buscas.

  2. Hola estaba detrás de tribus pero se me ha desinflado tras tu opinión, Stephenson rocket estoy por comprarlo pero no me decido, y pioneros me ha gustado pero no sé qué hacer.

    1. A ver, ninguno de los tres es una compra obligatoria. Partamos de ese punto. Todo dependerá de tus gustos. Tribus no es mal juego, pero es muy ligerito. De todos modos, quiero ver como progresa con las partidas. Stephenson tal vez es muy caro (la edición es magnifica, eso si). De los 3, Los Pioneros es el que puede que tenga mas vida con tantas cartas y opciones disponibles. Pero ya te digo, aun tengo impresiones muy verdes y no me veo como para recomendarte uno de ellos con claridad.

  3. Hola estaba interesado en el tribus, a mi pareja y a mi nos gusta los juegos ligeros, no muy duros, por ejemplo jugamos mucho al hadara ahora, crees que el tribus funcionara bien a dos jugadores? muchas gracias de antemano.

    1. Creo que será su peor numero, lo que no quiere decir que vaya a funcionar mal. Pero la gracia está en el track circulante de acciones, y a dos jugadores es mucho mas facil prever movimientos. A ver si lo pruebo a 2 y os cuento.

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