Reseñas: Dados y Colonos

Introducción

Con un pedazo de tierra a la que llamar hogar, un puñado de recursos, unas pocas familias y una cabeza llena de sueños, te embarcas en el viaje de tu vida. Más allá de las crestas de las verdes colinas se encuentra el Nuevo Mundo ¡Tu Nuevo Mundo! Pero cuidado, también han llegado otros colonos, y aunque sus inicios son tan humildes como los tuyos, cada uno querrá influir en estas nuevas tierras tanto como tú. ¿Te convertirás en la nación que los gobernara a todos?

Portada

Así se nos presenta este Dados y Colonos, diseñado por Dávid Turczi, responsable de Anachrony o Kitchen Rush. El juego fue publicado en 2018 por NSKN Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Saqueadores del Mar del Norte, Arquitectos del Reino del Oeste o Rise to Nobility.

En nuestro país se encuentra editado en una versión en español por Last Level. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Last Level.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 51 Dados (de resina):
    • 12 Dados Blancos
    • 9 Dados Verdes
    • 9 Dados Amarillos
    • 7 Dados Naranjas
    • 7 Dados Marrones
    • 7 Dados Grises
  • 40 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 48 Fichas de Recurso (de cartón):
    • 12 Fichas de Hierro
    • 12 Fichas de Madera
    • 12 Fichas de Calabaza
    • 12 Fichas de Oro
  • 40 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 80 Cubos de Tiendas (20 de cada color) (de madera)
  • 20 Casas (5 de cada color) (de madera)
  • 36 Marcadores de Tecnología (de cartón)
  • 4 Bolsas (de tela)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Marcadores de Dados (de cartón)
  • 62 Cartas de Tecnología (63,5×88 mm.)
  • Bloc de Puntuación
  • Loseta de Modo Solitario (de cartón)
  • Dado para Modo Solitario (de resina)
  • Marcador de Acciones para Modo Solitario (de cartón)
  • Loseta de Tareas para Modo Solitario (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Dados y Colonos es un juego con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores deberán ir ampliando su presencia en un tablero de losetas hexagonales que representarán los distintos terrenos (cada uno está asociado a un tipo de dado). Estas losetas muestran, por lo general, un doble valor en puntos de victoria y/o un beneficio. Cada jugador dispondrá de una serie de dados iniciales en su bolsa, pudiendo adquirir más durante la partida. En cada ronda, cada jugador extraerá y lanzará un numero de dados (dependiente de un parámetro que se puede ir mejorando) con los que podrá llegar a ejecutar dos acciones en cada ronda. Cuantos más dados del símbolo correspondiente a la acción posea el jugador en su zona de dados activos, más potente será la acción. Además, se dispondrá una serie de cartas de tecnología que los jugadores pueden ir desbloqueando mediante un tipo de acción y cumpliendo ciertos requisitos. Además de los puntos de victoria que los jugadores puedan ir consiguiendo durante la partida, al final se la misma se evaluarán las mayorías en cada loseta de terreno, el número de dados que cada jugador posee y los puntos de victoria que las cartas de tecnología proporcionan.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los Dados, los reyes de este diseño. Encontramos siete tipos de dados diferenciados en colores y cada uno con una serie de símbolos. Los jugadores deberán ir acumulando dados para introducirlos en su bolsa y así tener, cada vez, un mayor margen de maniobra. Destacar que hay un tipo de dado, el blanco, que es inicial, comenzando cada jugador con tres unidades de dicho tipo y no pudiendo conseguir más durante la partida. De los otros seis tipos si se podrán conseguir nuevas unidades. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos según la cantidad de dados que hayan acumulados. Uno de los detonantes del final de la partida será que se agote la reserva de cierto número de tipos de dados.

Dados

Asociados a los dados tenemos las Losetas de Terreno. Los jugadores irán expandiendo el tablero añadiendo nuevas losetas, las cuales muestran seis tipos de terrenos (asociados a los seis tipos de dados excluyendo los iniciales). Cada loseta de terreno puede mostrar una estrella con un doble valor en puntos de victoria (el mayor será para el jugador que controle la loseta y el menor para el segundo jugador en influencia). Adicionalmente, la mayoría de losetas en su zona inferior muestran una bonificación. Esta puede ser de tres tipos: puntual, por presencia/mayoría o por activación. La pila de losetas será uno de los detonantes del final de la partida.

Losetas de Terreno

Para tener presencia sobre las losetas los jugadores dispondrán de unos cubos que representan Tiendas de su clan. Estos cubos se podrán encontrar en una reserva general, en una reserva personal o sobre las losetas de terreno. Para poder activar los beneficios de una loseta por activación, los jugadores deberán retirar una tienda de dicha loseta. A la hora de expandirse, los jugadores solo podrán colocar tiendas en losetas donde ya tengan presencia o en losetas adyacentes a alguna loseta en la que ya tengan presencia. Cada loseta estará gobernada por el jugador con mayoría de tiendas. También es importante remarcar que, a la hora de obtener nuevos dados, los jugadores deberán tener presencia en el tipo de terreno asociado.

Como estructura superior a las tiendas tenemos las Casas. Los jugadores tendrán opción de sustituir tiendas por casas cuando, en una loseta, el número de tiendas de su color sea superior en 3 o más tiendas al número de tiendas de cualquier otro jugador, y siempre que no haya ya una tienda en dicha loseta. Una casa proporciona la mayoría de forma definitiva a un jugador en una loseta concreta. Además, al final de la partida, los jugadores tantos puntos como el cuadrado del número de tiendas que tengan sobre el terreno, siendo también uno de los detonantes del final de la partida.

Casas

Una de las acciones permitirá conseguir Recursos. Estos se representan mediante fichas y hay de cuatro tipos: comida (calabazas), madera (troncos), hierro (yunque) y oro (lingote). Estos recursos tendrán un doble uso. Por un lado, para convertirlos en puntos de victoria. Por otro, para conseguir desbloquear tecnologías.

Fichas de Recursos

Las tecnologías se representan mediante Cartas que pueden tener hasta tres requisitos. El primero es el número de puntos de investigación (símbolo de linterna) en la esquina superior izquierda. El segundo, opcional, es el número de recursos a entregar. Y el tercero, opcional también, es tener presencia en determinados tipos de territorio. Estas cartas de tecnología proporcionan un beneficio que queda habilitado desde el mismo momento en el que se consiguen y pueden ser descubiertas por todos los jugadores. Además, muestran una determinada cantidad fija de puntos de victoria, aunque algunas tecnologías proporcionan puntos según algún criterio.

Cartas

Para marcar las tecnologías aprendidas los jugadores disponen de un conjunto de Fichas de Tecnología. Estas muestran dos caras (una manzana y un aspa), de forma que se voltearan si la tecnología de turno muestra un efecto de un uso por ronda.

Fichas de Tecnología

Los Puntos de Victoria se representan mediante fichas con estrellas. Estas fichas se obtendrán al realizar acciones de comercio entregando recursos o mediante el efecto de algunas de las cartas de tecnología. Que se agote la reserva de puntos de victoria será el último de los posibles detonantes del final de la partida.

Puntos de Victoria

Por último, cada jugador dispondrá de un Tablero personal que, por un lado, servirá como reserva de recursos, tiendas y casas y de hoja, y por otro, mostrará una extensa columna de referencia con las acciones disponibles durante la partida. El margen superior se marca como dados activos, que será la zona donde se coloquen los dados que el jugador dispone para utilizar en una ronda, mientras que en el margen inferior se encuentra la zona de dados inactivos, donde pasaran los dados que hayan sido utilizados durante una ronda. Como juego de construcción de bolsa, los dados inactivos no se introducirán en la bolsa hasta que esta no se agote y haya que robar de ella en la primera fase de cada ronda. Adicionalmente, cada jugador contará con un pequeño track de cuota de dados, que determina el número de dados que se extraen al comienzo de cada ronda. Al final de cada ronda, los jugadores podrán mantener uno y solo uno de sus dados activos para la siguiente ronda, teniendo que pasar a inactivos el resto.

Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, una bolsa, 10 marcadores de tecnología, 5 casas, 20 tiendas y un marcador de cuota de dados. Coloca el marcador sobre el tablero y coloca un cubo de tienda en la casilla de valor tres. También coloca sus 5 casas y 6 tiendas en el tablero, dejando el resto de tiendas en la reserva general.
  2. Cada jugador recibe 3 dados blancos, 1 dado amarillo y 1 dado verde que introducen en su bolsa.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de recursos.
  4. Se forma una reserva de 30/39/48 puntos de victoria en partidas de 2/3/4 jugadores.
  5. Se devuelven a la caja los dados blancos no utilizados, así como 2/1/0 dados de cada color en partidas de 2/3/4 jugadores. El resto se colocan en la mesa formando una reserva general.
  6. Se separan las cartas de tecnología por tipo, se mezcla cada tipo por separado y se revelan las siguientes:
    • 1 carta amarilla, naranja, marrón y gris.
    • 2 cartas rojas, azules y verdes.
  7. El resto de cartas se devuelven a la caja. La carta de “Crónicas” solo se utiliza en partidas a 4 jugadores.
  8. Según el número de jugadores se devuelven a la caja ciertas losetas. De esta forma, se utilizan para la partida las losetas numeradas 1-26/1-34/1-40 para partidas de 2/3/4 jugadores.
  9. Se separan las losetas iniciales (1-7) del resto, que se mezclan y se conforma una pila bocabajo a un lado.
  10. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente. Este jugador roba las 3 primeras losetas de la pila de losetas iniciales, escoge 1 y la coloca sobre el tablero junto con una tienda de su reserva personal. Pasa las 2 losetas restantes al jugador de su izquierda, quien roba una nueva loseta y procede de igual forma. Así hasta que todos los jugadores han colocado una loseta junto con 1 tienda, recibiendo cualquier bonificación indicada. Las losetas iniciales restantes se devuelven a la caja.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dados y Colonos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Lanzamiento de Dados

En primer lugar, se debe ajustar el marcador en el tablero de cuota de dados según las tecnologías y la presencia en determinadas losetas.

A continuación, cada jugador extrae de su bolsa, sin mirar, tantos dados como indique su marcador en el tablero de cuota de dados. Si en la bolsa no hubiese suficientes dados, una vez se haya vaciado la bolsa, se reintroducen todos los dados que se encuentren inactivos y, tras agitar la bolsa, se sigue robando hasta alcanzar la cantidad correspondiente.

Finalmente, todos los jugadores lanzan los dados extraídos de la bolsa y se une al que han podido reservar de la ronda anterior. Existe la posibilidad de alterar los valores de los dados mediante dos alternativas, que se pueden emplear tantas veces como un jugador quiera y pueda permitirse con sus dados:

  • Gastar 1 Pionero: se pasa a la zona de dados inactivos un dado con el símbolo de pionero y el jugador puede configurar uno de sus dados activos a la cara que prefiera o bien relanzar 3 de sus dados activos.
  • Gastar 1 Recursos: se pasa a la zona de dados inactivos un dado que muestre un símbolo de recurso (comida, madera, hierro, oro) para robar y lanzar 2 nuevos dados de la bolsa (si la bolsa está vacía no se podrá ejecutar esta opción porque no está permitido introducir dados inactivos en este momento) y añadirlos a los dados activos o bien configurar un dado activo a la cara que prefiera.

Una vez que todos los jugadores han configurado sus dados, se pasa a la siguiente fase.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción. Cada acción tendrá una mayor o menor fuerza dependiendo del número de dados con el símbolo asociada a la acción que utilice.

Una vez que todos los jugadores han realizado una acción, se procede de igual forma hasta que todos los jugadores han ejecutado una segunda acción que debe ser diferente de la primera. Si un jugador obtuviese una tercera acción, esta debe ser distinta de las dos anteriores.

Durante esta fase, un jugador puede emplear dos dados con símbolo de pionero como un dado con un símbolo de recurso que no sea oro (Comida/Madera/Piedra).

Las acciones son:

  • Reclutar: el jugador gasta 1/3/6 símbolos de reclutar para conseguir 1/2/3 dados de la reserva general que añade a su zona de dados inactivos. Para poder coger un dado de un determinado color, el jugador debe tener presencia en al menos una loseta de ese color.
  • Explorar: el jugador gasta uno o más símbolos de brújula y roba de la pila de losetas tantas losetas como símbolos haya gastado. Escoge una de esas losetas y la coloca en la mesa adyacente a al menos 2 losetas ya colocadas y que en una de ellas el jugador tenga presencia. Tras esto, coloca una tienda de la reserva general (no de la personal) y activa cualquier posible efecto de un solo uso de la loseta. A continuación, el resto de jugadores, comenzando por el que se encuentra sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, pueden añadir una tienda de su reserva personal siempre y cuando tengan presencia en alguna de las losetas adyacentes. Si al menos un jugador lo hace, el jugador activo puede añadir una segunda tienda de su reserva personal. El resto de losetas robadas se devuelven a la caja.
  • Colonizar: el jugador gasta uno o más símbolos de fuego y, por cada símbolo, puede aplicar una de las siguientes opciones:
    • Tomar una tienda de la reserva general y añadirla a su reserva personal.
    • Colocar una tienda de la reserva personal en una loseta en la que tenga presencia o en una loseta adyacente a una en la que tenga presencia.
    • Retirar cualquier número de tiendas propias de una loseta a la reserva personal.
  • Asaltar: el jugador gasta uno o más dados con símbolo de rifles y escoge una región donde tenga presencia. Por cada símbolo gastado, el jugador escoge una tienda rival que vuelve a la reserva personal del jugador correspondiente y coloca una tienda de su reserva personal (si el jugador no tiene tiendas en su reserva personal, no puede llevar a cabo esta acción). Todos los símbolos deben emplearse en una misma loseta.
  • Cosechar: el jugador gasta todos los dados con símbolo de recurso que tenga (no tienen por qué ser iguales) y recibe de la reserva las fichas de recurso correspondiente.
  • Comerciar: el jugador devuelve recursos a la reserva general y recibe puntos de victoria (si la reserva general se ha agotado, se reciben entregan puntos de los que se dejaron en la caja). Las combinaciones posibles por cada símbolo de comercial que emplee son:
    • 6 Puntos de Victoria por 3 Recursos iguales (el oro funciona como comodín)
    • 5 Puntos de Victoria por 3 Recursos distintos (el oro funciona como comodín).
    • 2 Punto de Victoria por devolver 2 Recursos cualesquiera.
    • 3 Puntos de Victoria por eliminar un dado (se devuelve a la caja) de la zona de dados activos o inactivos.
  • Investigar: el jugador coloca un marcador de tecnología sobre una carta que no haya investigado gastando tantos dados con símbolo de linterna como indique la carta. Recordemos que algunas cartas muestran un requisito de presencia en uno o más tipos de terreno y algunas exigen un gasto en recursos (que se devuelven a la reserva general). Cada carta puede ser investigada por todos los jugadores. Los beneficios de la tecnología pasan a estar disponibles inmediatamente. Si es una tecnología de un uso por ronda, el jugador voltea la ficha cuando haga uso del beneficio.
Detalle Zona Inactiva

Adicionalmente, en cada turno, los jugadores tienen opción de activar acciones gratuitas (antes o después de la acción del turno):

  • Factoría: el jugador retira un cubo de tienda de una loseta (la devuelve a su reserva personal) y procede a ejecutar el efecto indicado en la loseta.
  • Gobernar: si un jugador tiene una cantidad de tiendas superior a la de cualquier otro jugador en 3 cubos o más y en dicha loseta no hay ninguna casa, el jugador puede retirar 3 cubos (a la reserva general) y coloca una de sus casas en la loseta. A partir de este momento, el jugador controla la loseta, independientemente del número de cubos que cada jugador posea sobre ella.

Fase III: Limpieza

Se procede de la siguiente forma:

  • Los jugadores solo podrán mantener un dado de los que tenga aun en su zona activa, pasando el resto a su zona de dados inactivos.
  • Los jugadores reactivan sus marcadores de las tecnologías de un solo uso por ronda.
  • Finalmente, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda del que lo poseía al comienzo de esta ronda que finaliza.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa si al término de una ronda, se cumple una o varias de las siguientes condiciones:

  • Un jugador ha colocado su quinta casa en el tablero.
  • Se ha agotado la reserva de losetas.
  • Solo quedan 2 tipos de dados en la reserva general.
  • Se ha agotado la reserva de puntos de victoria.

Se jugaría una ronda final y se procedería a evaluar la puntuación final de cada jugador:

  • Cada loseta de terreno proporciona el mayor valor al jugador o jugadores que controle dicha loseta (con mayoría de cubos o con una casa), mientras que el valor inferior será para el jugador o jugadores con la segunda mayor cantidad de tiendas en la loseta. En caso de empate en una posición, todos los jugadores consiguen los puntos.
  • Puntos por las cartas de tecnología.
  • 3 Puntos por cada 2 dados que el jugador posea al final de la partida (sin importar el color de los mismos).
  • Tantos puntos como el cuadrado del número de casas que el jugador haya colocado en el tablero (1/4/9/16/25 puntos por 1/2/3/4/5 casas).
  • Los puntos de victoria que el jugador haya acumulado durante la partida.

El jugador con mas puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación

 

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que funciona como si de una partida a dos jugadores se tratase y sigue un algoritmo en el que su bolsa de dados va ciclando y ejecuta acciones según un ingenioso mecanismo.

Solitario

 

Opinión Personal

Uno de los nombres en alza dentro del mundillo lúdico es, sin duda alguna, el de Dávid Turczi. El diseñador húngaro ha logrado hacerse un hueco en el panorama internacional casi a codazos. Empezó de forma humilde con el Days of Ire: Budapest 1956, pero poco a poco fue demostrando que lo suyo no era flor de un día, apareciendo su nombre en diseños tan distintos y tan bien acogidos como, por ejemplo, Kitchen Rush y, sobre todo, Anachrony (aquí su tochorreseña). Como si fuese una disciplina aparte, es un amante de los juegos en solitario, siendo por ejemplo el desarrollador de este modo para otro de los grandes diseños del 2018, Teotihuacan. Hoy estamos aquí para analizar uno de sus pocos diseños en solitario, Dados y Colonos. Vamos a ver como se desenvuelve sin el apoyo de otros compañeros.

En Dados y Colonos el jugador toma el control de un pequeño clan en un mundo inexplorado con el objetivo de asentarse y acumular más prestigio que el resto de clanes. ¿Y cómo haremos esto? Mediante una mecánica principal de dice-building al más puro estilo Quarriors! (aquí su tochorreseña) o Dice Masters (aquí su tochorreseña). Como veis, el título del juego no puede ser más directo. Estos asentamientos se realizarán sobre unas losetas hexagonales que irán conformando el tablero de juego. Losetas con distintos tipos de terrenos, bonificaciones diversas y, en la mayoría de los casos, un valor en puntos de victoria para el jugador o jugadores que dominen dicha loseta con una mayor influencia.

El juego se nos vende como un 4X, algo que últimamente resulta un deporte de riesgo. Pero, si empezamos a contar, nos salen las cuatro. Tenemos extracción de recursos (representados con fichas que iremos acumulando en nuestra reserva), tenemos exploración (los jugadores irán revelando nuevas losetas ampliando el tablero), tendremos la expansión territorial (con los jugadores ganando influencia en las diversas losetas de terreno) y tendremos el exterminio (con acciones que permitirán eliminar influencia del rival para colocar la nuestra). Y como no, un árbol de tecnologías en las que invertir acciones para recibir diversos beneficios y ser más eficientes en los aspectos anteriores.

Detalle Tablero

Como ya supondréis, la mecánica principal se convierte en el eje fundamental del juego. Cada jugador comenzará con una bolsa con los mismos cinco dados, los cuales muestran una serie de símbolos. En cada ronda, los jugadores extraerán un determinado número de dados según un parámetro (que se podrá mejorar durante la partida) y los lanzarán. Los símbolos resultantes permitirán ejecutar las diversas acciones disponibles. Estas serán las típicas de este tipo de juegos, a saber: colonizar, explorar, investigar, comerciar, extraer recursos y, como no, obtener nuevos dados.

Pero, aunque se nos venda el concepto y, en teoría, este se encuentre presente, las sensaciones durante la partida no se acercarán ni de lejos a lo que uno percibe cuando juega a diseños tales como Eclipse (aquí su tochorreseña) o Clash of Cultures (aquí su tochorreseña). ¿Por qué? Porque mientras que en esos diseños las mecánicas principales están al servicio del juego, en Dados y Colonos ocurre lo contrario, supeditándose todo al dice-building. Se podría decir que eclipsa al objetivo del juego (aprovechando que hemos mencionado a uno de los grandes diseños del genero). Supone establecer un corsé tan grande al desarrollo de la partida, que desconecta a los jugadores de la misma.

Tal vez en una ronda nosotros queremos comprar nuevos dados, pero con los dados resultantes no conseguimos los símbolos necesarios, pues adiós a nuestras intenciones. Y mira que el diseñador pone a nuestra disposición varios elementos para intentar paliar la doble influencia del azar típica de este tipo de juegos (robar de la bolsa y lanzar los dados). Para mi este es el principal problema del diseño, esto es, que no termina de encajar esta mecánica con este tipo de juego. Si uno se pone a analizar de forma fría lo que el diseño ofrece, no le encuentra muchos más problemas que el tema del azar. De hecho, hay algunos toques de diseñador con bastante gracia, como el doble uso de los cubos de influencia, por un lado, para intentar ganar el control de una loseta y, por otro, para poder activar el efecto de algunas.

Detalle Zona Activa

Centrándonos en el desarrollo de la partida, los jugadores tendrán cuatro vías de desarrollo: dados, tecnologías, influencia en las regiones e intercambio de recursos. En este sentido, la premisa es interesante y se convierte en una carrera por ver quien optimiza mejor sus turnos (recordando que la suerte tiene mucho que decir). Como todas las acciones dependen de disponer del máximo número posible de dados activos con el símbolo correspondiente, el parámetro clave del juego será la cuota de dados, esto es, el número de dados que cada jugador extrae al comienzo de cada ronda. Cada dado que logremos sacar más que nuestros rivales, supondré correr con una marcha más. Este parámetro se podrá mejorar de dos formas: mediante la presencia en determinadas losetas (cuyo beneficio es ampliar la cuota de dados) o mediante ciertas tecnologías que permiten aumentar la cuota (puede que no aparezcan).

Aun así, como he dicho antes, el diseño ofrece vías de escape para no estar tan atado a esta cuota. Por ejemplo, será muy interesante tener en la bolsa dados de recursos (los marrones), pues cada dado de recurso puede canjearse, en la fase de lanzamiento, por dos nuevos dados de la bolsa. Y así podemos encadenar varias acciones, consiguiendo que una cuota baja tampoco sea algo especialmente dañino.

Volviendo a las vías de desarrollo, la más directa es la acumulación de dados. Al final de la partida el jugador obtendrá tres puntos por cada pareja de dados, además de ampliar el margen de maniobra al comienzo de cada ronda. La segunda es la competitiva, el ganar influencia en las diversas losetas de terreno. Aquí encontramos una doble vía, ya que, por un lado, hay unos puntos de victoria asociados a cada loseta y que recibirán los jugadores que más influencia posean sobre ella. Y no hay mejor forma de asegurarse el primer puesto en una loseta que construyendo una casa. Para ello tendremos que tener un amplio margen de influencia sobre el segundo. Cada casa supondrá otro pequeño paso a la victoria, ya que, si se consiguen colocar las cinco en el tablero, no solo habremos detonado el final de la partida, sino que se obtendrá la nada despreciable cantidad de veinticinco puntos (mis partidas han rondado los 100-120 puntos, así que hablamos de aproximadamente un cuarto del total).

Detalle Tecnología

Luego tenemos las tecnologías, que si bien es cierto que la mayoría proporcionan una cantidad de puntos residual y lo interesante de ellas son sus efectos, siempre hay un par que están orientadas a la obtención de puntos de victoria mediante algún criterio. Por último, el intercambio de recursos, que recuerda tangencialmente a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), por aquello de acumular y transformar en puntos los recursos y que agotar la reserva de los mismos sea uno de los detonantes del final de la partida, permitiendo jugar a partida corta centrándose únicamente en acumular recursos y comerciar (alguno puede verse muy sorprendido con una partida finiquitada en pocas rondas y sin apenas haberse podido desarrollar).

Como ya he dicho, una premisa interesante que se ve “arruinada” por una mecánica principal demasiado dominante que encorseta a los jugadores y que convierte las partidas en una experiencia ligeramente tediosa. Solo lo recomendaría a amantes del bag-building. Le falta una vuelta de tuerca, y parece como si el propio autor fuese consciente de ello, porque resulta algo extraño que en la fase de relance un símbolo como el de los recursos pueda utilizarse casi para lo mismo que el símbolo de pionero (de los dados básicos). Da la sensación de que esta opción se añadió a posteriori para paliar algunos de los problemas comentados.

En cuanto a la rejugabilidad, el titulo viene con un buen mazo de cartas y una extensa pila de losetas como para que cada partida tenga un ligero sabor distinto. Es cierto que, si los jugadores no prestan demasiada atención a las tecnologías y se centran en otros aspectos, pues sí que las partidas se parecerán más entre sí, pero esto ya es decisión de ellos. Además, tenemos ese grado de interacción a la hora de competir por las mayorías que resulta interesante, dando incluso pie a demostrar nuestras dotes de persuasión intentando convencer al jugador en turno que no nos ataque a nosotros y busque un objetivo de mayor interés para su persona (y para nosotros).

Detalle Tecnologías

La escalabilidad, como ya supondréis, no es especialmente buena, siendo el máximo número de jugadores el recomendable para que la experiencia sea todo lo interesante que puede ser. A dos jugadores se convierte en un continuo marcaje y el azar resulta definitivo a la hora de ejecutar acciones. El modo solitario, como siempre, no lo he probado y no puedo comentar nada sobre él.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego bastante bien acabado, con buenos materiales, aunque sin excesos. Los dados son de resina y están serigrafiados. Parece que aguantarán con el paso del tiempo, pero esto solo lo averiguaremos con las partidas y el uso. Los elementos de madera son estándar. Las losetas de cartón son de un grosor mayor del habitual y se destroquelan fácilmente (el cartón tiene una rigidez adecuada para ello). Las fichas de recursos y puntos de victoria son de un grosor inferior, pero misma rigidez. Las cartas tienen un gramaje estándar, buena respuesta elástica y una textura en lino agradable (el enfundado no es necesario pues las cartas no se tienen nunca en mano y apenas se barajan). Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay determinados conceptos que habría sido conveniente resaltarlos, pues es muy fácil pasarlos por alto.

Donde tal vez el juego decepcione más es en el aspecto visual. Tenemos a los pinceles a uno de los ilustradores de moda como es Dimitrievski, y este es su trabajo menos vistoso con diferencia. Lo más sugerente es la portada (cien por cien marca de la casa), pero luego las losetas son demasiado pobres, siendo el soporte fundamental del juego. El tablero personal tiene un pase y las cartas son más llamativas por el reverso que por su frontal, aunque en cuanto a simbología no hay especiales quejas. Tal vez un tablero o un tapete de soporte habría ayudado a una mayor vistosidad.

Detalle Vista Aérea

Y vamos cerrando. Dados y Colonos se nos vende como un 4X con mecánica principal de dice-building. Efectivamente, tiene sus cuatro equis (exploración, extracción de recursos, expansión y exterminio), pero la mecánica principal es tan dominante que encorseta a los jugadores, perdiendo la esencia de este tipo de juegos. Es una pena porque el diseño tiene elementos más que interesantes, como la gestión de las reservas de cubos de influencia sobre el tablero o las distintas vías para detonar el final de la partida (que influyen mucho en el ritmo). Y, aunque el acabado visual podría ser mejor (teniendo en cuenta al artista), la producción no está mal. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en “Reseñas: Dados y Colonos”

  1. Esta reseña me ha servido de mucho. Lo tenía en mi radar desde hace tiempo porque me llamaba el tema y la mecánica, pero tu opinión me indica que no es lo que busco. Yo valoro mucho las reseñas negativas (o no muy positivas), algo difícil de encontrar en otros divulgadores.

    Por otro lado, te llegan las preguntas sobre reseñas antiguas?. Lo digo porque hace 1-2 semanas te escribí algo en unas reseñas de hace años y no respondiste. En cualquier caso, no te preocupes porque ya he resuelto mis dudas. Por cierto he visto el vídeo de tu entrevista en KldK, me pregunto cómo puedes jugar una media de 2 partidas diarias…me quito el sombrero.

    Responder
    • Siempre respondo. Si se me pasó es porque cuando me llegó el aviso no tuve tiempo y se me pasó. Lo siento.

      Y la entrevista ha sido en Océano de Juegos. A la media se llega jugando una partida al día y luego el fin de semana montando una o dos buenas sesiones :p

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