Reseña: World’s Fair 1893
Introducción
La Feria Mundial de Chicago en 1893 fue una espectacular exposición internacional que mostró grandes logros en ciencia, tecnología, cultura y entretenimiento. Actuando como organizadores de la feria, los jugadores trabajan diligentemente para aumentar su influencia y obtener las mejores exhibiciones posibles. ¡El organizador que se haya conseguido una mejor reputación cuando comience la feria dejará su nombre grabado en la historia!
Así se nos presenta este World’s Fair 1893, un diseño de J. Alex Kevern (Gold West, Sentient, Daxu). El juego fue publicado en 2016 por en una versión en inglés por Renegade Games en colaboración con Foxtrot Games, mientras que en alemán fue publicado por dlp games. De las ilustraciones se ocupan Jason D. Kingsley (Lanterns: The Harvest Festival, Dead Men Tell No Tales), Adam P. McIver (Yokohama, Tiny Epic Quest, Ex Libris) y Beth Sobel (Wingspan, Between Two Cities, Snow Tails).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Afortunadamente, el juego es prácticamente independiente del idioma (a excepción de las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 35 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Renegade Games/Foxtrot Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×21×5,7 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a las de Hab & Gut), encontramos los siguientes elementos:
- Pieza Central de Noria (de cartón)
- 5 Losetas de Área (de cartón)
- Cierre de Noria (de cartón)
- 91 Cartas (54×80 mm.):
- 40 Cartas de Exhibición
- 23 Cartas de Personaje Influyente
- 28 Cartas de Ticket
- 4 Cartas de Referencia
- 4 Cartas de Configuración Inicial
- 88 Cubos de Seguidores (22 de cada color) (de madera)
- 60 Fichas de Exhibición (12 de cada tipo) (de cartón)
- 36 Monedas (de cartón)
- 37 Medallas (de cartón)
- Marcador de Noria (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Reglamento
Mecánica
World’s Fair 1893 es un juego de mayorías muy simple en el que los jugadores irán colocando marcadores en cinco posibles regiones (una de cada color). Al colocar un marcador, el jugador reclama todas las cartas de dicho sector y, acto seguido, se reponen tres cartas, colocando una en el sector recién activado y colocando las otras dos en los dos siguientes sectores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Hay tres tipos de cartas: tickets, personajes y exposiciones. Los primeros dan puntos al final de cada una de las tres rondas que componen la partida y premia al que más haya acumulado, además de hacer avanzar el marcador que determina cuando la ronda finaliza. Los segundos proporcionan un efecto de obligada activación en el siguiente turno de ese jugador. Y los terceros son cartas de los colores de los sectores que se irán acumulando para consolidarlos en fichas durante la fase de evaluación de la ronda, siempre y cuando el jugador tenga mayoría en el sector del color correspondiente (además de recibir una bonificación adicional). Al término de la partida, los jugadores recibirán puntos extras por sets de fichas consolidadas de colores distintos.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este se compone de una pieza central con una noria y una pieza superior, ambas a dos caras que, según el número de jugadores, se utilizará una u otra (hay tres combinaciones posibles). La noria muestra una serie de espacios de cabina que representarán el track de progreso de la ronda. En la zona inferior encontramos un track de tres casillas que sirve para llevar el progreso de la partida. Cada ronda finalizará cuando el marcador de noria de una vuelta completa. Alrededor de esta pieza de noria se colocarán 5 losetas que representan los distintos tipos de exhibición (rojo: arte, azul: transportes, amarillo: electricidad, gris: manufacturas, 12: agricultura). Cada una de estas secciones muestra en su zona inferior 3 o 4 puntos, que servirán para determinar el límite de cada zona.
A lo largo de la partida se irán revelando una serie de cartas bajo estas secciones, siendo los puntos mencionados los que determinan el número máximo de cartas que pueden permanecer bajo una sección. Existen tres tipos de cartas en el mazo. El primero es el de Cartas de Exhibición, asociados a los tipos de exhibición anteriormente comentados (hay 8 de cada tipo). Los jugadores acumularán cartas de este tipo para poder transformarlas al final de cada ronda en elementos puntuables.
El segundo tipo de carta son los Tickets, que representan el acceso a las distintas atracciones disponibles en la feria. Por un lado, cada una de estas cartas proporcionará un punto de victoria al jugador que las posea y, además, funcionarán como el motor de la partida, ya que cada vez que se reclame una o varias de estas cartas, el marcador de noria avanzará tantas posiciones en el sentido de las agujas del reloj. Como detalle adicional, habrá una recompensa para el jugador que más tickets haya acumulado en cada ronda.
El tercer y último tipo de carta son las Cartas de Personajes Influyentes. Son cartas con efectos que se aplicarán justo en el turno siguiente a obtenerlas del tablero. Un jugador podrá decidir no ejecutar alguno de sus efectos, pero perderá la carta, ya que solo tendrán validez en el siguiente turno.
Volviendo a las cartas de exhibición, uno de los objetivos fundamentales de los jugadores será convertir estas cartas en Fichas de Exhibición, ya que, al final de la partida, estas fichas son las que tendrán valor en puntos de victoria. La cantidad de puntos obtenida por las fichas dependerá del número de grupos de fichas distintas que logremos formar al final de la misma.
Para poder consolidar las cartas de exhibición en fichas será necesario tener el control de la sección del tipo de exhibición correspondiente al final de la partida. Para ello cada jugador contará con un conjunto de cubos de Seguidores. En cada turno, el jugador deberá colocar uno de sus cubos en una sección (consiguiendo las cartas disponibles en la misma). Al final de la ronda, en cada sección se evaluará la clasificación relativa según el número de seguidores y, en función del puesto de cada jugador, se recibirán recompensas y/o se podrán convertir cartas de exhibición en fichas del tipo correspondiente.
Finalmente, durante la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria que se representan mediante monedas y medallas. Las primeras se obtendrán al evaluar los tickets de cada jugador, mientras que las segundas se otorgarán en función de las posiciones en la clasificación relativa a la hora de evaluar cada sección.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se configura el tablero central, colocando la pieza de noria y el cierre de esta por la cara correspondiente al número de jugadores. A continuación, se colocan alrededor de esta pieza los cinco segmentos en un orden aleatorio.
- Se coloca el marcador de cabina de noria en el primer espacio del track circular y el marcador de ronda en el primer espacio del track de rondas.
- Se prepara el mazo de cartas, retirando algunas de ellas según el número de jugadores:
- a 2 jugadores se retira 1 carta de ticket y 1 carta de cada tipo de exhibición.
- a 4 jugadores se devuelven a la caja 5 cartas de ticket, 2 cartas de Daniel Burnham, 1 carta de George Davis y 1 carta de Bartha Palmer.
- Se mezcla el resto del mazo y se coloca bocabajo a un lado del tablero. A continuación, se revelan 2 cartas que se colocan bajo cada uno de los cinco sectores.
- Se forma una reserva general con las monedas y las medallas.
- Cada jugador escoge un color y recibe 22 cubos de seguidores. Cada jugador coloca 1 cubo en cada una de las cinco losetas de sección.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta de configuración inicial correspondiente. El resto de jugadores recibe, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, la siguiente carta de configuración. Los jugadores realizan lo indicado en dichas cartas.
- Se colocan a un lado de la mesa las dos cartas de referencia según el número de jugadores.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de World’s Fair 1893 se desarrolla a lo largo de 3 rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial, hasta que se alcance la condición de finalización de la ronda.
En cada turno, el jugador activo lleva a cabo los siguientes pasos:
- Colocar un Seguidor. El jugador escoge una sección donde colocar uno de sus cubos.
- Jugar Cartas de Personajes Influyentes. Si el jugador tiene en su zona de juego una o varias cartas de personajes influyentes, debe aplicar sus efectos en este momento. Tras esto, las cartas de personajes influyentes se descartan. Es posible descartar una carta de personaje influyente sin aplicar su efecto.
- Recoger Cartas. El jugador toma todas las cartas que se encuentren en la sección en la que colocó el cubo de seguidor y las coloca en su zona de juego. Si una o más cartas de este grupo eran cartas de ticket, el jugador avanza el marcador de cabina de la noria tantos espacios como cartas de ticket hubiese reclamado.
- Reponer Cartas. El jugador revela una carta que se coloca bajo la sección de la que acaba de recoger las cartas, más otras dos que se colocan secuencialmente en las siguientes secciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj (una carta en cada uno de los dos sectores). Las secciones tienen un límite de 3 o 4 cartas. Si una sección ha alcanzado el máximo, esta no se tiene en cuenta y se pasa a la siguiente.
Si, durante el turno, el marcador de cabina ha completado la vuelta, la ronda llega a su fin. Se procede a realizar la evaluación de la ronda:
- Tickets: los jugadores cambian cada uno de sus cartas de ticket por 1 moneda. El jugador con más tickets recibe una bonificación de 2 monedas.
- Secciones: según la clasificación relativa de los jugadores según el número de seguidores que poseen en cada sección, los jugadores tienen permitido canjear un determinado número de cartas de exhibición en fichas de exhibición (las cartas canjeadas se colocan en la pila de descarte). Adicionalmente, los jugadores reciben medallas según los jugadores en primera y segunda posición según esta clasificación. Las cartas que los jugadores no hayan canjeado por fichas se mantienen en su zona de juego.
- Retirar Seguidores: en cada sección, los jugadores deberán retirar la mitad de sus seguidores, redondeando hacia abajo.
Tras esto, se avanza el marcador de ronda y el turno pasa al siguiente jugador del que detono el final de la ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- Tantos puntos como el valor de las monedas que haya acumulado durante la partida.
- Tantos puntos como el valor de las medallas que haya acumulado durante la partida.
- 1/3/6/10/15 puntos por cada conjunto de fichas 1/2/3/4/5 fichas de exhibición de distinto color.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más medallas de entre los empatados.
Opinión Personal
El señor J. Alex Kevern viene siendo uno de esos autores que han encontrado en el peso medio o medio-ligero su zona de confort. Cada año logra ver publicados uno o dos títulos que, sin hacer mucho ruido, van dando lustre a su currículum. Salvando las distancias, vendría a ser un caso similar al de Phil Walker-Harding, ya que, hasta la fecha, la mayoría de los diseños de ambos autores han resultado bastante satisfactorios. He nombrado al autor australiano porque considero que ambos pertenecen a esa nueva hornada de creadores que tienen ese punto de lucidez para dar con ideas que, sin ser especialmente rompedoras, funcionan bien y consiguen generar cierto grado de sorpresa, lo que ya es bastante teniendo en cuenta la competencia brutal en la que se mueven. Veamos si con World’s Fair 1893 el señor Kevern mantiene el tipo.
Se nos plantea una premisa bastante sencilla. Nos encontramos en Chicago, año 1893, en plena Exposición Universal celebrada como conmemoración de los 400 años del Descubrimiento de América por parte de Cristóbal Colón. Nosotros seremos uno de los encargados en cuidar de que todo salga a la perfección y, a la vez, competiremos con el resto de organizadores para demostrar que somos los más eficientes con los recursos disponibles a la hora de ofrecer al público grandes exhibiciones.
Todo muy bonito, pero si por algo viene caracterizándose el señor J. es que Knizia es su pastor y nada le falta. La implementación de un tema tan aparentemente interesante y original es una mera excusa para que el trio de artistas tenga algo a lo que dedicarse, porque mecánicamente no sentiremos en ningún momento que estamos enfrascados en la organización de una feria mundial más allá de ir avanzando el peón de cabina de la noria.
Como no podía ser de otra forma tras lo demostrado en Gold West (aquí su tochorreseña) o más tarde en Sentient (aquí su tochorreseña), a este autor lo que le motiva es plantear mecánicas relativamente elegantes, con un punto de originalidad y logrando diseños muy cohesionados en los que cada elemento tiene su importancia a la hora de tomar decisiones. Y eso lo cumple, aunque ya os adelanto que, en esta ocasión, los cohetes se van a quedar en el trastero.
Nos encontramos con un juego que combina como mecánicas principales el control de áreas (mayorías) y el draft, con una ligera pincelada de colecciones. El turno del jugador activo se resuelve de forma muy sencilla. Sobre la mesa encontraremos un tablero con cinco secciones bajo las que hay un grupo de cartas (desde 1 hasta 3 o 4, dependiendo de la sección). La elección del jugador será escoger uno de los grupos disponibles, dejando un marcador de su color sobre la sección. Las cartas obtenidas se colocan en la zona del jugador y se revelan tres nuevas, colocándolas en secciones consecutivas siguiendo el sentido de las agujas del reloj (si hay alguna sección que ya ha alcanzado su máximo de cartas, no se tiene en cuenta y se pasa a la siguiente que tenga espacios libres). Y así hasta que la ronda acabe.
¿Cuándo ocurre esto? Pues cuando el marcador de noria da una vuelta completa. Los avances de este marcador dependen del primer tipo de carta, las cartas de ticket, que encontramos en el mazo y que supone una de las tres vías para obtener puntos de victoria. Al final de la ronda cada una de estas cartas se canjeará por un punto de victoria, y el jugador o jugadores que más cartas hayan acumulado recibirán una bonificación adicional.
La segunda vía para obtener puntos de victoria será competir por el primer puesto en una clasificación relativa dependiendo del número de cubos que cada jugador posee en cada sección. Al final de la ronda, según el número de jugadores y el puesto de cada jugador en esta clasificación relativa, se repartirán unas medallas cuyo valor equivale a puntos de victoria.
Pero es que, además, ser de los primeros en esta clasificación relativa permitirá canjear el segundo tipo de carta disponible en el mazo, las cartas de exhibición, por fichas, con las cuales intentaremos montar colecciones de tipos distintos al final de la partida, suponiendo un alto porcentaje de la puntuación final.
Veis lo fino que hila el señor Kevern, ¿no? A la hora de escoger un grupo de cartas, no solo habrá que tener en cuenta en qué sección se está aumentando la influencia de cara a competir por la primera posición y los beneficios derivados de esta, sino que tendremos que preocuparnos de acumular cartas que coincidan con el tipo de exhibición de dicha sección y así poder consolidarlas en fichas, que son las que realmente tienen valor (las cartas por si solas no proporcionan puntos de victoria al final de la partida). Y claro, las cartas aparecen donde les da la gana. A lo mejor estamos interesados en ganar influencia en la sección gris porque ya tenemos un par de cartas de ese tipo. Pero esto supondrá acumular cartas de otro color, por ejemplo, el verde, lo que nos llevará a querer ganar una buena posición en esa otra sección.
A esto habrá que sumarle la disposición de las cartas. Cuando un jugador escoge una sección, prácticamente la deja inutilizada durante al menos un par de rondas, ya que al colocar un cubo de influencia en ella tomará todas las cartas, quedando solo una de las que se revelan al final del turno. Habrá que saber leer muy bien los ritmos de la partida para que, cuando llegue el turno, la sección en la que vayamos a colocar nuestro cubo sea la más interesante para nosotros. Aunque, como ya supondréis, esto resultará más una alineación de astros que otra cosa. Hasta que no nos llegue el turno, no podremos planificar nada, siendo ese momento en el que tendremos que evaluar las cinco posibilidades y escoger la más conveniente teniendo en cuenta los detalles comentados.
Como giro de tuerca final encontramos el tercer tipo de carta, las cartas de personalidades influyentes, las cuales permiten, en esencia, jugar con los cubos de influencia en el turno siguiente al que se consiguen. Así, encontramos efectos como añadir cubos adicionales en secciones concretas o dependientes de la sección escogida en el turno o, incluso, desplazar cubos (tanto propios como de los rivales).
Un detalle muy interesante del diseño es que, al final de cada ronda, tras proceder a una pequeña evaluación, los jugadores perderán la mitad de su influencia (redondeando hacia abajo), por lo que siempre será más interesante finalizar la ronda con un número impar de cubos para no haber «malgastado» un turno en cuanto a mantener influencia en la ronda siguiente, aunque en más de una ocasión no nos quedará más remedio si queremos obtener la primera posición o alguna carta fundamental para nuestros intereses.
Y no tiene más. Es cierto que, mecánicamente, este World’s Fair 1893 es bastante atractivo, con un muy buen ritmo de partida y un planteamiento elegante. En tu turno, una simple acción como es colocar un cubo en una de cinco áreas tiene más consecuencias de las que podría esperarse. El problema fundamental es que luego, durante la partida, algo no termina de cuajar, resultando de esos diseños que sí, mientras se juega resultan agradables, pero cuando terminas tienes la sensación de ya haberlo visto todo del juego, perdiendo rápidamente el interés por el mismo, por lo que la rejugabilidad está bajo mínimos. Tras tres o cuatro partidas, lo normal es que cueste sacarlo a mesa.
Creo que el mayor problema del diseño es, precisamente, esa elegancia en la maquinaria que genera una especie de corsé. Me explico. Cuando un jugador escoge una sección, esta queda limpia de cartas y se revelan tres nuevas que se despliegan en secciones consecutivas con espacio para estas cartas. Pongamos que, en el siguiente turno, el jugador activo decide escoger justo la siguiente sección a la escogida por su antecesor, procediéndose de la misma forma. Entonces, cuando llega el turno a un tercero, te encuentras con dos secciones con solo 1 carta. Secciones que rara vez vas a escoger porque recibir solo 1 carta es muy poco interesante y solo en momentos muy puntuales llega a ser una opción a tener en cuenta.
Veis el problema ¿no? Lo que parecía un sistema de decisiones interesantes queda cercenado por una especie de reacción en cadena que, en muchas ocasiones, decidirá por nosotros, ya que a la sección optima solo le faltarán luces de neón para llamar más la atención. Para mi este es el detalle clave que provoca que una buena idea quede en tierra de nadie. Afortunadamente, el autor supo ver los defectos de este diseño y pulió las aristas lo suficiente para llegar hasta el más que interesante Sentient (aquí su tochorreseña), con el que comparte muchas similitudes.
Y, a diferencia de Sentient, aquí la escalabilidad si se resiente, ya que las mayorías es uno de los ejes de la partida, por lo que el juego solo resulta interesante a 3-4 jugadores. Personalmente prefiero 3, porque hay un punto más de control y el conflicto se siente constante en todas las zonas. A cuatro las reacciones en cadena son más intensas y puedes encontrarte más habitualmente con esos turnos triviales.
Pasemos a la edición. Renegade suele tener un estándar de calidad relativamente alto, aunque aquí no nos encontramos nada especialmente llamativo. Las cartas son de buena calidad (gramaje aceptable, respuesta elástica adecuada y un acabado en lino agradable), los elementos de cartón de un grosor que es el esperable y unos cubos de madera de buenas dimensiones. El único pequeño detalle interesante es el marcador de cabina para la noria. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el aspecto visual ocurre un poco como en la producción. Se nota mucho trabajo y mimo por parte de los ilustradores, con una gran cantidad de cartas distintas y muchos detalles, tanto en el tablero como en la portada. Me quedo con el reflejo de la noria en el lago que aparece justo debajo de ella. Lago que también aparece en la portada pero en otra perspectiva. Con todo, es de esos trabajos que no termina de entrar por los ojos, supongo que como consecuencia de la casi nula conexión temática con las mecánicas.
Y vamos cerrando. World’s Fair 1893 es un juego con mecánicas de control de áreas y draft con una pincelada de colecciones que, a pesar de ser bastante elegante y proponer decisiones interesantes en cada turno, acaba asfixiándose a sí mismo, dando lugar a reacciones en cadena que devalúan el peso de las decisiones en turnos concretos, lo que desemboca en una pérdida de interés por el diseño tras unas pocas partidas. Con todo, resulta entretenido y no es, ni mucho menos, un desastre. Por todo esto le doy un…