Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2019 (13/05 – 19/05)
Segunda y última semana en Sevilla, con partidas todos los días a excepción del domingo, en el que había que coger el coche para volver a Asturias. Para abrir boca, comentaros que hemos estrenado dos expansiones (Wutai Mountain para Mottainai y Rocky Mountain para Whistle Stop), así como Pequeños Grandes Zombies, la última entrega de la serie de Scott Almes publicada en nuestro país hasta la fecha. Y destacar que he logrado sacar a mesa títulos viejunos, estando uno de ellos en boga por encontrarse en plena campaña de micromecenazgo su reedición mejorada. Venga, no os entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.
El lunes estábamos de escapadita en Benalmádena. Por la noche nos echamos una partidita a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Jugamos con la expansión, Wutai Mountain, que añade un segundo mazo de cartas y se utiliza un sistema parecido al de la primera expansión de Innovation, de forma que, la primera carta que se vaya a robar debe ser de este mazo. La peculiaridad de estas nuevas cartas es que el efecto que proporcionan depende de cartas que también se pueden solapar bajo ellas. Partida muy rápida en la que apenas empleamos las ventajas de la expansión, pues la señorita cerró la partida por la vía rápida. Yo comencé fuerte colocándome un ayudante para hacer acciones de robar cartas, pero no tuve demasiada suerte con el reparto. Mi intención era conseguir trasvasar muchos materiales de mi almacén a las ventas, pero la señorita decidió finiquitar el asunto bajando varios trabajos en turnos consecutivos, teniendo también un par de ventas cubiertas. Si hubiese tenido alguna carta más en la mano podría haber conseguido puntos extras por pedidos adicionales en mano, pero no fue posible. Resultado: 13 a 10 para la señorita. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas. Respecto a la expansión, aun no tengo muy claro si aporta mucho al juego, ya que Mottainai es, de por sí, un diseño muy redondo. A ver en próximas partidas.
El martes por la noche estrenamos uno de mis regalos de cumpleaños: Ticket to Ride: Nordic Countries. Un juego diseñado por Alan R. Moon en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida igualadísima en la que la clave estuvo en la decisión inicial de cuantos trayectos nos quedábamos. Yo aposté fuerte y me quedé con 4 de los 5, mientras que Sandra solo se quedó con dos. Entramos en una lucha continua por las conexiones de la zona sur del mapa, aunque ambos logramos realizar las conexiones oportunas. En el tanteador Sandra se disparó gracias a completar esa gran ruta de la que hablaba, así que, me vi forzado a intentar cerrar lo antes posible para evitar que lograse reclamar algún trayecto adicional que le proporcionase unos puntos que, a la postre, le habrían dado la victoria. Afortunadamente para mí no fue así, y gracias a la bonificación de mayor cantidad de tickets completados, conseguí la victoria. Resultado: victoria para quien os escribe 101 a 99. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos «normales» aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.
El miércoles, ya en Sevilla, me eché con mi hermano una partida a Whistle Stop, diseñado por Scott Caputo. Un juego de establecimiento de rutas mediante colocación de losetas en el que los participantes deberán ir acumulando puntos mediante entregas en ciudades intermedias o finales con alguno de sus trenes que comienzan a un lado del tablero. En cada uno de sus turnos, los jugadores podrán activar hasta cuatro trenes utilizando carbón (solo permitirá avanzar o moverse en la misma columna de losetas) o silbatos (permitirán retroceder y saltar una localización). Al avanzar, los trenes deberán seguir las rutas disponibles. Si llegan a un espacio vacío, entonces el jugador colocará una loseta de su mano escogiendo la orientación que prefiera. Los trenes pararán en localizaciones de recursos para conseguir uno de uno de los seis colores, o en estaciones que proporcionarán beneficios y requerirán recursos para otorgar puntos de victoria y, en algunas, participaciones en empresas. Por último, los jugadores podrán conseguir mejoras tecnológicas que les proporcionarán beneficios mientras las mantengan en su poder (pueden robarse). La partida finaliza cuando se han completado una serie de rondas o un jugador llega con todos sus trenes al final del tablero, procediéndose a realizar una evaluación final según las participaciones que cada uno ha conseguido y las losetas que poseen en mano. Le añadimos la expansión Rocky Mountain que, además de añadir nuevas losetas, empresas y tecnologías, amplia el mapa con 3 nuevas columnas que representan una cadena montañosa a atravesar. Para poder colocar losetas en estas columnas los jugadores deberán emplear unidades adicionales de carbón o silbatos. Partida en la que se notó que ya lo he sacado varias veces a mesa. Mi victoria se cimentó en dos claves. La primera, el lograr abrir una ruta hasta el final del tablero y aprovecharla tres veces gracias a una tecnología que me permitía descartar losetas de mi mano para conseguir carbón extra (sin el que me habría costado más atravesar la cadena montañosa). La segunda es haberme hecho con la mayoría de casi todas las empresas, consiguiendo 60 puntos de bonificación final, mientras que mi hermano solo pudo bonificar por una de ellas. Resultado: victoria de quien os escribe por 156 a 106. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida, potenciadas por haber disfrutado de una partida con una configuración más adecuada, con cuatro participantes. Muy elegante, tenso y entretenido, con una lucha constante en el tablero por el posicionamiento, completar las rutas y conseguir los tickets de las compañías, cuya lucha se convierte en relevante, mientras que a dos este último aspecto quedaba algo diluido. Muy recomendable. La expansión le añade un punto de complejidad y ya no resulta tan sencillo llevar los trenes hasta el final del trayecto, además de agobiar un poco más con el tema del carbón, algo que me gusta bastante. Le sienta bastante bien y no creo que vuelva a jugar sin ella.
Más tarde, con Sandra en la mesa, nos echamos una partidilla a Yspahan, diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Al comienzo de cada una de las 21 rondas, el jugador inicial lanza una serie de dados que organiza en un tablero agrupándolos por valores. El menor valor se coloca en la acción inferior, y el resto se van colocando en orden ascendente, con la excepción del mayor valor, que se coloca siempre en la última acción. En cada turno, el jugador activo elige un grupo de dados y lleva a cabo una de las tres posibles acciones asociadas al nivel. 2 de ellas son comunes (mover al supervisor o robar carta que proporcionarán diversos efectos), mientras que la acción principal depende del nivel. La inferior es conseguir camellos, y la superior conseguir monedas, mientras que las intermedias permiten colocar cubos en los edificios de cada barrio, estando el tablero dividido en cuatro secciones. Debido a esta distribución en orden ascendente, cada nivel se corresponderá con un barrio, siendo cada uno más difícil de completar al necesitarse un mayor reparto de los dados entre los seis valores. El supervisor servirá para retirar cubos del tablero y mandarlos a una caravana que bonificará a los jugadores al final de la semana (cada 7 turnos), aunque puede haber fastidiado al jugador al haberle retirado cubos del tablero, ya que solo los barrios completos proporcionan puntos, los cuales también se evalúan en este momento. Adicionalmente, los jugadores podrán construir una serie de edificios que activarán efectos diversos y proporcionarán puntos en el recuento final. Al final de la partida el jugador con más puntos ganara. Partida que tiré por la borda en la primera semana, apenas sumando puntos en los barrios, algo que sí hicieron mi hermano y Sandra. La clave para la victoria de esta última estuvo en lograr completar el edificio que proporcionaba puntos de victoria adicional por barrio completo en la evaluación de final de semana, unido a haber construido los seis edificios. Algo que también consiguió mi hermano, mientras que yo me quedé con dos sin construir, algo que me penalizó demasiado en la evaluación de final de partida. Resultado: victoria de Sandra con 73 puntos, seguido de Rubén con 66 y yo con 54. Probablemente el diseño más conocido de este autor junto a Jaipur. Un eurogame de los de la vieja escuela y que utiliza una mecánica como es el draft de dados que se ha puesto de moda en los últimos años, sobre todo en los diseños de los autores italianos. Sencillo, directo, con su punto de interacción de colmillo retorcido. Es cierto que se le notan los años, pero es de esos juegos que siempre es agradable sacar a mesa.
El jueves aprovechamos para estrenar Pequeños Grandes Zombies, diseñado por Scott Almes. Un nuevo juego de la serie Tiny Epic. en esta ocasión nos encontramos con un juego de zombis en el interior de un centro comercial en el que se admiten diversos modos de juegos, pero, en definitiva, tenemos jugadores luchado por completar unos objetivos (que normalmente suponen conseguir determinados elementos en ciertas localizaciones y hacer algo con ellos) mientras se llevan por delante el mayor número de zombis posible para evitar que estos lleguen al centro del tablero donde aguardan los supervivientes. El turno es bien simple, ya que cada jugador deberá realizar tres movimientos junto con tres acciones tras cada movimiento. Estas acciones podrán ser: matar zombis (cuerpo a cuerpo o a distancia), interactuar con la habitación y conseguir algún elemento que haya en ella. Al final de cada turno, se revelará una carta para determinar el nivel de ruido que el jugador ha hecho, lo que supondrá a entrada de mas zombis. El jugador zombi podrá estar controlado por un jugador o funcionar de forma autónoma. Y los jugadores podrán colaborar o competir. Todo depende del modo de juego escogido. Partida de introducción en la que ejecutamos alguna cosilla mal (nada importante) pero en la que tomamos muy malas decisiones, dejando que un par de habitaciones se rellenasen de zombis, con lo que cada vez que aparecía la carta de ese tipo de habitación, los zombis se llevaban por delante alguno de los supervivientes. Nos faltó un turno, tanto a mi hermano como a mí, para conseguir la victoria. De hecho, yo la acaricié de no ser por mi mala memoria, ya que uno de los objetivos era el de encontrar la cura y ya sabía dónde se encontraban las fichas necesarias para completarlo (ya había conseguir llevar las piezas del helicóptero al centro y escoltado a los militares), pero me equivoqué y las revele en orden inverso. Una pena. Simpático este Pequeños Grandes Zombies. No me ha parecido el mejor de la serie (ese puesto lo mantiene de momento Pequeños Grandes Westerns seguido de Pequeñas Grandes Galaxias), pero me ha dejado un buen sabor de boca, a pesar de tener una importante dosis de azar y que realmente tampoco haya muchas decisiones a tomar. Pero la caja viene repleta de contenido y el nivel de producción es más que destacable, sobre todo con el tema del atrezo y las armas con las que se pueden equipar los meeples. Muy resultón.
Por la noche mi hermano y yo nos echamos una partida rápida a Alien Frontiers, diseñado por Tory Niemann. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores con dados en el que los jugadores competirán por colonizar sectores de un planeta construyendo colonias. La partida finaliza cuando un jugador construye su última colonia. En cada turno, el jugador activo lanzará todos sus dados y los irá colocando en las diversas acciones cumpliendo ciertos patrones indicados en las mismas. Mediante estas acciones conseguirá y transformará recursos, robará recursos a otros jugadores, obtendrá cartas de bonificación y construirá/enviará colonias al planeta. Cada sector del planeta proporciona una ventaja al jugador con más colonias. Cada colonia proporciona un punto de victoria, y cada sector controlado por un jugador también proporciona un punto de victoria. Cuando se detone el final de la partida, el jugador con más puntos será el ganador. Partida menos igualada de lo que aparenta el marcador, ya que, en un momento dado, gracias a las habilidades de mis tecnologías alienígenas y a las ventajas de algunos sectores controlados logré meter sexta y enfilar la partida con relativa tranquilidad. Mi hermano logró maquillar el resultado en las últimas rondas gracias a la acción de construcción de colonia con descarte de dado y a robarme algunas tecnologías alienígenas, pero no le bastó para aumentar su ritmo de construcción, quedándole una colonia por meter al tablero. Resultado: victoria de quien os escribe 12 a 10. Uno de esos juegos de colocación de trabajadores que son recomendables para iniciar al personal en la mecánica. Reglas sencillas, una interacción a dos niveles (colocación y mayorías) y una producción de altos vuelos, sobre todo para la época en la que se publicó el juego (siendo de los primeros juegos lanzados vía kickstarter). Me gusta especialmente el tema de que una mitad de los puntos queden consolidados (cada colonia construida ya es un punto seguro) mientras que la otra mitad depende de la distribución de las mismas sobre el planeta, dando pie a muchos vuelcos del marcador. Muy recomendable.
El viernes a primera hora de la tarde echamos una nueva partida a Pioneers, diseñado por Emanuele Ornella. Un juego de construcción de rutas muy original que utiliza dos elementos: carreteras y pioneros. El tablero muestra una serie de ciudades sobre las que se colocan losetas de distintos tipos. En cada turno, el jugador recibirá unos ingresos, ejecutará una serie de acciones (construir carreteras o comprar diligencias) y, finalmente, mover la diligencia a una ciudad con loseta (pagando por utilizar carreteras neutrales o de otros jugadores). Cada jugador dispondrá de una serie diligencias con pioneros asociados a estos tipos de losetas. Cada loseta posee un efecto y permite al jugador colocar un peón de dicho tipo de su diligencia en dicha ciudad. El resto de jugadores pueden unirse pagando monedas y colocando peones en la misma ciudad. Cada vez que una diligencia se vacíe, proporcionará sus puntos (y una moneda). Al final de la partida, el jugador recibirá 2 puntos por cada pionero presente en ciudades conectadas por su mayor red de carreteras. Partida igualadísima en la que pagué mi falta de visión a la hora de adquirir diligencias. También fue clave el no haberme hecho antes con una segunda ficha de acción, mientras que Sandra y Rubén progresaban a mayor ritmo gracias a esto. Y eso que conseguí la red de pioneros más valiosa, pero me faltó haber aprovechado, por ejemplo, los efectos de los pioneros rojos de forma más intensa para acelerar la liberación de mis diligencias y poder haber conseguido alguna más. Sandra no hizo mala partida, pero se le partió la red y no pudo anotar muchos puntos en la evaluación final. Resultado: victoria de Rubén con 71 puntos, seguido de mi con 66 y Sandra con 62. Muy simpático este Pioneers que me ha recordado, salvando las distancias, a Ticket to Ride. Aquí no tenemos objetivos que conectar, sino que tendremos que ir desperdigando peones sobre el tablero e intentar conectarlos mediante nuestra red. La doble gestión en estas rutas es mucho más sesuda de lo que parece en un principio. Y las apreturas con el dinero le aporta mucha tensión. Es de esos pesos medios (tirando a ligero), de pocas reglas pero que esconde mucho más de lo que aparenta en la explicación. Muy recomendable.
Por la tarde nos fuimos a casa de Agustín y Pilar, después echar una buena tarde, nos echamos una partida rápida a Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida muy igualada que se decidió por una carta. Una carta que logró arrebatarme Agustín en la última ronda al ponerse en ventaja en el palo azul y llevarse la carta de la Kosmopolis. Tal vez tendría que haber presionado más al personal y no haber jugado tantas cartas en el centro de la mesa, ya que solo en un par de ocasiones tuvimos que utilizar monedas para evitar perder alguna columna de cartas. Resultado: victoria de Agustín con 74 puntos, por los 70 puntos de Sandra y un servidor. Uno de esos fillers que te sorprenden con dos ideas bien engarzadas. Un pequeño draft al comienzo de cada ronda con el que tendremos que plantear una pequeña estrategia a la hora de intentar acumular tantos puntos de victoria como sea posible, tanto con cartas en nuestra zona como obteniendo las bonificaciones en cada palo. Me queda probarlo a dos jugadores a ver qué tal va, aunque no creo que mejor que a cuatro o a tres. Muy recomendable.
El sábado se vino a casa Irene (la novia de mi hermano), y encadenamos cuatro partidas, algunas a juegos que llevaban eones sin aparecer por estas crónicas. Comenzamos con De Vulgari Elocuentia, diseñado por Mario Papini. Un juego con mecánica principal de puntos de acción en el que, a lo largo de un número indeterminado de rondas (entre 13 y 16), los jugadores deberán viajar por Italia para ayudar en la formación de la lengua vulgar que permita comunicarse a los habitantes de las distintas regiones. Para ello deberán ir consiguiendo conocimiento y dinero (para costear la adquisición de distintos tipos de personajes representados con cubos), mientras se progresa en diversos tracks y se acumulan libros en distintas localizaciones. Como peculiaridad del diseño, los jugadores comenzarán siendo mercaderes, pero en cualquier turno podrán visitar un claustro y pasar a ser fraile, comenzando una carrera eclesiástica con la que puede llegar a ser Cardenal. Al final de la partida, dependiendo del estatus de cada jugador, estos podrán mejorar (de mercader a banquero, de fraile a monje y de cardenal a camarlengo o, incluso, a Papa), siempre que dispongan de los recursos apropiados que le proporcionen los votos necesarios para ello. Partida muy igualada que se decidió por detalles como que mi hermano me adelantase en el último momento en el cantico de las criaturas y que yo emplease un turno tontamente en convocar el Stupor Mundi creyendo que nadie iba a venir. Sin embargo, mi hermano estaba ampliamente interesado en lograr alcanzar el máximo nivel de conocimiento para hacerse con el manuscrito de la Lingua Volgare, algo que finalmente consiguió. Pero podría haber empleado ese turno en haber conseguido algún manuscrito más con el que recortarle puntos a Irene. Y eso que en la votación final logré llegar a Papa y ella solo se quedó en Camarlengo. Mi hermano se mantuvo mercader toda la partida, pero perdió las bonificaciones de dinero (algo que también me habría acercado a la victoria porque Irene no habría sumado esos puntos). Resultado: victoria de Irene con 62 puntos, seguido de mi con 56 y Rubén con 41. Probablemente de los juegos más peculiares que tengo en mi ludoteca, tanto por el tema como por el sistema de juego. Es de esos eurogames de peso medio que se sienten demasiado enrevesados por culpa de querer implementar un tema complejo y poco intuitivo. En mi opinión, se queda en tierra de nadie, pero es de esos diseños que a uno le gusta tener en la colección por lo extraño que resulta. Ahora se encuentra en plena campaña de recaudación de fondos para una versión de lujo, algo que creo que no merece (al menos no antes que muchísimos otros diseños). Pero bueno, allá cada uno con sus proyectos y donde mete el dinero.
Sandra se apuntó a echar una partida antes de cenar a Orongo, diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores deben erigir estatuas moai en la costa de una isla formada por casillas hexagonales. Estas casillas pueden ser de palmeras o contener un símbolo. Las casillas con símbolo deben activarse previamente (al comienzo de cada ronda se revelan unas losetas que coinciden con dichas casillas). Para poder levantar una estatua moai los jugadores deben conectar casillas de diversos tipos. Para reclamar estas casillas los jugadores realizarán una puja ciega con conchas, la moneda de cambio. El jugador que más puje podrá reclamar 3 casillas, colocando sus conchas en una reserva especial, el segundo 2 y los demás 1, aunque, a diferencia del primero, nadie perderá sus conchas. Si uno o varios jugadores no pujan conchas, recibirán las acumuladas (a repartir en caso de que no pujen varios jugadores). Así hasta que un jugador erija la sexta estatua, proclamándose vencedor. Pero habrá que tener cuidado, ya que, al colocar una estatua, tendremos que pagar conchas que saldrán del circuito de subastas. Partida muy igualada en la que no calculé bien los tiempos y vi como mi hermano me arrebataba la victoria por un turno de distancia. Había estado preparando mis posiciones conectando las parejas de losetas a la espera de reclamar los espacios de isla para erigir de forma inmediata los moai. Me faltaba solo hacer acopio de conchas para el elevado coste de levantar tres estatuas en una misma ronda, pero entonces mi hermano, gracias a quedarse con 2 losetas de cantera que aparecieron en las últimas rondas, cerró de forma sorpresiva. ¡Victoria de mi hermano al levantar el sexto Moai! Autentico sabor Knizia. Reglas sencillas, subastas y una pequeña idea que le da sentido al conjunto. Y ese punto emocionante que le da la competición por ver quién es el primero en colocar la sexta estatua es magnífico. La clave está en intentar posicionarse en el tablero de forma adecuada y con un ritmo constante, sin perder de vista la reserva de conchas. Me gusta mucho el sistema de ingresos, perdiendo tu turno para poder quedarte con todas las conchas pagadas en el turno en curso (y lo que hubiese en la reserva). Le da un punto psicológico adicional que le sienta muy bien. Y también me gusta el tema de que el número de conchas en circulación vaya decreciendo a medida que se erigen los moais. Muy recomendable.
Sandra se metió ya en la cama y nosotros seguimos con una nueva partida a Dados y Colonos, diseñado por Dávid Turczi. Un juego con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores deberán ir ampliando su presencia en un tablero de losetas hexagonales que representarán los distintos terrenos (cada uno está asociado a un tipo de dado). Estas losetas muestran, por lo general, un doble valor en puntos de victoria y un beneficio. Cada jugador dispondrá de una serie de dados iniciales en su bolsa, aunque podrá ir aumentando el número de ellos. En cada ronda, cada jugador extraerá y lanzará un numero de dados (dependiente de un parámetro que se puede ir mejorando) con los que podrá llegar a ejecutar dos acciones en cada ronda. Cuantos más dados del símbolo correspondiente a la acción posea el jugador en su zona de dados activos, más potente será la acción. Además, hay una serie de cartas de tecnología que los jugadores pueden ir desbloqueando si cumplen determinados requisitos (dados con la cara adecuada, recursos y/o presencia en determinados tipos de terrenos). Además de los puntos de victoria que los jugadores puedan ir consiguiendo durante la partida, al final se la misma se evaluarán las mayorías, el número de dados que cada jugador posee y los puntos de victoria que las cartas de tecnología proporcionan. Partida en la que dejé escapar una buena oportunidad para haberme anotado mi primera victoria. Me obcequé con el objetivo de colocar las cinco casas, y no aposté lo suficiente por elementos de puntuación adicionales como alguna de las cartas de tecnología o la venta de recursos, algo que sí hicieron tanto mi hermano como Irene. A Irene le pesó el no competir en el tablero y no comprar demasiados dados. Mi hermano se hizo con la victoria merecidamente al haber desarrollado los tres aspectos comentados: compró bastantes dados, se posicionó bien en el tablero y anotó muchos puntos por tecnología, especialmente gracias a una que bonificaba con un punto por cada dado comprado (además de los 5 puntos de base indicados en la carta). Resultado: victoria de Rubén con 94 puntos, seguido de Irene y un servidor, ambos con 75 puntos. Un juego de bag-building apañado que puede recordar en cierto sentido a Roll for the Galaxy o juegos similares, aunque aquí creo que está mejor hilado. Lo más interesante es el tema de las cartas de tecnología, que parece que van a proporcionar partidas con sabor distinto en cada ocasión, además del orden de aparición de las losetas de terreno, ya que, al explorarlas, el jugador que la coloca sobre el tablero puede recibir un beneficio interesante además de poder controlarla de inicio. Eso sí, a dos jugadores puede quedar algo descafeinado porque el conflicto es muy directo, a pesar de tener muchos frentes abiertos. A tres hay más decisiones a la hora de colocar las losetas y luchar por las mayorías. Con todo, el juego se queda corto y tiende a la monotonía. Teniendo en cuenta que no va corto de parafernalia, las partidas se pueden hacer largas.
Como última partida de la semana (el domingo volvíamos a Asturias), Los Pilares de la Tierra, diseñado por Michael Rieneck y Stefan Stadler. Un juego ambientado en la novela homónima de Ken Follet. Los jugadores interpretan a constructores que ayudan en la construcción de la Catedral de Kingsbridge. Para ello tendrán que contratar artesanos que les permitirán convertir en puntos de victoria los recursos que se gestionan durante la partida (arena, madera, piedra y metal). Estos recursos se consiguen mediante un draft de cartas que requieren el uso de una determinada cantidad de trabajadores (dispondremos de una amplia cuadrilla). Para llevar a cabo el resto de acciones, una curiosa mecánica de colocación de trabajadores con un coste decreciente y un orden de colocación aleatorio (se sacan los peones de una bolsa). El ganador será el que haya acumulado más puntos de victoria durante las seis rondas que dura la partida. Partida más que entretenida intentando optimizar al máximo la ganancia de puntos. Partida igualadísima que se llevó mi hermano gracias a una remontada final espectacular gracias a una buena selección de recursos. Antes, Irene había logrado despegarse gracias al uso intensivo de la acción del Priorato, mientras que mi hermano y yo moldeábamos nuestra cuadrilla de artesanos y conseguíamos algunas cartas de ventaja importantes. Tuve un pelín de mala suerte, ya que en la última ronda apareció la carta de la estatuilla e Irene no se lo pensó dos veces y la compró. Si yo hubiese disfrutado de un turno antes que ella, habría hecho lo propio, igualando a mi hermano en puntos. Pero no pudo ser. Resultado: victoria de Rubén con 47 puntos, seguido de Irene y un servidor, de nuevo empatados a 44. Un eurogame con muy buena prensa y con detalles interesantes como el orden de colocación aleatorio o el draft de recursos y artesanos. A dos jugadores no es su mejor número, ya que no se tiene la sensación de agobio que parece que los autores quieren transmitir con la mecánica de colocación y el coste decreciente (si te interesa algo, paga cuando te toque o espera y puede que te quedes sin ello). A tres o cuatro jugadores sí que aparece esta doble gestión de los tiempos que lo hace un diseño llamativo. Además, tiene ese punto de azar que se agradece cuando tienes en la mesa jugadores de distinto nivel.
Y con esto finaliza la semana. A modo de resumen, estrenamos Pequeños Grandes Zombies, mas efectista que efectivo, pero al menos queda resultón en mesa; Wutai Moutain, la expansión de Mottainai que añade un segundo mazo y que funciona como la primera expansión de Innovation. Aún es pronto para ver si aporta mucho o poco; y Rocky Mountain, la expansión de Whistle Stop que le añade un punto de complejidad que le sienta genial. Y destacar la vuelta a estas crónicas de juegos con unos cuantos años como son Yspahan, De Vulgari Elocuentia, Los Pilares de la Tierra o Alien Frontiers. Diseños que tuvieron su momento de gloria pero que cuesta sacar con tanta novedad en circulación.
Hola,
Pequeños Grandes Westerns por delante de Pequeñas Grandes Galaxias. Con lo que han criticado al juego.
Gracias
Para mí el Westerns es el peor de la saga, lo tengo por completismo. Lo veo complejo, azaroso y sin mucho que dominar, lo contrario a otros de la saga. No le he pillado nunca el punto. Pero sobre gustos no hay nada escrito. Lo maravilloso de estos juegos es cuando los despliegas y dices, «¿Pero todo esto cabe ahí dentro?» Esperando a los nuevos sobre Mechas y el Tactics que tiene pintaza. Un saludo
Pues a mi es el que más control y decisiones me parece que permite. Reinos está muy encorsetado, y Galaxias dependes bastante de los dados. Pero bueno, no son ninguno juegos imprescindibles. Son curiosidades lúdicas.
Tengo el Gloria a Roma y lo he disfrutando mucho en pareja (aun sabiendo que a 3-4 es mejor). Me he informado bastante sobre el Mottainai y mecánicamente me parece muy similar al GaR. Sin embargo, se le considera óptimo a 2 jugadores y el GaR no. Me puedes dar tu opinión del porqué?.
Buenas tardes. Esperando la reseña de Kosmopolis (y su escalabilidad). Aprovechando la racha de juegos de hace unos años también pendiente de Medina.
Felicidades por el blog.
Muy a favor del Pilares. Fue uno de mis primeros jeugos, después de Carcassonne, Catan y Dominion. Una muy buena producción y mecánicas interesantes. Me gusta sacarlo de vez en cuando. Pero en mi grupo gusta más Un mundo sin fin