Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2019 (06/05 – 12/05)

Semana completa en Sevilla con partidas todos los días, teniendo como gran colofón el sábado, donde nos fuimos a casa de Yol para una buena sesión lúdica. En el apartado de estrenos, sacamos por primera vez a mesa Pioneers (una de las novedades de Queen Games en 2017) y Fields of Green (otro juego de 2017, en este caso de Artipia Games).

Empezamos el lunes con Hadara (aquí su tochorreseña), diseñado por Benjamin Schwer . Es un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán desarrollar su civilización jugando cartas que harán avanzar los marcadores en cuatro tracks: economía, militar, cultura y alimentación. Las cartas están asociadas a estas categorías más una quinta, más versátil. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con dos fases cada era. En la primera fase los jugadores tendrán cinco turnos en los que robarán 2 cartas de cada categoría, devolverán una al tablero central y jugarán en su tablero (pagando el coste y aumentando los parámetros) o descartarán la otra (recibiendo dinero). Una vez se han agotado los mazos, los jugadores pueden conquistar territorios (en función de su poderío militar) y esculpir bustos (según su nivel de cultura). En la segunda fase se procede de igual forma, solo que ahora se toman las cartas de las pilas que se han conformado en la fase anterior. Tras volver poder a conquistar territorios y esculpir bustos, se comprueba si el nivel de alimentación permite mantener todas las cartas jugadas y se abre la posibilidad de comprar sellos que proporcionarán puntos al final de la partida. Al término de la tercera era se procede con la puntuación final (cartas, territorios, bustos, sellos y monedas sobrantes). Primera partida de la señorita y demostró, una vez más, que la experiencia, en nuestro caso, no es un grado. La señorita leyó muy bien los momentos de la partida y, a pesar de no haber logrado apenas conseguir territorios, y tampoco apostó por los sellos. Su partida se centró en bustos y en conseguir cartas de alto valor. Y con esto le sirvió para llevarse la partida. A mí me faltó un turno y perdí la oportunidad de conseguir un territorio más que probablemente me hubiese dado la partida, quedándome bastante lejos por culpa de no haberlo conseguido. También me quedé corto con los sets, habiendo apostado desde el comienzo por dos sellos de oro cuando son asequibles, finalizando la partida solo con dos. Resultado: victoria de la señorita por 168 a 141. Hadara es un peso medio-ligero que toma premisas de juegos que han adquirido el nivel de clásico y le aplica diversos giros de tuerca que lo vuelven un diseño algo más actual, con mucho mas ritmo, pero sin perder peso en las decisiones (aunque no sea un diseño especialmente complejo). Y, aunque las soluciones de diseño adoptadas funcionan adecuadamente, se siente menos elegante que esos juegos de los que parte. Con todo, es un producto bien cerrado y que proporcionará suficiente satisfacción a los que busquen un juego de civilizaciones sin complicaciones y cuyas partidas se resuelvan en poco menos de una hora.

Hadara

El martes echamos una partida Arquitectos del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S. J. Macdonald y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un juego con una mecánica principal de puntos de acción. Cada jugador dispondrá de una enorme cuadrilla de peones que irá colocando en diversas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros jugadores). Lo único relevante es que, en muchas de las acciones, el efecto será más potente cuantos más peones propios haya en el espacio tras unas cuantas ejecuciones del mismo. Con estas acciones los jugadores deben acumular recursos, ayudantes (con diversos efectos) y cartas de edificio para construir el reino, sin olvidar colaborar en la catedral. Lo más destacable del sistema es que los jugadores pueden capturar peones de los rivales que se encuentren en un mismo espacio de acción y, posteriormente, enviarlos a la cárcel para recibir una recompensa. Si ocurre una fase de producción los jugadores con peones en la cárcel recibirán diversas penalizaciones. Obviamente, hay acciones que permiten recuperar peones de la cárcel. El ganador será el que más puntos acumule entre edificios, colaboración en la catedral, sin olvidar penalizaciones/bonificaciones por el track de virtud (habrá acciones reprobables y acciones que mejorarán nuestra imagen) o peones que hayan quedado en la cárcel. Volví a jugar con el personaje que comienza con casi la mitad de la cuadrilla en la cárcel y la virtud bajo mínimos, incitándome a ir al mercado negro como si no hubiese mañana. Estuve aprovechando esto para ser quien más edificios jugase para, cuando el final de la partida se acercase, ir aumentando la virtud para poder avanzar todo lo posible en la catedral. Con todo, no fue suficiente y me faltó construir algún edificio más y algún nivel adicional de la catedral. Sandra se dedicó en cuerpo y alma a la santa construcción, mientras que mi hermano estuvo algo más disperso, bloqueado en ciertos momentos por una elevadísima virtud que le impedía ir al mercado negro. Resultado: victoria de Sandra con 38 puntos, seguida de mi con 34 y Rubén con 26. Una nueva partida a uno de los juegos estrella del 2018. A destacar el espectacular ritmo de partida, como ocurre con Saqueadores del Mar del Norte. Y el sistema de captura de los peones es algo muy original y le da un punto de interacción muy atractivo. Un peso medio más que recomendable, aunque en unas primeras partidas podría dejar algo frio, sobre todo a pocos jugadores donde no hay tantas apreturas en la catedral.

Arquitectos del Reino del Oeste

El miércoles le dimos a Santiago, diseñado por Claudia Hely y Roman Pelek. Un juego de negociación y subastas en el que los jugadores deben ir realizando unas plantaciones que proporcionarán puntos de victoria al final de la partida según lo amplia que estas sean. En cada turno, cada jugador colocará una loseta de un tipo de cultivo con una serie de trabajadores. El orden de selección dependerá de una subasta inicial. El que más puje elige primero. Sin embargo, el que puje menos se convierte en el encargado de decidir donde se coloca el regadío que asegura la supervivencia de los cultivos. El resto de jugadores puede persuadirle ofreciendo una cantidad de dinero, aunque siempre podrá negarse y colocarlo donde crea conveniente a cambio de pagar a la banca más que lo que los jugadores le ofrecen. Partida en la que Sandra y yo nos controlamos demasiado a la hora de poner las irrigaciones y seleccionar las losetas de plantación, dejando a mi hermano demasiado suelto, gracias a lo cual logró establecer una enorme plantación de cocos que le dio la partida, ya que logró maniobrar aceptablemente para poder rascar puntos en plantaciones de los demás. Resultado: victoria de Rubén con 95 puntos, seguido de mi con 75 y Sandra con 72. Un gran juego de negociación con unas reglas supersencillas pero que te mantendrá alerta toda la partida. La nueva edición le aplica un lavado de cara que le sienta muy bien al juego, y le da vida a un título con tintes clásicos que sigue funcionando magníficamente. Una opción de subastas muy agradable y con un punto de mala baba y oportunismo que le sienta genial.

Santiago

Después mi hermano y yo nos echamos una partilla a The Cousin’s War (aquí su tochorreseña), diseñado por David J. Mortimer. Un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque finalizará antes si alguno de los jugadores controla las tres regiones del tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla o redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas. Partida tensa y que nos duró las cinco rondas reglamentarias, llegando al final de la misma sin que ninguno lograse dominar más regiones que el rival, por lo que se decidió por batallas. Y ahí salí claramente vencedor, teniendo ese punto de suerte a la hora de resolver las tiradas, tanto en ataque como en defensa. Como curiosidad, nunca pillamos en un renuncio al rival porque las batallas estuvieron muy ajustadas. The Cousin’s War es un pequeño juego de guerra que, por un lado, utiliza un motor de cartas relativamente clásico, con eventos y/o puntos de acción para ejecutar acciones de influencia o de movimiento de tropas y, por otro, incorpora una interesantísima mecánica de faroleo a la resolución del combate mediante tiradas de dados enfrentadas. Consigue generar una tensión deliciosa en un reducidísimo intervalo temporal, algo de lo que pueden presumir muy pocos juegos. Es cierto que el azar puede jugar malas pasadas, pero al durar tan poco, la frustración no será especialmente relevante. En su categoría, es de lo mejor que he probado.

The Cousin’s War

El jueves mi hermano y yo nos echamos una partida a El Gaucho, diseñado por Arve D. Fühler. Nos encontramos con un juego con mecánica principal de draft de dados y de losetas de reses numeradas (del 1 al 12) de distintas variedades que tendremos que acumular en progresión (ascendente o descendente). Cada vez que obtengamos una res de una fila ya formada y cuyo valor rompa la progresión estaremos obligados a vender el lote anterior. En cada ronda tomaremos dos dados de un suministro común (siguiendo el orden de turno). Con estos dados reservaremos las reses por su valor (se pueden sumar los dados), o colocar unos meeples en una serie de acciones que permitirán realizar ciertas acciones beneficiosas en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se agote la pila de reses. Partida que finalizo mucho más igualada de lo que parecía en un principio gracias a un gran lote que mi hermano vendió (5 losetas con un 10 como valor máximo), lo que le disparó en el tanteador. Yo pequé de pardillo en algunas rondas, dejando gauchos tumbados y dejando que mi hermano me limpiase la loseta mediante la acción de levantar gauchos. Nos robamos alguna loseta, pero no fue más allá de un pequeño intercambio de tortas suave. Resultado: victoria de Rubén por 79 a 74. Familiar resultón con una mecánica sencilla y reglas asequibles que en cierto modo recuerda a un juego de Knizia por el juego con las losetas y su orden (un poco en la línea de Keltis o Exploradores), pero con un sistema intermedio algo más elaborado. También es interesante el mecanismo de colocación de trabajadores con programación a futuro, y que esos peones ya no estén disponibles mientras se mantengan en las acciones.

El Gaucho

El viernes llegó el primer estreno de la semana, Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Mi hermano optó por cartas de edificios (puntos condicionales), además de acumular muchos puntos gracias a la activación de ciertos elementos. Yo por mi parte opté por jugar cartas con alto valor de puntuación, así como acumular bastantes recursos al final de la partida, lo que me dio la victoria. Resultado: victoria de quien os escribe por 48 a 46. Un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, mas estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda.

Fields of Green

Por la tarde echamos un Firenze, diseñado por Andreas Steding. Los jugadores se convierten en arquitectos de torres en Florencia. El objetivo es ir cumpliendo encargos mientras erigen las torres en su tablero personal para, cuando consideren oportuno, finiquitar la construcción. Hay 6 colores de encargo, y para color hay 6 torres (con alturas comprendidas entre 3 y 8). Para conseguir los materiales de construcción los jugadores tendrán que escoger cartas de un suministro lineal de 6 cartas con coste ascendente (la primera no tendrá coste, mientras que la última costará 5), que incluyen un mínimo de 4 piezas de torre que irán a la reserva personal del. Este coste se asume entregando piezas de torre de nuestra reserva personal. Los efectos de las cartas son diversos (inmediatos, de un uso, de efecto continuo, de objetivo común o de puntuación final). Posteriormente, los jugadores podrán cambiar hasta 3 piezas por alguna de las que haya en las cartas, procediendo a construir torres en su tablero personal, teniendo en cuenta que, en función del número de piezas que añadan a las torres en construcción, también tendrán que asumir un coste. Además, si una torre no es ampliada en un turno, esta quedará derruida por abandono. Cuando se completa una torre, se marca el contrato en el color correspondiente con un sello. Los jugadores no podrán sobrepasar un límite de 10 piezas de torre y 5 cartas en su reserva. La partida finaliza cuando un jugador ha construido suficientes torres como para quedarse sin sellos, procediéndose a una evaluación final por mayorías en cada tipo de torre, además de evaluar las cartas de puntuación final. Partida muy tensa que se decidió por detalles. Yo tomé muchos riesgos al hacerme con demasiadas cartas de festival con puntuación negativa. A cambio, logré realizar encargos de torres azules y morados, lo que, a pesar de haber hecho encargos de bajo valor en torres de menor potencial, fue suficiente para llevarme las mayorías más potentes. Mi hermano no hizo mala partida, pero le faltó haber apretado un poco más en este tipo de encargos. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 66. El señor Steding es un autor que me gusta mucho, a pesar de hacer diseños habitualmente fríos. Muevecubos sin alma en toda regla. Este Firenze tiene un poco más de chispa al ser muy directo y estar en competencia constante con el resto de jugadores y no es tan oscuro de entender como ocurre con Hansa Teutonica o The Staufer Dinasty. El juego con las piezas de torre y su doble uso (como moneda y como recurso) y los múltiples efectos de las cartas le dan mucha vida. A 2 jugadores tiene más control y, aun teniendo un fuerte componente de mayorías, funciona bastante bien gracias a los efectos del draft.

Firenze

El sábado nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) a echar una buena tarde lúdica. Comenzamos con el famoso Orleans, diseñado por Reiner Stockhausen. Uno de los dos juegos presentados en la feria de Essen de 2014 que implementaban una mecánica de bag building, una variante de la construcción de mazos en la que se obtienen unos tokens que se introducen en una bolsa y se van extrayendo turno tras turno. Estos tokens habrá que colocarlos en una serie de acciones que requieren tokens de distintos tipos para poder llevar a cabo la acción. El objetivo de los jugadores será obtener puntos mediante dos vías principales: recursos acumulados y track de conocimiento junto a puestos en ciudades y ciudadanos obtenidos (se consiguen de diversas formas). Jugamos además con la expansión, Invasión, que reorganiza el tema de los eventos (ahora están estructurados y son visibles al comienzo de la partida), añade muchos edificios, las cartas de objetivo y un peón que hay que hacer viajar para poder completar los objetivos. Partida en la que cada uno fuimos a una cosa distinta. Yol se centró en el track de conocimiento y conseguir ciudadanos, Sandra se dedicó a completar cartas de objetivo y yo me centré en los recursos, sobre todo gracias a haberme hecho con el edificio que permite conseguir telas (el recurso más valioso). Me faltó haber avanzado en el track de conocimiento porque al final acabé con bastantes edificios, pero consiguiendo muy pocos puntos por ello. Pocos, pero suficientes, ya que al final me hice con la victoria por la mínima diferencia. Resultado: yo vencedor con 84 puntos, seguido de Yol con 83 y Sandra con 72. Le volví a dar una oportunidad a uno de los euros que no deja indiferente a nadie. O lo amas o lo odias. Pero en mi caso, ni lo amo, ni lo odio. Es de esos juegos que parece tener todo para gustarme, pero le encuentro demasiadas aristas que provocan que no me enganche a la partida. En este sentido, yo prefiero Altiplano, diseño derivado de este Orleans, que va a lo básico (la construcción de la bolsa y la optimización de las acciones). Orleans plantea elementos interactivos que no me terminan de funcionar. Y eso que la expansión intenta resolverlo variando algunos elementos, como el tema de que los recursos ahora se colocan bocabajo (elevando el azar), así como añadir los objetivos para proporcionar un elemento paralelo de puntuación (aunque también le añade azar, porque hay algunas que dependen de los recursos que ahora son ocultos si se juega con todos los módulos). A mí me siguen faltando pantallas para ocultar la planificación o terminar de desterrar cualquier elemento interactivo que independice la planificación de cada jugador.

Orleans + Invasion

Pasamos al segundo estreno de la semana, Pioneers, diseñado por Emanuele Ornella. Un juego de construcción de rutas muy original que utiliza dos elementos: carreteras y pioneros. El tablero muestra una serie de ciudades sobre las que se colocan losetas de distintos tipos. En cada turno, el jugador recibirá unos ingresos, ejecutará una serie de acciones (construir carreteras o comprar diligencias) y, finalmente, mover la diligencia a una ciudad con loseta (pagando por utilizar carreteras neutrales o de otros jugadores). Cada jugador dispondrá de una serie diligencias con pioneros asociados a estos tipos de losetas. Cada loseta posee un efecto y permite al jugador colocar un peón de dicho tipo de su diligencia en dicha ciudad. El resto de jugadores pueden unirse pagando monedas y colocando peones en la misma ciudad. Cada vez que una diligencia se vacíe, proporcionará sus puntos (y una moneda). Al final de la partida, el jugador recibirá 2 puntos por cada pionero presente en ciudades conectadas por su mayor red de carreteras. Partida muy igualada en la que Sandra comenzó fuerte gracias a comprar diligencias de alto valor y lograr vaciarlas. Sin embargo, tardó en arrancar su red de carreteras (lo mismo que a Yol). Yo me llevé la partida gracias a una acción de granjero, donde, habiendo acumulado tres diligencias con pioneros en estos espacios, logré colocar tres peones de una tacada dentro de mi red. Tuve suerte de haber podido conseguir una loseta azul para cerrar mi ramal principal. Sin esta loseta seguramente habría perdido una gran cantidad de puntos. A Yol le falló la red, aunque consiguió muchos puntos gracias a las diligencias. Resultado: yo vencedor con 72 puntos, los mismos que Sandra, pero con menos monedas, y 66 de Yol. Muy simpático este Pioneers que me ha recordado, salvando las distancias, a Ticket to Ride. Aquí no tenemos objetivos que conectar, sino que tendremos que ir desperdigando peones sobre el tablero e intentar conectarlos mediante nuestra red. La doble gestión en estas rutas es mucho más sesuda de lo que parece en un principio. Y las apreturas con el dinero le aporta mucha tensión. Es de esos pesos medios (tirando a ligero), de pocas reglas pero que esconde mucho más de lo que aparenta en la explicación. Muy recomendable.

Pioneers

Seguimos con The Estates, diseñado por Klaus Zoch. Un juego de subastas en el que los participantes construyen, entre todos, una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque se debe colocar en el tablero (los bloques se pueden apilar siempre y cuando el valor sea inferior al del bloque superior del espacio escogido). Si es un tejado se debe colocar sobre un edificio sin tejado. El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos. Partida con un desarrollo muy similar al de la semana anterior, con Sandra planteándose el desarrollar una partida sin empresas, por lo que se lanzó a por los permisos de construcción, el de cancelación y el alcalde para fastidiar la calle en la que Yol y yo comenzamos a edificar. Pero, para su desgracia, logramos evitar que sus planes se cumpliesen, y dejamos la calle como al comienzo de la partida, lo que le obligó a adquirir la última empresa. Como consecuencia de esto, Yol y Sandra consiguieron grandes edificios aun sin tapar, por lo que decidir pasar a un perfil bajo gracias a haber agarrado casi todos los cheques. Desgraciadamente, no logré apurar lo suficiente como para evitar que cerrasen la calle que, junto al alcalde, disparó sus puntuaciones. Resultado: Yol vencedora con 42 puntos seguida de Sandra con 37 y yo con 19. Por cierto, tras un par de dudas que nos asaltaron durante la partida cuando esta se acababa, hemos comprobado que los techos y los bloques deben colocarse siempre (no existe la opción de eliminarlos si eres el ganador de la subasta), algo que he hecho mal en todas las partidas. The Estates es una reedición de Neue Heimat que se publicó en 2018 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo con una cuidada edición (ya lo era la del juego original). Un sencillo juego de subastas muy directo, pero con muchas alternativas y, sobre todo, mucha maldad. Hay que saber evaluar adecuadamente la situación para no encontrarse con puntuación negativa. Lo mejor es que no hay nada seguro, y una pieza colocada con ganas de fastidiar puede provocar un vuelco importante a la situación de la partida.

The Estates

A continuación, partida a Overbooked (aquí su tochorreseña), diseñado por Daryl Chow. Un juego con mecánicas principales de draft y conformación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero que representa el interior de un avión con sus asientos (divididos en grupos según los pasillos). En estos asientos se acomodarán pasajeros de cinco tipos. Cada tipo proporciona puntos según un criterio concreto. En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en un suministro de coste creciente (la primera es gratis, mientras que las demás requieren ir dejando una ficha de vale de comida en las anteriores para poder escogerla, siendo estos vales obtenidos por quien escoja la carta sobre la que se encuentran). Esta carta determina una serie de asientos a ocupar con pasajeros de tipos concretos. A medida que se vayan ocupando los asientos, nos encontraremos con situaciones en las que será imposible acomodar a todos los pasajeros en asientos libre, teniendo que desalojar a los que ya se encontrasen en ellos. Algunas cartas, además, permiten aplicar algún efecto. La partida finaliza cuando se agota el suministro de algún tipo de pasajero, procediéndose a la evaluación de la partida según los criterios de los pasajeros y perdiendo puntos por asientos libres y pasajeros expulsados. Gran partida en la que me centré, en primer lugar, en completar los dos objetivos adicionales (completar la fila central y colocar un pasajero de distinto color en cada esquina). Una vez conseguido, logré ser el jugador con más asientos completados sin haber sufrido demasiado con el overbooking. Y todo ello sin apenas utilizar mis tickets de comida, acabando la partida con una cantidad mayor de la inicial. Además, logré optimizar muy bien a los niños y el grupo del equipo de futbol. Sandra y Yol no hicieron mala partida, pero en los niños no consiguieron tantos puntos y cada una se quedó sin completar uno de los dos objetivos, lo que explica el resultado final. Resultado: yo vencedor con 69 por los 47 de Yol y Sandra. Overbooked es un juego con mecánicas de draft y construcción de patrones con un tema muy bien hilado y con un punto de complejidad a la hora de optimizar el tablero personal ligeramente superior a los títulos referencias de este estilo. Por contra, muestra una producción algo más austera y ese punto de complejidad le resta la ya de por si poca interacción que se le intuye. Pero, en términos generales, es una opción muy recomendable.

Overbooked

Tras la cena, partida a Montana, diseñado por Rüdiger Dorn. Una carrera por ser el primero en colocar todos sus asentamientos sobre un tablero de casillas hexagonales en el que cada una de estas exige una cantidad de recursos concreta. Estos recursos se obtendrán colocando peones asociados a los distintos tipos de recursos en un tablero central y pagando monedas (u otros recursos). Y estos trabajadores se conseguirán haciendo girar una ruleta que determinará los colores de la pareja que obtendremos. En cada turno, el jugador escogerá una de las tres posibles acciones: obtener trabajadores (haciendo girar la rueda), colocar trabajadores para obtener recursos o construir hasta 3 asentamientos (devolviendo los recursos a la reserva). A la hora de posicionarse en el tablero, los jugadores lucharán por intentar formar líneas de cuatro casillas consecutivas, lo que les permitirá colocar una loseta de asentamiento adicional sobre esta cuarta de forma gratuita (algo que también se puede conseguir de forma directa en algunas losetas). Partida tensa en la que me hice con la victoria por una simple vaca. Parecía que yo iba a lograr colocar todos mis asentamientos antes de que mis rivales se enterasen de que iba la película. Sin embargo, tanto Yol como Sandra se pusieron las pilas y lograron remontar. De hecho, los tres logramos colocar nuestro decimo asentamiento en esa ronda final, siendo el desempate por reses y cantimploras lo que determinaría al vencedor. Y yo acabé con dos vacas, mientras que Sandra solo con 1 y Yol sin ninguna, ya que las tuvieron que emplear en ese sprint final. Los tres colocamos los 10 asentamientos, pero yo acabé con más vacas que mis rivales. Simpático eurogame de peso medio marca de la casa Dorn, con un ritmo espectacular, mecánicas sencillas, pero más sesudo de lo que puede parecer en un primer momento. Es de estos juegos que desde la preparación ya tienes que hacer una proyección de lo que quieres hacer, y competir contra el resto de jugadores por ello. Tengo entendido que el precio de venta de este diseño fue algo elevado en su lanzamiento en 2017, lo que le penalizó bastante. Pero a mí me ha dejado muy buen sabor de boca, así que a ver como progresa con las partidas.

Montana

Como última partida del día, Petrichor, diseñado por David Chircop y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores representan a gotas de lluvia que intentan caer sobre distintos cultivos para que estos crezcan. Un juego de mayorías con mecánica principal de gestión de la mano. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases, siendo la primera la principal en la que los jugadores jugarán cartas para activar alguna de las cuatro acciones posibles que permiten formar nubes, desplazarlas, llover o ampliar la cantidad de gotas. Adicionalmente, estas cartas permitirán votar por determinados efectos que ocurrirán en la siguiente fase (sobre estos votos también habrá unas mayorías que proporcionarán puntos a los jugadores con más presencia en las acciones que activen) o ir reduciendo unos dados que determinan si la fase de cosecha (en la que se evalúan los cultivos) ocurre o no ocurre (al final de la partida ocurre seguro). Partida que se decidió casi por casualidad, pues en la única loseta de trigo me obligaron a descargar una nube en el que yo tenía una gran cantidad de gotas (no era mi intención), pero me permitió acumular la única ficha de trigo de toda la partida. En el recuento final llegamos Sandra y yo igualados, siendo esta solitaria ficha la que me daría los doce puntos que me otorgarían la victoria. Yol tardó en entrar en calor, y cuando quiso reaccionar ya no tuvo demasiado margen, ya que Sandra se había disparado en el marcador y yo en el track de votos. Resultado: yo vencedor con 60 puntos seguido de Sandra con 48 y Yol con 34. Un juego de mayorías con un tema muy peculiar pero que, sorprendentemente, está muy bien hilado. El sistema de turnos le aporta un punto de tensión muy interesante. Lo único malo es que a dos jugadores no tiene pinta de carburar demasiado bien. Incluye una expansión, que, además de nuevas losetas, añade algo de asimetría con poderes para cada jugador a la hora de activar las acciones y cartas de efectos especiales de un solo uso. Cada jugador recibirá tres distintas que podrá emplear durante la partida. Su mayor problema es que, como juego de mayorías, puede resultar demasiado abstracto en una primera partida, y el sistema de votación por las estaciones resulta extraño.

Petrichor

El domingo mi hermano y yo nos echamos una partida a Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Probablemente la partida en la que más cartas hemos jugado. La clave estuvo en la carta del ferrocarril, que jugué inconscientemente cuando mi hermano aun podía activar un dogma con el que podía robarme una carta que proporcionase fabricas (como así hacia esta carta). El potente efecto de esta carta es que permitía desplegar hacia arriba un par de colores. Con esto mi hermano logró darle la vuelta a la tortilla, pues yo tenía más influencia y más símbolos. Fue cuestión de tiempo que lograse conseguir su sexta dominación. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente.

Innovation

Gran semana. Es cierto que esperaba haber sacado alguna partida más, pero tampoco me puedo quejar. Como conclusión, hablar de que los dos estrenos (Fields of Green y Pioneers) han dejado buen sabor de boca, siendo dos pesos medios-ligeros. El primero es un juego de draft y combos bastante majo y el segundo es un diseño de construcción de rutas más tenso y sesudo de lo que parece a primera vista.

2 comentarios

  1. Lo que comentas de las pantallas, sigo sin terminar de verlo… en cualquier juego que requiera planificación y haya interacción, te ves obligado a cambiar tus planes y adaptar tu turno a lo que te encuentras. Entonces… ¿Qué más da hacerlo en tu turno, que durante la fase de planificación? En las reglas te dice que podemos hacerlo todos a la vez y que en caso de conflicto, se vaya avisando, empezando por el jugador inicial, que has terminado de planificar… si te das cuenta de que hay algo que no vas a poder hacer o que te pueden pisar, pues lo cambias y si no te das cuenta, pues error… como en cualquier otro juego. Y lo de quitarle elementos interactivos… Nunca!! Precisamente me encanta esa interacción porque hace que haya tensión en la partida. Espero que lo pilles, lo vuelvas a jugar y le des uso a esa losetilla!!

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