Reseña: Papua
Introducción
En Papúa, nos trasladamos a los últimos compases del siglo xix. Cada jugador dirige una expedición científica a Papúa, una de las tierras con más diversidad de fauna y flora, con la intención de descubrir nuevas especies de animales y plantas, así como estudiar la población indígena. Tus descubrimientos podrán asombrar a la comunidad científica y a todo el mundo, siempre que consigas sobrevivir, ya que deberás mantener a tu equipo con vida ayudándote de los indígenas, a la par que compites con otras expediciones. ¿Quién realizará los descubrimientos más importantes que le llevarán a grabar su nombre en los anales de la historia?
Así se nos presenta Papua, un diseño de Diego Ibáñez (Holmes: Sherlock & Mycroft, Banjooli Xeet) y Javier García (The Foreign King, Taxi Driver Barcelona). El juego fue publicado en 2018 por Devir en una edición en varios idiomas. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Topoum, Holmes: Sherlock & Mycroft, Miguel Strogoff).
Como es obvio, en nuestro país se encuentra disponible de la mano de Devir (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×5,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Miguel Strogoff) nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Pantallas (de cartón)
- 10 dados (con resultados del 1 al 5 y «catástrofe») (de resina)
- 60 Exploradores (15 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 4 Fichas de Prestigio (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 4 Fichas de Cabañas (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 4 Fichas de Energía (1 de cada color: verde, rojo, amarillo y azul) (de madera)
- 13 Fichas de Logística (de cartón)
- 30 Fichas de Alimento (de cartón)
- 40 Monedas (de cartón)
- 6 Fichas de Zona (de cartón)
- 60 Cartas (56×87 mm.):
- 18 Cartas de Cuaderno de Campo
- 35 Cartas de Expedición
- 7 Cartas de Ciencia
- Reglamento
Mecánica
Papua es un juego de gestión de dados en el que, en cada turno, los jugadores lanzarán un numero de dados (dependiente del desarrollo en un track). Cada valor podrá asignarse a una de las cinco acciones disponibles (logística para obtener beneficios inmediatos según unas losetas, cabañas para aumentar los dados que se pueden lanzar y los meeples disponibles), expediciones (para pujar por conseguir cartas que proporcionarán puntos según colecciones), diario de viaje (que otorga potentes efectos y también puntúa según un tipo de colección), dinero (para evitar los desastres y poder manipular los dados) y pescados (para mantener la energía de la expedición). Al comienzo de la ronda las acciones no tendrán un valor asignado, sino que será el jugador que primero coloque peones sobre ella quien decida qué valor de los disponible asigna, forzando al resto de jugadores a utilizar dichos valores. Por cada dado se podrá colocar un peón de una reserva personal limitada. Cada peón permitirá ejecutar la acción con una determinada fuerza, pero habrá que tener cuidado, pues cada jugador dispone de un nivel de energía que se irá agotando con cada meeple que coloquemos. La partida finaliza cuando no queden más cartas de diario o un jugador se haya quedado sin energía.
Conceptos Básicos
Papua se asienta sobre dos pilares básicos. El primero es el de los Exploradores. Serán la representación sobre el tablero de los jugadores. Estos exploradores funcionarán como marcadores que se irán colocando en las acciones para indicar la fuerza con la que se ejecuta. Cada explorador colocado requerirá pagar un gasto de energía. Estos exploradores se podrán encontrar en el tablero (habiendo sido colocados por los jugadores), en la reserva personal (desde donde se pueden utilizar) y en una reserva general (de donde pasaran a la reserva personal o se devolverán cuando no se pueda asumir el coste de su manutención). Al final de la partida se obtendrán puntos por cada explorador que un jugador posea en su reserva.
El otro elemento clave son los Dados. Los jugadores lanzarán al comienzo de sus turnos entre 5 y 10 dados. Cada dado representa un punto de acción que podrá emplearse durante el turno del jugador. Estos dados muestran en cinco de sus caras un valor (de 1 a 5) y en la sexta un símbolo de calavera que representa una catástrofe. Cuando un jugador obtenga resultados de catástrofe, estará obligado a perder exploradores de su reserva personal, aunque se puede evitar utilizando monedas, como veremos más adelante. Los dados de catástrofe no podrán ser utilizados durante el turno, mientras que los dados con valor se utilizarán para activar acciones, teniendo en cuenta que pueden ser modificados haciendo uso, de nuevo, de monedas. Pero el concepto con el que tenéis que quedaros es que, por cada dado con valor, el jugador tendrá la opción de colocar un explorador en un espacio de acción.
Uno de los recursos intangible que el jugador gestionará será la Energía. Para ello se dispondrá de un track en el tablero principal sobre el que desplazaremos un marcador. Comenzaremos con 50 unidades de energía y, a medida que vayamos empleando exploradores, se irá reduciendo este nivel, pudiendo llegar a entrar en valores negativos. El nivel de energía será la principal vía de detonación del final de la partida, de forma que la ronda final se activará cuando un jugador no disponga de un valor positivo de energía. Cuando un jugador haya gastado ciertas cantidades de energía, estará obligado a pagar una determinada cantidad de alimento para mantener a sus exploradores. Además, la energía se utilizará para determinar el orden de turno al comienzo de cada ronda y también resolverá empates en determinadas ocasiones. Al final de la partida se obtendrán puntos si al jugador le restan puntos de energía.
Por otro lado, tenemos las Cabañas, que es otro track en el que el jugador puede progresar desplazando su marcador correspondiente. Este track determinará cuantos dados puede utilizar un jugador al comienzo de su turno y, adicionalmente, a cuantos dados podrá fijar el valor (indicado con una cantidad comprendida entre 1 y 3 siluetas de explorador). Como premio adicional, cada vez que progresemos en este track, recibiremos de la reserva general tantos exploradores como aparezcan ilustrados, siendo también el requisito de exploradores colocados en la acción para poder activarla.
Durante la partida los jugadores competirán por diversos elementos. El primero y más importante de ellos son las Cartas de Expedición. Se trata de un mazo en el que encontramos 7 tipos de cartas (pájaro, mariposa, araña, serpiente, escarabajo, flor y nativo), teniendo 5 copias de cada tipo. Mediante una de las acciones disponibles, los jugadores realizarán pujas secretas por intentar ser quien las consigan. Estas cartas proporcionarán el grueso de los puntos mediante dos tipos de colecciones. Por un lado, se premiará al jugador por conseguir acumular el máximo numero de tipos (sin importar la cantidad de cada tipo) y, por otro lado, se premiará el acumular varias cartas de cada tipo (se evalúa cada tipo por separado). Una misma carta puede proporcionar puntos en ambos conjuntos. Uno de los 7 tipos, los nativos, son un tipo especial de carta ya que, alternativamente, una vez obtenida, se puede descartar para conseguir prácticamente todos los elementos que se gestionan en el juego.
Otro tipo de carta por el que competirán los jugadores serán las Cartas de Cuaderno de Campo. Estas cartas proporcionan potentes efectos al jugador que las consiga (se pone en juego una por ronda). Los jugadores competirán por conseguir esta carta esta vez con una puja única y abierta (importa mucho el orden de turno). Se encuentran divididas en dos mazos, revelándose cartas del primero de ellos y, a partir de cierto momento en la partida, se pasará a utilizar el segundo. Al final de la partida estas cartas proporcionarán puntos en progresión triangular según el número de ellas acumuladas.
El tercer tipo de elemento por el que competirán los jugadores serán las Fichas de Logística. Estas muestran un beneficio inmediato que los jugadores recibirán al hacerse con una de estas fichas. Habrá disponible una cantidad de fichas igual al número de jugadores menos una. Una de las fichas muestra una flecha giratoria, que indica que todas las fichas reveladas deberán mezclarse con las aun no reveladas y formar la pila de nuevo. En este caso, los jugadores serán clasificados según el número de exploradores utilizados, escogiendo de entre las disponibles siguiendo este orden. El último jugador se quedaría sin ficha.
Hay dos elementos que los jugadores gestionarán durante la partida y que se podrán conseguir a través de dos acciones. En primer lugar, las Monedas, que tendrán un triple uso. Primero, permitirán evitar perder exploradores al obtener resultados de catástrofe al lanzar los dados. Segundo, podrán ser utilizadas para variar el valor de los dados que muestran un valor (por cada moneda se podrá incrementar o decrementar en una unidad el valor de un dado, pudiendo modificar varias veces un mismo dado utilizando varias monedas). Y tercero, se podrán utilizar para aumentar las pujas a la hora de competir por las cartas de expedición, gastándose si, finalmente, obtenemos la carta. Si no la obtenemos, mantendremos las monedas. Al final de la partida, el jugador con más monedas será recompensado con puntos de victoria.
Y como segundo recurso, el Alimento, que será necesario para mantener con vida y llenos de energía a nuestros exploradores. Cada vez que un jugador deba perder energía, podrá entregar a cambio fichas de alimento para evitar desplazar el marcador (un paso por ficha entregada) cuando sea consecuencia de colocar exploradores en el tablero (en otros casos de perdida de energía no se podrá utilizar el alimento como sustituto). Sin embargo, como ya vimos, las casillas múltiplo de 10 exigirán un pago de alimento fijo y creciente a medida que se reduce la energía. El jugador estará obligado a entregar esta cantidad de alimento o, en su defecto, perder exploradores de su reserva personal. Si un jugador, al ejecutar una determinada acción, atravesase uno de estos umbrales y no tuviese suficiente alimento y exploradores como para asumir el coste, no podrá ejecutar dicha acción. O, dicho de otra forma, para asumir el coste de colocación tendrá que retirar exploradores que ya se encuentran sobre el tablero, lo que implica no ejecutar algunas acciones.
Para mantener ocultos los elementos acumulados por los jugadores (exploradores, monedas, alimento, cartas de expedición y cartas de cuaderno) se dispondrá de unas pantallas que, a su vez, también mostrarán un resumen de los elementos que proporcionan puntos al final de la partida. Además, en la banda inferior de la zona central de la pantalla, por la zona interior, encontraremos tres espacios para poder realizar las pujas por las cartas de expedición.
Obviamente, el objetivo de los jugadores será acumular el máximo posible de Puntos de Victoria. Estos se registrarán en un track de puntuación con unos marcadores en forma de sello. Durante la partida se podrán obtener puntos mediante algunas cartas de cuaderno, algunas fichas de logística y el uso del tipo de carta especial de expedición, aunque el grueso de los puntos se obtendrá en la evaluación final.
Toda la acción de la partida se desarrolla sobre un Tablero Principal en el que encontraremos espacios de acción y los tracks mencionados anteriormente:
- En la zona izquierda encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 65.
- En la banda superior encontramos el comienzo del track de energía (que gira al final del tablero), con casillas numeradas del 50 al -5, con los costes alimenticios en cada casilla múltiple de 10.
- En la zona derecha encontramos un espacio para colocar la carta de cuaderno activa en cada ronda.
- En la zona central encontramos los cinco espacios de acción (de izquierda a derecha):
- Espacio de Cabañas, con un pequeño track con los requisitos de trabajadores, dados que se pueden lanzar y dados que se pueden asignar.
- Espacio de Expedición, con tres espacios para colocar las cartas con tres símbolos: árbol, rio y volcán.
- Espacio de Logística, con un espacio circular con fondo rojo donde colocar la pila de fichas y tres espacios en los que se colocarán las fichas disponibles en la ronda.
- Espacio para Monedas, con un resumen de las opciones disponibles.
- Espacio para Alimento, con un resumen de las opciones disponibles.
- Espacio para Carta de Cuaderno, al lado del espacio destinado para la carta de cuaderno.
Cada espacio de acción muestra un recuadro donde se colocarán las Fichas de Acción que determinarán los valores que permiten colocar exploradores en ellas. Además, habrá una ficha que bloqueará una acción, la cual será colocada por aquel jugador con menos energía al comienzo de cada ronda.
Las Cartas de Ciencia les proporcionarán una pincelada asimétrica a las partidas. Son beneficios exclusivos de un solo uso durante la partida. Cada jugador recibirá una de estas cartas y podrá activar su efecto según lo indicado en el mismo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se barajan las cartas de expedición, se descartan 5 sin revelar (que se devuelven a la caja) y se coloca el mazo a un lado del tablero.
- Se separan las cartas de cuaderno según su reverso y se mezcla cada mazo por separado, dejándolos a un lado del tablero.
- Se dejan los 10 dados cerca del tablero.
- Se mezclan las losetas de logística y se apilan en el espacio central de la acción correspondiente en el tablero.
- Se dejan a un lado las fichas de valor de acción y se forma una reserva general con monedas y fichas de alimento.
- Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla, 15 exploradores (de los cuales coloca 7 tras su pantalla y 8 en una reserva general), un marcador de energía (que se apila en la casilla inicial del track correspondiente), un marcador de cabañas (que se apila en el primer espacio del track correspondiente) y un marcador de puntos de victoria (que se apila en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
- Se mezclan las cartas de ciencia y se reparte una a cada jugador, que colocará en frente de su pantalla bocarriba. El resto se devuelven a la caja.
- También recibirán 3 monedas y 3 fichas de alimento que colocarán tras su pantalla.
- Por último, se escoge al jugador inicial y se reordena la pila de fichas de energía de forma que la ficha en la parte superior de la pila sea la del jugador inicial y se mantenga el orden hacia abajo siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Papua se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque serán 10 rondas como mucho). Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Inicio
Se procede de la siguiente manera:
- Se revelan las 3 próximas cartas de expedición y se colocan junto al tablero en los espacios marcados.
- Se revelan las fichas de logística correspondiente al número de jugadores. Si se revela la ficha de mezclar, se deja a un lado y se revela una nueva ficha. En la siguiente fase de inicio, antes de revelar las fichas de logística, se deben mezclar todas las fichas y recomponer la pila.
- Se revela la siguiente carta de cuaderno del mazo I. Si algún jugador ha alcanzado la casilla de energía de valor 25, entonces se revelará del mazo II de cartas de cuaderno, devolviendo a la caja el mazo I.
- El jugador con menos energía (en caso de empate, aquel cuyo marcador se encuentre más abajo en la pila) escoge una acción y coloca la ficha de bloqueo, impidiendo su planificación en esta nueva ronda.
- Se determina el orden de turno, siendo el primer jugador aquel con más energía y continuando en la clasificación relativa de dicho track. En caso de empate, jugará antes aquel con su ficha de energía situada más arriba en la pila y continuando hacia abajo).
Fase II: Planificación
En esta fase, siguiendo el orden de turno indicado antes, cada jugador disfrutará de un turno que se resuelve completamente antes de que el siguiente jugador proceda. La resolución de este turno es como sigue:
- El jugador tomará tantos dados como indique su marcador de cabañas y los lanzará. Pero antes, según el nivel de cabañas alcanzado, podrá fijar el valor de determinado número de dados (de 1 a 3), lanzando el resto. Agrupará los dados según los resultados obtenidos, teniendo que devolver a la reserva 1 moneda por cada valor de catástrofe obtenido. Estos dados de catástrofe se devuelven a la reserva general y el jugador no podrá operar con ellos.
- Importante: en la primera ronda no se tienen en cuenta los efectos de los dados de catástrofe. Simplemente se devuelven a la reserva general.
- El valor de un dado se podrá modificar una unidad hacia arriba o hacia abajo (no son dados cíclicos) a cambio de una moneda (se puede alterar el valor de un dado varias veces).
- A continuación, por cada dado, el jugador podrá colocar 1 explorador en 1 espacio de acción, teniendo en cuenta los valores asignados a diversos espacios (pudiendo modificar los dados como hemos dicho):
- Si un espacio tiene un valor asignado, el jugador solo podrá colocar exploradores en el si dispone de dados con el valor correspondiente.
- Si un espacio no tiene asignado ningún valor y el jugador posee al menos un dado con un valor no asignado, el jugador puede colocar un explorador en dicho espacio de acción tomando la ficha de valor correspondiente y colocándola en el recuadro del espacio de acción.
- Cada vez que un jugador coloque un explorador utilizando un dado, este dado se devuelve a la reserva general y el marcador de energía del jugador avanza una casilla (pierde una unidad de energía), a no ser que prefiera no perder esta unidad de energía devolviendo a la reserva general una ficha de alimento.
- Si el marcador de energía de un jugador alcanza una casilla múltiplo de 10, deberá devolver a la reserva tantas fichas de alimento como se indique en el track de energía. Si no dispone de suficiente alimento, deberá devolver a la reserva general tantos exploradores de su reserva como la diferencia entre fichas de alimentos pagadas y exigidas. Si un jugador no puede devolver suficientes fichas de alimento y/o exploradores, no podrá avanzar su marcador de energía y, por tanto, no podrá planificar esa acción.
Cuando un jugador no quiera (no es obligatorio utilizar todos los dados) o no pueda utilizar más dados para colocar exploradores, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.
Cada espacio de acción tiene una serie de condicionantes:
- Cabañas: el jugador debe colocar tantos exploradores como indique el siguiente nivel que se quiere alcanzar. Colocar una cantidad de exploradores distinta no tiene sentido.
- Logística: aquí los jugadores compiten por ser los que más exploradores hayan colocado (en caso de empate decidirá el nivel de energía). En este espacio no hay límite de exploradores que se pueden colocar.
- Expediciones: aquí los jugadores compiten por conseguir las cartas de expedición reveladas al comienzo de la ronda. Por cada explorador colocado el jugador tendrá opción de pujar por una de las cartas, de forma que el máximo de exploradores que se pueden colocar en este espacio es 3.
- Financiación: aquí los jugadores obtendrán monedas según una tirada de dados más el número de exploradores que sean colocados. Este número de exploradores no variará en absoluto la resolución de la acción, convirtiendo únicamente energía en monedas. No hay límite de cuantos exploradores se pueden colocar.
- Pesca y Caza: en este espacio de acción los jugadores obtendrán alimento para mantener a sus exploradores. Se resolverá mediante una tirada de dados y se lanzarán tantos dados como exploradores se hayan colocado más uno. Por tanto, no hay límite de cuantos exploradores se pueden colocar.
- Cuaderno de Campo: aquí los jugadores compiten por obtener la carta de cuaderno y beneficiarse de su efecto. Se la llevará el que más exploradores coloque, teniendo en cuenta que, en caso de empate, no se la llevará nadie. No existe límite de cuantos exploradores se pueden colocar.
Fase III: Resolución
Ahora se procede a resolver las acciones en orden ascendente según el valor asignado (comenzando por la acción con la ficha de valor 1, después la de valor 2, etc.).
Una vez que se han resuelto todas las acciones, se descartan las cartas de expedición no reclamadas, la carta de cuaderno (si nadie la reclamó), cada jugador recupera sus exploradores (que vuelven tras la pantalla) y se retiran las fichas de valor de los espacios de acción.
Tras esto, si la ronda final no se ha activado, se comienza una nueva ronda.
Los espacios de acción se resuelven de la siguiente forma:
- Cabañas: el jugador avanza su marcador de cabaña a la siguiente casilla si a la cantidad de exploradores necesaria según el nivel al que quiere acceder. Tras esto, recibe de la reserva general tantos exploradores como se muestran en el nivel alcanzado.
- Logística: los jugadores que hayan colocado exploradores en este espacio se clasifican según el número de exploradores colocados para escoger en orden una de las losetas disponibles y recibir su beneficio de forma inmediata (retirando la loseta). En caso de empate, escogerá antes el jugador que disponga de más energía en este momento (en caso de empate, el que se encuentre más arriba en la pila de marcadores).
- Expediciones: los jugadores pueden realizar una puja ciega por cada explorador colocado en la fase anterior (máximo 3). Los jugadores apilan exploradores y monedas tras sus pantallas, colocándolos en los espacios correspondientes a las cartas por las que quieren pujar. Una vez que todos los jugadores han realizado sus pujas, se tumban las pantallas y se comprueba qué jugador pujó más por cada carta. Este jugador toma la carta y devuelve a la reserva todas las monedas utilizadas. Una vez que se han resuelto las tres subastas, cada jugador pierde tanta energía como exploradores utilizase en las pujas, independientemente de si recibió carta o no por dicha puja. Por contra, sí que mantendrá las monedas de una puja en la que no ha resultado ser el máximo postor.
- Financiación: cada jugador lanza 3 dados y obtiene una cantidad de monedas igual al valor del dado indicado por la carta de cuaderno (el mayor, el intermedio o el menor, teniendo en cuenta que la cara de catástrofe equivale a 0) más tantas monedas como exploradores colocase.
- Caza y Pesca: cada jugador lanza tantos dados como exploradores colocase más uno y recibirá tantas fichas de alimento como la diferencia entre el dado de mayor valor y el de menor valor de los lanzados (de nuevo, el dado de catástrofe equivale a 0) más el número de exploradores colocado.
- Cuaderno de Campo: el jugador que más exploradores haya colocado en el espacio de acción recibirá la carta y aplicará el efecto (a no ser que la carta indique que se puede aplicar a elección del jugador). En caso de empate, ningún jugador recibirá la carta.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador se quede sin energía o no se puede reponer el suministro de cartas de expedición porque no quedan cartas suficientes en el mazo para una siguiente ronda. Se procede con la evaluación final, en la que cada jugador suma los siguientes puntos:
- 5 puntos de victoria para el jugador que tenga más dinero en su reserva al final de la partida.
- 1 punto de victoria por cada 2 fichas de alimento que un jugador posea al final de la partida.
- 1 punto de victoria por cada 3 puntos de energía que un jugador aun posea al final de la partida.
- 1 punto de victoria por cada explorador en su reserva personal.
- 4/9/15/22/39/40 puntos por disponer de 2/3/4/5/6/7 tipos distintos de cartas de expedición (independientemente de cuantas copias de cada tipo se posea).
- 6/12/20/30 por cada conjunto de 2/3/4/5 cartas de un mismo tipo que el jugador posea (cada tipo de carta se evalúa por separado, independientemente de si se tuvieron en cuenta para el conjunto de tipos distintos).
- 1/3/6/10/15 puntos por un conjunto de 1/2/3/4/5 cartas de cuaderno que el jugador haya acumulado durante la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Variantes
Partidas a 2 Jugadores: se utilizan los exploradores de uno de los colores no escogidos para que funcione como un jugador virtual. Al comienzo de la partida se lanzarán dados para las acciones en las que se compiten por elementos (cartas de expedición, logística y carta de cuaderno). Según el valor resultante, se colocarán 0/1/2 exploradores. A la hora de evaluar quien recibe cada elemento, el jugador virtual se irá quedando con elementos, aunque no será tenido en cuenta para la victoria.
Opinión Personal
Una prueba de que la afición progresa adecuadamente en nuestro país es que las editoriales apuestan cada vez más por producto propio intentando encontrar ese gran éxito que sea licenciado masivamente y dispare los beneficios. Y no de cualquier forma, sino intentando mantener unos altos niveles de producción. Devir es una de estas editoriales, y en 2018 lanzaron nada más y nada menos que cuatro juegos. Hoy toca analizar uno de esos diseños, Papua, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Papua nos ponemos al frente de un grupo de expedicionarios que se adentran en el interior de Papua Nueva Guinea para intentar documentar la fauna y la flora, así como establecer relaciones con los nativos. Pero tendremos que tener cuidado, pues hay numerosos peligros escondidos que pueden provocar catastróficas consecuencias para nuestro grupo.
Nuestro objetivo principal será acumular unas cartas de expedición que proporcionarán puntos mediante dos colecciones. Por un lado, se bonificará la diversidad, es decir, intentar acumular al menos una carta de cada uno de los siete tipos que se encuentran en el mazo, comenzando por un mínimo de dos tipos distintos y aumentando la cantidad de puntos por el set a medida que la variedad aumente. Por otro, se bonificará la multiplicidad, ya que, para cada tipo, se otorgarán puntos si se acumulan al menos dos cartas, elevando el valor en cada tipo si el número de cartas repetidas aumenta. En cada ronda se pondrán en juego tres de estas cartas.
Paralelamente, habrá una tercera colección de un segundo tipo de cartas, las cartas de cuaderno de campo, las cuales proporcionan un interesante efecto para el jugador que obtenga la que se pone en juego en cada ronda, además de una cantidad de puntos en progresión triangular.
La mecánica principal del juego es una interesantísima mezcla de puntos de acción disociados en dos elementos. Por un lado, los dados que, efectivamente, son los puntos de acción. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de cinco dados (que deberá lanzar al comienzo de la partida), pudiendo aumentar esta cantidad a lo largo de la partida hasta alcanzar los diez. Luego hablaremos más en profundidad de estos dados.
Por otro lado, tenemos a unos exploradores que representarán el uso de los dados anteriores, esto es, por cada dado, el jugador tendrá la posibilidad de colocar un explorador en los distintos espacios de acción disponible. La cosa es que estos exploradores funcionarán, a su vez, como un recurso a gestionar. Los jugadores comenzarán la partida con 7 exploradores, pero hay 8 más esperando en una reserva general.
¿Y por qué hay más exploradores que dados disponibles? Pues porque estos exploradores también se utilizarán para pujar en unas subastas ciegas que se resolverán en una de las acciones disponibles. Además, durante la partida nos encontraremos con momentos cruciales en los que nuestra expedición sufrirá reveses y veremos cómo algunos de nuestros compañeros perecerán, retornando exploradores a la reserva general.
Alguno se estará preguntando (si no conoce el juego y no se ha leído el apartado de la mecánica) para qué sirven los dados entonces. Pues muy sencillo. En el tablero principal encontraremos cinco espacios de acción. A estos espacios de acción se les asignará uno de los cinco valores disponibles. El primer jugador en ocupar un determinado espacio, tendrá la ventaja de poder escoger entre los valores disponibles para fijarlo, debiendo disponer de al menos un dado con dicho valor para colocar al menos un explorador en dicho espacio (no se pueden colocar valores si el jugador no ocupa el espacio).
Al fijar un valor, los jugadores que resuelvan su turno posteriormente estarán obligados a obtener un valor específico para poder ocupar ese espacio de acción. Y no solo eso, habrá que tener cuidado con qué valor se coloca en cada espacio, ya que esto determinará el orden de resolución de los mismos. La cosa cambia mucho si el espacio de financiación o de alimentación se resuelven antes que el de expedición o no.
Podríamos decir que se ha tomado un sistema de colocación de dados como podríamos tener en Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Alien Frontiers, donde encontramos espacios de acción con valores específicos para que cada jugador utilice sus trabajadores-dados y se ha disociado en dos elementos, los dados por un lado y los meeples por otro, liberando el valor de los espacios de acción, que pasarán a estar gestionado por los propios jugadores.
Cuando me leí el reglamento los ojos me hacían chiribitas. Hay que admitir que se trata de un sistema realmente original y que le da una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores, aunque es tal, que deja de ser una colocación de trabajadores porque no hay bloqueos ni gestión de los tiempos. Ahora cada jugador resuelve su turno de forma íntegra, coloca todos los exploradores que cree conveniente según los resultados obtenidos en la tirada, y se pasa al siguiente. Pero bueno, seguro que muchos prefieren hablar de colocación de trabajadores solo por el hecho de que hay peones que «se colocan» en algún sitio. Que no os engañen. La mecánica principal son puntos de acción con forma de dados.
Ingeniosa, relativamente elegante y con un punto de profundidad que, a priori, apuntaba muy buenas maneras. Pero la cosa no queda ahí, y los señores García e Ibáñez le dan un par de capas más al asunto.
La primera la encontramos con el tema de la energía. Y es que no es suficiente con tener que controlar la reserva de exploradores, sino que estos, al ser utilizados, irán empleando un track de energía que nos exigirá asumir un coste en uno de los dos recursos tangibles del juego, la comida (luego hablamos de ella), y que funcionará como cronometro de la partida, ya que en el momento que un jugador quede exhausto, la ronda final se activará, completando los turnos que restasen antes de proceder al recuento final.
Lo importante de este track de energía no es tanto estos momentos de peaje en los que hay que asumir un coste, sino que servirán para determinar el orden de turno al comienzo de la ronda. Así, el que haya decidido pisar el acelerador y le resten menos puntos de energía para agotarse será el último en actuar. Y claro, ser el último tiene el gran inconveniente de que, casi con toda seguridad, no quedarán espacios de acción cuyo valor no esté fijado. Es decir, que tendremos que pedirle a la Dama Fortuna que nos trate con cariño y la tirada de dados sea favorable.
Hablando de las tiradas. Al comienzo de la opinión hemos hablado de que los dados son los verdaderos puntos de acción, pero no hemos comentado nada de lo importante que es el azar en este sentido. De entrada, porque hay un valor que resulta mortal como es el de catástrofe. Cada dado que muestre el símbolo de la calavera nos obligará a tirar uno de nuestros exploradores a la reserva general, a no ser que lo evitemos utilizando una moneda (el otro recurso tangible del juego). Por si no fuese suficiente penalizado, esos dados quedarán anulados, es decir, perderemos puntos de acción sí que hayamos podido hacer aun nada.
Luego está el tema de los valores. Obviamente nos interesará agrupar valores para poder ir con fuerza a determinadas acciones, sobre todo si ya algún rival ha fijado qué valor es necesario para activar una determinada acción. Aquí vuelven a aparecer las monedas que nos permitirán relanzar dados (con el riesgo de obtener una catástrofe) o alterar su valor incrementándolos o decrementándolos en una unidad (se puede aplicar esta operación varias veces empleando varias monedas). Como veis, las monedas son importantes y tienen toda una acción destinada a ellas.
El uso de estas monedas irá más allá y no se quedará solo en la manipulación de los dados, sino que servirán para competir en la acción más importante del juego, la que permite obtener las cartas de expedición. En el espacio de acción correspondiente del tablero encontraremos tres cartas de expedición reveladas por las que los jugadores competirán. Previamente, habrán debido de ocupar el espacio con uno, dos o tres exploradores (empleando uno, dos o tres dados del valor correspondiente) para ganar el derecho a pujar por una, dos o las tres cartas. Para determinar qué jugador obtiene cada carta, los jugadores realizarán una puja ciega tras su pantalla, pudiendo pujar por tantas cartas como exploradores haya colocado en el espacio de acción ¿Y con qué se puja? Pues con monedas y, sorpresa, con exploradores, dándole un segundo uso a los meeples (con su correspondiente gasto de energía). Cuando todos los jugadores han realizado sus pujas, se tumban las pantallas y se resuelve quien recibe cada carta. La energía se pagará siempre (haya recompensa o no), mientras que las monedas solo se perderán en el caso de obtener la carta para cuya puja se utilizaron.
Antes he comentado el tema de la comida, la cual necesitaremos, básicamente, para asumir el peaje cada vez que se agoten diez puntos de energía. Si no disponemos de este alimento, parte de nuestro grupo de expedicionarios perecerán. Para conseguir alimento, al igual que las monedas, dispondremos de dos acciones en el tablero que se resolverán con tiradas de dados haciendo uso de diversas combinaciones, aunque se asegurará un mínimo que dependerá del número de exploradores colocados en la acción.
Y ya que mencionamos el tema de los exploradores y sus muertes, como ya supondréis existe una forma de recuperarlos (o aumentar nuestra cuadrilla). Esto lo encontraremos en otro de los cinco espacios de acción disponibles en el que podremos progresar en un track que nos permitirá conseguir nuevos exploradores, lanzar más dados al comienzo del turno y, lo más importante, poder fijar valores en algunos dados antes de lanzar y así atenuar la influencia del azar, algo fundamental sobre todo cuando estemos en posiciones retrasadas en el orden de turno.
Quedan dos espacios de acción por comentar que, no por ser menos llamativos, dejan de ser importantes. Por un lado, tenemos el espacio del Cuaderno de Campo, que nos dará acceso a ese segundo tipo de carta anteriormente comentado. Aquí, al contrario que en el espacio de cartas de expedición, se realizará una apuesta vista por orden de turno. Cada jugador, en su turno, si quiere, puede colocar exploradores en dicho espacio de acción, pero sabe de antemano que si no coloca más que el jugador que ya tuviese la mayoría, no podrá optar a llevarse la carta. Como mucho podremos evitar que el que actualmente es el mejor postor se la lleve colocando tantos exploradores como ya tuviese dicho jugador.
Y, por otro, el espacio de logística, que simplemente servirá para acumular los diversos elementos anteriormente comentados (además de puntos de victoria), también mediante un sistema de mayorías, estableciéndose una clasificación relativa según los exploradores utilizados por cada jugador y escogiendo en ese orden, ya que habrá losetas de logística para todos menos para el que haya quedado en ultima posición.
Bien, veis que os he soltado un buen tocho hablándoos del juego, las sensaciones mecánicas, sus sutilezas… Para al final tratarse de un juego de colecciones relativamente simple. Aquí es donde Papua muestra su mayor problema, que suele ser bastante habitual en muchos juegos, y es quedarse en tierra de nadie.
Por un lado, tenemos un sistema mecánico ingenioso, atractivo, con alternativas, con interacción y que llama mucho la atención, pero por otro al final resulta que el juego no es más una lucha por ser quien consigue el mejor conjunto de cartas de expedición (con algunos puntos salpicados con otros elementos). Este sistema merecía un diseño mucho más ambicioso, algo a la altura de las ideas genialmente conectadas y que produjese una sensación de desarrollo a lo largo de la partida y que le asegurase una vida prospera y con una salida a mesa con cierta regularidad.
El haberse quedado en un juego de colecciones relativamente simple al que se le ha colocado una carga conceptual para nada trivial tiene como consecuencia que no contentará a ninguno de los dos numerosos grupos de jugadores a los que podría interesar este juego. Los jugadores ocasionales o de diseños de corte familiar lo encontrarán ligeramente enrevesado, mientras que a los jugadores más experimentados se les desinflará muy pronto el globo al ver que cada partida es lo mismo.
Aquí me tengo que acordar del magnífico Stone Age (aquí su tochorreseña), ya que es un juego que está enfocado al público que, aparentemente, Papua apunta. Y con ciertos conceptos en común como es la ocupación de espacios de acción (aunque en Stone Age si son trabajadores que bloquean los espacios), el desarrollo del número de exploradores, la alimentación de los mismos, tiradas de dados que modulan las acciones y colecciones con las cartas. Pero el que es uno de los buques insignia de Hans im Glück ofrece una interesantísima gestión de recursos para la lucha por las cabañas, además de un progreso mediante el nivel de agricultura. La balanza se decanta muy claramente.
Independientemente de lo anterior, hay un segundo detalle del diseño que provoca sensaciones extrañas. Me refiero a como se resuelve cada espacio de acción. Vuelvo a acordarme de Stone Age, donde teníamos dos tipos de espacios de acción. Unos que representan la colocación de trabajadores clásica, con ocupación de espacios y bloqueo de los mismos, y otros en los que los trabajadores pasan a funcionar como puntos de acción y no hay un nivel de bloqueo atosigante. Este doble sistema puede resultar complejo para jugadores primerizos en unas partidas iniciales, pero con verlo en funcionamiento un par de veces se asimila.
El problema de Papua es que cada uno de los cinco espacios de acción se resuelve de forma distinta y se tienen que tener en cuenta diversos factores. Así, el espacio de cabañas requiere un número concreto de exploradores y es irrelevante qué otros jugadores lo ocupen, los espacios de alimento y monedas tampoco influyen los otros jugadores, pero sí el número de exploradores que coloquemos, alterando el resultado de los beneficios obtenidos. En el espacio de logística es una mayoría simple (que interpretamos como una puja abierta de una ronda) en la que el nivel de energía resuelve empates, mientras que el espacio de cuaderno es otra mayoría simple, pero en la que el empate no se permite, quedando el beneficio desierto. Finalmente, el espacio de expedición se resuelve mediante pujas ciegas en las que los empates los resuelven las monedas y, posteriormente, la energía.
Elegante, lo que se dice elegante, no es precisamente. Y esto es un importante problema si se apunta al público familiar, ya que, o tenemos en la mesa alguien que tenga muy claro cada caso, o vamos a tener que recurrir al manual más de lo que a uno le gustaría.
Es una pena, porque, como digo, mecánicamente me parece que tiene ideas que rozan la genialidad y que, aplicadas a un desarrollo más ambicioso, podría haber desembocado en un peso medio de categoría. Y nos tenemos que conformar con un juego de colecciones que tiene encima una buena carga conceptual que, si bien es cierto que resulta entretenido, perderá interés con cada partida. Al menos se mantiene interesante hasta el final y el nivel de interacción es más que aceptable.
Otro pequeño problema es el de la escalabilidad. Papua, por las mecánicas utilizadas, es un diseño para tres-cuatro jugadores. A dos jugadores se utiliza un jugador virtual que simplemente hace de estorbo, pero lo hace mucho más previsible y menos interesante. Que un juego de este tipo a dos jugadores no termine de cuajar es algo que le restará mucho público.
La rejugabilidad, por lo ya comentado, es otro de los problemas. Es cierto que tenemos elementos que aportan algo de variabilidad, como las cartas de ciencia o el mazo de cartas de cuaderno. Pero serán pinceladas sutiles que apenas variarán las sensaciones de una partida a otra. Como he dicho, se desinflará rápidamente.
Pasemos a la producción. Aquí solo se puede alabar a Devir, porque nos ofrece unos acabados de categoría. El cartón es de buen grosor y se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales, destacando los marcadores serigrafiados que quedan muy bien en el tablero. Los dados de resina personalizado tienen cuerpo. Y las cartas tienen un gramaje superior, con una textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Además, como las cartas no se tienen nunca en mano, no es necesario enfundarlas. Todo encerrado en una caja de cartón muy resistente que no se abrirá por los laterales. El único lunar lo encontramos en el reglamento. No es que esté mal estructurado o tenga fallos groseros, pero si es cierto que hay detalles que no quedan del todo claro, como por ejemplo qué ocurre si un jugador no tiene suficiente alimento y exploradores para pagar cuando corresponda o no se indica quien gana la partida en caso de empate (se entiende que por el nivel de energía). Dudas que surgen y que hay que ir a los foros a resolver. Pero en general, muy buen acabado. Por poner alguna pega más, creo que habría sido conveniente incluir un track de orden de turno o, al menos, unas losetitas para entregar al comienzo de la ronda, ya que puede generarse confusión si un jugador emplea suficiente energía como para alcanzar a varios rivales y pueda no quedar claro a quien le toca en un par de turnos (se soluciona volteando la ficha de energía para indicar que ya se ha disfrutado del turno).
A los pinceles tenemos a nuestro querido Pedro Soto con otro gran trabajo por su parte. Me encanta el tablero y la composición con los espacios de acción y los distintos tracks. La portada es sugerente y efectiva. Lo más llamativo son las cartas, con un nivel de detalle espectacular y con un color predominante que permite diferenciarlas (aunque no habría estado de mas haber añadido algún símbolo identificativo del tipo). Alguna pequeña pega más: en el track de cabañas no existe la posición inicial que indique que el jugador lanza cinco dados y no puede bloquear ninguno y en la pantalla, a la hora de indicar simbólicamente que el jugador con más monedas recibe 5 puntos, yo habría utilizado símbolos de mayor y algunas siluetas, porque puede pasar por alto el símbolo más y pensar que por cada 3 monedas se reciben 5 puntos. Son minucias pero que podrían haber elevado un poco más el buen acabado final.
Y vamos cerrando. Papua es un peso medio-ligero que muestra un sistema mecánico muy interesante pero que se desperdicia en un juego de colecciones relativamente sencillo. Me habría gustado un enfoque más ambicioso. Las partidas resultan entretenidas pero el fuelle se le acaba pronto, quedando en tierra de nadie. Los jugadores ocasionales puede que lo encuentren demasiado complejo y para los jugadores experimentados el reto desaparece pronto. Es una pena porque el nivel de producción es magnífico. Por todo esto le doy un…
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Excelente reseña, gracias. La mecánica me parece ingeniosa y original, pero estoy contigo en que el producto final me deja dudas. Una pregunta: entre éste y el 1906 San Francisco, cual te gusta más?
1906 me gusta más porque, siendo también ingenioso, tiene más claro el público al que apunta. Aunque el nivel de producción de este Papúa es magnífico.
Hola! Soy un ameritrasher de corazón, pero estoy queriendo acercarme a algún euro no muy complicado (y que por favor no sea de temática agrícola, si tengo que plantar remolachas, o criar vacas paso totalmente). Me llamó la atención en este juego las mecánicas de los dados, pero dado tu nota final y lo complicado de que las acciones sean tan distintas una de otra me parece que sería un lío para mi pareja y para mi empezar con esto. Alguna sugerencia de euro (si es con alguna mecánica de dados igual o similar a esta mejor)? o este mismo te parece recomendable para lo que busco?
Gracias de antemano por tu respuesta y tu tiempo!
Creo que Coimbra puede ser una gran opción. Tiene gestión de dados, mecánicamente es muy asequible y escala muy bien. Échale un ojo a la tochorreseña.