Reseña: Ghosts of the Moor
Introducción
¿Podrán tus intrépidos exploradores recoger los tesoros del pantano? Los jugadores deberán guiar a sus exploradores por un pantano gracias a un dado, al tiempo que intentan escapar con el máximo de tesoros posible y evitar los malvados fantasmas.
Así se nos presenta este Ghosts of the Moor, un diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (Tikal, Torres, La Era del Carbón). Fue publicado en 2018 por Tasty Minstrel Games (TMG). De las ilustraciones se encarga Nate Call (Jungli-La, Big Dig).
El juego se encuentra disponible en una versión en español y francés publicada por 2Tomatoes. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/francés de 2Tomatoes.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,2×10,2×6,6 cm. (caja rectangular pequeña que no se asemeja a la de ningún juego), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 25 Peones de Explorador (5 en cada color) (de madera)
- Dado de Movimiento (de resina)
- 5 Losetas de Fin de Camino (de cartón)
- 38 Losetas de Camino (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Ghosts of the Moor es un juego sencillo en el que cada jugador controla un grupo de exploradores que intenta hacerse con unos tesoros enterrados en un páramo habitado por fantasmas. Este páramo se representa con un track serpenteante de casillas en el que se colocan al comienzo del mismo tesoro, y al final quedan casillas vacías. En cada turno, el jugador lanzará un dado de seis caras y deberá avanzar uno de sus peones tantas casillas hacia adelante como el valor obtenido. Obtendrá una loseta si al iniciar el desplazamiento estaba solo (sin otros peones) en una casilla y había al menos una loseta, mientras que, si al iniciar el desplazamiento no había loseta (independientemente de si hay más peones o no), deberá devolver una del tipo correspondiente al mostrado en la casilla al final del camino. En el caso de que no se disponga de una ficha del tipo de tesoro correspondiente se podrá devolver un fantasma (que restan puntos al final de la partida). Y si tampoco se tiene fantasma, entonces el jugador deberá devolver dos losetas cualesquiera a la casilla más alejada libre del camino. Así hasta que hayan escapado del páramo todos los peones (los primeros en escapar tendrán bonificación). Al final de la partida se obtienen puntos según los conjuntos de tesoros obtenidos por cada jugador.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Fichas de Camino, el elemento principal del juego, ya que otorgan el grueso de los puntos. Existen tres tipos de fichas de camino. En primer lugar, tenemos los Tesoros. Existen cinco tipos (hueso, hacha, moneda, mascara y urna). De cada tipo hay cinco fichas. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en progresión triangular según el número de fichas que posean de cada tipo, que será evaluado por separado.
El segundo tipo de ficha son los Fantasmas, los cuales restarán puntos a los jugadores al final de la partida. Cada fantasma indica un valor de puntos de victoria sustraídos comprendido entre 2 y 7.
El tercer tipo son las Fichas de Tablón, que permitirán a los jugadores evitar una penalización en un momento determinado al poder ponerlas en juego. Por contra, no otorgarán ni restarán puntos al final de la partida, aunque serán el criterio de desempate.
Estas fichas se colocarán al comienzo de la partida en un Tablero que muestra un track serpenteante de casillas. Cada casilla mostrará uno de los cinco tipos de tesoros. En una casilla se podrá encontrar cero, una o dos fichas de camino.
Para desplazarse sobre el tablero cada jugador dispondrá de un grupo de Exploradores cuya cantidad dependerá del número de jugadores. El objetivo de los jugadores será abandonar el track del tablero principal con todos sus peones acumulando la mayor cantidad posible de fichas de tesoro, evitando a los fantasmas. Al desplazar un peón, el jugador podrá conseguir la ficha sobre la que se encuentra si es el único peón que se encuentra en la casilla. Si, por el contrario, la casilla no contenía ficha, el jugador deberá devolver de su reserva una ficha con el símbolo indicado en el espacio abandonado (si no se dispone de una ficha de dicho tipo existen otras alternativas).
Para determinar el movimiento de los peones cada jugador lanzará un dado de seis caras (con valores comprendidos entre el 1 y el 6) al comienzo de cada turno. El valor obtenido determinará el número de casillas exactas que debe avanzar uno de sus peones, con la excepción de alcanzar el final del trayecto, abandonando el tablero, en cuyo caso se pierde el exceso de avances.
Por último, habrá una bonificación para los cinco exploradores más veloces representada mediante las Losetas de Meta. Cuando un peón abandone el tablero por avanzar más allá de la última casilla, el jugador dueño de dicho peón reclamará la loseta de meta de mayor valor que aun esté disponible. Estas losetas proporcionan su valor en puntos de victoria al final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe 5/4/3/2 peones en partidas de 2/3/4/5 jugadores. El resto de peones se devuelven a la caja.
- Se apartan las 6 fichas de tablón y se entrega una a cada jugador. De las fichas restantes, 1 se añadirá al resto de fichas, mientras que las demás se devuelven a la caja.
- Se mezclan las 33 fichas de camino (25 tesoros, 7 fantasmas y 1 tablón) y se colocan dos fichas en cada una de las 14 casillas de fondo verde (las iniciales) y 5 fichas en las 5 casillas siguientes (de fondo marrón).
- Se colocan las fichas de meta en una pila de mayor a menor valor (la de valor 6 debe quedar visible).
- Se entrega el dado al jugador inicial, escogido aleatoriamente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ghosts of the Moor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El turno de un jugador se resuelve siguiendo cuatro pasos:
- El jugador lanza el dado y deberá mover hacia adelante (hacia la salida) uno de los exploradores que aun tenga sobre el tablero el número exacto de casillas indicadas por el dado.
- Si el peón finaliza su movimiento en una casilla sin loseta (independientemente del número de peones que hubiese) y el jugador dispone de una ficha de tablón en su reserva personal antes de iniciar su movimiento, podrá colocarla bajo los peones en dicha casilla.
- Dependiendo de la situación en la casilla de inicio, puede darse alguna de los siguientes casos:
- Si el peón escogido se encontraba en una casilla con loseta y, además, no había otros peones (propios y/o rivales), el jugador deberá tomar la loseta sobre la que se encontraba el peón y colocarla en su reserva personal. Si en la casilla había al menos un peón más, el jugador no podrá tomar ninguna loseta.
- Si el peón escogido se encontraba en una casilla sin loseta (independientemente de si estaba solo o no), deberá devolver al trayecto una ficha de tesoro que coincida con el símbolo de la casilla abandonada (se coloca en la primera casilla libre de peones y fichas comenzando por el final del trayecto). Si no dispone de una ficha de ese tipo de tesoro, podrá devolver un fantasma o dos fichas cualesquiera que deberá colocar apiladas en esa casilla libre más cercana al final del trayecto.
- Si el peón sobrepasa la última casilla del trayecto y quedan fichas de meta, el jugador tomará la de más valor de las que queden y retirará el peón del trayecto (ya no podrá moverlo más). El exceso de avances se pierde.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Un jugador no disfrutará de más turnos una vez se quede sin peones en el tablero.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los exploradores de todos los jugadores han abandonado el tablero. Se procede con la evaluación:
- Por cada tipo de tesoro, el jugador anota 1/3/6/10/15 puntos si posee 1/2/3/4/5 losetas de dicho tipo.
- Por cada ficha de fantasma que el jugador posea perderá los puntos indicados en la loseta.
- El jugador sumará los puntos de las losetas de final de camino obtenidas durante la partida.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de tablón será el ganador. Si el empate persiste, el vencedor será el jugador que, de entre los empatados, hubiese jugador su ultimo más tarde.
Opinión Personal
Hoy toca analizar una revisión de un diseño bastante conocido, al menos en Alemania, de la pareja de diseñadores con más solera del panorama lúdico internacional. Me refiero, como no, a la Doble K, Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. La versión original es, nada más y nada menos, que That’s Life, nominado al Spiel des Jahres o a varias categorías del Golden Geek. Vamos a ver si esta revisión es solo un lavado de cara o aporta algún concepto destacable. Pero antes de eso, toca agradecer a 2Tomatoes la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Ghosts of the Moor es un filler de corte familiar en el que los jugadores deberán atravesar un recorrido de casillas serpenteantes con un grupo de peones intentando acumular la mayor cantidad de fichas de tesoro que sea posible, evitando a los fantasmas (que restan puntos) y siendo los más veloces (hay recompensa). El turno es tremendamente sencillo y puede dar la impresión de ser una Oca vitaminada, ya que simplemente consistirá en lanzar un dado de seis caras y avanzar uno de los peones cantas casillas como el valor resultante de la tirada. Si el peón desplazado se encontraba sobre una ficha y no había más peones, reclamará dicha ficha. Si, por el contrario, la casilla estaba vacía, el jugador deberá perder fichas. Y así hasta que todos los jugadores hayan logrado atravesar todo el recorrido con todos sus peones, evaluándose quien ha acumulado más puntos gracias a las fichas de meta (obtenidas por los exploradores más veloces) y por los conjuntos de tesoros (se evalúa cada tipo de tesoro por separado y se reciben puntos en progresión triangular en cada tipo). Y no tiene más.
Afortunadamente, y al contrario que en la Oca, aquí los jugadores tienen margen de decisión, ya que el juego consiste, básicamente, en escoger qué peón mover en cada turno según el valor obtenido en la tirada. De entrada, uno podría pensar que no es importante y que podría avanzarse cualquiera y jugar con el piloto automático activado. Pero hay en juego suficientes variables como para que esta decisión no sea trivial.
En primer lugar, y más importante, habrá que escoger cuál de los peones controlados por el jugador se desplace. Obviamente, casi siempre interesará desplazar aquel peón que nos permita conseguir una ficha (a ser posible de tesoro) al encontrarse sin compañía en una casilla con una de esas preciadas fichas. Pero también podremos buscar bloquear las fichas de tesoro al resto de jugadores, ya que si avanzamos un peón que aterrice en una casilla ya ocupada, ese otro peón ya no podrá obtener la ficha de tesoro hasta que alguno de los dos peones abandone el espacio para poder ser el último en avanzar desde dicho punto.
También está el importantísimo tema de saber gestionar los tesoros, algo que puede parecer trivial, pero añade un factor de distorsión crucial a la hora de escoger qué peón avanzar. De entrada, el objetivo fundamental de los jugadores será intentar hacerse fuerte en cuantos más tipos de tesoro mejor. Como será prácticamente imposible monopolizar los cinco tipos, lo suyo es apostar por un par de ellos y defender, en la medida de lo posible, las fichas acumuladas en dichos tipos, ya que si un peón cae en una casilla vacía sabemos casi con toda seguridad (salvo milagro) que la próxima vez que desplacemos dicho peón tendremos que deshacernos de una ficha. ¿Cual? Pues una del tipo correspondiente al símbolo impreso en la casilla.
Es por eso que nos interesará renunciar a algún tipo de tesoro, ya sea acumulándolo para soltarlo posteriormente al aplicar esta penalización o, hilando fino, para poder deshacernos de los fantasmas que tengamos que llevarnos, ya que, si un jugador no dispone del tipo de tesoro indicado en una casilla vacía, es cuando podrá soltar uno de los fantasmas.
Hay un tercer tipo de ficha que funcionará como una especie de salvavidas. Hablo de los tablones. Cada jugador comenzará la partida con una de estas fichas y podrá utilizarla para evitar pisar una casilla vacía. Además, si nos damos prisa, al mover ese peón de nuevo podremos recuperar el tablón, aunque tendremos que esperar un turno para poder volver a usarlo, porque las losetas se reclaman una vez el peón ha aterrizado, y no en el momento de abandonar la casilla. Pero claro, es posible que en algún momento tengamos a mano la posibilidad de conseguir un segundo tablón, ya sea porque nos encontramos con el que hay mezclado con el resto de fichas de tesoro y fantasma, como el de otro jugador que ha tenido que dejar atrás porque algún peón rival ocupó la casilla en la estaba el tablón con alguno de sus peones.
El último factor a tener en cuenta es el de la velocidad. Es muy interesante intentar escapar con algunos peones cuanto antes, ya que hay unas importantes bonificaciones para esos cinco primeros peones que logren escapar del páramo. La partida se mantendrá muy igualada, por lo que estas losetas pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. ¿El problema? Que al comienzo de la partida entre la última casilla con ficha y la casilla final hay demasiado espacio, así que, o ajustamos bien los momentos en los que desplazamos los peones, o podremos ver como perdemos importantes losetas de tesoro, perdiendo por otro lado lo ganado. Quedarse rezagado tampoco es mal asunto, ya que nos dará cierto margen a la hora de ir pasando la escoba, ya que no está permitido el movimiento hacia atrás.
Ya veis que no os mentía y hay más escondido que en una simple Oca. Los problemas los encontramos por otros sitios. Ante todo, hay que dejar claro que nos encontramos ante un juego de corte muy familiar y que está ideado para funcionar con jugadores no acostumbrado a diseños con un poco más de enjundia. Muy pocas reglas, una mecánica sencilla y reconocible (tirar un dado y avanzar un peón), pero con su pequeña dosis de decisión para que esté un punto por encima de un Parchís (pero no mucho más). Esto supone que un altísimo porcentaje de los que leáis esta opinión ya habréis descartado el juego al leer este párrafo. Algo totalmente comprensible, porque, salvo situaciones muy particulares, es un juego que prácticamente no vería mesa.
Pero sí considero que cumple con su cometido teniendo en cuenta todos estos condicionantes. De hecho, este tipo de jugador muy ocasional y no acostumbrado a retos mayores puede que lo encuentren incluso hasta estimulante al plantear un desafío ligeramente más interesante de a lo que están acostumbrados. Me acuerdo de Ciudad Machi Koro (aquí su tochorreseña), que, aunque tiene un punto mas en la toma de decisiones, me provocó sensaciones similares.
Bien, acotado el campo de actuación de este diseño, hablemos de algunos problemas concretos. El más importante, según yo lo veo, es el del final anticlimático. A medida que se van retirando peones del tablero, la capacidad de decisión de los jugadores disminuye, llegando a turnos en los que se juega en automático porque la decisión de qué peón desplazar es obvia. Además, como ya no quedan losetas de bonificación, el aliciente para correr con los peones desaparece. Todo esto conduce a una sensación de final de partida en bajada, que se contrapone a los momentos iniciales, en el que el tráfico es constante y hay que afinar a la hora de desplazar uno u otro peón.
De la mano de lo anterior tenemos la duración de la partida. A mí se me hace largo para el tipo de juego que es. Es cierto que está acotado y no hay opción a que la partida se eternice, pero al final siempre estás haciendo lo mismo (tirar dado – mover peón). Y estar así más de quince minutos ya se me hace pesado. Ni os cuento alcanzar los treinta minutos. Si alguien muestra el mas mínimo atisbo de parálisis por análisis, hay que darle una colleja para que no vuelva a suceder. Eso, o más de uno no querrá volver a sentarse en una mesa si en ella hay desplegado un juego.
Seguimos con la escalabilidad. Entiendo que el rango de jugadores sea de 2 a 5 para intentar cubrir un mayor espectro. Pero es un juego que creo que como mejor funciona es con pocos jugadores (a ser posible 3). Con pocos jugadores tienes un mayor margen y control. A cinco jugadores es un festival del caos y del azar, ya que tu decisión se reduce a mover uno de dos peones, por lo que sí que nos acercaríamos peligrosamente a una oca. De todos modos, independientemente del número de jugadores, la influencia del azar es total, y, a veces, eso que comentábamos del ritmo y forzar para acelerar con algunos peones no será posible porque directamente no obtendremos tiradas de valores elevados.
La rejugabilidad, como es obvio, será bajísima, porque, en el caso de descansar en nuestras estanterías, solo saldría a mesa en esas ocasiones muy particulares. Pero veo muy complicado que alguien pida repetir tras acabar una partida, y eso en juegos de este tipo no es un buen síntoma. Por supuesto, siempre hablo desde el punto de vista del jugador con cierto grado de experiencia, pues hay personas que disfrutan de tardes enteras jugando al Parchís y encadenando partidas una tras otra.
Pasemos a la edición. Tasty Minstrel Games suele ofrecer productos con buenos acabados, aunque en este caso se han pasado de frenada. No en los materiales, que mantienen su nivel habitual, con un cartón de buen grosor (destacando el tablero), unos peones de gran tamaño y forma personalizada y una caja resistente, aunque de unas dimensiones extrañísimas. El reglamento es claro y está bien estructurado, aunque algún concepto podría dejarlo más claro. Sin embargo, nos encontramos con un problema claro de dimensiones, ya que las fichas son muy pequeñas y los peones son muy grandes. En una casilla ya entran a duras penas dos peones. Imaginad que entra un tercero… o un cuarto. No queda más remedio que apilarlos tumbados. Este es uno de esos casos en los que la sobreproducción perjudica a la experiencia, y habría sido más practico disponer de discos.
En cuanto al trabajo de ilustración, se ha optado por un estilo desenfadado que pueda atraer al público familiar, con una simpática portada cuyo encanto se pierde una vez se despliega en mesa. Le falta atractivo, resultando todo demasiado oscuro y triste. Ya sé que es un páramo y estos son lúgubres y tristes, pero creo que genera una sensación negativa sobre los jugadores, algo peligroso en este tipo de juegos.
Y vamos cerrando. Ghosts of the Moor es una reimplementación de un antiguo diseño de Kramer y Kiesling enfocado al público casual. Muy sencillo de reglas y con cierta toma de decisiones. El problema es que es un juego que se queda muy corto para cualquiera que tenga un mínimo de experiencia en el mundo de los juegos de mesa, resultando una experiencia azarosa y repetitiva. Y la producción tiene un problema de dimensionamiento, provocando que el desplazamiento de los peones sobre el tablero sea incómodo. Se queda al borde del abismo, pero considero que cumple el mínimo si se piensa en el tipo de jugador al que va dirigido. Por todo esto le doy un…
¿Y el gamusino? Yo prefiero el gamusino!! Fíjate que había visto la portada del juego pero hasta que te leí ahora no sabía que era una adpatación del Verflixxt! (Mola más ese nombre jeje). De mis primeros juegos, que aún tengo junto con sus dos expansiones.
Creo que justamente en el problema del tamaño de los peones se puede ver que está pensado para 2 o 3 jugadores, y que luego se tiraron hasta 5 porque sí.