Reseña: Wildlands

Introducción

La gran Oscuridad se alzó para destruir el mundo, y en cierto modo tuvo éxito. Buscó el control absoluto, centrando su atención en los cristales arcanos que impulsaban el Imperio, y que, según muchos, habían creado la vida misma. Los buenos, luego los valientes, y finalmente los poderosos se enfrentaron a la Oscuridad, y uno a uno fueron cayendo. Después de la batalla final sólo quedaron unas pocas almas cansadas, y la Oscuridad sonrió, pues un nuevo orden estaba a su alcance. Hasta que en un acto final y desesperado por evitar que la magia cayera en manos del mal, esas pocas almas abrieron los cristales desatando una oleada de magia pura. La Oscuridad fue finalmente borrada, y el viejo mundo con ella. La ciudad capital brilló y luego implosionó. Las minas retumbaron, siniestramente. Los caminos se vaciaron. Los puentes se cayeron. Sin sus reglas ni hechizos intactos, el colapso del Imperio se selló en un instante. Los cristales arcanos se hicieron añicos, enviando fragmentos a lo largo y ancho de la tierra. Cristales de pura magia, dispersos por un nuevo mundo salvaje y peligroso, que llaman a aquellos que podrían necesitarlos.

Portada

Así se nos presenta Wildlands, un diseño de Martin Wallace (Age of Steam, Brass, A Study in Emerald). El juego fue publicado en 2018 por Osprey Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Alyn Spiller (Mission: Red Planet, Fanticide) y Yann Tisseron (Fantasy Defense, Catalys).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×8,6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las de Blood Rage o El Padrino), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 40 Cubos de Daño (de plástico)
  • 20 Cristales (5 de cada color) (de plástico)
  • Marcador de Jugador Activo (de plástico)
  • 20 Miniaturas (5 por facción) (de plástico)
  • 20 Bases (5 por facción) (de plástico)
  • 42 Cartas de Mapa (45×68 mm.)
  • 144 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 120 Cartas de Acción (30 por facción)
    • 20 Cartas de Personaje (5 por facción)
    • 4 Cartas de Facción (1 por facción)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero, que tiene dos caras. En ambas se nos representa un escenario dividido en 40 zonas numeradas por la que se desplazarán las miniaturas y encontraremos cristales. Hay una serie de conceptos importantes relacionados con el mapa. El primero es el de la cobertura. Una región proporcionará cobertura si el numero identificativo se encuentra sobre fondo oscuro, mientras que no ofrecerá cobertura si el número se encuentra sobre fondo blanco. Dos zonas se consideran adyacentes si comparten un segmento de sus fronteras. Habrá elementos que separen las zonas, no haciéndolas adyacentes (no comparten ningún segmento de frontera, aun estando aparentemente juntas). En uno de los mapas existen zonas elevadas en altura, algo que se representa con una doble línea y unas flechas apuntando hacia el lado en altura (será necesario estallar). Por último, hablar de la línea de visión. Desde una determinada zona habrá línea de visión hacia otra siempre y cuando la recta que conecte el centro de ambas zonas atraviese únicamente por zonas que no ofrecen cobertura o que no están en altura, independientemente de los personajes que se encuentren en las zonas intermedias.

Tablero

Cada jugador controlará una facción compuesta por cinco miniaturas. Estas miniaturas se encajarán en una base de plástico de un color significativo para identificarlas sobre el tablero.

Miniaturas

Asociada a cada personaje tenemos las Cartas de Personaje, que muestran una ilustración representativa, con el símbolo del personaje en la esquina superior izquierda y el número de puntos de vida en la esquina superior derecha. Las cinco cartas de personaje forman un mural si se conectan adecuadamente.

Cartas de Personaje

El núcleo del juego girará en torno a las Cartas de Acción. Cada facción dispone de un mazo de 30 cartas que mostrarán los cinco símbolos asociados a los personajes y, junto a estos, posibles acciones. Cada carta podrá utilizarse para ejecutar una acción asociada a alguno de los personajes indicados en la carta. Algunas cartas muestran acciones no asociadas a ningún personaje, por lo que podrán ser resueltas por cualquiera. Adicionalmente, en el mazo habrá una serie de cartas especiales que funcionarán como comodín a la hora de desplazar miniaturas, recolectar gemas, además de permitir robar nuevas cartas o interrumpir el turno de otro jugador para convertirse en el jugador activo (retornando posteriormente el turno al jugador que tiene el marcador de jugador activo).

Cartas de Acción

La vía directa para obtener puntos de victoria son los Cristales. Un jugador solo podrá reclamar los cristales de su color. Cada cristal equivale a un punto de victoria, y será necesario que un jugador acceda a la región correspondiente y ejecute una costosa acción para reclamarlo. Los cristales reclamados permanecerán en poder del jugador hasta el final de la partida.

Cristales

Se disponen de unas Cartas de Mapa que simplemente muestran uno de los valores asociados a cada una de las zonas. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá diez de estas cartas, con las que decidirá la posición de sus miniaturas, así como los cristales del jugador de la izquierda.

Cartas de Mapa

Para contabilizar los Puntos de Daño se utilizan unos marcadores rojos. Cada vez que un jugador consiga infligir daño a una miniatura rival, se colocará uno o dos marcadores (dependiendo del ataque) sobre la carta de personaje correspondiente. Cuando el número de marcadores alcance al número de puntos de vida del personaje, este será eliminado. La miniatura la reclamará el jugador que asestó el golpe de gracia, ya que equivale a un punto de victoria.

Cubos de Daño

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara deseada.
  2. Cada jugador escoge una facción y recibe 5 miniaturas, 5 cartas de personaje, 30 cartas de acción, 1 carta de facción y 5 gemas.
  3. Las cartas de personaje se despliegan en una hilera y la miniatura de cada personaje se coloca sobre dicha carta.
  4. El mazo de cartas de acción se baraja y cada jugador roba 7 de esas cartas para formar su mano inicial.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de mapa y cada jugador recibe 10 cartas (en partidas de menos de 4 jugadores el resto de cartas se devuelven a la caja).
  6. Se escoge al jugador inicial y se le hace entrega del marcador de jugador activo.
  7. Finalmente, cada jugador escoge de sus cartas 5 para asignar a la posición inicial de sus miniaturas, colocando una bajo cada carta de personaje (se mantienen en secreto por el momento), pasando las 5 sobrantes al jugador de la izquierda, siendo estas las posiciones de las gemas de ese jugador (se colocan en este momento).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Wildlands se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se detona el final de la partida.

El turno del jugador activo se resuelve de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, si el jugador aun dispone de uno o más personajes que no haya sido introducidos al tablero, deberá revelar la carta de mapa asociada y colocar la miniatura en la casilla correspondiente (puede revelar tantos personajes como desee durante su turno, pero si tiene ocultos, al menos uno está obligado a revelar).
  2. A continuación, el jugador podrá ejecutar tantas acciones como crea conveniente siempre y cuando disponga de cartas suficientes. Las cartas determinarán qué personajes podrán ejecutar las acciones indicadas en las mismas. Algunas acciones podrán ser ejecutadas fuera de turno.
  3. Finalmente, el jugador, al finalizar su turno, robará 3 cartas para añadir a su mano, teniendo en cuenta que nunca se podrá sobrepasar el tamaño máximo de mano de 7 cartas. Si el jugador tiene más de 4 cartas en su mano al finalizar el turno, entonces simplemente robará cartas hasta completar una mano de 7 cartas.

Tras esto, se pasa el marcador de jugador activo al jugador de la izquierda.

Recordemos que los jugadores que dispongan de alguna de las cartas adecuadas podrán interrumpir el turno de un jugador siempre y cuando este haya ejecutado al menos una acción y no haya comenzado a ejecutar la siguiente. Este jugador tomará posesión del turno de forma temporal, pudiendo ejecutar tantas acciones como crea conveniente, teniendo en cuenta que no repondrá su mano una vez devuelva el turno al jugador activo. Los jugadores pueden interrumpirse de forma encadenada. Por supuesto, siempre hay que respetar la norma de que un jugador debe poder ejecutar al menos una acción antes de poder ser interrumpido. Cuando el último jugador que interrumpió decida pasar, el turno retornará directamente al jugador activo (el resto de jugadores que interrumpieron no podrán volver a jugar cartas). En el caso de que varios jugadores quieran interrumpir a la vez, se procederá en orden de turno, comenzando por el actual jugador activo.

Carta de Acciones

Las acciones disponibles son:

  • Mover (1 carta con el símbolo del personaje). El jugador puede desplazar la miniatura del personaje a una zona adyacente (compartan frontera) a la que se encuentre, siempre y cuando la nueva zona no se encuentre en altura (si se puede bajar desde una posición elevada).
  • Escalar (2 cartas con el símbolo del personaje). Es la misma acción que mover, pero accediendo a una región que se encuentra en altura (frontera con flecha). Esta acción solo aplica si el movimiento del personaje es en la dirección de la flecha. En caso contrario, es una acción de mover estándar.
  • Reclamar un Cristal (3 cartas con el símbolo del personaje o 3 cartas con un mismo símbolo de un personaje eliminado). El jugador puede reclamar un cristal del color del jugador de una región en la que se encuentre la miniatura del personaje.
  • Combate (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de combate asociado al mismo). El jugador realiza un ataque cuerpo a cuerpo a un personaje rival que se encuentre en la misma zona que la miniatura del personaje. El jugador rival tendrá la opción de defenderse en este momento jugando una carta que muestre el símbolo del personaje atacado con un símbolo de combate asociado al mismo. Si no se defiende, la miniatura objetivo recibirá 1 punto de daño. Si el número de puntos de daño ha alcanzado el nivel de vida de la miniatura, esta será derrotada y el jugador que provocó su muerte reclamará la miniatura como punto de victoria.
  • Combate Doble (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de combate doble asociado al mismo). Es la misma acción que la anterior, pero con la diferencia de que se inflige 2 puntos de daño en vez de 1. Para defenderse de ella sigue siendo necesario utilizar 1 carta con el símbolo del personaje objetivo y un símbolo de combate (normal) asociado al mismo.
  • Ataque a Distancia (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de ataque a distancia asociado al mismo). El jugador realiza un ataque a distancia si tiene línea de visión (desde la región en la que se encuentra la miniatura que ataca hasta la zona en la que se encuentra la miniatura objetivo no hay zonas que hagan de obstáculo). El jugador atacado puede defender a su miniatura su juega una carta de defensa (símbolo de escudo) asociado al de dicho personaje. También puede defenderse con una acción de cubrir (símbolo de muro) si se encuentra en una región con cobertura (numero sobre fondo oscuro). Si no se defiende, la miniatura objetivo recibirá 1 punto de daño. Si el número de puntos de daño ha alcanzado el nivel de vida de la miniatura, esta será derrotada y el jugador que provocó su muerte reclamará la miniatura como punto de victoria.
  • Ataque a Distancia Doble (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de ataque doble a distancia asociado al mismo). Funciona exactamente igual que la de ataque a distancia, solo que inflige 2 puntos de daño en vez de 1. Para defenderse, el jugador atacado tiene las mismas opciones que con el ataque a distancia simple.
  • Ataque de Área (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de ataque de área). El jugador activo escoge una zona adyacente a la que se encuentra el personaje o, incluso, la propia zona en la que se encuentra el personaje, y es como si realizase un ataque a distancia simple contra todos los personajes presentes en dicha región. Cada personaje podrá defenderse de la forma habitual. Este es el único ataque que permite impactar desde una posición inferior a personajes que se encuentren en una posición elevada.
  • Replegar (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de replegar). El jugador puede desplazar como si de una acción de mover se tratase al personaje correspondiente y, además, a cualquier otro personaje de la misma facción que se encuentre en la misma región o en una región adyacente. No tienen por qué moverse a la misma zona ambas miniaturas. Es posible escalar con esta acción, pero deberá jugarse una carta adicional para llevar a cabo el movimiento. Si se usan 2 cartas de replegar, ambas miniaturas podrán escalar, aunque es posible jugar una de replegar y luego una carta individual por cada miniatura que muestren los símbolos correspondientes.
  • Volar (1 carta con el símbolo del personaje y símbolo de volar). El jugador puede desplazar la miniatura del personaje hasta 2 espacios y no aplican las restricciones de terreno en altura.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza los cinco puntos de victoria, sumando cristales y personajes rivales derrotadas.

La partida también puede finalizar si un jugador pierde a todos sus personajes, proclamándose vencedor aquel con mayor cantidad de puntos en este momento. Solo en el caso de empate en la primera posición se continuará la partida en modo muerte súbita hasta que solo un jugador sea el que más puntos posee, proclamándose vencedor de forma automática.


Opinión Personal

Muchas veces se pone a Vlaada Chvátil en la máxima posición del escalafón por su versatilidad. Es capaz de diseñar títulos que, si no se convierten en referentes de sus respectivos géneros, se quedan muy cerca, ya sea un party game como Código Secreto, un juego de civilizaciones como Through the Ages, un cooperativo sin efecto líder como Space Alert, un abstracto con gran profundidad como Tash-Kalar o eurogames de corte duro como Dungeon Lords y Dungeon Petz.

Detalle Miniaturas

Alguno se preguntará por qué empiezo esta tochorreseña haciendo mención a otro autor, aunque seguro que otros ya me ven venir. El juego que hoy nos ocupa es toda una sorpresa porque nadie se esperaba que un autor consolidado como Martin Wallace, cuyo fuerte son los juegos económicos con más o menos ambientación histórica, firmase un producto tan radicalmente diferente a todo lo que encontramos en su historial. Nada más y nada menos que un juego de escaramuzas con miniaturas. Lo primero que uno pensaría a ver el producto cuando fue presentado en la Feria de Essen de 2018 es que ya habían vuelto a engañar al bueno de Martin para un nuevo encargo de esos que no les suelen quedar bien. Toca comprobar si nuestras sospechas se convierten en realidad.

En Wildlands tomaremos el control de una facción compuesta por cinco personajes, cada uno con sus peculiaridades (aunque no es que haya grandes diferencias). Estos personajes se desplegarán en un tablero dividido en zonas de fronteras irregulares en los que, además del resto de facciones, también se colocarán cristales asociados a cada una de esas facciones. el objetivo será ser el primero en anotar cinco puntos, ya sea recuperando esos cristales de nuestro color o eliminando miniaturas de otros jugadores. Rápido, directo y sencillo.

La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas (con un tope máximo de 7 cartas en mano) con las que podremos ejecutar las diversas acciones disponibles: mover, atacar cuerpo a cuerpo, atacar a distancia (teniendo en cuenta la línea de visión), defenderse de los ataques o recuperar los cristales. Cada carta indicará mediante símbolos qué acciones permite ejecutar y, lo más importante, con qué personajes. Durante el turno, el jugador podrá ejecutar tantas acciones crea conveniente y que su mano le permita, teniendo en cuenta que cada acción requerirá entre una y tres cartas.

Carta de Facción

Así comenzará un baile de miniaturas que se buscarán las cosquillas de forma constante, pues cada personaje rival eliminado contará como un punto, y puede resultar mucho más fácil llevarse por delante a uno de estos personajes con 2 puntos de vida (que hay unos cuantos) a tener que lograr reunir tres cartas de un mismo personaje para que este recupere un cristal. El diseño nos orienta a la gresca, al conflicto constante. Para eso hemos venido ¿verdad?

De esta forma, los turnos se suceden con un ritmo a trompicones, teniendo turnos en los que los jugadores preferirán esperar para hacer acopio de cartas (al final del turno se roban siempre tres o las que falten para completar la mano de 7 si ya se tienen 5 o más cartas) y otros en los que pegaremos un acelerón, ejecutando 4 o 5 acciones.

Hasta aquí podríamos pensar que se trata de un juego de escaramuzas más. Con su mayor o menor vistosidad, con su alta o baja complejidad mecánica. Pero no os he hablado de dos detalles que son los que hacen que arqueemos una ceja cuando nos explican cómo funciona Wildlands. Dos detalles que convierte al diseño en algo más que interesante y que hará que vea mesa con tremenda facilidad.

El primero de los detalles es el despliegue de las miniaturas y los cristales en el tablero. Y es que el bueno de Martin ha decidido incluir esta parte de la preparación de la partida dentro de lo que sería el juego. Así, lo primero que haremos en la partida es decidir en qué regiones van a comenzar nuestros personajes. Para ello dispondremos de unas cartas de mapa que simplemente muestran un número que se corresponde con una zona de las cuarenta que tiene cada tablero. Se nos repartirán diez cartas y, en secreto y en simultaneo, cada jugador asignará a cada miniatura una posición inicial. La gracia del asunto está en lo que ocurre con las otras cinco cartas que no hemos utilizado. Estas las pasaremos al jugador de nuestra izquierda, determinando las posiciones iniciales de sus cristales. ¡Oh sorpresa!

Detalle Zona del Jugador

Así, en este momento pre-partida, cada jugador intentará, por un lado, dispersar al máximo los cristales de nuestro rival para que no queden dos demasiado juntas y le pueda resultad fácil reclamar ambos con una misma miniatura en pocos turnos (algo que no es tan sencillo como uno podría imaginar porque en el mazo no hay tantas cartas para cada personaje y el límite de mano es el que es). Pero, por si acaso, mejor no tentar a la suerte, que hay gente que nace con estrella y gente que nace estrellada. Paralelamente, también querremos organizar nuestras miniaturas, lo que supondrá tener un interesantísimo calentamiento con más decisiones de las esperadas.

Pero ahí no queda la cosa. Obviamente, los cristales se deben revelar inmediatamente, ¡pero las miniaturas no! Así, la partida comenzará sin presencia de los jugadores sobre el tablero, aunque estarán obligados a revelar al menos una miniatura si aún disponen de alguna oculta. Esto elevará la tensión en los primeros turnos de la partida porque no sabremos donde se encuentran nuestros rivales. Cuando menos lo esperemos alguno saldrá de dentro de un armario o tras una esquina para intentar darnos un golpe mortal.

Queda el giro final que da sentido a todo esto. El detalle mecánico que volverá loco a más de uno si no se actúa con cierto orden. En Wildlands… ¡podemos interrumpir el turno de los demás! Al más puro estilo Munchkin (aquí su tochorreseña), cuando un jugador en su turno haya ejecutado al menos una acción, podrá ser interrumpido (siempre que no se encuentre en medio de la resolución de alguna acción) por cualquier otro jugador utilizando una de las cartas especiales que hay en su mazo. Cartas que permiten alternativamente robar cartas o actuar como comodín a la hora de recoger cristales. O sea, cartas superpoderosas.

Al interrumpir el turno de un jugador tomaremos el control de la situación y podremos ejecutar acciones en el momento justo. ¡Oportunismo máximo! La gracia está en que, al igual que nosotros hemos interrumpido el turno del jugador activo, otros jugadores pueden interrumpir ese turno recién adquirido, ¡pudiendo ser incluso el mismo jugador al que interrumpimos inicialmente! No hay nada más genial que ese momento de interrupciones encadenadas porque muchos jugadores ven una oportunidad que no deben dejar escapar.

Detalle Vista Aérea

Es impagable ese momento en el que un jugador pone el foco en la miniatura de un rival y empieza a darle palos y, cuando está a punto de caramelo, alguien dice ¡interrumpo! Y con un personaje que andaba por allí cerca realiza un ataque simple a esa pobre miniatura apaleada y le da el golpe de gracia. Como ya he dicho, pocos juegos tan oportunistas y tácticos como este Wildlands.

Volviendo sobre el juego, otra de sus grandes virtudes es su tremenda sencillez. Se explica en diez minutos y las dudas prácticamente no hacen acto de aparición. Todo es claro como el agua, como la resolución de los combates. -Te ataco ¿te defiendes? ¿No? pues apúntate el daño correspondiente- Nada de tiradas de dados, iniciativa, modificadores… Sencillez absoluta. Hasta el siempre enrevesado concepto de línea de visión en juegos de este tipo, como Krosmaster (aquí su tochorreseña) o Aristeia! (aquí su tochorreseña), aquí se resuelve tirando por la calle de en medio. ¿Puedes trazar una línea entre las dos zonas sin atravesar zonas con obstáculos? Pues hay línea de visión.

Ya que he sacado a la palestra a otros juegos tácticos de miniaturas, advertir que Wildlands juega en otra liga. No creo que apunte al juego organizado como si hacen esos títulos mencionados. Wildlands es un juego mucho más ocasional, pero que, si la editorial lo explota bien, puede tener mucha vida.

También me gusta mucho el sistema de gestión de la mano de cartas y el desgaste a los rivales. Tu puedes estar intentando preparar un golpe para dentro de un turno, pero en los turnos intermedios los jugadores rivales «te obligan» a gastar cartas, ya sea para defenderte o para reaccionar a oportunidades que se presentan. Muchas veces un ataque preventivo a un jugador tiene como fin agotar su mano más que hacerle daño (aunque si se le hace, eso que se gana).

Detalle Carta de Personaje

Gustándome mucho, Wildlands no es un juego perfecto. Como ya he dicho, está claramente orientado a la confrontación. Reunir tres cartas para una miniatura y que te aguanten una ronda completa no es nada sencillo, por lo que la tendencia natural de los jugadores será el combate. Esto puede resultar poco satisfactorio a jugadores que prefieran un juego más sosegado, con un punto de estrategia que aquí casi ni se permite, al menos en cuanto a lo que ocurre en el tablero. Si es cierto que cada facción tiene potenciadas ciertas características y habrá que adaptarse a ellas.

Otro pequeño problema que tiene es el de la escalabilidad. Como ya supondréis por lo comentado anteriormente, cuantos más jugadores en el tablero, mejor. Mayor incertidumbre, mayores sorpresas, mayores oportunidades. Esto no quiere decir que a dos jugadores no funcione, porque funciona. Pero el punto fuerte del diseño, la interrupción de los turnos, deja de tener tanto peso, pues siempre intentaremos estar preparados para un corte eventual de nuestro turno. Lo ideal es no saber por dónde vienen los palos, y eso ocurre a cuatro jugadores.

La rejugabilidad en cambio me parece elevadísima. Cuatro facciones, dos tableros, y un ritmo de partida espectacular con el que finiquitan las partidas en poco más de una hora, algo que asegura su salida a mesa. Y como la curva de entrada es tan asequible, se lo puedes sacar a cualquiera.

El azar también tiene mucho que decir, sobre todo en lo que respecta a la obtención de los cristales o, puntualmente, defenderse de ataques rivales. Si no nos tocan las cartas en mano estaremos vendidos ante la actuación de los rivales. Afortunadamente, las partidas se resuelven rápido y si sentimos que la dama fortuna nos ha privado de una victoria, tan fácil como jugar otra para cobrarnos esa deuda.

Pasemos a la edición, donde tenemos muchas luces y algún claro. En primer lugar, las miniaturas, que tienen un tratamiento de sombreados que les sienta genial, sobre todo para los que no empleamos recursos en pintarlas. Los cristales son gemas estándar de plástico. Las cartas son de un nivel superior, con un gran gramaje, textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Además, todo viene recogido en unos insertos con los que almacenar todo por facciones. El mayor problema lo encontramos en el tablero, que se curva con tremenda facilidad. Aquí se echa en falta un cartón de mayor rigidez. También puede resultar complicado identificar ciertas miniaturas de personaje porque no están en la misma pose que la carta de personaje. Pero con un par de partidas ya dejaremos de tener este problema. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Miniaturas

El trabajo artístico también es muy destacable, con dos mapas muy distintos y llamativos que enriquecerán las partidas. La portada es de esas que te hacen tener curiosidad por el juego y luego en las cartas, si bien pueden resultar un pelín sosillas, la simbología está clara y se interpreta todo fácilmente. Como detalle curioso, las cartas de personaje forman una estampa apaisada si se conectan adecuadamente (hay facciones con las que formar el puzle es más sencillo que con otras).

Y vamos cerrando. Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas. Son detalles que lo privan de una mejor calificación. Por todo esto le doy un…

Notable

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15 comentarios

  1. Imagino que tu idea era poner «Un cooperativo sin efecto líder como Space Alert» y no un solitario.

    Muy buena reseña. Le tengo echado el ojo a este juego desde hace tiempo y creo que caera. Una pena que no llegue a más jugadores, pues este estilo de juego rápido y ligero mola sacarlo con más gente.

    Un saludo.

    1. Un solitario sin efecto líder sería un diseño muy raruno :p. Gracias por la corrección.

      Tal vez con más de 4 se vuelva aun más caótico, sobre todo por la posibilidad de interrumpir.

  2. Gracias por tu reseña, me parece un juego muy apetecible por esa curva de aprendizaje asequible y partidas dinámicas que no se eternicen, así que caerá seguro a mi ludoteca.
    ¿Sabes algo de las expansiones? He visto que hay un par de «bandas» más, una de aventureros y otra de no-muertos, supongo que para aumentar todavía más la rejugabilidad, pero también mencionan mecánicas diferentes con ellas como si pudieran ir por libre.
    ¡Gracias de nuevo por tu trabajo!

    1. Yo tengo la primera y lo único que cambia es que tienen una miniatura más y solo 2 tipos de personaje. Por contra, requieren más cartas para conseguir los cristales y las cartas especiales sin distintas. Es interesante.

  3. Buena reseña de un buen juego.
    Me vino una duda leyendo la reseña referente a concatenar varias interrupciones. Entendí en las reglas que cuando el último jugador finaliza, el turno vuelve directamente al jugador inicial, al que estaba en posesión del turno.
    «Once whichever player interrupted last is finished, play returns directly to the active player – any players who have previously interrupted do not get to play additional cards.»
    No sé si voy equivocado.
    Saludos y felicidades por el blog!

    1. Pues tienes toda la razón. Me lo explicaron mal la primera vez (mi copia la compré después) y, efectivamente, es como dices. Lo corrijo ahora mismo! Muchas gracias.

  4. Gracias por la reseña tan detallada, que esperaba como agua de Mayo, porque este es uno de los juegos que tengo en mi lista de adquisiciones, estando a día de hoy en el primer puesto (caerá, caerá…). Me surge un par de preguntas: la primera es cuál ha sido tu «sensación» si lo has llegado a jugar a dos, porque he leido en algún sitios que más que un juego de escaramuzas es un contrareloj por conseguir las gemas, puesto que es mucho mapa para solo 2 jugadores (es la el número de jugadores que más fácil conseguiré, 3 o 4 con menos frecuencia). Otra cosa es que en algunos foros la gente le concede «unas 20 partidas antes de agotarlo», esperando expansiones para «revivirlo» ¿es que hay gente que se cansa con facilidad o la rejugabilidad tiene cierto límite? Si es un juego al que le van sacar rendimiento vía expansiones, esto último es más probable, creo yo.
    Por cierto, me parecio leer que había una editorial que lo quería sacar este año en español (aunque la dependencia del idioma es para las reglas en todo caso) pero no recuerdo cual.

    1. Vamos por partes:

      El tamaño del mapa, respecto a las gemas, es irrelevante. Tu tienes tus cinco gemas y te va a costar lo mismo conseguirlas haya 2, 3 o 4 participantes en la partida. Es muchísimo más rentable liarse a tortas, que es lo que el cuerpo te pide. Aquí es donde se nota que falta gente, ya que el oportunismo no es el mismo.

      20 partidas ya me parece un número más que considerable. Si le sacas 20 partidas, el juego estará amortizadisimo. Aún así, tampoco creo que las expansiones vayan a darle una vida extrema. Son juegos que se disfrutan por las sensaciones. Y el sistema de preparación de la partida provoca que cada una sea ligeramente distinta, tanto por la facción como por la distribución de minis y gemas.

      Espero que te sirvan. Saludos!

  5. Hola, podrías aclararme la forma de conseguir una gema con tres cartas de un personaje eliminado? Es necesario que haya una miniatura o se puede ganar una gema en cualquier lugar siempre que juguemos las tres cartas del personaje eliminado? Gracias y un saludo

    1. Cuando un personaje es eliminado, su símbolo se vuelve «comodín», es decir, puede ser utilizado por cualquier otro personaje para capturar cristales (y solo para este fin). Sin embargo, no se pueden mezclar simbolos. Es decir, si tu tienes en mano 2 cartas de un personaje eliminado y otras 2 de un personaje que se encuentra en una zona con cristal, no puedes usar las 2 propias mas 1 del personaje eliminado. O usas 3 propias o usas 3 de un mismo personaje eliminado. Espero que te haya solucionado la duda.

      Saludos.

  6. Buena reseña, como de costumbre.
    A nosotros nos gustan mas los juegos en los que de forma individual vamos montando nuestra estrategia, en lugar de interaccionar tanto y «fastidiarnos» los planes constantemente. ¿Crees que este juego mantendría su nivel si eliminamos la opción de «interrumpir»?

    Saludos

  7. Genial reseña! Lo tengo visto hace tiempo y un amigo de mi grupo de juegos se me adelantó ¿Que otro juego de escaramuzas recomiendas? Buscaría algo que tenga una duración inferior a 2 horas, relativamente accesible y que este disponible en español o al menos no tenga mucha dependencia del idioma. Muchas gracias por tanta y tan buena información dada

    PD: Aprovecho para sacar una consulta de la galera ¿Entre Splendor, Istanbul y Century con cual te quedarías? O de ese tipo de juego preferirías otro? Gracias!

    1. Sobre otros juegos de escaramuzas no te puedo dar muchas más opciones porque tampoco es mi fuerte. Y aunque no es el mismo tipo de juego, échale un ojo a Memoir ’44. Aunque sea un wargame, se ajusta más a lo que pides.

      Respecto a Splendor, Istanbul o Century, si hay que escoger uno de los tres, me quedo con Splendor. Pero los hay más interesantes. Precisamente ahora se ha publicado Hadara, y es un juego que toma elementos de Splendor y de 7 Wonders y funciona muy bien. Próximamente tochorreseña

  8. Bueno, Wallace ya firmó el Runebound hace 15 años, realmente no creo que este tipo de cosas estuvieran fuera de su ámbito de creación 😀 ¡Buena reseña, como siempre! Me animó a comprarlo 🙂

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