Reseña: Western Legends

Introducción

¡Ponte en la piel de una de las figuras históricas del Oeste Americano! Elige tu propio camino hacia la victoria en una experiencia abierta donde podrás vivir como un criminal buscado, convertirte en un marshall legendario o mantenerte neutral y agrandar tu leyenda demostrando habilidades en partidas de póker, extrayendo oro de los yacimientos, conduciendo ganado o retando a otros personajes a duelos al mediodía completamente legales.

Portada

Así se nos presenta Western Legends, un diseño de Hervé Lemaître, siendo este su título publicado. El juego fue publicado en 2018 por Kolossal Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Roland MacDonald, responsable del aspecto de otros juegos como Ruthless, Escape Room: The Game o Tiny Epic Mechs.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación. El juego tiene cierta dependencia del idioma, aunque con un par de hojas de ayuda y que uno de los jugadores sepa inglés puede jugarse sin problemas. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Kolossal Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,5×27,5×8 cm. (caja de dimensiones similares a Endeavor o Anachrony), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 6 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 12 Cubos de Puntuación (de madera)
  • 12 Discos de Historia (de madera)
  • 2 Dados de Prospección (de resina)
  • Marcador de Duración de la Partida (de cartón)
  • 16 Fichas de Ganado (de cartón)
  • 36 Pepitas de Oro (de plástico)
  • 6 Fichas de Heridas (de cartón)
  • 16 Fichas Legendarias (de cartón)
  • Marcador de Jugador inicial (de cartón)
  • 115 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
    • 12 Cartas de Personaje
    • 40 Cartas de Historia
    • 52 Cartas de Póker
  • 11 Cartas de Hombre de Negro
  • 223 Cartas Pequeñas (44×62,5):
    • 48 Cartas de Objetivo
    • 54 Cartas de Dinero:
      • 36 de 10$
      • 18 de 20$
    • 13 Cartas de Combate
    • 54 Cartas de Objetos
  • 13 Miniaturas (de plástico)
  • 13 Bases para Miniaturas (de plástico)
  • Almacén para los Objetos (de cartón)
  • 6 Hojas de Referencia (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Western Legends es un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.), ejecutar acciones de sus cartas o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este representa mayormente el mapa de una región ficticia del Oeste Norteamericano. Esta región contiene una serie de yacimientos de oro, dos ranchos, dos ciudades (con diversos establecimientos), una estación de ferrocarril y varias guaridas de bandidos. El mapa se encuentra dividido en casillas por las que se irán desplazando los jugadores, considerándose adyacentes entre sí con tan solo compartir un vértice. Como detalle especial, los bordes que rodean las dos ciudades son de mayor grosor, pues hay efectos que aplican cuando un jugador se encuentra dentro o fuera de una ciudad. En la banda inferior encontramos el track de puntos legendarios, consistente en casillas numeradas del 1 al 30. En la zona izquierda encontramos el track de puntos de Se Busca, una rejilla de tres filas y tres columnas en la que los jugadores progresarán a medida que cometan fechorías. Abajo tenemos el track de puntos de Marshall, que funciona de forma análoga al de Se Busca. En medio de ambos tracks tenemos un espacio para colocar los mazos de cartas de historia. Finalmente, en la zona izquierda tenemos espacios para contener los mazos de cartas de combate, dinero y cartas de póker.

Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de una serie de marcadores para indicar su progreso en los distintos tracks, así como su participación en las cartas de historia (que veremos más adelante). Cada vez que un jugador gane un punto de Marshall o de Se Busca, avanzará su marcador una casilla hacia la derecha en el track, recibiendo inmediatamente cualquier bonificación indicada en la casilla. Si alcanza el final de la fila, pasará al comienzo de la siguiente. Un jugador que posea puntos de marshall puede decidir hacerse malo y comenzar a acumular puntos de Se Busca (perdiendo el progreso en el track de marshall). Sin embargo, al contrario, no es posible. Un jugador buscado no podrá pasar a ganar puntos de marshall de forma natural (aunque habrá eventos que lo permitan). Al final de la partida, los jugadores recibirán puntos de legendarios según donde se encuentre su marcador en uno de los tracks. En el caso del track de marshall, se reciben tantos puntos como se indique en la fila. En el caso del track de Se Busca, el jugador más buscado recibirá 3 puntos, mientras que los demás solo 1. Aunque, durante la partida, los jugadores buscados recibirán puntos recurrentes según la fila que ocupe su marcador.

Marcadores

La representación sobre el tablero de cada jugador, así como de los jugadores no controlados por nadie, serán unas miniaturas que encajaremos en peanas del color del jugador o colores neutrales. No habrá límite de miniaturas en una misma casilla. Los bandidos se mantendrán en su posición, mientras que el sheriff estará disponible si al menos hay un jugador buscado, pudiendo desplazarse como consecuencia de acciones o cartas de historia. Si el sheriff entra en una casilla ocupada por un jugador buscado, ocurrirá un enfrentamiento. Igualmente, si un jugador se desplaza a una casilla con bandido, ocurrirá un enfrentamiento de forma automática. Como último detalle, un jugador buscado no podrá acceder a una casilla que ocupe el sheriff.

Miniaturas

En los ranchos los jugadores podrán comprar (o robar) ganado. Este se representa mediante unas Fichas de Ganado del color de cada rancho. Cada ficha muestra un determinado beneficio que se activa cuando la res es entregada (o robada).

Fichas de Ganado

En las minas los jugadores podrán realizar prospecciones para encontrar oro. Este oro se representa con pequeñas piedras doradas que los jugadores podrán canjear por dinero. Desgraciadamente para los jugadores, existe un límite máximo de pepitas que se pueden transportar.

Pepitas de Oro

Para realizar las prospecciones los jugadores realizarán una tirada de dos dados de seis caras que muestran símbolos de pepita (se consigue una pepita), dólar (se consigue dinero directamente), dólar con flecha circular (se consigue dinero y se relanza este dado) o una cruz (la prospección falla).

Dados de Prospección

El dinero se representa con Cartas de Billete de 10$ y 20$. El dinero se utilizará para poder ejecutar diversas acciones. Al igual que con las pepitas, existe un límite máximo de dinero de 120$, de forma que un jugador nunca puede llevar encima más dinero de esa cantidad, debiendo descartar el exceso en caso de obtener demasiado dinero.

Billetes

A lo largo de la partida los jugadores podrán comprar equipamiento que se representan con cartas que muestran en su esquina superior derecha un coste en dólares. Existen tres categorías: armas, monturas y objetos. Las armas serán necesarias para poder resolver combates. Cada jugador comenzará la partida con un arma, pudiendo adquirir otras con diversas habilidades. Por otro lado, tenemos las monturas, que amplían el rango de movimiento de los jugadores, también con sus habilidades propias. Por ultimo tenemos los objetos, que proporcionan efectos diversos en momentos puntuales. Las armas y las monturas pueden mejorarse pagando de nuevo su coste. Al mejorarlas, voltearemos la carta y disfrutaremos de mejores habilidades y proporcionarán puntos legendarios al final de la partida. Para organizar estas cartas se dispone de un dispensador.

Almacén

A lo largo de la partida los jugadores podrán activar determinados eventos mediante las Cartas de Historia. Estas muestran en su reverso una determinada condición y tres espacios para colocar discos marcadores. Cada vez que un jugador, durante su turno, cumpla alguna de las condiciones mostradas en las dos cartas visible, colocará uno de sus discos en uno de los espacios libre (si no lo había hecho ya). Cuando se alcance el número de discos indicado según el número de jugadores, la carta se activará (siendo el ultimo jugador en colocar un disco el responsable de decidir ciertos efectos). Estas cartas muestran un efecto que suele aplicar por un lado a los que participaron en ella y, opcionalmente, a los que no participaron en ella. Adicionalmente, reestablecen bandidos en las guaridas y permite desplazar al sheriff (si hay jugadores buscados).

Cartas de Historia

Uno de los ejes fundamentales de la partida serán las Cartas de Póker. Por un lado, estas cartas muestran un determinado efecto que puede ser de diversos tipos (acción, reacción a un evento o de bonificación en determinadas circunstancias). Adicionalmente, estas cartas muestran un valor y un palo de la baraja francesa, pues también se utilizarán para resolver combates (valor más alto) o para jugar al póker en el salón (intentando formar la mejor jugada de póker posible). Los jugadores tendrán un límite de mano establecido según las heridas que vayan acumulando durante la partida, aunque este límite de mano solo aplica al final del turno de un jugador, pudiendo sobrepasarlo en cualquier otro momento.

Cartas de Póker

Por otro lado, tenemos las Cartas de Combate, que vienen a funcionar como las Cartas de Póker para cuando un jugador se enfrenta a un personaje virtual (no controlado por los demás jugadores). Este mazo muestra una carta de cada valor y, en cada enfrentamiento, el jugador de la derecha del jugador activo robará un numero de cartas dependiente del nivel del rival. Esta pequeña mano de cartas será la que usará ese otro jugador para intentar ganar al jugador activo.

Cartas de Combate

También tenemos las Cartas de Personaje. Al comienzo de la partida cada jugador tomará una de estas cartas para asumir dicho personaje durante la partida. Cada carta indica una determinada habilidad que se desencadena cuando el jugador alcance o sobrepase los cinco puntos legendarios. Además, en su reverso encontramos una breve reseña histórica, el punto de inicio de la miniatura sobre el tablero y los elementos iniciales del jugador.

Cartas de Personaje

Asociado al personaje tendremos las Cartas de Objetivo. Cada personaje tiene cuatro cartas de objetivos (de las que solo utilizaremos 3 en cada partida). Estas cartas marcan determinados hitos que el jugador debe intentar cumplir, pues le permiten obtener puntos adicionales. Completar uno de estos objetivos no cuenta como acción.

Cartas de Objetivo

Para marcar estos puntos legendarios se tienen las Fichas Legendarias, que muestran valores de 1 a 3 puntos. Cada vez que un jugador complete un objetivo, robará tantas fichas como objetivos haya cumplido, y realizará un pequeño draft con las que ya tuviese, manteniendo tantas fichas como objetivos hubiese cumplido.

Fichas Legendarias

Para organizar todos los elementos del jugador, este posee un Tablero Personal. En la zona izquierda tenemos un espacio para colocar la carta de personaje. Encima de este tenemos tres muescas para colocar las fichas legendarias (podemos jugar sin objetivos y el tablero por su parte trasera no muestra estos espacios). Bajo el espacio para la carta de personaje está el track de heridas, con el límite de mano que aplica según las heridas acumuladas (cuando se alcanza el máximo de heridas ya no se reciben más). Ocupando la mayor parte del tablero tenemos los espacios para colocar el mazo de armas (solo estará activa una), el mazo de monturas (solo estará activa una de las posibles monturas), los tres objetos (no se podrán tener más de 3 objetos), un espacio para el dinero y un pequeño espacio con una caja metálica ilustrada para colocar las pepitas.

Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los mazos de billetes en los espacios correspondientes.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de combate y se coloca en su espacio correspondiente.
  4. Se forma una reserva con las pepitas de oro, las fichas de ganado (se colocan bocabajo) y las fichas legendarias (también bocabajo).
  5. Se colocan en el estante las cartas de armas, monturas y objetos.
  6. Se mezclan las cartas de historia y se separan en dos mazos que se colocan sobre los espacios correspondientes.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un marcador de heridas, una base de plástico, 2 cubos y 2 discos marcadores y 2 cartas de personaje.
  8. De los personajes, el jugador escogerá uno y recibirá los elementos iniciales indicados en la carta (incluidos puntos de marshall o se busca), escogerá una miniatura sobre la que colocar la base y la ubicará en una de las localizaciones indicadas en la carta.
  9. En las localizaciones iniciales de bandidos libres se coloca un bandido.
  10. Se coloca al sheriff en la oficina del sheriff.
  11. Cada jugador coloca uno de sus cubos en la casilla inicial del track de puntuación.
  12. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la estrella de sheriff.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Western Legends se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial, disfrutará de un turno.

El turno de un jugador se resuelve siguiendo estos pasos:

  1. Inicio de Turno. En primer lugar, si el jugador dispone de varias armas y/o monturas, debe escoger en este momento cuales equipa (colocan las cartas visibles en su tablero personal). Además de comprobar posibles efectos de su personaje, el jugador debe escoger entre una de las siguientes opciones:
    • Recibir 20$.
    • Recibir 2 Cartas de Póker
    • Recibir 10$ y 1 Carta de Póker.
  2. Acciones. El jugador dispone de 3 acciones en su turno. Podrá escoger cualesquiera de las acciones disponibles y resolverlas en el orden que considere oportuno. Si, como consecuencia de las acciones ejecutadas, el jugador cumple alguno de los objetivos de su personaje, lo revela y roba tantas fichas legendarias como objetivos haya cumplido, escogiendo con cuales quiere quedarse (tantas como objetivos cumplidos), devolviendo el exceso a la reserva. También hay que estar pendiente si el jugador cumple alguna de las dos condiciones indicadas en las cartas de historia, colocando uno de sus marcadores en una de ellas (y solo una), siempre y cuando no tuviese ya un marcador sobre una misma carta. Si el jugador gana puntos de Se Busca o Marshall, avanza su marcador en el track correspondiente, obteniendo los beneficios indicados en las casillas alcanzadas.
  3. Fin de turno:
    • Si se ha completado una carta de historia, se revela y se resuelve, teniendo en cuenta que la mayoría de ellas reintroduce bandidos en los puntos de inicio indicados que estén libres y permiten al jugador activo mover al sheriff un determinado número de espacios (si hay al menos un jugador buscado).
    • El jugador debe respetar el límite de mano impuesto por su nivel de vida, teniendo que descartar el exceso de cartas de póker en el caso de que lo incumpla.
    • Si el jugador es buscado, anota los puntos legendarios indicados en la fila en la que se encuentre su marcador.
    • Se comprueba si se ha alcanzado la puntuación de final de partida.

Finalmente, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Almacén

Veamos ahora las acciones disponibles:

  • Mover: el jugador puede desplazar su miniatura hasta 2 espacios, ampliable si dispone de una montura (el máximo de casillas lo marca la montura). Si entra en una casilla ocupada por un bandido se desencadena inmediatamente un combate (si se gana, el jugador gana un punto de Marshall o, si se trata de un jugador buscado, un punto legendario). Si un jugador tiene su marcador en el track de Se Busca no podrá acceder a la casilla en la que se encuentre el sheriff.
  • Utilizar Carta de Acción: algunas de las cartas de póker muestran una acción. El jugador simplemente la descarta y lleva a cabo el efecto indicado en la carta.
  • Combatir contra Otro Jugador: si la miniatura del jugador se encuentra en la misma casilla que la de un rival, puede combatir contra él. Existen tres posibilidades, debido declarar antes de combatir por cual se decanta:
    • Arrestar: si el jugador activo no tiene puntos de Se Busca (es neutral o tiene puntos de Marshall) y el jugador contrario sí tiene puntos de Se Busca, entonces el jugador puede intentar detener al rival tras resolver el combate. Si lo consigue, el jugador rival es desplazado a la oficina del Sheriff y debe perder la mitad de su dinero (redondeado hacia arriba), la mitad de sus pepitas (redondeado hacia arriba) y el ganado que transportarse. Además, perderá todos sus puntos de Se Busca y pasará a ser un jugador neutral. El jugador activo ganará un punto de Marshall.
    • Duelo: el ganador del duelo simplemente obtendrá 2 puntos legendarios.
    • Robar: el jugador activo ganará un punto de Se Busca (independientemente del resultado del combate). Si tiene éxito, el jugador robará al contrario la mitad de su dinero (redondeado hacia arriba) o la mitad de sus pepitas (redondeado hacia arriba). Si el jugador robado transportase ganado, también se le puede robar.
  • Ejecutar Acción de Localización: si la miniatura del jugador se encuentra sobre una casilla con icono de localización, podrá llevar a cabo la acción de dicho espacio. Estas son las distintas posibilidades:
    • Almacén (Tienda, símbolo de barril): el jugador puede comprar y/o mejorar armas, monturas y objetos. Para comprar o mejorar un elemento debe pagar a la reserva general el dinero indicado en la carta. Un jugador puede disponer de una montura de cada tipo (aunque solo podrá tener activa una de ellas), un arma de cada tipo (aunque solo podrá tener activa una de ellas) y hasta 3 objetos distintos (si ya tiene 3 objetos y quiere comprar un cuarto, deberá hacer hueco descartando uno de los anteriores). Al comprar una montura o un arma, los jugadores pueden equiparla inmediatamente.
    • Jugar al Póker (Salón, símbolo de cartas): el jugador inicia una partida de póker poniendo en el bote 10$. Ahora, cada jugador presente en la misma ciudad que el jugador activo puede apuntarse a la partida poniendo 10$ cada uno. La banca pone siempre 50$. Tras esto, cada jugador participante roba una carta de póker. Si no se apuntase ningún jugador, el jugador activo se enfrenta a la banca, que estará controlada por el jugador a la derecha del jugador activo actúa como croupier, dejando sus cartas a un lado y robando 4 cartas de póker como su mano. Tras esto, se revelan 3 cartas al centro de la mesa y los jugadores deben intentar formar la mejor jugada de póker con esas 3 cartas y 2 más de su mano (si solo tuviesen 1 carta, su jugada solo podrá ser de cuatro cartas). Una vez que todos los jugadores han escogido jugada, revelan sus cartas simultáneamente. El jugador que mejor jugada consiguiese recibe el bote. Si, además, era el jugador activo, también recibe 1 punto legendario. Y si el jugador llevaba sombrero, gana otro punto legendario (en este caso no hace falta ser el jugador activo). Los jugadores perdedores roban una carta de póker (el croupier no). En caso de empate, gana el jugador activo. Si ninguno de los jugadores empatados es el jugador activo, se reparte el bote (redondeando hacia abajo). El orden de las jugadas es: Escalera Real > Repóker > Escalera de Color > Póker > Full House > Color > Escalera > Trio > Doble Pareja > Pareja > Carta más Alta.
    • Prospección de Oro (Mina, símbolo de pico): el jugador lanza los dos dados de prospección y recibe los elementos resultantes: 10$ (símbolo de dólar), pepita (símbolo de pepita), 10$ y relanza el dado (símbolo de dólar con flecha circular) o no recibe nada. Si el jugador dispone de un mapa del minero, el jugador puede relanzar uno de sus dados (sin recibir el beneficio que mostrase el dado).
    • Depositar Pepitas (Banco, símbolo de dólar): el jugador entrega pepitas en el banco, devolviéndolas a la reserva general. Por cada pepita entregada recibe 20$ y 1 punto legendario. Si el jugador entrega más de 4 pepitas, solo recibirá 120$.
    • Atracar Banco (Banco, símbolo de dólar): el jugador roba al banco y se enfrenta al guardia (contrincante virtual). Si logra derrotarlo, consigue 80$ y 3 puntos de Se Busca. Si fracasa en su intento, recibe 1 punto de Se Busca.
    • Visitar al Doctor (Enfermería, símbolo de cruz): el jugador paga 10$ y se cura de todas sus heridas. Además, roba una carta de póker por cada herida curada.
    • Divertirse (Cabaret, símbolo de máscaras): el jugador gana 1 punto legendario por cada 30$ que devuelva a la reserva en esta localización.
    • Trasportar Ganado (Rancho, símbolo de res): el jugador toma una de las fichas de ganado del rancho en el que se encuentre. Solo se puede transportar 1 ficha de res. Si ya tuviese otra ficha de res, independientemente del color de esta, no podrá ejecutar esta acción sin antes deshacerse de la otra ficha de ganado. Una vez alcance uno de los posibles destinos, sin gastar acción, puede entregar la ficha de ganado. Hay dos posibilidades:
      • Robar Ganado (Rancho, símbolo de res de color distinto al de la res transportada): el jugador revela la ficha de res y recibe su beneficio. Adicionalmente, gana un punto de Se Busca.
      • Conducir Ganado (Estación, símbolo de rail): el jugador revela la ficha de res y recibe su beneficio. Adicionalmente, gana un punto de Marshall. Esta opción solo está disponible para jugadores no buscados.
    • Trabajar (cualquier localización): el jugador puede emplear una acción en recibir 10$.
Detalle Cartas de Historia

Por último, veamos cómo se resuelve un combate:

  • Si el jugador se enfrenta a un jugador virtual (bandido, guarda del banco o sheriff), el jugador de su derecha actuará como dicho personaje, robando una serie de cartas de combate para formar su mano (2 para el bandido, 3 para el guarda, 4 para el sheriff). Si se enfrenta a un jugador real, ambos utilizarán su mano de cartas para combatir.
  • Ahora, cada jugador escoge simultáneamente una carta de su mano y la coloca sobre la mesa bocabajo. Una vez han escogido, se revelan y se comprueban posibles efectos de equipamientos y bonus de las cartas.
  • El jugador con el valor más alto tras aplicar modificadores será el vencedor del combate, llevándose la recompensa correspondiente según el combate librado. El perdedor, si es un jugador real, recibe 1 herida y roba 1 carta de póker. En el caso del sheriff, si es derrotado, su miniatura se coloca en la oficina del sheriff. En caso de combatir contra un bandido, independientemente del resultado del combate, su miniatura se retira del tablero.

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando un jugador sobrepasa la puntuación límite establecida al comienzo de la partida. Se completa la ronda y da comienzo una ronda final. Tras esto, se procede con la evaluación final, donde cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Puntos Legendarios por Armas y Monturas mejoradas.
  • 1 Punto Legendario por cada 60$ (máximo de 2 puntos).
  • Puntos Legendarios por Objetivos (cada ficha de objetivo proporciona de 1 a 3 puntos legendarios).
  • Se pierde 1 Punto Legendario por cada herida.
  • Si el jugador acaba con el marcador en el track de Se Busca y es el que se encuentra más avanzado, recibe 3 puntos legendarios. Si no es el que se encuentre más avanzado, recibe solo 1 punto legendario. En caso de empate en el jugador más buscado, todos reciben 1 punto legendario.
  • Si el jugador acaba con el marcador en el track de Marshall, recibe los puntos indicados en la fila en la que se encuentre.
  • Finalmente, cada jugador anota los puntos correspondientes a las fichas legendarias obtenidas al completar objetivos personales.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • Más puntos de Se Busca o Marshall.
  • Mas pepitas de oro.
  • Menor cantidad de heridas.

Si aún no se ha roto la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

Detalle Puntos Legendarios

Variantes

  • Sin Objetivos Personales: los jugadores utilizan la cara contraria del tablero personal y no reciben objetivos de personaje. Se dejan en la caja junto con las fichas legendarias.
  • Hombre de Negro: es una variante para dos jugadores en la que se añade un jugador virtual, el hombre de negro. Su miniatura comienza la partida en la estación y dispone de un marcador de puntos legendarios. Se mezcla el mazo de cartas de hombre de negro y, al final de cada ronda, se revela la siguiente carta y se resuelve. Los jugadores que se crucen con el hombre de negro pueden retarle a un duelo o robarle. Los combates contra él se resuelven de igual forma que contra otros jugadores virtuales (robando 3 cartas de combate en este caso). Si se roba al hombre de negro el jugador puede robar 60$ o 2 pepitas de oro, además de ganar el punto de Se Busca. El hombre de negro gana todos los empates.
Hombre de Negro

Opinión Personal

Ya sabéis que yo no soy muy amigo de los juegos publicados mediante campañas de micromecenazgo. Considero que es una vía por la que se salta el filtro editorial y se publica demasiada morralla al año. Además, no tenemos ningún elemento de juicio para valorar antes de embarcarnos en la aventura, más allá de una promesa maravillosa y unas fotos alucinantes. Compramos humo con la esperanza de que se materialice pasados unos meses, si no se va el proyecto al garete. Pero también es innegable que se ha convertido en la vía perfecta para desarrollar proyectos de alta calidad al poder calibrar la producción en función del número de mecenas. No deja de ser una preventa encubierta, pero si el producto merece la pena, todos salen ganando. La editorial porque vende la tirada (dando pie a posibles reimpresiones y licencias gracias al éxito cosechado) y los mecenas reciben un producto de un nivel de producción que difícilmente encontrarán en las tiendas por el riesgo que supone para las editoriales.

Bien, este párrafo lo suelto aquí como mi excusa para no estar demasiado pendiente de lo que se cuece en este mundillo de las campañas de micromecenazgo. Y también como un pequeño lamento, pues cuando sale un buen juego, me arrepiento de no haber estado lo suficientemente atento como para haberme apuntado. Y el juego que hoy nos ocupa es una de esas ocasiones. Western Legends es de esos juegos que tal como leí de qué iba sentí un flechazo. Ya sabéis que yo soy un eurogamer de libro, pero me encantan los juegos temáticos competitivos que logran que me transporte a otro mundo. Y este título nos prometía una experiencia ágil en el salvaje oeste norteamericano. Salvando las distancias, sería como un Red Dead Redemption de tablero. O como si pudiésemos disfrutar de nuestro propio Westworld (la serie de la HBO). Vamos a ver si esta promesa se ha cumplido o se ha tornado en decepción (aunque ya os podéis hacer una idea por lo dicho en este mismo párrafo).

Detalle Marshall

En Western Legends tomamos el papel de un icono del Salvaje Oeste como podría ser Wyatt Earp, Kit Carson, Jesse James o Billy «El Niño». ¿Nuestro objetivo? Alcanzar el grado de leyenda acumulando más puntos que nuestros rivales. ¿Y cómo haremos esto? Pues de muchas y diversas formas. Podremos ir a los yacimientos para intentar extraer oro, robar el banco, conducir o robar ganado, jugar en emocionantes partidas de póker o pegarnos un homenaje en el cabaret. Vamos, las cosas que se podían hacer en el Oeste.

Western Legends se nos vende como un sandbox que, para los que no conozcan este término, viene a ser un juego en el que hay cierto grado de libertad a la hora de desarrollar la partida. Es cierto que nunca hay un grado de libertad absoluta porque el juego tiene que poner ciertos límites, pero aceptamos la definición cuando el número de opciones disponibles es lo suficientemente amplio como para tener la sensación de que podemos hacer lo que nos dé la gana. Y en Western Legends se cumple. Es cierto que podría tener aún más opciones, pero como punto de partida no está mal.

La partida se estructura en rondas en las que cada jugador disfruta de un turno donde dispondrá de tres acciones a escoger entre las disponibles, a saber: moverse, retar a otros jugadores, ejecutar acciones de las cartas en mano o ejecutar acciones propias de la localización. El tablero principal representa un mapa que contiene dos poblados, una serie de minas, dos ranchos, una estación y diversas guaridas de bandidos. La representación de los jugadores sobre el tablero serán unas miniaturas que se desplazarán por las casillas de este mapa, maniobrando para poder llevar a cabo las acciones deseadas.

Detalle Prospección

Como en otros juegos similares, el objetivo es ser el que más puntos acumule cuando el final de la partida se detone, algo que suele depender directamente de dichos puntos (hay una cantidad que activa la ronda final, aunque luego hay un último recuento). Así que los jugadores deben afanarse en ser los que más rápido acumulen estos puntos legendarios. Vamos a explorar un poco las distintas vías.

Por un lado, tenemos lo que vendría a ser el camino estándar neutral, esto es, la prospección de oro. Los jugadores tendrán la opción de ir a distintos yacimientos dispersos por el tablero e intentar extraer oro. Este oro se representa con pepitas y cuantas obtengamos con cada acción dependerá de los valores resultantes de una tirada de dados. Con estas pepitas tendremos que dirigirnos al banco para que nos las tasen y nos den dinero a cambio (además de puntos legendarios). Con este dinero, posteriormente nos dirigiremos al cabaret para pasar un buen rato con las chicas y, de nuevo, acumular puntos de victoria. Un ciclo completo optimo supone acumular en torno a los 7 puntos legendarios (4 por las cuatro pepitas más 2 fijos por 60$ de los 80$ que recibiremos al hacer el cambio de las pepitas, pudiendo conseguir hasta 2 puntos más si acumulamos dinero por otra vía).

También tenemos la alternativa del póker, que es más rentable en cuanto a acciones empleadas (con solo una acción podemos obtener un mínimo de 60$ y ya estamos en el pueblo para gastarlos). El problema es que el azar influye de forma mucho más notable que a la hora de realizar prospecciones, donde raro será el caso en el que no obtengamos nada (hay que tener muy mala suerte). Los torneos de póker no dejan de ser intentar formar la mejor mano de póker posible con cinco cartas, siendo tres de estas comunes a todos los jugadores. Así que, a priori, por muy buenas cartas que tengamos, dependeremos de esas tres cartas para hacernos con un torneo. Si la dama fortuna no está de nuestra parte, podemos dejarnos un buen puñado de dólares y preciosas acciones de forma infructuosa. Pero si nos sale bien y somos el jugador en turno, con tres acciones podemos anotarnos 4 puntos legendarios (1 por el torneo de póker más otro si estamos equipados con un sobrero más 2 si visitamos el cabaret y nos gastamos ese mínimo de 60$ recaudado).

Detalle de Zona del Jugador

Bien, estas son las dos vías habilitadas para todo el mundo sin entrar en historias de alineamiento moral. Pero es que una de los grandes detalles de Western Legends es la posibilidad posicionarnos a favor o en contra de la ley. Así, existen dos tracks, uno de puntos de Marshall y otro de puntos de Se Busca, en los que los jugadores progresarán a medida que realicen acciones «buenas» o acciones «malas». Un jugador podrá optar por el mal camino, aunque se haya llevado media partida haciendo el bien, y un malhechor podrá reformarse (previo paso por chirona). Todo dependerá de las circunstancias.

El lado del bien es exigente, pues la mayoría de acciones legales permiten poco progreso en este track. Estas acciones son: conducir ganado desde los ranchos hasta la estación o detener bandidos (aunque los jugadores buscados también podrán enfrentarse a ellos para ganar puntos legendarios de forma directa) o jugadores buscados. Por contra, los jugadores que opten por delinquir, podrán robar, ya sea ganado (trasladándolo de un rancho a otro), el banco (enfrentándose a un jugador virtual) o a otros jugadores (arrebatándole la mitad de su dinero o pepitas). Además, son acciones donde lo que cuenta es la actitud, ya que, aun no teniendo éxito, nos hará acumular puntos de se busca.

Ser malo es mucho más atractivo que ser bueno, pues mantener nuestro marcador en el track de puntos de se busca nos proporcionará puntos legendarios recurrentes. Esto es así porque tener una diana en la cabeza es complicado, ya que los jugadores legales verán en nosotros una vía rápida para acumular puntos de marshall, que, si bien no proporcionan puntos recurrentes, sí que otorgan beneficios cada vez más potentes. Además, frenaremos en seco la progresión de ese malhechor, dándole la oportunidad de redimirse.

Detalle Tablero

Ya nada más que con esto tenemos suficiente para montarnos nuestra película del Oeste. Pero el juego nos guarda aun pequeños detalles que engrandecen la experiencia. En primer lugar, los personajes, cada uno con una habilidad única que marcará nuestra forma de jugar. Además, disponen de una serie de objetivos personales que es casi obligatorio completar, pues son un buen puñado de puntos legendarios. Estos objetivos serán únicos y «obligarán» a los jugadores a variar sus estrategias para completarlos.

También tenemos los distintos elementos que podemos adquirir en la tienda para mejorar a nuestro personaje, como armas (con las que aumentar las posibilidades de éxito en los enfrentamientos), monturas (con las que ampliar nuestro rango de movimiento) o diversos objetos muy útiles al llevar a cabo ciertas acciones, como buscar oro o jugar al póker. Como los jugadores solo pueden llevar tres objetos distintos y solo un arma y una montura equipadas (aunque se pueden comprar distintas monturas y armas), aportan variedad de opciones a la hora de plantearnos nuestros movimientos. Aquí es donde encontramos uno de los pequeños problemas del juego base, pues, cuando llevemos un par de partidas, tendremos la sensación de que el juego se queda corto en este aspecto. Se echan en falta esos objetos que se desbloquearon en la campaña y que solo se pueden conseguir adquiriéndolos como expansión. Cuatro objetos distintos cuando podemos llevar tres deja una decisión casi trivial: el mapa del minero y el sobrero hay que tenerlos, pues potencian dos acciones importantes del juego. El espacio libre ya queda a elección del jugador si conseguir provisiones o whisky, aunque sus efectos son relativamente similares y dependerá más de las cartas de objetivo del personaje que de otra cosa.

También tendrá bastante influencia a la hora de tomar decisiones la existencia de las cartas de historia. Son pequeños eventos que se desencadenan a medida que los jugadores alcanzan ciertos hitos, como, por ejemplo, gastarse una determinada cantidad de dinero en una sola acción, acabar fuera de las ciudades, obtener puntos legendarios, etc. Cuando suficientes jugadores han completado este hito, el evento ocurre y se lee a todos los jugadores. Además, estas cartas sirven para reponer a los bandidos que se hayan ido eliminando y poder desplazar al sheriff, uno de los personajes no controlado por jugadores que estarán sueltos por el tablero haciendo la vida imposible a los maleantes. Estos pequeños hitos harán que, en muchas ocasiones, alteremos nuestra hoja de ruta para que el efecto se lleve a cabo, a ser posible con nosotros como detonante del mismo, pudiendo decidir ciertos detalles. Aquí encontramos otros dos pequeños defectos más. El primero es el de la inmersión temática. Esto es más culpa de mi corazón eurogamer, pero cuando activamos una carta de historia, leemos el efecto. Nos falta el típico jugador temático que añada contexto a la partida leyendo completamente la carta. El segundo es que los detonantes de estas cartas son relativamente pocos: gastar dinero, conseguir puntos, acabar fuera de la ciudad y poco más. De nuevo, se echa en falta algo más de variedad.

Detalle de Se Busca

Toca alabar uno de los grandes elementos de diseño del juego, esto es, el mazo de cartas de póker. Es el elemento que vertebra todo el diseño y se usan para casi todo. En primer lugar, como acciones, ya que muchas de las cartas muestran un efecto que podemos activar como una de las tres acciones en nuestro turno. En segundo lugar, a la hora de resolver partidas de póker, ya que cada carta muestra un valor y un palo de la baraja francesa. Y, por último, a la hora de resolver combates, ganando quien juegue la carta más alta tras aplicar modificadores. Habilita una importantísima mecánica de gestión de la mano, ya que todas las cartas serán útiles en determinados momentos y no podemos retener todas las que queramos.

Aquí entra el tema de las heridas y otro de los detalles que muchos jugadores temáticos pueden no ver adecuado. En Western Legends no puedes morir. Puedes estar muy acabado, dando tumbos por el tablero más agujereado que un colador. Pero en lo único que afecta esto es en el límite de mano al final del turno. No es lo mismo comenzar el turno con cinco cartas en mano que con dos. Con cinco cartas podemos aguantar un par de enfrentamientos fuera de nuestro turno. Pero con dos la cosa se complica mucho. Y si somos un jugador buscado, los jugadores «legales» tendrán unas ganas locas de darnos caza.

Detalle Carta de Historia

Como última gran alabanza al juego hay que hablar de su ritmo. Y esto es lo que realmente hay que destacar de Western Legends. Normalmente este tipo de juegos temáticos como podrían ser Xia: Legends of a Drift System o Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) consiguen una experiencia temática gracias a abarcar mucho y, con ello, elevar la carga conceptual del juego, algo que suele repercutir en el ritmo de las partidas. Una primera partida suele funcionar a trompicones porque no se dominan todas las opciones. El entreturno puede llegar a ser soporífero. Sin embargo, en Western Legends, gracias a las implicaciones y los detalles geniales de diseño, nos encontramos con un juego que fluye a las mil maravillas y cuyas partidas se finiquitan en poco más de hora y media, no perdiendo inmersión y diversión. Esto es lo que le hace un gran diseño y por lo que está triunfando enormemente. Si el juego base hubiese sido un poco más completo en cuanto a variedad de objetos y cartas de historia, sería un juego imprescindible. Pero bueno, ahí están las expansiones.

Pasemos a la escalabilidad. Western Legends puede disfrutarse de dos a seis jugadores, siendo lo óptimo contar con al menos cuatro participantes en la mesa. Con cuatro jugadores hay suficiente trasiego de personajes y cruce de intereses como para que la partida resulte tremendamente divertida. Con tres se nos quedará la cosa descafeinada y con dos es necesario incluir un jugador virtual, el hombre de negro, que sembrará el caos allá por donde vaya, en una directa referencia al personaje interpretado por Ed Harris en la abigarrada serie de la HBO. Tal vez con seis haya demasiados jugadores en mesa, pero si todos dominan el juego, tampoco es que sea algo injugable.

Detalle Miniatura

En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos que nos dejan partidas para el recuerdo, con momentos cruciales y puntos de inflexión que se comentan al final de cada partida. Es cierto que es bastante grupodependiente, y es necesario que los jugadores pongan de su parte para disfrutar de esta experiencia. Pero tampoco se exige una entrega total. Con dejarse llevar ya la cosa funciona más que bien, lo que nos llevará a querer repetir en no demasiado tiempo.

Pasemos a la edición. Aquí sombras y luces, ya que, a pesar de haber sido publicado gracias a una campaña de micromecenazgo, las calidades de algunos componentes no están a la altura. Tal vez el tablero es el componente que menos mimo ha recibido, con un plegado enorme (que justifica la igualmente enorme caja llena de aire) cuyas piezas solo están unidas por la impresión del tablero, así que cuidado al forzarlo para aplanarlo, porque os podéis llevar una desagradable sorpresa. Las miniaturas tienen un buen nivel de detalles, aunque tampoco es que tengan unas dimensiones espectaculares. Las cartas si cumplen, con un gramaje magnifico, textura en lino muy suave y una respuesta elástica magnifica. Además, se nos incluye un innecesario, pero practico dispensador para el almacén. Por último, las pepitas son piezas de plástico estándar y los dados de prospección son de grandes dimensiones. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunas partes que cuesta encontrar, pudiendo generar dudas.

El arte del juego es espectacular y, aunque en fotos pueda no llamar demasiado la atención, desplegado en mesa queda muy resultón. Me gustan mucho las ilustraciones de las cartas con ese toque acuarela. Me encanta la portada. Y me chifla el tablero principal con multitud de detalles, aunque es cierto que algunas casillas cuestan ver al cruzarse el borde con alguna letra. Pero, en general, me parece un magnífico trabajo de ilustración el que nos muestra el señor MacDonald.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Western Legends es un juego temático cuya principal virtud es la sencillez mecánica y un magnifico ritmo durante la partida, con un entreturno muy ajustado y movimiento constante de los jugadores. Tiene grandes ideas como el tema del alineamiento de los jugadores y como esto influye a la hora de interactuar entre ellos o el mazo de cartas de póker que vertebra casi todo el juego. Escala bien y las ganas de sacarlo a mesa aumentan con cada partida. Su mayor problema es la falta de variedad de objetos e hitos en las cartas de historia. Con algunos elementos habría sido un producto casi perfecto (hay que recurrir a las expansiones). Por todo esto le doy un…

Notable

10 comentarios

  1. Por si te consuela a mi me paso como a ti y no entré en la campaña de KS, realmente la vi y la segui, pero pensaba que iba a ser un mal sucedaneo del Merchant&Marauders.
    No fue hasta que vi el primer video in-game del juego en la gencon 2018 que me di cuenta que el juego aun pareciendose en algunas cosas tenia una entidad propia … y fue cuando vinieron los lloros y arrepentimientos jajaja.
    Para empezar el que como bien dices, todo se haga con el mazo de cartas de poker, lo que lo hace supertematico y te da pie a que puedas planificar algo mas que en el juego de los piratas que todo va con tirada de dados, aunque al final en ambos juegos decide mucho el azar, he tenido partidas en el que la carta mas alta que veia en toda la partida era un 6, pero bueno en este juego incluso las cartas bajas tienen su cosa.
    Una de las cosas en las que creo que supera al M&M es en el sistema de puntuacion, al juego de los piratas se le critica que se hace largo y eso que solo necesitas hacer 10PV, en este todos los turnos puntuas incluso tiene estrategias a corto y largo plazo, ese puntuar de forma constante lo hace a mi parecer mas vibrante.
    Luego esta la tematica, el Lejano Oeste, y usando los tipicos personajes miticos y haciendo las tipicas acciones de un western (robar bancos, detener bandidos, buscar oro, …), eso es impagable.

    Como bien dices el principal problema que le veo (hoy en dia) es que con el juego base hay muy poca variedad en los ITEMS y en las CARTAS DE HISTORIA, le faltan expansiones, el dato positivo, que ya se conocen las tropecientas expansiones que le han sacado y todas aportan cosas muy interesantes, sobretodo con la expansion «grande» del tren el juego va a expandirse de lo lindo.
    Hoy por hoy, si tuviera que quedarme con uno de los dos juegos, preferiria sin dudarlo Merchant&Marauders (sobretodo con expansion), no se, lo veo mas elegante y equilibrado.
    Pero este Western Legends tiene un tempo mucho mas rápido y vibrante y en un futuro promete mirar de igual a igual al juego de los piratas.

    Eso si, ambos juegos absolutamente grupo-dependientes, yo he visto gente que poco menos me lo ha tirado a la cara diciendo que tipo de mierda era esa, jajaja, asi que al que se lo quiera comprar que lo pruebe antes no se vaya a lleva una desilusion.

    Western Legends, Root, …, querido iMisut, de aqui al ameritrasismo solo hay un paso, te veo en breve reseñando el zombicide jajaja, aunque bueno al ritmo de reseñas que llevas dentro de poco no te va a quedar mas remedio porque no te van a quedar juegos que reseñar, jajaja

    Salu2 figura!

    1. Bueno, yo nunca reniego de un buen temático. Lo que no me gustan son los colaborativos y/o solitarios. El problema es que la mayoría de temáticos son de este corte.

  2. Hola Ivan, lo has puesto en unas cuantas reseñas y me llama la curiosidad que alguien tan jugón como tú descarte totalmente los juegos colaborativos. ¿Tuviste alguna mala experiencia 🙂 o es por algún motivo concreto?. ¿Nunca te ha gustado ningún juego colaborativo?.
    Gracias
    Un saludo.

    1. No me gusta jugar contra diseños. Me gusta jugar contra la gente. Para mí un cooperativo no deja de ser un solitario con varias cabezas pensantes.

  3. Oido cocina 👍.
    Disculpa si te ha molestado el comentario, era simple curiosidad😅

    Muchas gracias

    Un saludo

    1. No, no!! Disculpa tu si ha parecido que el comentario me ha molestado. Nada mas lejos de la realidad. Tal vez mi respuesta ha sido demasiado seca. Es que yo disfruto de esta afición enfrentandome a los demás. A la hora de recomendar solitarios o cooperativos, simplemente no tengo criterio porque no soy capaz de disfrutarlos.

      Un saludo y gracias por leerme!!

  4. Hola,
    Me sorprendió ver que vendes el Western Legends en la BSK… ¿dejó de gustarte o ya no hay sitio en la ludoteca?
    (como ves, ya no tienes vida privada… es lo malo de ser una celebrity)

    1. En absoluto. Lo vendo porque me he pillado la versión en español. En mi grupo hay gente que tiene problemas con el inglés, aunque tampoco es que sea especialmente dependiente del idioma. ¿Lo quieres? ;P

  5. Me encantaría… pero sería otro juego que me miraría desde la ludoteca, triste por que no lo logro sacar a mesa…

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