Reseña: La Casa de Caramelo

Introducción

Érase una vez una bruja que vivía sola en su casa en las profundidades del bosque. Su pasatiempo favorito era cocinar delicioso caramelo. De hecho, le gustaba tanto el caramelo que toda su casa estaba construida con él. Por desgracia, ¡no era la única a la que le gustaba! Personajes de cuento maleducados que pasaban por delante se comían sus paredes, ventanas y puertas. Un día, la bruja decidió que había tenido suficiente aguantando que todos se sirvieran de su caramelo y, prestando atención a los tipos de caramelo que a los golosos intrusos les gustaba más, se le ocurrió una idea de cómo deshacerse de ellos de una vez por todas… ¡Tú eres la bruja en este cuento! La bruja que construya mejor su casa, y consiga más puntos mientras lo hace, gana y ¡será declarada la bruja más astuta de todas!

Portada

Así se nos presenta La Casa de Caramelo, un diseño de Phil Walker-Harding (Imhotep, Cacao, Sushi Go!). El juego fue publicado en 2018 por Lookout Games en sendas versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Andy Elkerton, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

El juego se encuentra publicado en nuestro país en una edición en español por Asmodee Ibérica. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español publicada por Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×19×6,5 cm. (caja rectangular mediana tipo Carcassonne), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 60 Fichas Dobles (de cartón)
  • 28 Comodines (de cartón)
  • 22 Fichas de Escalera (de cartón)
  • 72 Fichas de Caramelo (de cartón)
  • 60 Cartas (59×92 mm.):
    • 40 Cartas de Personaje
    • 20 Cartas de Bonificación
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

La Casa de Caramelo es un juego de construcción de patrones en el que los jugadores irán construyendo una estructura apilando losetas en una cuadricula de tres filas y tres columnas. Cada loseta muestra 2 símbolos (con acciones y caramelos de varios tipos) que se activan cuando son tapadas. El turno del jugador es tan simple como colocar una loseta de las tres que dispone en su mano, reponiendo posteriormente de una pila personal. A la hora de ir construir se podrán utilizar escaleras para tapar los huecos. El objetivo es ir atrayendo personajes entregando a la reserva los caramelos que estos demanden. Cuando se reclame un personaje, se recibirá una ficha comodín para colocar inmediatamente en la casa. Además, cada vez que se complete una planta el jugador podrá reclamar una carta de objetivo. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas las losetas de su reserva personal.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Personaje. Estas cartas son el objetivo principal de los jugadores (que interpretan a brujas con su casa de caramelo). Cada personaje tiene unos requisitos de caramelos (indicados en la mitad izquierda de la carta), tanto en cantidad (de 2 a 7) como en tipos de caramelo. En la otra mitad de la carta aparece una ilustración representativa del personaje. En la esquina superior derecha encontramos uno de dos posibles símbolos indicando si el personaje es humano o no humano. En la esquina superior izquierda encontramos uno de dos posibles símbolos indicando si el personaje es alegre o gruñón. En la esquina inferior izquierda encontramos el número de puntos de victoria que el personaje proporciona. Cada vez que un jugador capture uno de estos personajes, tomará la carta correspondiente y la colocará bocabajo en su zona de juego. Estos personajes se encontrarán en un suministro común en hilera, aunque será posible reservar hasta 2 cartas para que nadie más que nosotros pueda capturarlo.

Cartas de Personaje

Para poder atrapar a estos personajes será necesario fabricar los caramelos que requieren. Estos caramelos se representan con fichas de cuatro tipos de caramelos diferenciados en forma y color. Es importante indicar que un jugador nunca podrá poseer más de 10 caramelos en su reserva personal en ningún momento de la partida. En caso de sobrepasar este límite, deberá descartar el exceso inmediatamente.

Caramelos

El centro neurálgico de la partida para cada jugador será su Tablero Personal. Este consiste en nueve casillas cuadradas (tres filas y tres columnas) que contienen una serie de símbolos. Sobre estas casillas se levantará en altura la casa de la bruja, de forma que, cada vez que tapemos un símbolo, activaremos su acción asociada. En la zona superior encontramos dos espacios para colocar las cartas de personaje reservadas. Y en la banda derecha encontramos un recordatorio de los límites de la reserva personal de los jugadores.

Tableros

Existen varias piezas con las que podremos ir tapando los símbolos anteriores. El primero y más importante son las Piezas Dobles. Estas muestran ocupan dos casillas adyacentes y muestran, a su vez, otros dos símbolos de acción. Los jugadores dispondrán de un mazo de 15 piezas que irán introduciendo sobre el tablero, teniendo en cuenta dos normas: una pieza no podrá colocarse exactamente encima de otra (deberá pisar dos piezas distintas, con excepción de las que se coloquen en la primera planta), y que una pieza deberá siempre apoyarse sobre dos casillas que se encuentren a una misma altura (no se permite colocar piezas en desnivel).

Fichas Dobles

Para poder salvar el escollo de los desniveles encontramos las Piezas de Escalera. Estas piezas se colocarán justo antes de poner una pieza doble, igualando en altura una de las casillas que vamos a tapar. De esta forma, igualamos el nivel. Estas piezas muestran un agujero en medio para poder ver el símbolo de la casilla y poder seguir aplicándolo. Los jugadores nunca podrán tener más de 4 fichas de escalera en su reserva, sin contar las que ya se hayan colocado en el tablero.

Como tercera pieza con la que podremos construir la casa tenemos las Fichas Comodín. Estas se reciben cuando un jugador captura a un personaje y se deben colocar inmediatamente sobre la casa, activando el efecto de la acción tapada. Estas fichas, a diferencia de las dobles, si pueden colocarse encima de otras fichas comodín.

Fichas Comodín

Por último, tenemos las Cartas de Objetivos, que se disponen al comienzo de la partida y hay tres por jugador. Cada vez que un jugador complete una planta, esto es, haya tapado las 9 casillas de un nivel, al final de su turno podrá reclamar una de las cartas de objetivo disponibles. La mayoría de estas cartas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios, aunque hay algunas que proporcionan beneficios inmediatos. Un jugador no podrá conseguir más de 3 cartas de objetivo, aunque complete más plantas.

Cartas Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los caramelos, escaleras y piezas comodín.
  2. Se mezcla el mazo de personajes y se revelan 4 formando una hilera.
  3. Se mezcla el mazo de objetivo y se revelan 3 por jugador en la partida. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezclan las fichas dobles y se reparten 15 a cada jugador, que las apilan bocabajo (en partidas de menos de 4 jugadores se devuelven a la caja las piezas no utilizadas).
  5. Cada jugador recibe un tablero personal y una pieza de escalera.
  6. Finalmente, se escoge al jugador inicial. Ahora, comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un personaje de la hilera para meterlo en una de sus dos jaulas (se repone inmediatamente).

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de La Casa de Caramelo consta exactamente de quince rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, disfrutará de un turno.

Cada turno se resuelve en tres pasos:

  1. Construir. El jugador debe colocar una de las tres piezas de su mano en su tablero, pisando dos símbolos (los cuales se activarán) y cumpliendo la norma de que la pieza debe apoyarse sobre dos piezas distintas (con la excepción de las piezas que se coloquen en la primera planta). Para salvar los desniveles los jugadores pueden utilizar una o varias piezas de escalera para rellenar un único hueco y crear un firme recto (se sigue activando el símbolo pisado, que se ve a través del agujero de las escaleras). Existen las siguientes acciones mostradas en las casillas:
    • Fabricar Caramelo: el jugador recibe de la reserva un caramelo del tipo correspondiente (no podremos tener nunca más de 10 caramelos en nuestra reserva).
    • Escalera: se recibe 1 ficha de escalera de la reserva (no se podrán tener más de 4 piezas de escalera en la reserva).
    • Intercambiar: permite devolver un caramelo a la reserva y obtener otro a elección del jugador.
    • Jaula: permite reservar uno de los cuatro personajes dispuestos en el suministro o robar 3 cartas del mazo, escoger una para reservar y se devuelven los 2 restantes bajo el mazo. Un jugador no podrá tener reservadas más de 2 cartas, por lo que si quiere reservar una nueva carta deberá devolver a la parte inferior del mazo una de las 2 que ya tuviese.
    • Comodín: el jugador puede ejecutar cualquiera de las acciones anteriores.
      • Bonificación: un jugador tapa dos símbolos iguales, ejecutará la acción tres veces en vez de dos.
  2. Atrapar Personajes. Ahora el jugador puede atrapar personajes devolviendo a la reserva los caramelos que solicita, ya sea del suministro (que no se repone en este momento) o de las jaulas en las que el jugador los tiene reservado. El jugador puede atrapar tantos personajes como quiera/pueda. Cada vez que atrape un personaje tomará la carta y la colocará en su pila de personajes atrapados. Además, recibirá una loseta comodín que deberá colocar inmediatamente sobre la casa, activando el efecto del símbolo cubierto (no se pueden utilizar escaleras y está permitido cubrir otra loseta de comodín).
  3. ¿Nivel Completado? Si el jugador ha completado uno o varios niveles de su casa, tendrá derecho a tomar una de las cartas de objetivo del suministro, teniendo en cuenta que cada jugador solo podrá reclamar tres cartas de objetivo durante toda la partida. Algunas cartas de objetivo proporcionan beneficios instantáneos, mientras que otros solo proporcionan puntos al final de la partida según un determinado criterio.

Como opción alternativa, si el jugador no puede o no quiere construir, puede descartar una pieza de su mano para robar hasta 2 piezas de escalera, finalizando inmediatamente su turno.

Una vez que el turno finaliza, se repone los huecos del suministro de personajes, el jugador repone su mano revelando la siguiente loseta de su pila personal y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Casa

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus 15 losetas. Se procede al recuento final, donde cada jugador suma:

  • Los puntos indicados en sus cartas de personajes capturados.
  • Los puntos indicados en sus cartas de objetivo.
  • 1 punto por cada 2 caramelos que el jugador posea al término de la partida (máximo de 5 puntos).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con la casa más alta (sin importar si las plantas están completas o incompletas). Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Juego Introductorio: se configura la partida con un conjunto de cartas de objetivo predefinido según el número de jugadores, en vez de disponerlas aleatoriamente.


Opinión Personal

Cada vez que toca revisar un diseño del señor Phil Walker-Harding comienzo siempre con un párrafo muy parecido. El diseñador australiano tiene un don. Es de esos autores que, si bien no cuenta con ningún título imprescindible en su currículum, mantiene un nivel medio muy alto. Apunta siempre al mismo público objetivo, con juegos de corte similar, esto es, familiares conceptualmente asequibles, pero con el punto justo de profundidad como para contentar a todo tipo de jugadores. Un valor seguro. Es por eso que intento no perderme ninguno de sus diseños, y siempre tengo ganas de probar sus nuevas propuestas. Y su propuesta presentada en la Feria de Essen de 2018 fue La Casa de Caramelo. Vamos a ver si Don Phil sigue tocado por la varita, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

La primera sorpresa nos la encontramos en la ambientación. En La Casa de Caramelo nos convertimos en la bruja mala del famoso cuento de Los Hermanos Grimm, Hansel y Gretel. ¿Nuestro objetivo? Pues, como no podía ser de otra forma, intentar atraer a incautos personajes mediante nuestra deliciosa casa de caramelo. Cuantos más personajes capturemos, más puntos conseguiremos. Así que tendremos una dura tarea por delante para fabricar la mejor casa de caramelo posible.

La mecánica central es más que sencilla. Dispondremos de un tablero cuadriculado de nueve casillas con símbolos que permiten ejecutar cuatro tipos de acciones: acumular caramelos (hay cuatro variedades), conseguir escaleras (sirven para nivelar los pisos de la casa), capturar personajes (permite reservarlos para uso particular) e intercambiar (permite cambiar un caramelo por otro de un tipo distinto). Sobre este plano erigiremos la casa utilizando losetas dobles similares a fichas de dominó, que muestran en cada una de sus dos casillas uno de los símbolos anteriores. Al comienzo de cada turno, el jugador activo deberá colocar una de estas piezas (de una mano de 3) sobre el tablero, cumpliendo dos sencillas normas: cada pieza doble debe pisar a otras dos piezas distintas (salvo las de la primera planta) y que las piezas deben apoyar sobre casillas a un mismo nivel (pudiendo utilizar escaleras para elevar en altura una casilla más baja que otra). Al colocar esta pieza estaremos activando los dos símbolos cubiertos (las escaleras tienen un hueco en medio para ver el símbolo que se encuentra abajo para poder activarlo).

Detalle Suministro

Posteriormente, tendremos la opción de atraer personajes devolviendo a la reserva los caramelos que estos solicitan según sus gustos. Estos personajes se encuentran en un suministro común en hilera, aunque podremos reservarlos gracias a una de las acciones anteriormente indicadas. Cada vez que se consiga un personaje, recibiremos una ficha de comodín que cubre una casilla, la cual tendremos que colocar inmediatamente y recibir el beneficio del símbolo tapado. Se pueden completar varios personajes, lo que da lugar a combinaciones más que interesantes.

Finalmente, si el jugador ha conseguido completar una o varias plantas, tendrá derecho a escoger una de las cartas de objetivo disponibles en el suministro (hay tres por jugador). Estas cartas de objetivo proporcionan puntos al final de la partida estableciendo diversos criterios (aunque hay algunas que proporcionan una cantidad fija de puntos y un beneficio inmediato al escogerlas). Y no tiene más. Así durante quince turnos, pues quince son las losetas que se reparten a cada jugador al comienzo de la partida.

Bien. Primera característica habitual en los juegos de Phil cumplida. La Casa de Caramelo es un juego conceptualmente muy asequible. De hecho, es de esos diseños que podrían comenzar a jugarse leyendo el reglamento una vez a todos los participantes, porque no supone dificultad alguna asimilar el cómo jugar. No requiere una preparación previa por parte del explicador que le obligue a realizar ese trabajo invisible pero tan necesario.

También pasa con nota el corte referente a la profundidad. Nos encontramos con un juego de ir cumpliendo objetivos durante la partida, sistema que ya hemos visto innumerables veces, como por ejemplo en Ceylon (aquí su tochorreseña) con los envíos, Stone Age (aquí su tochorreseña) con las cabañas o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) con los contratos. En este caso nos encontramos con un suministro común de personajes objetivos sobre el cual podremos hacer pequeñas reservas al activar una cierta acción, pero lo óptimo será siempre capturarlos directamente de la hilera, empleando las acciones en conseguir caramelos, el elemento que funciona como gasolina del juego.

Ya nada más que con este sistema se nos plantea un reto más que interesante, intentando optimizar las piezas que nos vayan tocando para conseguir los caramelos adecuados para ir capturando cuantos más personajes mejor. Aquí toca pararse y darse cuenta de uno de los grandes detalles del diseño. Podemos dividir a los personajes en dos grupos según la rentabilidad de los caramelos. Por un lado, tenemos a los de bajo perfil, que piden entre 2 y 4 caramelos. Estos personajes proporcionarán tantos puntos como caramelos exigen (salvo alguna excepción). Por otro lado, tenemos el grupo de perfil alto, que piden entre 5 y 7 caramelos, pero la proporción de puntos por caramelo es mayor que 1:1.

Algunos encuentran similitudes con otro de sus diseños, Osopark (aquí su tochorreseña) y, aunque tenemos la colocación de losetas y un cierto grado de puzle, las sensaciones son bastante distintas a la hora de tomar decisiones.

Así que, lo interesante, es intentar capturar el máximo de personajes de este segundo grupo. ¿El problema? Que los jugadores tendrán un límite superior de caramelos en su reserva personal. Entonces, querer abarcar varios personajes de gran calibre supone un importante problema, porque podemos quedarnos atrancados con relativa facilidad si las piezas que nos han tocado no son favorables.

A esto hay que sumarle las cartas de objetivo, que pueden convertir a los personajes menores en personajes muy valiosos. Aquí entran en juego las características de los personajes, esto es, su humor (enfadado o alegre), su condición (humano o no humano), los tipos de caramelo que exigen y la cantidad de los mismos. Para llegar a buen puerto será fundamental echar un vistazo al conjunto de objetivos disponibles al comienzo de la partida para orientar nuestra estrategia a la hora de ir capturando personajes. Pero claro, hay que estar muy vivos porque esos objetivos son únicos y todos los jugadores compiten por ellos.

Para conseguirlos, como ya hemos dicho, tendremos que completar plantas de nuestra casa, lo que chocará en más de una ocasión con nuestros deseos a la hora de tapar determinadas acciones con el fin de poder completar el personaje que tenemos en mente para poder pasar al siguiente. De esta forma, se establece una pequeña carrera por intentar tapar las tres primeras plantas lo antes posibles y, de la mano, optimizar la obtención de caramelos para completar personajes.

Como guinda al pastel, hay que hablar de la bonificación por tapar dos símbolos iguales, algo que intentaremos constantemente, pues nos proporcionará una acción «de regalo». De esta forma se añade una nueva variable a la hora de escoger qué loseta colocar, dónde colocarla y cómo orientarla.

De esta forma tenemos un diseño en el que estaremos constantemente evaluando opciones con realmente pocos conceptos. Tendremos más o menos claro por qué personajes queremos competir, por lo que sabemos qué acciones hay que activar, pero cuidando de ir completando la casa de forma equilibrada (al menos las tres primeras plantas) para poder conseguir los objetivos en base a los cuales estamos trabajando. Muy satisfactorio.

Tal vez la mayor critica que se le puede hacer a La Casa de Caramelo es su cándida interacción. Hay puntos de fricción entre los jugadores a la hora de competir por los personajes y por los objetivos. Pero es algo ante lo que poco se puede hacer. De hecho, es fácil contar cuantos turnos necesita un jugador para poder alcanzar los caramelos necesarios para hacerse con un determinado personaje tan solo viendo su mano de fichas (son visibles) y la disposición actual de su casa, por lo que rara vez nos enzarzaremos en una competición por ver quien lo consigue antes. Algo parecido ocurre con los objetivos. Cuando un jugador complete una planta, escoge uno, dejando de estar disponible para el resto. Pero no hay mucho más.

Detalle Mano

También podemos tener una pequeña queja en cuanto al factor carrera del juego, sobre todo en cuanto a los objetivos se refiere. Aquí el jugador inicial tiene ventaja, ya que, si se completan personajes, en el quinto turno un jugador podría completar su primera planta (en 4 si ha completado un personaje y puede rellenar el hueco con una ficha comodín). Por tanto, ser jugador inicial da una cierta ventaja a la hora de estudiar la estrategia a seguir. Se intenta compensar dejando a los jugadores escoger en sentido inverso de turno un personaje inicial para reservar. Pero puede ser hasta contraproducente si en esa primera disposición solo aparecen personajes «caros» y, al ir liberando huecos, a los siguientes jugadores les aparezcan personajes más asequibles (facilitando el poder completar la planta antes).

En la línea de lo anterior, hay que hablar de la influencia del azar. Y es que, a diferencia de Cacao (aquí su tochorreseña), cada jugador dispondrá de una pila de losetas propia y distinta a la de los demás. Esto, junto a un tablero de casa también variado provocará que los jugadores tengan que adaptarse a lo que les vaya tocando en mano. Puede darse la circunstancia de querer capturar a un personaje complicado que requiera muchos caramelos de un determinado tipo y no nos toque en nuestras losetas, complicando esta tarea. Pero bueno, es un azar que no molesta especialmente ya que tenemos alternativas, como completar otros personajes para conseguir losetas comodín con las que conseguir versatilidad en nuestro tablero.

Como el juego es relativamente solitario, en teoría escala bien, aunque es cierto que el juego a cuatro jugadores es más tenso al haber una mayor competencia por los personajes. Podemos pecar de ingenuos si confiamos en que un personaje aguante en la hilera una ronda completa con tres competidores. A dos jugadores hay mucho más control y es más sencillo planificar a largo plazo sin sorpresas. También influye el número de jugadores en la cantidad de objetivos disponibles al comienzo de la partida, aumentando las probabilidades de encontrar una combinación de objetivos interesante según los personajes obtenidos. A dos jugadores hay menos objetivos disponibles y, por tanto, menos margen de maniobra.

En cuanto a la rejugabilidad, la habitual en los diseños de Phil. De esos juegos cuyas partidas se finiquitan en poco más de media hora y a los que casi nunca se les diría que no. Nunca van a ser el plato principal de una sesión de juegos, pero resultan mucho más sabrosos que algunos fillers, pudiendo equipararse a estos por duración y carga conceptual.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de alta calidad en el que destacan las losetas de doble grosor que permitirán darle cierta altura a la casa. No es que sea algo espectacular, pero es muy agradable jugar con ellas. Las piezas de caramelo y los tableros son de un grosor estándar. Las cartas son lisas, de un gramaje adecuado y una respuesta elástica habitual. Como nunca se tienen en mano, el enfundado no es obligatorio. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas. Como dije al comienzo, es de esos juegos en los que uno se puede poner a jugar directamente leyendo el reglamento.

Detalle Casa

En cuanto a las ilustraciones, tenemos al señor Elkerton, con un estilo que puede recordar, por la paleta de colores y el trazo, a nuestro querido Klemens Franz (de hecho, está involucrado en el diseño gráfico). Afortunadamente, los personajes de Andy muestran un poco más de personalidad y consigue buena nota en su primer trabajo. A destacar sobre todo los personajes famosos de cuento que encontramos en las cartas.

Y vamos cerrando. La Casa de Caramelo es uno de esos familiares que contentan a todo tipo de jugadores. A los ocasionales, pues la carga conceptual es muy asequible, y a los habituales pues posee la profundidad suficiente como para que siempre resulte un reto interesante, incluso permitiendo combos realmente satisfactorios. Su mayor pega es la débil interacción y la influencia del azar, aunque no sentiremos que esto sea un problema durante la partida. Bien producido, siempre será agradable disfrutarlo en mesa. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios

  1. Gran reseña como siempre señor Misut. Sobre Phil Walker-Harding ¿consideras que pertenece en este momento a ese círculo de diseñadores de renombre en el mundillo, consagrado a tal punto de ser parte del olimpo de aquellos que con solo poner su nombre en algún título podrá vender el juego sin mucha publicidad? ¿O le hace falta ese hit para posicionarse (un Spiel des Jahres tal vez)?. Uno de mis diseñadores favoritos es Stefan Feld, empero me he dado cuenta que del diseñador que más juegos poseo en mi ludoteca es del buen Phil.

    Y por último, ¡qué buen gol de Lainez! Salvó al Betiz con un buen empate. ¡Mexican power! 🤟🏽

    1. Yo creo que ya tiene un buen nombre, gracias sobre todo a Cacao (para mi su mejor juego) y a la franquicia Sushi Go! Tal vez sí que le falte un reconocimiento mayor, pero lo que está claro es que ahora mismo es un diseñador de garantías. Juegos bien montados y que funcionan en mesa.

      Y ayer Dieguito hizo un gran partido. A ver si se convierte en algo habitual, que el chaval tiene descaro y calidad!

  2. Hola!! Muchas gracias por tu trabajo…Llevo poco en el mundillo y tus reseñas me ayudan mucho… Si tuvieras que elegir entre La casa de Caramelo y Osopark, con cual te quedarías y por qué? En mi caso estoy seleccionando juegos para jugar a 4 jugadores (2 adultos y 2 niñas de 7 y 11 años), en mi situación ¿cuál escogerías? Un saludo

    1. Mmmm. La casa de Caramelo me parece un juego con un punto más de profundidad. Si hay que elegir uno, sería la casa de Caramelo. Aunque ambos son buenos diseños.

  3. Buenos días .Somos novatillos en este mundo de los juegos de mesa y ya me estoy familiarizando con le jerga,de la que no tenía ni idea(draft,filler,eurogame y demás).Para ello tu blog me resulta imprescindible y me leo las reseñas con fruición.En mi caso particular me centro en juegos infantiles o familiares ,sin descartar otros puesto que mi hija mayor tiene 10 años .Tengo en mi lista este de La casa de chocolate y ,al leer la reseña,la dinámica me recuerda un poco a Reef.Igual es un disparate¿Cuál me recomendarías?
    Gracias y felicidades por tu trabajo.

    1. Hombre, son juegos de ir formando patrones en tu tablero. A mi me gusta mas Reef, tanto por la producción porque tal vez tiene un punto mas de profundidad.

      Un saludo y gracias!

    1. Yo me quedaría con Osopark con expansión. creo que tiene la duración ajustada y la profundidad que me gusta para este tipo de juegos. Llamaland es una mezcla de los dos que, aunque me gusta, tal vez es un poco extenso, pero sin duda es un buen juego y probablemente el mas exigente de los tres (tampoco es que sea mucho mas que los anteriores, pero al dejar tanta libertad a los jugadores, escoger la pieza adecuada es mas complicado). Si te gusta el concepto del apilamiento de piezas y completar objetivos pero no quieres que se alargue, entonces sí cogeria la casa de caramelo.

  4. Hola!
    Pues estas navidades le han traído a nuestra hija «la casa de caramelo» y nos surge una duda. Con la carta de personaje de Hansel y Gretel, aparece el dibujo de los 4 tipos de caramelo, el número 8 y un interrogante. Cuánto hay que «pagar» por la carta? 8 caramelos iguales? 2 de cada? 8 que yo quiera?

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