Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2019 (28/01 – 03/02)

Semana con un par de sesiones y partidas casi todos los días (solo fallamos el viernes). Muchas partidas a juegos de todo tipo. Solo nos faltó sacar a mesa algún estreno, ya que solo jugamos por primera vez a un par de expansiones. Venga, no os entretengo que hay mucho de qué hablar.

Comenzamos el lunes con una partida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Tras muchas partidas siendo sometido por la señorita por fin pude sacar el rodillo y regodearme en una partida casi perfecta en la que solo perdí una mano. Hay que admitir que tuve ese punto de suerte que a veces me falta, habiendo una mano en la que casi todos los 3 acabaron en mi mano. Además, cerré con la condición de victoria de cartas de un mismo valor, sacándolas de la partida en la penúltima mano. Incluso en esa mano que perdí, todo parecía indicar que los puntos caerían de mi lado, pero la señorita supo reponerse a una situación comprometida. Afortunadamente para mí, esa mano fue su oasis en el desierto. Resultado: victoria para quien os escribe por 50 a 12. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7

El martes le tocó el turno a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Aquí sí que no se cortó la racha. Y eso que las cosas parecían ponerse muy de cara para mi gracias a haber completado todas mis maravillas, acumular muchas cartas de puntuación, conseguir una loseta de ciencia y mantener el tipo a nivel militar. Desgraciadamente, me faltó ese punto de suerte necesario para hacerme con la victoria. Concretamente en el último templo revelado, que no pude hacerme con él al no disponer de monedas suficientes ni la ficha de panteón correspondiente (tenía una copia de todas menos del indicado en el templo). Las otras dos cartas se las llevó Sandra, siendo claves de cara al resultado final. También le vino bien el poder conseguir el favor de Afrodita, que le proporcionó 9 valiosos puntos. Antes, la señorita me presionó militarmente, obligándome a descartar monedas y a perder turnos en conseguir cartas rojas para evitar sorpresas. También es cierto que cometí un error fatal al olvidarme de que tenía construida una maravilla que me proporcionaba un recurso, habiendo gastado gran cantidad de monedas para construir algunas cartas. Un fallo tonto (que asumo) pero que podría haber cambiado el signo de una partida igualadísima. Resultado: 62 a 58 para la señorita. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad.

7 Wonders Duel + Pantheon

El miércoles me llevé al trabajo Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida muy igualada que se decidió, básicamente, por el buen uso de los peces. Y en este sentido creo que yo hice mejor partida que la señorita, rascando valiosos puntos en cada objetivo cumplido. Y eso que no estuve especialmente fino combinando las cartas. Cuando tenía el terreno lo suficientemente abonado, la reserva de corales morados comenzó a descender a velocidad de vértigo, amenazando con finalizar la partida, por lo que tuve que renunciar a optimizar un poco más mis objetivos y asegurar cuantos más puntos mejor. Afortunadamente, fue suficiente para llevarme la partida, aunque me fue de un pelo. Resultado: victoria para quien os escribe por 88 a 87. Un familiar abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Reef

El jueves, como última partida de la semana en el trabajo, CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida controlada de principio a fin y en la que me hice con la victoria, sobre todo, gracias a obligar a Sandra a descartar su mano varias veces. Poco a poco fui bajando pájaros hasta hacerme con la victoria. Y eso que Sandra no se quedó cerca, pero tuvo dificultades para acumular cartas de los pájaros más numerosos. Resultado: victoria para quien os escribe con 7 especies bajadas. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

Por la noche nos echamos una partida rápida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Aprovechamos para estrenar la expansión Rollin’ Down the Highway, que añade una serie de fichas con efectos que se colocan en los espacios de las columnas. Cuando un jugador consolide su efecto, si los marcadores de avance finalizan sobre fichas, estas se revelan y se aplican sus efectos. Partida entretenida gracias a la novedad de la expansión. Desgraciadamente para mí, me encontré con los cambios de dirección y los problemas de tráfico en más ocasiones que mi rival, a quien le vino casi todo de cara, acumulando muchas fichas de cambio de valor. Gracias a este punto de suerte pudo cerrar rápidamente la partida cuando yo solo tenía consolidada una columna. Resultado: victoria para la señorita por 3 a 1. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop + Rollin’ Down the Highway

El sábado quedé con Antonio para una gran sesión matutina mano a mano. Comenzamos con The Gallerist (aquí su tochorreseña), diseñado por Vital Lacerda. Un juego que nos pone en la piel de un gestor de una galería de arte con la misión de obtener el máximo beneficio económico. Para ello los jugadores deberán descubrir artistas, especular con obras de arte y atraer visitante mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores (de 1 trabajador). La peculiaridad es que no existe un bloqueo de la acción, sino que permitirá al jugador que ocupa un espacio de acción a disfrutar de una acción fuera de su turno si otro jugador expulsa a su peón ocupando su espacio. El dinero se generará atrayendo visitantes, comprando obras de arte para venderlas posteriormente una vez el artista que la firma ha alcanzado cierta notoriedad. Al final de la partida se evaluarán diversos aspectos como la influencia, fichas con diversos criterios o unas cartas de objetivos que tendrá cada jugador desde el comienzo de la partida. Horrenda primera partida de la mañana en la que fui siempre a contracorriente. Me quedé pronto sin dinero y tuve que maniobrar para poder recuperarme y conseguir nuevas obras. También hipotequé mis asistentes iniciales en cartas de contrato, y no pude aprovechar tan bien como Antonio las acciones de expulsión. Lo mismo a la hora de acudir a la subasta o el mercado internacional. Antes del recuento final estábamos igualados, pero en esa evaluación definitiva Antonio se disparó gracias a las obras que aún tenía en exposición, llevándose también la obra subastada. Como digo, horrenda partida. Resultado: 129 a 78 a favor de Antonio. The Gallerist es un juego reconocible de Vital Lacerda, esto es, un sistema de producción en el que los jugadores deben generar plusvalías de la forma más eficiente. Colocación de trabajadores y set collection con una pizca de especulación son las tres patas de este banco. Excluyendo a CO2, puede ser su diseño con una curva de entrada más relajada (no por ello poco empinada). Su punto negativo más importante es que, en partidas de más de 2 jugadores, el flujo de la partida se atranca debido al original concepto de las acciones de expulsión. Aun así, es un gran juego que continúa la tendencia de los títulos anteriores.

The Gallerist

Pasamos a uno de los juegos que más ha dado que hablar de los presentados en la pasada Feria de Essen, Underwater Cities (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final. Partida en la que se notó las partidas que tengo encima, con una primera fase de producción en la que yo acumulé muchos más recursos que mi rival. Gracias a este impulso pude desarrollar mi ciudad. Aun así, Antonio hizo un muy buen papel, colocando muchas ciudades simbióticas. Pero, desgraciadamente para él, la ventaja que había logrado durante la partida fue suficiente para hacerme con la victoria. Volví a bajar la carta de descuento de un punto de ciencia a la hora de mejorar hasta tres elementos, y también una carta de efecto que me permitía construir una segunda estructura cuando ejecutaba la acción de construir ciudades con estructura. También bajé un par de cartas de evaluación final con la que contrarresté las de Antonio. Resultado: 100 a 85 a mi favor. Underwater Cities es uno de los juegos de peso medio-duro más interesantes que han sido publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores clásica con un desarrollo de cartas de forma muy ingeniosa que nos mantendrá enganchados a la compleja tarea de establecer una red de ciudades submarinas más importante del mundo. Un juego que encandilará a los amantes de estos géneros. Su mayor defecto es, tal vez, una duración algo más extensa de lo esperado, culpa de una edición con algunas lagunas, destacando por encima de todo el reparto de recursos que provoca que el trasiego de los mismo ralentice el flujo de la partida. También se echa en falta algún elemento que hubiese elevado ligeramente el nivel de interacción. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable.

Underwater Cities

Seguimos con Rococo (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer, Louis Malz y Stefan Malz. Los jugadores toman el control de talleres de costura intentando colocar sus mejores modelos en la fiesta que organiza el rey para convertirse en el sastre más prestigioso. Se trata de un Eurogame que mezcla muchas mecánicas conocidas de forma interesante: construcción de mazos, gestión de recursos, set collection y mayorías. En cada ronda los jugadores escogen 3 cartas de su mano para ejecutar acciones. Estas cartas muestran diversos tipos de sastre (aprendiz, artesano o maestro), según el cual podrán ejecutar ciertas acciones. Con estas acciones conseguiremos materiales, confeccionaremos vestidos para venderlos o alquilarlos a los nobles de la corte, invertiremos en adornos, contrataremos nuevos empleados o enviaremos a estos a servir al rey para conseguir dinero. Aprovechamos para estrenar la expansión Jewelry Box, que incorpora las joyas, que se pueden adquirir cuando un jugador confecciona un vestido. Estas joyas proporcionan puntos al final de la partida e ingresos recurrentes. Además, el juego incluye un sistema para que los aprendices y los artesanos promocionen a artesanos o maestros respectivamente, incluyendo dos interesantes mazos de cartas adicionales. Partida en la que optamos por estrategias completamente opuestas. Mientras que Antonio se dedicó a la ornamentación, yo me puse a tejer vestidos como un descosido (ja ja ja). Como invertí rápidamente en el taller de joyería, con cada traje o vestido lograba hacerme con alguna joya, aumentando mis ingresos poco a poco al final de cada ronda. Antonio reaccionó y comenzó a tejer para aprovechar los espacios que había reservado en la azotea, pero no fue suficiente para arrebatarme la victoria, con la que me hice gracias a llevarme muchas mayorías en el palacio y a un par de cartas de puntuación final, mientras que Antonio no contrató a ningún empleado de este tipo. Resultado: 98 a 67 a mi favor. Un gran Eurogame, de reglas sencillas, pero con bastante profundidad para lo que tarda en explicarse. De buena factura y muy entretenido, con un tema, cuanto menos, peculiar. Escala muy bien y con una rejugabilidad bastante aceptable, es fácil que vea mesa, aunque hay algún elemento de diseño que chirria un poco, como el tema de que los jugadores estén casi obligados a realizar ciertas acciones nada más comenzar la partida. La expansión le sienta genial y, sin alterar mecánicamente el juego, amplia las opciones. Muy recomendable si os gusta el juego base.

Rococo + Jewelry Box

Para cerrar la mañana, una gran partida a Wir sind das Volk!, diseñado por Richard Sivél y Peer Sylvester. Un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (la del Este y la Occidental divididas por el famoso Muro de Berlín). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes cada una con siete cartas en el suministro (más dos que cada jugador recibe en mano al comienzo de cada década). Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más manifestaciones (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida (en función de los valores de infraestructura en cada provincia), eliminar un cubo de revueltas (si se alcanza un determinado número comenzará una manifestación) o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias. Yo jugaba con el bando capitalista y Antonio con el Este. Partida igualadísima en la que cometí el error de dejar que dispararse el track de socialismo, obligándome a intentar desmantelar todas las infraestructuras del Este para hacerme con la victoria en la última era, ya que si, en la evaluación final, llegábamos al paso de socialistas, la victoria iba a caer del lado rojo por no quedar cubos en la reserva. Presioné bastante, llegando a tener a todas sus provincias con protestas, pero logró rehacerse y aguantar hasta ese momento, haciéndose con la victoria. Logró mantenerme a raya en Baden-Wüttemberg, con trifulcas casi toda la partida, no pudiendo construir y poder transferir puntos a Berlín, donde también me presionó hasta la extenuación. Gran diseño que te mantiene en tensión desde el primer al último turno. Mecánicamente es muy sencillo, pero la curva de aprendizaje tiene pinta de ser empinada. Recuerda a Twilight Struggle en el sentido de la dualidad de las cartas y el tener que decidir en cada turno si activar cartas “buenas” para el rival y evitar que él pueda hacerse con ellas o activar las “buenas” para nuestro bando. Sin embargo, el desarrollo es un poco más individual, centrándose mucho en tu parte de Alemania, pero maniobrando para, dependiendo del bando controlado, avasallar al rival o capear el temporal. Esta vez creo que no cometimos ningún fallo a nivel de reglas. Espero que, con la práctica, la fase de fin de década sea más llevadera, porque son demasiadas cosas a tener en cuenta y es muy sencillo confundir algún que otro concepto.

Wir Sind Das Wolk!

Por la noche se vinieron a casa Borja y Alba para disfrutar de la segunda sesión del día. Para hacer tiempo hasta que llegasen las pizzas, jugamos una partida rápida a La Casa de Caramelo, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores irán construyendo una casa de caramelo apilando losetas en una cuadricula de tres filas y tres columnas. Cada loseta muestra 2 símbolos (con acciones y caramelos de varios tipos) que se activan cuando sean tapadas. A la hora de ir construyendo la casa se podrán utilizar escaleras para tapar los huecos. El objetivo es ir atrayendo personajes entregando a la reserva los caramelos que estos demanden. Cuando se reclame un personaje, se recibirá una ficha comodín para colocar inmediatamente en la casa. Además, cada vez que se complete una planta el jugador podrá reclamar una carta de objetivo. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus losetas. Partida rápida en la que me hice con la victoria sin muchos problemas al combinar mejor que mis rivales los personajes que capturé con las cartas de bruja obtenidas. Borja tuvo problemas para completar plantas al dejar un hueco profundo y no conseguir escaleras con las que ir rellenando, teniendo que esperar a completar personajes para conseguir losetas comodín. Es por esto que fue el último en escoger sus últimas cartas de objetivo Al final logró rehacerse, pero no fue suficiente para arrebatarme la victoria. Alba hizo una buena partida en términos generales, pero le faltó combinar mejor sus cartas de objetivo, algo parecido a lo que le ocurrió a Sandra. Resultado: victoria para quien os escribe con 58 puntos, seguido de Alba con 52, Borja con 51 y Sandra con 37. El señor Walker-Harding me parece un autor de referencia en lo que se refiere a juegos de peso medio-ligero con sabor a eurogame añejo. La lista de buenos diseños es larga. La Casa de Caramelo cumple sobradamente y resulta bastante satisfactorio, teniendo el punto justo de interacción con el doble draft con los personajes y las cartas de objetivo, aunque lo más interesante es optimizar la casa con las losetas disponibles. Muy entretenido. A cuatro jugadores hay mucho más movimiento en el suministro de personajes y admite una mayor variedad de objetivos. Es cierto que la interacción es sutil, apareciendo únicamente en el draft por los objetivos y los personajes. Si estos últimos son muy exigentes, es fácil ver si un jugador está apostando por ellos o no en función de los caramelos que está acumulando.

La Casa de Caramelo

Después de nutrirnos con unas deliciosas pizzas, nos pusimos el sombrero de cowboy y nos echamos una gran partida a Western Legends, diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.) o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Partida tremendamente entretenida en la que me dediqué a la mala vida. Nada más empezar me fui a robar a Sandra, que tenía la cartera llena tras haber picado piedra en la mina a base de bien. Luego logré mantener invicto en la partida a pesar de que no paraban de mandarme al Sheriff o intentaban detenerme ellos, todos muy buenos y legales. También logré hacerme con un torneo de póker con un resultado espectacular con empate a full de Reyes-Nueves con Borja, pero al ser yo el organizador de la partida, me quedé con las ganancias (además de sumar puntos adicionales gracias a mi sombrero molón). Desgraciadamente, cuando la partida estaba dando sus últimos coletazos, Alba consiguió detenerme por última vez, obligándome a perder mis puntos de Se Busca antes del recuento final, perdiendo esos tres puntos por ser el más (y único) buscado de la partida. Resultado: victoria para Sandra con 39 puntos seguida de mi con 38, Borja con 37 y Alba con 36. Western Legends es un juego temático asequible a nivel mecánico (aunque no son pocos los conceptos que hay que explicar), pero con un ritmo y unos giros de situación muy interesantes, sobre todo cuando tocaba ajustar cuentas por alguna jugarreta sufrida en turnos anteriores. Es cierto que a nivel de ambientación tampoco es que el juego aporte mucho (solo unas cartas de historia que, como buenos eurogamers que somos, pasamos de leer). También tiene el problema de que, si los jugadores no frenan los pies a los bandidos, se pueden disparar en el marcador y es complicado arrebatarles la victoria. También se echa en falta una mayor variedad de objetos, algo que se soluciona con las expansiones (tanto la que se publicó junto al juego en su lanzamiento y la que acaba de ser financiada en una campaña de micromecenazgo).

Western Legends

Después, un par de partidas a CuBirds. Echamos dos partidas, ambas ganadas por Sandra. La primera gracias a conseguir cerrar con un cuarteto de tucanes con los que alcanzaba las tres cartas en dos especies distintas, mientras que en la segunda se hizo con la victoria mediante el acumulado de al menos una carta de 7 de los 8 tipos de animales. Fue bastante agresiva y provocó que perdiésemos las manos varias veces en ambas partidas, mientras que yo solo lo conseguí en una, siendo en la que más cerca he estado de arrebatarle la victoria.

CuBirds

Para cerrar la noche, partida a Herbáceas, diseñado por Eduardo Baraf, Steve Finn, Keith Matejka. Otro filler de cartas en este caso de colecciones. En cada turno, el jugador activo deberá decidir, en primer lugar, si juega cartas en alguna de sus cuatro macetas (cada una tiene un tipo de colección distinta), utilizando cartas de su jardín privado y/o del centro. Hay que tener en cuenta que cada maceta solo puede plantarse una vez en toda la partida. A continuación, robará dos cartas (una detrás de otra) y decidirá cual coloca en su jardín y cual en el centro. La partida finaliza cuando se agota el mazo o todos los jugadores han completado todas sus macetas. Al final de la partida, cada maceta proporcionará puntos según el número de cartas jugadas en ellas. Partida tensa por el compás de espera a la hora de escoger el momento de plantar en cada maceta. Partida rápida en la que Borja siempre tuvo la voz cantante, plantando antes que cualquiera sus macetas, mientras que Sandra y Alba fueron las más tardías. A mí me falló la maceta de cristal, ya que siempre opté por la peor opción, dejando muy fácil a Sandra hacerse con la tortilla. Con que tan solo yo hubiese logrado quedarme con uno de los cebollinos me habría anotado la victoria. Pero no pudo ser. Resultado: victoria para Borja con 43 puntos seguido de mi con 41, y Sandra y Alba empatadas a 35. Filler ligero con una mecánica de draft y de descarte que puede recordar a otros juegos, pero que esconde más de lo que aparenta, tras ese aspecto de juego relajado (el trabajo de ilustración es magnífico), con el detalle de la cuenta atrás tan característico de Exploradores (de Knizia). Los jugadores tienen la presión de intentar cerrar cuanto antes sus cuatro macetas maximizando el número de cartas antes de que el mazo se agote. Además, tiene un pequeño punto de push your luck al tener que decidir el destino de cada carta de una en una. Esta apañado y visualmente es agradable.

Herbaceas

El domingo, como la última partida de la semana, Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes, hitos y bonificaciones. Partida igualadísima que se decidió por pequeños detalles. El primero es que desde un primer momento no tuve opción de conseguir mi objetivo personal, ser el que más dinero tuviese al final de la partida, ya que la señorita disparó su nivel de ingresos y, además, aprovechó un buen combo a la hora de colocar lagos. Me mantuve en la partida gracias a una enorme extensión de zonas residenciales que me combinaron muy bien, duplicando algunas de ellas ante la falta de mejores opciones en el suministro. Tal vez sí que podía haber forzado la maquina a la hora de completar el challenge, quedándome a una loseta de conseguirlo (tener cinco losetas de servicios), mientras que la señorita si lo alcanzó. Además, por la estrategia que ella siguió me dejó en bandeja de plata obtener los dos objetivos comunes, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: 139 a 135 para la señorita. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.

Suburbia + Suburbia Inc.

Con esto finaliza esta buena semana a la que solo le han faltado estrenos. Esta semana me llega un arsenal de juegos de un megapedido que he hecho, así que más de uno saldrá a mesa por primera en esta semana que entra.

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