Reseña: Valletta

Introducción

En 1566, Jean Parisot de Valette, 49º Gran Maestre de la Orden de Malta, sentó las bases de Valletta, la futura capital de Malta. En La Valeta, los jugadores deberán obtener materias primas, contratar de comerciantes, albañiles y techadores, y construir su propia versión de la magnífica capital, con sus bastiones poderosos, edificios barrocos y una red de calles en ángulo recto. Y no hay que olvidar estrechar lazos con la Orden de Malta para mejorar su reputación. El trabajo de los jugadores será supervisado por Jean Parisot de Valette, quien patrulla sus calles como inspector de edificios. Cuando llega al final de su patrulla, el juego terminará.

Portada

Así se nos presenta este Valletta, un diseño de Stefan Dorra (Turn the Tide, Intrige, Nyet!). El juego fue publicado en 2017 por Hans im Glück en una edición en alemán y por Z-Man Games en inglés. De las ilustraciones se ocupa Klemens Franz, responsable del aspecto de juegos como Agricola, Orleans o Altiplano.

En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación, teniendo en cuenta que las cartas muestran texto, por lo que hay dependencia del idioma (además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 80 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€ en su edición en inglés. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán tradumaquetada.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Carretera dividida en dos partes (de cartón)
  • 25 Fichas de Barril (de cartón)
  • 4 Fichas de 25/50 Puntos (de cartón)
  • 4 Fichas de 75/100 Puntos (de cartón)
  • 37 Cartas de Construcción (63,5×88 mm.)
  • 73 Cartas de Personaje (67×44 mm.)
  • 4 Tableros Personales (de cartulina)
  • 32 Casas (8 en cada color: azul, amarillo, verde y rojo) (de madera)
  • 4 Peones de Jugador (1 en cada color: azul, amarillo, verde y rojo) (de madera)
  • Peón Morado de Jean de la Valette (de madera)
  • 42 Fichas de Moneda (de cartón)
  • 30 Piezas Marrones de Madera (de madera)
  • 30 Cubos Grises de Piedras (de madera)
  • 30 Tablillas Rojas de Ladrillo (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Valletta los jugadores deben construir la capital maltesa. Un diseño que aúna construcción de mazos con gestión de recursos. En cada turno, el jugador activo jugará tres cartas de su mano, aplicando los efectos de forma consecutiva. Los efectos de estas cartas proporcionarán, fundamentalmente, recursos, que se utilizarán en construir alguna de los edificios disponibles. Cada edificio tiene asociada una carta que, al construir el edificio, se añadirá a la mano del jugador. Estas nuevas cartas proporcionarán efectos más potentes. La partida entra en una fase final una vez que se cumpla al menos una condición de tres posibles, momento en el que se conformará el mazo por última vez y se jugará un ciclo completo. Finalmente, se reciben puntos por los edificios y los recursos sobrantes.

 

Conceptos Básicos

Los jugadores deberán construir y mejorar edificios para estructurar la capital de Malta. Para ello, lo primero que habrá que conseguir serán los recursos necesarios para construir estos edificios. Existen tres tipos de recursos de construcción básicos: madera y piedra. Como cuarto recursos tendremos las monedas, que será necesarias para construir edificios (no para mejorarlos), recibiendo un descuento siempre y cuando se construya junto a edificios propios del jugador. Como detalle importante, tres recursos cualesquiera funcionan como un recurso comodín.

Recursos

Los edificios que se podrán estarán representados por cartas en tres posibles colores: azul, amarillo o verde. Estas cartas de edificio muestran en su zona superior izquierda el coste de construcción en recursos (tanto recursos de construcción como monedas). En la banda inferior aparece un recurso que se asocia al tipo de edificio y una determinada cantidad de puntos de victoria. Ocupando la mayor parte de la carta aparece una ilustración representativa del edificio, con un pequeño recuadro para colocar un marcador de propiedad del jugador que construya el edificio. Las caras tienen en su cara trasera una versión mejorada del edificio, con más recursos y más puntos de victoria. A la hora de mejorar un edificio construido, se tendrá que entregar los mismos recursos de construcción que fueron necesarios para erigirlo, pero no habrá que pagar las monedas.

Cartas de Edificios

Para marcar la propiedad de los edificios cada jugador dispondrá de un conjunto de ocho fichas de casa de su color. El colocar los ocho marcadores de construcción sobre la zona de juego será uno de los detonantes del final de la partida.

Casas

Las cartas de edificio se distribuirán en filas de cinco cartas a los lados de un tablero que representa la calle principal de la ciudad. Este tablero tiene, básicamente, dos tracks que lo recorren de izquierda a derecha. El que se encuentra en la zona superior está destinado al progreso de Jean de la Vallete, mientras que el que muestra casillas numeradas está destinado a recoger el acumulado de puntos de victoria de los jugadores.

Tablero de Calle Principal

Existen pues, cinco peones, uno morado (Jean de la Vallete) y otro del color de cada jugador. Que uno de estos peones alcance el final del tablero de calle será la otra causa por la cual el final de la partida puede detonarse. Como supervisor de la planificación de la ciudad, Jean proporcionará puntos de victoria a aquellos jugadores que construyan en la columna en la que se encuentre Jean, teniendo en cuenta que cada columna se corresponde a cinco casillas de su track.

Peones

Sobre el track de Jean de la Vallete se colocarán unas fichas de barril que muestran recompensas en forma de una unidad de uno de los tipos de recursos del juego. Cada vez que Jean avance un paso, el jugador que haya provocado este avance revelará la siguiente ficha y recibirá el recurso correspondiente.

Fichas de Barril

Asociadas a los edificios tendremos Personajes, representados mediante cartas. Estas cartas se obtendrán de forma directa cuando un jugador construya el edificio correspondiente. Al igual que los edificios, hay tres tipos de cartas. Según el tipo, los efectos estarán enfocados a un aspecto u otro.

Cartas de Personaje

Estas cartas pasarán a formar parte del mazo del jugador, compuesto inicialmente por unas Cartas de Personaje Básicas (con borde rojo) que le permitirán ejecutar acciones de obtención de recursos no demasiado potentes y construir. Adicionalmente, existen dos cartas especiales con borde morado. Una permite repetir el efecto de una carta jugada, mientras que otra es la asociada a Jean de la Vallete. Este permitirá descartar cartas y hacer progresar al peón de Jean.

Cartas Básicas

En cada turno el jugador activo deberá jugar tres de las cartas de su mano. Para llevar el control de las cartas jugadas cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que se reservan espacios para colocar el mazo de robo, las tres cartas jugadas en el turno y la pila de descarte.

Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el centro de la mesa el tablero de calle en dos piezas.
  2. Se coloca el peón de Jean de la Vallete en la primera casilla de la fila superior del tablero de calle.
  3. Se mezclan las fichas de barril y se coloca una (bocabajo) en cada casilla de la fila superior del tablero de calle.
  4. Se colocan al final del tablero de calle tantas fichas de 25/50 y 75/100 puntos como jugadores haya en la partida.
  5. Se forma una reserva general de recursos (monedas, madera, piedra y ladrillos).
  6. Se forma el mazo de cartas de edificios en función del número de jugadores:
    • Cartas Verdes: 6/8/10 para 2/3/4 jugadores.
    • Cartas Azules: 8/10/12 para 2/3/4 jugadores.
    • Cartas Amarillas: 6/7/8 para 2/3/4 jugadores.
  7. Se baraja el mazo de edificios y se forman filas de cinco cartas por encima y por debajo del tablero de calle (tantas filas por encima y por debajo del tablero de calle como jugadores haya en la partida).
  8. Sobre cada carta de edificio se coloca la carta de personaje correspondiente.
  9. El resto de cartas de edificio y personajes se dejan en la caja.
  10. Se colocan a un lado las cuatro cartas de constructor.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe un peón (que colocará al comienzo del tablero de calle), un tablero personal, un mazo de ocho cartas de personajes (que barajará y colocará en el espacio izquierdo de su tablero personal, robando cinco cartas como mano inicial) y 8 casas (que coloca en una reserva personal).
  12. Se escoge al jugador inicial (el jugador que haya estado más recientemente en una isla).
  13. Finalmente, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido inverso a las agujas del reloj, cada jugador escoge un recurso de la reserva que no haya escogido ya otro jugador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Valletta se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. El jugador activo resuelve su turno de la siguiente forma:

  1. Jugar tres cartas. El jugador pone en su tablero personal tres cartas de su mano, resolviendo los efectos de una en una. Es obligatorio jugar 3 cartas, no pudiendo pasar (con la excepción del último turno de la partida del jugador, que puede que no tenga tres cartas en mano).
  2. Una vez se han jugado las tres cartas y resuelto sus efectos, todas ellas se colocan en la pila de descarte.
  3. Después de haber jugado las tres cartas, el jugador repone su mano robando tres nuevas cartas de su mazo para volver a tener cinco cartas. Si este se hubiese agotado antes de haber repuesto la mano, deberá barajar la pila de descartes para formar un nuevo mazo y poder seguir robando.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Hay cinco tipos de cartas según su color y la naturaleza de las acciones:

  • Cartas Rojas: son cartas básicas que permiten conseguir recursos o construir edificios. Los constructores son una carta fundamental del juego, ya que permiten construir nuevos edificios o mejorarlos:
    • Para Construir un Edificio:
      • El jugador escoge una carta de edificio que no tenga ninguna casa.
      • El jugador entrega a la reserva los recursos indicados, teniendo en cuenta que se aplicará un descuento de 1 moneda por cada edificio ortogonalmente adyacente ya construido por el jugador. Recordemos también que tres recursos cualesquiera funcionan como un recurso comodín.
      • El jugador toma la carta de personaje correspondiente, que coloca en su pila de descarte.
      • El jugador coloca una de sus casas sobre el espacio correspondiente de la carta de edificio.
      • Si el edificio construido se encuentra en la columna del tablero de calle en la que se encuentra Jean de la Vallete (cualquiera de las cinco casillas), el jugador recibe 2 puntos.
    • Para Mejorar:
      • El jugador escoge una carta de edificio en el que tenga una casa y que aún no haya sido mejorado.
      • El jugador entrega a la reserva los recursos indicados, pero no tendrá que entregar las monedas (solo los recursos de construcción: madera, piedra y ladrillos). Recordemos también que tres recursos cualesquiera funcionan como un recurso comodín.
      • El jugador voltea la carta de edificio.
      • Si el edificio mejorado se encuentra en la columna del tablero de calle en la que se encuentra Jean de la Vallete (cualquiera de las cinco casillas), el jugador recibe 2 puntos.
  • Cartas Purpuras: son dos cartas excepcionales que cada jugador dispone en su mazo inicial:
    • El aprendiz permite copiar el efecto de una carta jugada.
    • Jean de la Vallete permite avanzar el peón morado una casilla, revelando la siguiente ficha de barril, obteniendo el recurso mostrado. Además, al jugar esta carta, el jugador podrá eliminar unas cartas básicas de su mano o contratar un nuevo constructor del suministro.
  • Cartas Verdes: permiten obtener recursos, normalmente dependiendo de los edificios construidos por el jugador.
  • Cartas Azules: ofrecen una variedad de acciones, incluyendo posibles perjuicios a otros jugadores.
  • Cartas Amarillas: están orientadas a la obtención de puntos.
Detalle Cartas

 

Fin de la Partida

El final de la partida se puede detonar por tres vías:

  • El peón de Jean de la Vallete ha alcanzado la última posición de su track (no quedan fichas de barril).
  • Un jugador ha alcanzado la casilla de 25 puntos en el tablero de calle.
  • Un jugador ha colocado sus ocho casas sobre cartas de edificio.

Al termino del turno del jugador que ha destinado el final de la partida, todos los jugadores mezclan su pila de descartes con el mazo y conforman un nuevo mazo (las cartas en mano se mantienen y no se barajan). La partida continua hasta que todos los jugadores han agotado sus mazos. Si un jugador no puede reponer completamente su mano, robará las que pueda. Si un jugador se queda sin cartas, su turno se salta.

Una vez que todos los jugadores han agotados sus mazos, se procede al recuento final:

  • Cada jugador anota tantos puntos como muestren las cartas de edificios con casas de su color.
  • Cada jugador anota tantos puntos como el número de recursos que posea al final de la partida dividido entre tres (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que construyó mas edificios de entre los empatados será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Partida a dos Jugadores: para potenciar el avance de Jean de la Vallete, en la preparación inicial solo se colocan barriles en los espacios impares del track. Cuando un jugador haga avanzar al peón de Jean, este debe pasar a la siguiente casilla con barril.

 

Opinión Personal

Ya sabéis que los eurogamers tenemos ciertas editoriales de referencia a las que les otorgamos cierto crédito por el bagaje y el buen hacer a lo largo de los años. Y Hans im Glück es una de esas editoriales. Rara vez cometen una pifia, aunque si es cierto que, en más de una ocasión, nos “deleitan” con una medianía que, si bien no tiene fallos especialmente remarcables, no terminan de cuajar, sobre todo en comparación con éxitos absolutos como pueden ser Los Viajes de Marco Polo, Russian Railroads o Stone Age. Además, es una editorial que, normalmente, lanza dos productos al año, uno en torno a la celebración de la Feria de Nurenberg y otro en torno a la celebración de la Feria de Essen. Este Valletta fue el título de marzo de 2017 y desde que supe que el autor era Stefan Dorra, las ganas de probarlo nunca decayeron. Desgraciadamente tardó en ponérseme a tiro. Ahora llega el momento de comprobar por qué este juego no ha tenido una especial relevancia en el panorama.

Detalle Jean

En Valletta los jugadores se convierten en encargados de desarrollar la capital maltesa de La Valeta bajo la supervisión de Jean de la Vallete. Para ello tendremos que obtener los recursos necesarios para erigir los edificios más importantes y, a su vez, aumentar nuestra capacidad de maniobra. Todo ello intentando contentar al Gran Maestre, quien nos recompensará si nos ve trabajar arduamente.

La mecánica principal del juego será una gestión de la mano de carta con una ligera pincelada de construcción de mazos. En cada turno, el jugador activo deberá jugar tres de las cinco cartas que tiene en mano, activando sus efectos de forma consecutiva. Tras esto, descartará las cartas utilizadas y repondrá su mano (teniendo que barajar la pila de descarte si el mazo de robo se ha agotado). Las acciones de las cartas permitirán, en esencia, acumular recursos (hay cuatro posibles), construir, anotar puntos de victoria o hacer avanzar a Jean de la Vallete por un track exclusivo de su peón, que proporcionará un ligero beneficio además de permitir limpiar el mazo o adquirir alguna carta adicional.

Mediante este simple desarrollo de turno, los jugadores seguirán un ciclo muy directo y sencillo: acumular recursos para, posteriormente, construir. Repetir hasta que se detone el final de la partida, ya sea porque un jugador ha conseguido construir su octavo edificio (lo más normal) o porque alguno de los peones ha llegado al final del track.

Como ya estaréis suponiendo, Valletta es un peso medio que carga hacia ligero, de muy poca carga conceptual (sobre todo si se ha jugado a algún juego con mecánica de construcción de mazos previamente) y con un desarrollo relativamente plano. Precisamente, considero que el principal problema del juego está en haber utilizado esta mecánica como sistema para la ejecución de acciones, ya que encorseta demasiado las opciones de los jugadores en un diseño en el que el objetivo está tan claro y es tan directo.

Detalle Zona del Jugador

No deja de ser una carrera por ver quien consigue construir los mejores edificios, optimizando al máximo las opciones que estos habilitan, tanto en el momento de construir (si escogemos un edificio en el que se encuentre en la columna cubierta por la posición actual de Jean), así como por construir de forma adyacente a edificios propios, recibiendo un pequeño descuento. Pero, como digo, es una optimización superencorsetada. Estaremos limitado a lo que tenemos en mano, por lo que, si no disponemos de una carta de construir o los recursos necesarios, por mucho que queramos levantar un edificio en una carta concreta, probablemente Jean pase de largo hasta que podamos o algún jugador se nos adelante.

Uno tiene la sensación de que el margen de maniobra es tan escaso, que la partida va sobre unos railes imaginarios de los que es imposible escapar. Sí, es cierto que hay un punto de decisión en la selección de qué tres cartas jugar en cada turno, y más de una vez se nos plantearán situaciones en las que querremos reservar tres cartas de nuestra mano para un turno posterior para poder llevar a cabo de forma interesante alguna acción. Pero, de nuevo, son momentos generados artificialmente por la mecánica que realmente por el aspecto de desarrollo del juego.

También sentiremos el corsé a la hora de escoger los edificios en los que construir, enfocándonos en un primer momento en los edificios verdes para generar recursos, pasando a los azules para potenciar acciones y, finalmente, los amarillos para generar puntos. Empezar construyendo edificios amarillos no tiene ningún sentido y supondrá un lastre a la hora de desarrollar la partida.

Detalle Calles

Seguramente alguno pueda defender el diseño catalogándolo como una introducción a la gestión de mazos. Y, pudiendo estar de acuerdo, considero que, compitiendo en la misma liga, The Quest for El Dorado (aquí su tochorreseña) lo vapulea, tanto en tensión (en el juego de Knizia tenemos una verdadera carrera por un terreno con varios caminos viables, pudiendo arriesgar más o menos), como en decisiones, siendo un juego de construcción de mazos más ortodoxo, con un suministro de cartas del que los jugadores pueden escoger, y no estar limitados a construir en el edificio, algo que no podemos conseguir de forma directa.

Da la sensación de que es un nuevo caso de casa comenzada por el tejado. Parece que nuestro querido Stefan Dorra tuvo la ocurrencia de hacer un peso medio de gestión de recursos con una construcción de mazos como eje sobre el que pivotaría todo el diseño. A partir de esta premisa, se fue construyendo todo lo demás. Y, como suele ser habitual en estos casos, esa idea inicial es la que condena al diseño.

Otro aspecto que se queda en tierra de nadie es el tema de los efectos de las cartas azules. En teoría estas cartas deberían ser la que aportasen variabilidad e interacción al juego, y no pasa de efectos con ligeros perjuicios o meras mejoras de acciones ya disponibles anteriormente.

Pero, independientemente de que el juego no termine de cuajar, hay algún aspecto que chirría, especialmente el tema del track de Jean de la Vallete en relación con la escalabilidad. El juego es especialmente solitario en cuanto a que la única interacción entre los jugadores es el ocupar los edificios en la ciudad antes que los demás (algo que no dependerá tanto de nosotros como querríamos), así que se ha añadido otro elemento común, que es el peón del Gran Maestre. Ir avanzando este peón tendrá dos beneficios: conseguir un recurso y avanzar al peón, de forma que se bonifique el construir en posiciones más adelantadas de la ciudad (aunque haga falta avanzarlo cinco posiciones para que cambie de columna). Extraña de sobremanera que el número de pasos que Jean tenga que efectuar no varíe en función del número de jugadores, ya que la posibilidad de hacerlo avanzar depende directamente del número de jugadores. Hay que tener en cuenta que cada jugador podrá hacer avanzar a Jean un paso por ciclo de mazo, ya que cada jugador solo dispone de una carta que permite esto.

Detalle Edificios

Por tanto, en una partida de cuatro jugadores el avance de este peón tendrá casi el doble de alcance. Esto provoca que a dos jugadores el peón difícilmente alcance la tercera columna de la ciudad, implicando un desarrollo de la ciudad demasiado escorado hacia el comienzo de la calle. Lo normal habría sido retirar una cantidad de fichas para que el peón de Jean avanzase más casillas con una acción en caso de partidas con menos jugadores. La prueba de esto es que es casi imposible detonar el final de la partida por la vía de Jean, siendo lo normal que se finiquite por construir el octavo edificio. Es por ello que el propio Dorra reculó, y en la BGG posteó una variante para solventar este problema indicando esto mismo, aunque esta variante provoca que el peón de Jean permanezca menos tiempo en unas columnas (las pares) que en otras (las impares).

Como consecuencia de un desarrollo tan plano, la rejugabilidad se ve seriamente afectada, siendo Valletta uno de esos juegos que, tras dos-tres partidas, difícilmente volverá a ver mesa por no suponer un reto especialmente sugerente, tanto a nivel individual como colectivo. La palabra es insulso. No tiene malas ideas, pero la ejecución no es la correcta. Se deja jugar, pero, dentro del catálogo Hans im Glück, es de los diseños más decepcionantes de los últimos años.

Pasemos a la edición. Aquí la editorial alemana nunca falla, y nos ofrece un producto con su estándar de calidad: cartón de buen grosor y fácil destroquelado, peones de madera con corte personalizado y cartas con un gramaje aceptable, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica suficiente. El reglamento no deja lugar a dudas, aunque tampoco hay demasiados conceptos que explicar.

Detalle Peones

A los pinceles tenemos a Klemens Franz, que nos deleita con otra de esas portadas en las que las proporciones y las distancias no guardan ninguna coherencia. Además, la paleta de colores es triste y poco llamativa (como ocurría en Citrus). Las cartas de personaje son algo pobres (como es habitual), siendo las cartas de edificios lo único que podríamos salvar de la quema.

Y vamos cerrando. Valletta es uno de los juegos de Hans im Glück que más se aleja de su estándar de calidad. Es cierto que tiene buenas ideas y que, en primeras partidas, resulta llevadero. Pero tiene una vida cortísima y ya en esas primeras partidas se le ven las costuras. Le faltan elementos que aporten variabilidad y eleven algo el peso de las decisiones que permitan liberarse del corsé que supone la mecánica de construcción de mazos. Se queda al borde del precipicio, pero al final le voy a dar un…

Aprobado

3 comentarios en “Reseña: Valletta”

  1. Buena reseña como siempre Misut, llevo siguiendo tus reseñas desde hace un buen rato, pero es la primera vez que te escribo, ya que ultimamente me ha asaltado la duda respecto a Klemens Franz con lo siguiente: Si en el mundo de los juegos de mesa (Bloggers, Youtubers, Jugadores, etc) es tan denostado el trabajo del ilustrador en mención, por qué los diseñadores lo siguen contratando para sus portadas (Y vaya que ha tenido mucho trabajo). Me queda claro, y lo reconozco, que hace unos excelentes tableros, y la infografía es de lo mejor. Pero volvemos a sus portadas catalogadas por la mayoría como “feas”, ¿Por qué seguir encargándole portadas si a muchos no es de su agrado? Tengo una pequeña teoría, en la que tal vez la editorial y diseñadores lo contratan solamente para transgredir, y dar de qué hablar con el nuevo juego publicado.

    Sin más, un saludo desde México, y excelente año.

    Responder
    • En mi opinión es por 2 motivos. El primero es que es un ilustrador barato y rápido (y el mejor diseñador). Segundo, que el aspecto visual de sus juegos es muy reconocible. “Te sabe a juego de mesa”. Supongo que el pack completo es más barato que contratar a un segundo ilustrador para la portada. No creo que contratar al Klemens sea transgresor. Creo que es lo fácil.

      Saludetes!

  2. Tengo “Amazonas” del mismo autor y es una deliciosa. Justamente esta semana iba a comprar el Valletta, per después de leer tu reseña, es para pensárselo…

    Saludos desde México.

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