Reseña: La Gran Guerra
Introducción
La Gran Guerra retrata las épicas batallas de la Primera Guerra Mundial, permitiendo a los jugadores reproducir los históricos enfrentamientos que se dieron lugar. Las batallas incluidas en el libro de escenarios se centran en el despliegue histórico de fuerzas y en características importantes del terreno de la guerra de trincheras, acorde a la escala del sistema de juego. Dicha escala de juego es flexible y varía de batalla a batalla. En algunos escenarios, unas pocas unidades de infantería pueden representar un flanco completo de una batalla más amplia mientras que en otros, una unidad puede representar un solo grupo de valientes soldados en un asalto de trincheras.
Así se nos presenta La Gran Guerra, diseñado por Richard Borg, dentro de la familia de juegos que utilizan el sistema de Command & Colors, como Memoir ’44 o Battlelore. El juego se publicó en 2015 bajo el sello de PSC Games en una edición en inglés. En 2018, mediante una campaña de micromecenazgo, se reeditó el juego en una edición con motivo del centenario del fin de la Primera Guerra Mundial. De las ilustraciones se ocupa Peter Dennis, quien ya dio color a juegos como Lincoln, Tammany Hall o Age of Industry.
En nuestro país se encuentra publicado en una edición en español por Maldito Games (es bastante dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español publicada por Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 34,3×26,7×7,4 cm. (caja rectangular grande similar a la de Gaia Project, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Campo de Batalla a doble cara (de cartón)
- 58 Losetas de Terreno de Doble Cara (de cartón)
- 30 Fichas de Cuartel General (de cartón)
- 2 Plantillas de Selección de Blancos (de cartón)
- 26 Fichas de doble cara de Alambrada/Cráter de Proyectil (de cartón)
- 4 Fichas de Artillería de Reserva (de cartón)
- 20 Fichas de Medallas de Victoria de doble cara alemana/británica (de cartón)
- 100 Cartas (63,5×88 mm.):
- 58 Cartas de Mando
- 2 Cartas de Medallas de Victoria
- 40 Cartas de Combate
- 8 Dados de Combate
- 5 Dados de Artillería
- 150 Miniaturas de plástico
- 2 Hojas Resumen de Unidades y Terreno
- Libro de Reglas y Escenarios
Mecánica
La Gran Guerra es otro juego con el clásico sistema del Command & Colors, esta vez ambientado en La Primera Guerra Mundial. Un wargame ligero en el que cada jugador controla a uno de los bandos: alemanes o británicos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Los detalles característicos de este diseño es la separación en dos mazos de las cartas que los jugadores utilizan para realizar los movimientos, pudiendo escoger al final del turno de qué mazo robar. Las cartas de orden son las que permiten activar unidades sobre el tablero, mientras que las cartas de combate representan eventos puntuales que pueden cambiar el curso de la batalla. Estas últimas tienen un coste en fichas que el jugador deberá gestionar. Estas fichas también servirán para activar la artillería de reserva, que realizará un bombardeo sobre un hexágono y los adyacentes dependiendo del número de fichas que se gasten.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa el terreno en el que la batalla se llevará a cabo. Sus dimensiones son 12×11 casillas hexagonales (las filas intermedias tienen menos hexágonos). El tablero tiene dos caras para dos escenarios distintos: campo (verde) o terreno desolado (marrón). A su vez, estas casillas se encuentran divididas en tres secciones: izquierdo, central y derecho, delimitados por unas líneas verticales discontinuas (algunas casillas son cruzadas por la mitad y en otras coincide con uno de sus lados).
Para configurar los escenarios el juego incluye un conjunto de losetas de terreno, tanto hexagonales (trincheras, colinas, cráteres de mina, bosques o ciudades) como rectangulares (trincheras o cráteres de proyectil). Cada terreno tendrá sus peculiaridades en cuanto a impactos de los que protege o cómo afecta al movimiento de las unidades.
La representación sobre el tablero de los ejércitos serán las diversas unidades, destacando las Unidades Infantería. Estas se representan mediante miniaturas de soldados cargando un rifle. Una unidad de infantería estará compuesta por cuatro de estas miniaturas, que representan los puntos de vida de la unidad. Cada vez que la unidad reciba un impacto, perderá una de las miniaturas. Cuando pierda la última miniatura, será eliminada del tablero. La infantería podrá realizar ataques a distancia (siempre que haya línea de visión, esto es, no haya obstáculos, tanto terrenales como otras unidades entre el objetivo y la unidad) o cuerpo a cuerpo (adyacentes a la casilla que contiene al objetivo), con una resolución de combate que difiere ligeramente en cada caso.
Además de la infantería, el juego incluye tres tipos adicionales de unidad: los morteros (que pueden atacar a distancia sin tener línea de visión), las ametralladoras (que realizan ataques a distancia muy potentes, pero teniendo en cuenta la línea de visión) y las unidades especiales, que son miniaturas con una base cuadrada que se añaden a una unidad de infantería con una mayor potencia de ataque y una mayor resistencia. Al igual que las unidades de infantería, las unidades de morteros y ametralladoras se componen de varias miniaturas, aunque en este caso serán soldados realizando diversas labores y sin cargar armas).
Existe un tipo de unidad adicional que no tendrá presencia en el tablero, pero si podrá actuar sobre él: la Artillería de Reserva. Esta permite realizar bombardeos en una casilla concreta y las adyacentes. Cada bando contará con una ficha de artillería que indicará el máximo de potencia de fuego que pueden desplegar (entre 2 y 5).
El elemento principal del juego serán las Cartas de Mando, que permitirán a los jugadores activar unidades sobre el tablero (incluyendo la artillería de reserva). Son el tipo de carta principal del juego y encontramos dos variaciones: cartas de mando (que permiten activar unidades en secciones concretas) y cartas de táctica (que permiten realizar activaciones diversas, no necesariamente limitadas por las secciones). Cada jugador dispondrá de una mano de cartas determinada según el escenario, debiendo jugar siempre una de estas al comienzo de su turno.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Combate, que podrán ser jugadas en diversos momentos, indicados en la propia carta. En la zona superior izquierda aparece el coste de activación de la carta. Si no podemos asumir su coste, no podremos jugarla, aunque se cumplan las condiciones indicadas en ella. Un jugador solo podrá jugar una carta de combate en su turno, y solo podrá jugar una carta de combate en el turno del rival.
El objetivo de los jugadores en cada escenario será alcanzar un determinado número de medallas. Estas medallas se representan mediante unas fichas a doble cara que muestran, por un lado, una insignia británica y, por otro, una insignia alemana. Cada vez que un jugador anote un punto (normalmente por eliminar una unidad rival) recibirá una de estas medallas, que colocará sobre su carta de medallas.
Para resolver los combates los jugadores realizarán una tirada de dados. Estos dados muestran cinco símbolos: infantería (puede infligir daño, aunque el terreno puede evitarlo), explosión (es un impacto inevitable), bandera (obligará al rival a retirarse), calavera (salvo en casos especiales, no tendrá efecto) y estrella (proporcionará fichas de cuartel general). El número de dados que el jugador atacante lanzará dependerá de la unidad atacante y la distancia hasta su objetivo.
Para resolver el bombardeo de la artillería de reserva se utilizará una loseta hexagonal que asignará a cada casilla adyacente un valor numérico según la orientación del bando (no se puede rotar a voluntad).
Según la fuerza con la que se active la artillería de reserva, el jugador lanzará una determinada cantidad de dados de seis caras con valores numéricos para marcar en qué casillas ocurren impactos, teniendo en cuenta que, si en una casilla hay impactos múltiples, estos también ocurrirán en la casilla central (donde hemos colocado la plantilla). En cada casilla con impactos se resolverán tiradas de combate.
Tanto para activar la artillería de reserva como para jugar las cartas de combate los jugadores deberán utilizar fichas de cuartel general. Estas fichas se consiguen al final del turno del jugador o al obtener el símbolo de estrella en las tiradas de combate. No existe límite de fichas de cuartel general que un jugador puede acumular.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
Los jugadores escogen uno de los escenarios para disputar la partida, siguiendo las instrucciones de preparación indicadas, colocando el tablero por la cara correspondiente y colocando las losetas de terreno correspondientes junto con las unidades correspondientes en los espacios indicados. Se barajan los dos mazos (mando y combate) y se reparten las cartas indicadas en el escenario. las unidades adecuadas. Se forma una reserva general con las fichas de cuartel general y se entrega a cada jugador la cantidad indicada en el escenario. Por último, cada jugador recibe una plantilla de artillería y coloca la ficha de artillería de reserva indicada por el escenario. El escenario también indica qué bando comienza, aunque antes de comenzar, habrá que realizar un bombardeo inicial que reconfigura el escenario generando cráteres en la zona central del tablero.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Gran Guerra se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial. El turno del jugador activa se resuelve a lo largo de una serie de fases.
Fase I: Carta de Mando
El jugador escoge una carta de mando de su mano, la coloca sobre la mesa y lee sus efectos. Como ya sabemos, hay dos tipos de cartas:
- Cartas de Sección: indica un determinado número de unidades que se pueden activar en una o varias secciones del tablero.
- Carta Táctica: permite activar unidades a lo largo de todo el tablero siguiendo determinados parámetros.
Fase II: Activar Unidades
El jugador debe anunciar qué unidades activará según la carta de mando jugada en la fase anterior. Si una carta de mando permitiese activar más unidades de las disponibles según lo indicado en la misma, ese exceso de unidades activables se perderá.
Fase III: Movimiento
Ahora, cada unidad activada podrá moverse (o mantenerse en su posición), teniendo en cuenta las restricciones del tipo de unidad y del terreno.
Unidades:
- Infantería: puede moverse 1 o 2 hexágonos (si se mueve solo 1 hexágono, podrá combatir en la siguiente fase)
- Mortero: puede moverse 1 hexágono (pero no combatirá en la siguiente fase).
- Ametralladora: puede moverse 1 hexágono (pero no combatirá en la siguiente fase).
Terreno:
- Campo Abierto/Colina/Trinchera/Cráter de Proyectil: sin limitaciones al movimiento.
- Bosque/Edificio/Cráter de Mina/Alambrada: la infantería que acceda a una casilla de bosque no podrá realizar más movimientos.
- Caso Especial: al salir de un Cráter de Mina la infantería tampoco podrá realizar más movimientos.
Hay cartas de combate que se pueden activar en esta fase.
La fase finaliza una vez el jugador ha decidido si mover o no a cada unidad activada.
Fase IV: Combate
Ahora, todas las unidades activadas que puedan combatir, lo harán, teniendo en cuenta las limitaciones y alcance del tipo de unidad y del terreno. Existen dos tipos de combate: combate a corta distancia o combate a distancia. Vamos a ver los distintos casos y como se resuelven.
Lo primero es tener claro si la unidad necesita tener línea de visión con el objetivo o no. Este caso, habrá que comprobar si la línea entre el centro de los dos hexágonos (el que contiene a la unidad atacante y el que contiene a la unidad objetivo) no cruza por un hexágono que contenga terreno que obstaculice la línea de visión u otra unidad, enemiga o propia.
Número de Dados que se lanzan por tipo de unidad (cada valor corresponde a la distancia del objetivo, estando entre paréntesis el caso de combate a corta distancia):
- Infantería: (3)-2-1-1 (necesita línea de visión)
- Ametralladora: (3)-3-3-1-1 (necesita línea de visión)
- Mortero: (3)-2-2-2-1-1 (no necesita línea de visión)
- Especialista en Explosivos: en corta distancia las calaveras causan daño, en larga distancia lanzan un dado más según los valores de la unidad de infantería.
Restricciones del Terreno:
- Bloquea la Línea de Visión: Bosque, Colina (salvo si está en el mismo nivel), Edificios, Cráter de Mina.
- No Bloquea la Línea de Visión: Campo Abierto, Trinchera, Cráter de Proyectil, Alambrada.
Una vez determinados los dados que el jugador lanza, se realiza la tirada de combate. Como regla general, los valores de soldado y explosión infligen un daño a la unidad objetivo (pierden una miniatura), los valores de bandera obligan a retirarse a la unidad (lo veremos más adelante), los valores de calavera infligen daño en combate a corta distancia y los valores de estrella proporcionan al atacante una ficha de cuartel general cada una.
Según el terreno, los valores de soldado y/o bandera pueden no aplicar sobre la unidad objetivo:
- Bosque: permite ignorar un símbolo de soldado a corta y larga distancia.
- Colina: permite ignorar un símbolo de soldado a larga distancia o de corta distancia en un nivel inferior.
- Edificios: permite ignorar un símbolo de soldado y un símbolo de bandera a corta y larga distancia.
- Trinchera: permite ignorar 2 símbolos de soldado y 2 símbolos de bandera a larga distancia y permite ignorar un símbolo de soldado y un símbolo de bandera a corta y larga distancia.
- Cráter de Proyectil: permite ignorar un símbolo de soldado y un símbolo de bandera a corta y larga distancia.
- Cráter de Mina: permite ignorar un símbolo de soldado y un símbolo de bandera a corta y larga distancia.
Cuando el jugador obtiene banderas, obliga a la unidad objetivo a retirarse tantas casillas hacia atrás como banderas no haya podido ignorar. Si una unidad no puede retirarse porque haya llegado al final del tablero o las dos casillas a las que podría retirarse están ocupadas, recibirá un impacto adicional.
Cuando una unidad de infantería gana un combate a corta distancia, puede ganar terreno, ocupando la casilla del oponente si la elimina o la obliga a retirarse.
Cuando una unidad es eliminada, el jugador atacante gana una medalla.
El jugador también puede haber activado la artillería de reserva. Escoge una casilla para marcarla con la plantilla (orientada correctamente) y lanza tantos dados como fichas de cuartel general haya gastado. Coloca cada dado en cada casilla según el valor resultante. Si en una casilla hay dos o más impactos, también aplican estos impactos en la casilla central. Si en una casilla hay 3 o más impactos, se debe colocar un cráter de proyectil (si no había y retirando alambrada en caso de haberla).
Una vez determinados los impactos en cada casilla, se realiza una tirada de combate en cada una, lanzando tantos dados como impactos se hayan conseguido. Los valores obtenidos aplicarán sobre las unidades presentes en la casilla como si se tratase de combate a distancia, con la diferencia de que en la casilla objetivo si aplicarán las calaveras. El orden de resolución será, primero la casilla central, y luego siguiendo en orden según el valor (comenzando por la casilla asociada al número uno), de cara a aplicar posibles retiradas.
Una vez se han resuelto todos los combates, se pasa a la última fase.
Fase V: Mantenimiento
Se descarta la carta de mando en la pila de descarte correspondiente y se roba una nueva que se añade a la mano de cartas de mando.
Ahora, el jugador escoge una de estas tres opciones:
- Robar una Carta de Combate (salvo que el jugador tenga el máximo de cartas permitidas según el escenario)
- Recibir 2 fichas de cuartel general de la reserva.
- Si el jugador no ha jugado Carta de Combate en este turno, el jugador puede descartar una carta de combate de su mano para conseguir una ficha de cuartel general de la reserva.
Tras esto, el turno pasa a su rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando uno de los jugadores cumple las condiciones de victoria del escenario (normalmente conseguir un determinado número de medallas).
Opinión Personal
Nos encontramos ante otro de esos wargames ligeros que Richard Borg ha diseñado utilizando su archiconocido sistema conducido por cartas con un tablero dividido en tres secciones. Los títulos son muchos, desde los centrados en guerras históricas, como el que hoy nos ocupa o Memoir ’44, o ambientados en mundos fantásticos, como Battlelore o Batallas de Poniente. Cada uno tiene sus ligeras peculiaridades que lo diferencian de los demás, pero, en esencia, se tratan del mismo juego. Como muchos de vosotros puede que esta sea la primera vez que leéis sobre este diseñador y los juegos mencionados os suenan de pasada, vamos a ver qué ofrece La Gran Guerra primero desde un enfoque de jugador novato y, posteriormente, desgranar y valorar sus características propias, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como he dicho, La Gran Guerra es un juego con una mecánica principal de motor de cartas, esto es, los jugadores actuarán sobre el tablero activando cartas que se encuentran en su mano y que les permitirán activar unidades ateniéndose a ciertas restricciones. Todo gira en torno a estas cartas y, aunque queramos activar ciertas unidades, si en nuestra mano no disponemos de ninguna que la posibilite, tendremos que esperar a ver si la próxima que robemos si lo hace.
En el tablero encontramos una rejilla hexagonada cruzada verticalmente por dos líneas discontinuas que lo separan en tres secciones (izquierda, central y derecha). Una importante cantidad de cartas del mazo lo que permiten es activar un determinado número de unidades (sin importar cuales) en una de estas secciones. Habrá hexágonos que se encuentren divididos en dos por estas líneas, de forma que pertenecerán a ambas secciones, siendo relativamente interesante disponer de unidades en estas posiciones para ampliar el margen de maniobra de las mismas al poder ser activadas con cartas de dos secciones y no solo de una.
Este tablero lo encontraremos libre de polvo y paja, mostrando en la mayoría de los juegos un terreno uniforme para todas las casillas. Será mediante una serie de losetas a doble caras con las que configuraremos los diversos escenarios incluidos en el reglamento. En cada partida escogeremos uno de estos escenarios, lo configuraremos colocando las losetas pertinentes en las casillas indicadas por el escenario, así como las unidades de cada bando.
Otra de las características de esta serie de juegos es que la variedad de unidades militares que se incluyen no es especialmente elevada. En unos casos nos encontramos miniaturas (como en La Gran Guerra), mientras que en otros se dispone de bloques. Lo que será común es que una unidad estará conformada por varios bloques o miniaturas, viniendo a representar los puntos de vida de la unidad. Un error muy común es asociar el número de elementos con la potencia de la unidad, cuando lo que hay que tener claro es que una unidad con 4 miniaturas/bloques puede recibir tres impactos antes de ser definitivamente abatida, mientras que una unidad con un solo componente estará a punto de caramelo para el bando contrario.
Y es que, aunque la variedad de escenarios en cada juego es amplia, el sistema de puntuación no sufrirá especiales variaciones de una configuración a otra, siendo el objetivo de cada bando alcanzar un determinado número de medallas. Estas medallas se conseguirán, por norma general, eliminando unidades rivales, aunque cada escenario puede ofrecer alternativas diversas, como mantener unidades a cierta altura del mapa, controlar localizaciones concretas o jugar determinadas cartas.
Finalmente, el combate se resolverá de forma muy directa mediante una tirada de dados. Estos dados muestran diversos símbolos que, en función de la ubicación de la unidad objetivo, tendrán un efecto u otros. El número de dados a lanzar por el jugador atacante dependerá del tipo de unidad activada y la distancia hacia la unidad objetivo, teniendo en cuenta las diversas restricciones que pueden aplicar, como la línea de visión, el terreno o si el ataque ocurre a distancia o cuerpo a cuerpo. Y, normalmente, el jugador atacado no podrá hacer nada para variar el resultado de esa tirada, más que rezar para que su rival tenga mala suerte.
Y no tiene mucho más. Esta serie de juegos ofrecen partidas de rápida resolución (rara vez alcanzan la hora) con una confrontación directa y, aunque la influencia del azar es doble (cartas y dados), la sensación que uno tiene es que las decisiones de los jugadores tienen un peso mayor. Saber leer el escenario, cuando atacar y cuando esperar, así como buscar los puntos débiles de las posiciones rivales serán factores cruciales para ser el primero en alcanzar el número de medallas requeridas en las reglas particulares del susodicho escenario.
Muchos consideramos esta serie de juegos ideal para adentrarse en el mundo de los wargames. Muchos se quedarán en esta etapa y no profundizarán más, porque son juegos que dan mucho de sí. Pero otros tantos seguramente descubran un mundo que les era desconocido y pasen a diseños más exigentes. Si hay que destacar un juego de esta serie, yo me quedo sin lugar a dudas con Memoir ’44 (aquí su tochorreseña), que, además de centrarse en el mayor conflicto bélico de la historia, la Segunda Guerra Mundial (y un gran número de expansiones para intentar abarcar todo lo posible), cuenta con la producción de Days of Wonder que lo hace más atractivo aun si cabe.
Y la comparación con el juego que hoy nos ocupa es prácticamente directa, porque, por si no os habíais enterado aun, La Gran Guerra es como se conoce a la Primera Guerra Mundial. Hablemos primero de las particularidades de este diseño.
La primera y, quizás, la más significativa, es que en La Gran Guerra encontramos una unidad especial, la artillería de reserva, una unidad disponible en cada bando, activable como cualquier otra, que es indestructible y que permite bombardear una casilla cualquiera del tablero, con la única limitación de la sección en la que el jugador pueda activar unidades (no se podrá bombardear una casilla de una sección distinta a la que la carta indique). Al bombardear se lanzará un segundo juego de dados, en este caso dados con valores numéricos, que se colocarán en las casillas adyacentes a la escogida para bombardear siguiendo una loseta-plantilla que identifica cada lado con un valor. De esta forma, cada dado representará un posible impacto, procediéndose, posteriormente, a realizar tiradas de combate en cada casilla adyacente lanzando tantos dados de combate como dados resultantes en dicha casilla según el valor asociado. La gracia está en que, cuando aparecen dados con un mismo valor, los impactos también ocurrirán en la casilla objetivo, esto es, donde se encuentre la plantilla, realizando las tiradas de combate correspondientes. Además, según la violencia de los impactos, es posible alterar la fisionomía del terreno, generando cráteres que sustituyan a lo que anteriormente hubiese en dicha posición.
La segunda característica propia de este juego serán las Fichas de Cuartel General, muy relacionadas con la artillería de defensa pues, para activarla, será necesario gastar fichas de nuestra reserva. Tantas como dados de artillería queramos lanzar (normalmente cuantos más, mejor), existiendo un límite según la potencia de la unidad (entre 2 y 5 dados por activación). De esta forma, se añade al diseño una pequeña gestión de recursos que complicará la toma de decisiones, ya que, al final de cada turno, los jugadores deberán escoger entre reponer cartas o conseguir fichas de cuartel general.
Y, enlazando con lo anterior, tendremos las Cartas de Combate, la otra gran variación de este diseño. En La Gran Guerra no tendremos un único mazo de cartas (cartas de mando), sino que tendremos un segundo mazo con cartas de combate, que podrán ser activadas en diversos momentos según indique la carta, siempre y cuando dispongamos del número de fichas de cuartel general indicadas en la propia carta. De esta forma, tendremos una doble gestión de mano que complica el asunto, porque en cualquier momento el rival puede darnos una sorpresa, tanto en su turno como en el nuestro.
Entremos a valorar. Tengo que admitir que los tres elementos propios del diseño me resultan muy interesantes, ya que le añaden profundidad y personalidad al diseño, en especial las cartas de combate, que permiten dar golpes de efecto que dan un sabor especial a la partida, aunque es cierto que a veces puede resultar difícil manejar dos manos de cartas.
El tema de la artillería de reserva, si bien es llamativo y obliga a los jugadores a tener cuidado en cómo desplazan sus unidades sobre el tablero (dos o tres unidades en casillas adyacentes es algo demasiado jugoso como para no intentar bombardearlo), también añade más azar a un juego en el que si uno no tiene el día, ya puede ser el mejor estratega del mundo, que tendrá todas las de perder. A mí ha llegado a desesperarme ver como mi rival aniquila unidades una tras otra, con la dama fortuna de su brazo, mientras que mis artilleros solo saben abrir boquetes en el campo. En las primeras partidas costará hacerse al sistema y tener claro todos los casos, pero uno se hace rápidamente con él.
Finalmente, el tema de las fichas de cuartel general me parece un añadido que satisfará a los mas eurogamers, teniendo que calibrar cuando utilizarlos y cuando mantenerlos teniendo en cuenta que son la gasolina tanto de la artillería como de las cartas de combate. Estas fichas funcionan como pegamento para cohesionar los dos añadidos del juego y que no complican en exceso el juego.
Si os gusta la serie Command & Colors y/o la Primera Guerra Mundial es un conflicto histórico de vuestro interés, La Gran Guerra es una opción que puede resultar bastante satisfactoria. Nada más y nada menos que dieciséis escenarios para tener juego para rato (sobre todo si los jugadores alternan bandos). Además, existe una expansión que permite jugar con el bando francés, ampliando el número de escenarios jugables (incluyendo nuevas losetas de terreno, como los ríos).
Sin embargo, hay un pero muy importante. Y no es a nivel mecánico, aunque es cierto que nos encontramos ante un diseño algo más complejos que Memoir ’44, por lo que puede resultar menos accesible. Obviando este detalle, el inconveniente lo encontramos con la producción. No es que los componentes sean de mala calidad o los acabados no sean los esperados. El grosor de los elementos de cartón es generoso, las miniaturas están bien modeladas y las cartas son sublimes, con un gramaje elevado, una textura en lino agradabilísima y una respuesta elástica magnifica. Y el reglamento está aceptablemente bien estructurado (aunque puede resultar confuso en la sección de resolución de los combates).
No, el problema lo encontramos en la usabilidad y el aspecto visual, que lastran el diseño y provoca confusión e, incluso, cierto rechazo. Volvamos a las miniaturas. Como he dicho, están bien modeladas. El problema es que resulta muy complicado identificarlas, especialmente sobre el tablero. Tenemos cuatro tipos de unidades: infantería, ametralladora, mortero y unidades especiales. Y lo único que los diferencia es una pose. En Memoir ’44 teníamos la infantería por un lado y los tanques por otro. Aun siendo del mismo color, era imposible confundirlos. Y cuando en el escenario se desplegaba alguna unidad especial, el juego incluía pequeños marcadores para identificar dicha unidad. En La Gran Guerra hay que pararse a buscar la miniatura identificativa en caso de ser una ametralladora o un mortero para saber que no se trata de una unidad de infantería. Y, por ejemplo, el mortero alemán se parece peligrosamente a una miniatura de infantería. Y no basta con que las miniaturas con las que se rodea a estas unidades especiales no carguen rifles. Si no solemos pintar las miniaturas, nos va a resultar bastante engorroso.
Para rematar la faena, nos encontramos con un aspecto visual excesivamente espartano. Es cierto que Memoir ’44 está a otro nivel, pero aquí es que los escenarios resultan muy poco atractivos. De entrada, los colores de fondo de ambas caras del tablero están saturadas hasta el extremo. Y sobre el vamos a colocar unas losetas con muy pocos detalles, no quedando claro cuando es una colina o un cráter, un bosque o una ciudad. Lo habitual será poblar los frentes con trincheras, algo con lo que no tengo especiales problemas… si no fuese porque son casi del mismo color que las miniaturas del bando británico. No será extraño que, en alguna ocasión, según el ángulo de visión y la iluminación, se nos pase por alto la presencia de alguna unidad que aún no haya sido activada en toda la partida, porque resulta complicado diferenciarlos. Puedo aceptar que visualmente no sea atractivo (ya sabéis que no soy muy exigente con este tema), pero no puedo dejarlo pasar por alto cuando afecta al desarrollo de la partida. Yo habría aprovechado esta nueva edición para haberle aplicado una buena mano de pintura para convertirlo en un competidor real de Memoir ’44. Pero es que despliegas ambos en mesa y… no hay color (literalmente).
Y vamos cerrando. La Gran Guerra es otro juego de la familia Command & Colors de Richard Borg, en este caso ambientado en la Primera Guerra Mundial. Además de las características clásicas de este sistema (tablero dividido en secciones, motor de cartas para activar las unidades según estas divisiones y resolución de combates mediante tiradas de dados teniendo en cuenta la distancia y el terreno de las unidades enfrentadas), añade dos elementos diferenciadores como son la artillería de reserva (permite bombardear casillas) y un segundo mazo de cartas que permitirán reaccionar a ciertos momentos de la batalla. Ambos elementos se alimentan mediante unas fichas que tendremos que gestionar durante la partida. Si bien mecánicamente cumple sobradamente, encontramos problemas en la elección de las miniaturas y las ilustraciones que generarán confusión en los jugadores, degradando la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…
Buenas! Me ha sorprendido tu nota final. A mí me parece un gran juego que supera en los aspectos más importantes el Memoir 44. Pero es que yo no he notado problema alguno con la identificación de las figuras. Eso sí, coincido contigo en que algunas losetas como las de bosque, por ejemplo, son un auténtico desastre. Y otras como las de colinas o pueblos, se han hecho con muy pocas ganas. El tablero vacío queda muy soso, pero una vez desplegado tampoco me molesta tanto.
De modo que, a mi modo de ver, la nota que le has dado al final no refleja la calidad general del título. Pero esa es solo mi opinión basada en mi propia experiencia. Puede que cuando me ponga con la expansión del ejército francés, con varias unidades especializadas nuevas, la cosa ya se complique tratando de identificar qué mini hay sobre el tablero.
Saludos!
En la reseña intento reflejarlo. Mecánicamente al juego no le pongo peros, y, de hecho, tiene aspectos que me gustan mas que en Memoir ’44. Pero todas las partidas que he jugado, la experiencia me ha resultado mas farragosa. En Memoir queda muy claro cual es cada unidad y en qué terreno se encuentra cada una. Siendo una producción con materiales de calidad, creo que se falla en este aspecto e influye de forma importante en el desarrollo de la partida.
Y creo que para un perfil de jugador no demasiado wargamero y que no tenga una especial preferencia por escoger un determinado conflicto bélico, me hace no recomendarlo abiertamente. Otra cosa es que te guste el sistema y, especialmente, la primera guerra mundial, que en ese caso si lo recomendaría, aun teniendo el problema de las miniaturas tan homogeneas.
Por último, remarcar que es de esos aprobados «casi notable». Tan solo con que las miniaturas fuesen mas claramente diferenciables, yo creo qua la experiencia mejoraría bastante.
Yo recomendaria para meterse en esta tematica al: «NAPOLEON S WAR THE 100 DAY», un juego muy bueno e ideal para ir adentrandose en el mundillo…