Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2019 (14/01 – 20/01)

Tercera semana del año en la que la gripe parece que hace acto de aparición de forma intensa. Hemos estado toda la semana pachuchos y el fin de semana parece haberse intensificado. Al menos no parece haber mermado nuestras ganas de jugar, así que vamos a ver todo lo que ha visto mesa durante los últimos siete días.

Comenzamos la semana con una partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida en la que cometí los mismos errores que en la anterior. Me centré demasiado en las mayorías de los símbolos de espíritus y no presté ninguna atención a los símbolos de poder, sobre todo porque apenas conseguí reclamar losetas a pares, algo que Sandra consiguió muchas más veces que yo. Y claro, a la hora del recuento final, se llevó las tres mayorías de poder, disparándose en el tanteador. También tuvo un punto de suerte con las fichas, ya que le permitieron empatarme dos mayorías. Resultado: victoria para la señorita por 43 a 24. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

El martes una nueva partida a CuBirds, diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie que tengan a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 cartas de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Actitud demasiado contemplativa de la señorita, que se limitó a intentar bajar las 3 copias de dos especies, mientras que el que os escribe estuvo constantemente buscando hacer daño, preparando el suministro para quedarme sin cartas y así disfrutar de un doble turno y, de paso, romperle la jugada a mi rival. Hasta tres veces, una de ellas muy dolorosa porque Sandra estaba a punto de bajar un grupo numeroso de pájaros. Al final me hice con la victoria al conseguir bajar el séptimo tipo de pájaro a mi zona, aunque tengo que admitir que la suerte me favoreció al contar con un flamenco como carta inicial (de las más complicadas de bajar) y tener muchos patos en mi mano inicial (también complicados de bajar). Sigue manteniéndose con fuerza y me reafirmo en lo comentado la semana anterior: no siendo su mejor número, las sensaciones son bastante satisfactorias y, al haber más control, los ataques son mucho más directos, por lo que la tensión se dispara ante el miedo a perder lo acumulado en mano. Si no lo habéis probado, no esperéis mucho, porque me está pareciendo un grandísimo filler. Además, con una producción muy cuidada, destacando el aspecto visual con esos pájaros en isométrico tan llamativos. Recomendadísimo.

CuBirds

Para la última partida en el trabajo de la semana llevé Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Incluimos expansión crisis, que añade nuevas naves, eventos y los héroes (que vendrían se quedan jugados esperando que sean activados bajo demanda). Partida muy igualada que se desniveló por las bases, ya que yo me hice con unas cuantas, logrando establecer una buena pantalla ante los poderosos ataques de la señorita (aunque me comí más de uno), mientras que ella no se hizo con ninguna. Así, aunque mis ataques no eran tan poderosos, siempre reducían su nivel de autoridad. Le salvó el contar con muchas naves que aumentaban su contador, permitiéndole llegar al final de la partida con opciones. En su último turno tal vez le faltó una pizca de suerte, ya que en el mazo tenía arsenal suficiente como para haberme arrasado y se había deshecho de casi todas sus cartas iniciales gracias a los efectos de naves de Culto-Maquina. Afortunadamente para mí, no fue así. Resultado: victoria para un servidor con 9 puntos de autoridad cuando la señorita se quedó sin ellos. Un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

Star Realms

El sábado, como ya es tradición, sesión matutina. Para las dos primeras partidas estábamos en la mesa Antonio, Pablo, Javi y el menda lerenda. Comenzamos con una nueva partida a Root, diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El tablero muestra una serie de claros en los que habitan tres razas (zorros, conejos y ratones) y el eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a alguno de los claros, de forma que, para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Pablo jugaba con los pájaros, Javi con los gatos, Antonio con la alianza y yo con el vagabundo. Partida muy igualada que se decantó rápidamente del lado de Pablo. Javi se centró demasiado en expandir su control sobre el tablero, pero apenas construyó. A Antonio lo estuvimos conteniendo entre todos y apenas pudo arrancar. Y yo, aun rebuscando en todas las ruinas, me encontré con una mano de aventuras que me costó ir sacando adelante. Además, mis rivales no hicieron mucho por construir útiles, por lo que me vi muy limitado en mis interacciones. Mientras todo, Pablo lograba mantener su decreto y, poco a poco, ampliaba su control sobre el tablero. Llegó un momento en el que la partida parecía decidida, de forma que Javi se lanzó a intentar completar una carta de dominancia, pero no le llegó a dar tiempo, pues Pablo construyó un objetivo, utilizó una carta de efecto que tenía jugada y finiquitó el asunto. Resultado: victoria de Pablo con los pájaros alcanzando los 30 puntos. Los demás nos quedamos con 10 puntos. Root es un juego complejo en cuanto a que cada facción juega mecánicamente de una forma muy distinta, buscando objetivos similares y jugando todos con un mismo mazo de cartas. Pero, aunque haya cuatro mecánicas distintas, la dificultad real aparece en tener que conocer las virtudes y defectos de cada una, independientemente con cual se juegue, para saber cómo actuar sobre el tablero. Es por eso que necesito echarle más partidas e ir calibrando sensaciones con las diversas facciones para ver si todo está suficientemente balanceado o, por el contrario, dependiendo de la combinación de facciones en la partida, hay jugadores con ventaja.

Root

Pasamos al primer estreno de la semana, The Estates, diseñado por Klaus Zoch. Un juego de subastas en el que los participantes construyen, entre todos, una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque se debe colocar en el tablero (los bloques se pueden apilar siempre y cuando el valor sea inferior al del bloque superior del espacio escogido). Si es un tejado se debe colocar sobre un edificio sin tejado. El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos. Yo cometí la insensatez de, al ver que no me había hecho aun con el control de ninguna compañía, intentar destrozar la calle en la que mis tres rivales había construido. Algo que, más tarde, sería mi perdición, ya que, en un intento desesperado por intentar darle la vuelta a la partida, reclamé la última compañía disponible, pasando a controlar el edificio que más puntos proporcionó en la evaluación final. Desgraciadamente para mí (por mi culpa), dicha calle se quedó incompleta cuando Javi, ante la pasividad de mis rivales, finiquitó la partida quedándose casi en solitario con el control de una calle completa. Resultado: victoria de Javi con 32 puntos, seguido de Antonio con 4, Pablo con -5 y yo con -10. The Estates es una reedición de Neue Heimat que se publicó en 2018 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo con una cuidada edición (ya lo era la del juego original). Un sencillo juego de subastas muy directo, pero con muchas alternativas y, sobre todo, mucha maldad. Hay que saber evaluar adecuadamente la situación para no encontrarse con puntuación negativa. Lo único malo es que a una ronda sabe a poco y las malas decisiones pesan mucho. La próxima vez lo jugaremos mínimo a tres rondas (el dinero que poseen los jugadores se mantiene de una ronda a otra). Muy interesante.

The Estates

Pablo y Javi tuvieron que machar, quedando Antonio y yo en un mano a mano hasta el final de la sesión, en la que seguimos con una nueva partida a Blue Lagoon, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida muy desigual en la que Antonio incurrió exactamente en los mismos errores que yo en mi primera partida, centrándose en el objetivo de la ruta que intenta tocar el máximo de islas posibles y no prestando demasiada atención a los recursos, quedándome yo con una cantidad mucho mayor de los mismos y abriendo una gran distancia en el intermedio. Y como segundo error, concentró sus cabañas y se encontró muy limitado en la segunda mitad de la partida, no pudiendo alcanzar al menos siete islas, mientras que yo estaba bastante dispersado y no tuve casi impedimentos para hacer y deshacer a mi antojo. Resultado: victoria para un servidor por 332 a 222. Entiendo perfectamente las buenas críticas que está recibiendo este nuevo familiar de Knizia que puede recordar, por su mecánica, a Through the Desert, aunque las sensaciones son muy distintas porque, mientras que en el juego de los camellos el objetivo es intentar encerrar áreas (dividendo el tipo de fichas a colocar), aquí solo tendremos un tipo de ficha, mientras que serán los objetivos los que serán muy distintos, teniendo que evaluar adecuadamente en donde colocar cada ficha. No me ha disgustado a dos jugadores. Aquí hay muchos frentes abiertos a los que prestar atención como para que el marcaje no sea tan intenso. Pero, de todos modos, lo mejor es tener cuatro jugadores en la mesa. Muy recomendable.

Blue Lagoon

Pasamos a 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. El juego viene a ser una simplificación de Twilight Struggle, con tres rondas en las que cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una carta de agenda de entre tres, dando unas pistas sobre el tablero de qué localizaciones están relacionadas con todas ellas. Las cartas pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales y se podrán utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero (modificando el nivel de defcon en el aspecto correspondiente) o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de ejecutarlo o no antes de la acción de influencia del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon. Al final de la partida se revelan las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará la diferencia hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador. Partida que se acabó antes de lo que esperaba gracias a una segunda ronda en la que pillé por sorpresa a mi rival gracias a una agenda en la que, gracias a una carta de evento, me puse muy por delante de mi rival. Pero es que, además, supe leer la agenda de Antonio y me la anoté yo, alcanzando la victoria de forma directa. Segunda partida a este sucedáneo del Twilight Struggle y mantiene el pulso. Me gusta mucho el faroleo con el tema de las agendas y el poco margen de maniobra en cada ronda, tanto por los pocos turnos disponibles como por la reserva limitada de cubos, logrando transmitir esas sensaciones del gran diseño de Matthews y Gupta. Si no se dispone de tres horitas para jugar a uno de los mejores juegos de la historia, este 13 Días es una opción más que decente.

13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba

Continuamos con War Chest, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un abstracto con una ligera mecánica de bag-building. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa. En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis localizaciones especiales de todas las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Partida muy competida en la que yo aproveché la potencia de dos de mis unidades que me permitían, como táctica, activar unidades que se encontrasen en un radio de acción para mover o para atacar. Antonio cometió un fallo importante con una de sus unidades cuyo poder es, en esencia, mantenerse en el tablero pudiendo retirar fichas del suministro, por lo que potenciarlas no tiene mucho sentido, e hizo esto en uno de sus turnos, teniendo que reclutar para recuperar el margen de maniobra. Decidí mantener una postura defensiva una vez que igualamos localizaciones controladas y, cuando Antonio se abrió por mi flanco derecho, lancé a una de mis unidades por el carril central, muy lejos del radio de acción de casi todas sus unidades, cerrando la partida en el siguiente turno, aunque si no hubiese robado una ficha de la unidad que tenía sobre esa localización podría haberse alargado un poco más. Resultado: victoria para un servidor con 6 localizaciones controladas por las 4 de Antonio. Segunda partida a este curioso abstracto con mejores sensaciones que en la primera. Esta vez utilizamos las unidades que quedaron en la caja y se le ven unas posibilidades increíbles ya que cada unidad tiene sus virtudes y sus debilidades. La mecánica del bag-building no chirría en absoluto. Y la producción es alucinante, con unas fichas de elevadísimo gramaje que da gusto remover en las bolsas de terciopelo.

War Chest

Siguiendo con abstractos, partida a GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). La partida más igualada que he jugado al primer título del proyecto. Y eso que parecía que la cosa se iba a durar poco ya que logré arrebatar dos de sus tres piezas GIPF. Sin embargo, me confié y comencé a perder fichas de forma tonta hasta que Antonio logró arrinconarme, ganando la partida gracias a que me quedé sin piezas. Un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales.

GIPF

Pasamos al segundo estreno de la semana, Tokyo Highway, diseñado por Naotaka Shimamoto y Yoshiaki Tomioka. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben construir una red de carretera. En cada turno el jugador activo debe colocar un pilar (con un bloque de diferencia en altura) y una plataforma. El objetivo es intentar colocar todos los coches de su color. El jugador colocará sobre la carretera tantos coches como carreteras de rival sean cruzadas por primera vez (por encima o por debajo). Existirá un tipo de pilar peculiar que permitirá mantener la altura y crear bifurcaciones. Si un jugador derrumba parte de la estructura, deberá entregar al rival elementos de construcción, pudiendo perder la partida si no tiene elementos suficientes para completar su turno. Partida entretenida en la que tomé una mala decisión en un turno, dejando en bandeja de plata la victoria a mi rival al poder cruzar por encima de dos carreteras mías. Si hubiese ajustado un poco más, la partida habría caído de mi lado. A destacar que no derrumbamos ni una pieza, aunque estuvimos a punto. Resultado: victoria para Antonio al colocar sus 10 coches, quedándome a mí 1 en la reserva. Juego peculiar que exige a los jugadores un pulso de cirujano. De hecho, podría entenderse como un Operación a la inversa, con el mas difícil todavía. Me ha resultado agradable, aunque puede sacar de quicio a los manazas. Si nadie mete la pata, queda un despliegue espectacular en la mesa.

Tokyo Highway

Para cerrar la sesión, un par de partidas a Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Echamos dos partidas muy igualadas. La primera fue corta, finalizando por bloqueo cuando en el tablero no había demasiadas piezas. La segunda casi acaba por agotar la reserva. En esta última Antonio decidió arriesgar gastando su última carta de ataque para desconectarme solo un par de fichas de mi grupo principal, algo que pagó caro más tarde. Resultados: 2 victorias para el que os escribe, la primera por 39 a 21 y la segunda por 178 a 143. Un juego abstracto para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico.

Rosenkönig

El domingo Sandra y yo nos echamos un par de partidas. La primera fue a mi querido Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Por supuesto, no faltará el tener que alimentar a la cuadrilla de currantes al final de cada ronda. Probablemente la mejor partida que hemos jugado ambos, controlando muy bien los tiempos, no teniendo nunca que pedir préstamos y no pasando apuros en las fases de alimentación. De hecho, forzamos tanto la máquina que nos quedamos sin monedas suficientes (se me olvidó que había multiplicadores). Parecía que yo tenía controlada la partida gracias a disponer de una mayor red de edificios y comenzando antes la construcción de barcos. Sin embargo, Sandra aceleró construyendo barcos de hierro y de acero y, finalmente, realizando unas ventas espectaculares, con las que consiguió adelantarme en el marcador. Resultado: victoria para la señorita por 302 a 275. Para mí, la otra gran obra de Uwe Rosenberg y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha…

Le Havre

Y como última partida de la semana, nuestro amado Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida muy ajustada que se decidió en la primera ronda, donde un error grave mío permitió a Sandra cerrar, anotándome 5 lagrimas. Las dos siguientes rondas me las anotaría yo, pero la señorita supo guardar la ropa y apenas anotó lágrimas. Resultado: victoria para la señorita por 3 lagrimas a 5. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah

Y con esto finaliza una semana catarrosa. Al menos hemos mantenido el ritmo jugón con nada más y nada menos que catorce partidas. A ver si mejoramos para esta semana que comienza.

8 comentarios

  1. Muy buenas. ¿Cuál te parece mejor, 13 Días o Telón de Acero? ¿Dirías que cualquiera de los dos va bien para jugadores ocasionales? Me deshice de mi TS porque exigía demasiado para no jugarlo a menudo, pero siempre ando buscando juegos para dos. Un saludo

    1. 13 Días es mucho más juego. Telón de Acero es un microjuego que, en su categoría está muy bien, pero mejor 13 Días.

  2. Hola. Tengo una corrección sobre el 13 Días que puede tornarse sopapo en mi cara, si se confirma que he jugado siempre mal. O te he interpretado mal el texto, una de dos. Estoy casi seguro de que no. Dices que alcanzaste la victoria directa en la segunda ronda… pero creo que no se puede hacer eso si tu rival no detona el defcon. En caso de que nadie la cague con la bomba nuclear en ninguna de las tres rondas, hay que esperar al epílogo y contar los puntos. Antes no se puede ganar de forma directa por track de PV.

    1. JARL!!!!

      Acabo de revisarlo. Culpa de haber jugado a Telon de Acero o Twilight Struggle. Pues acabamos con la partida prematuramente xD

      Acabo de revisar el reglamento y es como dices.

    2. Ah pues genial. Entonces he jugado siempre bien. Me alegro de haberte podido ayudar. Ahora tienes que rejugar todas las que habías echado hasta ahora para declarar nuevos ganadores xD

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