Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2019 (31/12 – 06/01)
Primera semana del año en la que, a pesar de no haber conseguido organizar ninguna sesión relativamente densa, hemos ido picoteando a ratos. Lo mejor es que hemos podido sacar a mesa por primera vez hasta cinco juegos, que no está nada mal. Venga, no os entretengo.
Antes de las campanadas mi hermano y yo comenzamos la semana con un Dice Hospital, diseñado por Stan Kordonskiy y Mike Nudd. Un juego de gestión hospitalaria en el que, a lo largo de 8 rondas, los jugadores irán recibiendo pacientes representados con dados y cuyo valor marca lo enfermos que están. El objetivo será intentar dar de alta al mayor número de dados posibles en cada ronda. Para ello dispondremos de enfermeros y doctores, además de diferentes consultas (se podrán conseguir más durante la partida) que nos permitirán tratar a estos dados, alterando sus valores. Al comienzo de cada ronda llegará una nueva ambulancia con 3 dados que tendremos que tratar. Al final de cada ronda, aquellos dados no tratados empeorarán, mientras que los pacientes dados de alta otorgarán puntos en función de la cantidad de ellos. Jugamos en modo complicado, con cinco dados iniciales en el hospital. Mi hermano logró llevarse la victoria gracias, sobre todo, a haber aprovechado uno de los turnos en el que el evento bonificaba por dar de alta a dados amarillos, coincidiendo además con su tanda de pacientes curados más elevada (seis). Esto le permitió dispararse en el marcador. Y, aunque yo fui algo más regular a la hora de evitar atascos en mi hospital (solo se me murió uno), no fue suficiente para darle alcance. Resultado: 37 a 34 para mi hermano. No sé si os lo he dicho alguna vez, pero en su día estuve enamorado de Theme Hospital y Theme Park (los videojuegos). Con Steam Park logré encontrar un peso medio-ligero que me transmitiese unas sensaciones similares. Ahora llega este Dice Hospital para intentar una jugada parecida. En primer lugar, lo negativo: el juego es especialmente solitario, y solo existe un momento de conflicto en el draft que ocurre a la hora de escoger una ambulancia, que, además de proporcionar dados con unos valores concretos, establece el orden de juego para la fase de mejora. Pero, más allá de esto, cada uno se debe gestionar su propio hospital e intentar maximizar la ganancia de puntos al dar de alta a los pacientes. Lo bueno es que el reto resulta muy entretenido, aunque el modo básico nos ha resultado demasiado fácil (no se nos murió nadie). He vuelto a jugar en modo difícil (con 5 pacientes iniciales), y así resulta un reto estimulante, aunque lo dicho, extremadamente solitario.
Ya con Irene en casa, echamos un Billabong, diseñado por Eric Solomon. Un juego abstracto en el que cada jugador controla un equipo de cinco canguros con los que debe dar una vuelta completa a un lago que se encuentra en el centro de un tablero cuadriculado. Hay un río que cruza el tablero desde el lago hasta uno de los bordes del mismo, de forma que, para que un canguro haya dado una vuelta completa, debe cruzar dos veces dicho río. El turno de un jugador es realmente simple. Deberá escoger uno de sus canguros y realiza uno de los dos posibles movimientos: vagar (como si fuera el movimiento del Rey en el Ajedrez) o saltar (debiendo saltar por encima de un canguro, propio o rival, aterrizando en una casilla que se encuentre a la misma distancia del canguro sobre el que se salta que la que existe desde dicho canguro hasta la posición inicial del canguro del jugador activo). La ventaja de realizar un salto es que se pueden encadenar varios saltos, como si fuesen las damas, pudiendo incluso saltarse a sí mismo, ya que existe un peón (el árbitro) que se coloca en la posición del canguro escogido para marcar donde comenzó el movimiento. Y como canguro que es, se puede saltar sobre él. Así hasta que alguno de los jugadores consiga que sus cinco canguros crucen el río por segunda vez. Aquí tiré de experiencia y me hice con una partida que estuvo más disputada de lo esperado. Irene fue la primera en quedar relativamente descartada por la victoria al quedársele un canguro muy descolgado y no encontrar una línea de salto que le permitiese remontar. Mi hermano tuvo el problema de, a pesar de comenzar bien, apelotonar mucho sus canguros, lo que luego no le dejó mucho margen de maniobra. Yo comencé mal, con un canguro que casi se me queda en el cuadrante de salida. Pero, afortunadamente, pude rehacerme gracias a un canguro mío que dejé de apoyo para poder dar un par de relevos. Luego, aproveché mucho el atasco que mi hermano e Irene formaron en el penúltimo cuadrante, poniéndome en cabeza y cerrando con varios movimientos de ventaja. Resultado: victoria para un servidor con los 5 canguros en meta, mientras que Rubén e Irene se quedaron con un canguro por meter. Muy entretenido este abstracto de 1995 que ha recibido una nueva edición para la pasada Feria de Essen con ilustraciones de Klemens Franz. A 3 jugadores hay más opciones que a 2, con muchos más saltos encadenados al no variar tanto el tablero cada vez que le vuelva a tocar a un mismo jugador. Eso sí, es un juego que no perdona, y dejarse descolgado un canguro resulta mortal, porque luego saltar con él resulta imposible. Lo malo del juego es que, a medida que los canguros cruzan la línea de meta, la partida va perdiendo tensión porque el resultado se ve venir.
Ya después de las uvas y con el año nuevo recién estrenado, saqué Impact: La Batalla de los Elementos, diseñado por Dieter Nüßle. Una revisión de Strike (ahora con símbolos en vez de valores), donde los jugadores deben lanzar dados a una arena para que choquen entre sí. En cada turno, el jugador activo está obligado a lanzar un primer dado al cuenco, robando todos aquellos que se encuentren emparejados según el símbolo y/o retirando los que muestren una cara en blanco. Si el jugador no ha logrado conseguir dados al no haber caras iguales, puede seguir lanzando dados o plantarse, pasando el turno al jugador de la izquierda. Si la arena queda limpia de dados, el siguiente jugador debe lanzar todos los dados de su reserva. Cuando un jugador se queda sin dados, queda eliminado. Además, esta nueva versión añade efectos que se desencadenan cuando aparece una pareja de dados de cada tipo de símbolo. En la mesa: mi tía, Irene, Rubén, Sandra y quien os escribe. Y echamos nada más y nada menos que siete partidas (sin efectos especiales). Mi tía demostró tener a la dama fortuna como aliada, pues cada dos por tres me limpiaba el cuenco, obligándome a lanzar todos mis dados. Y mi comienzo de año no estaba siendo demasiado afortunado, quedando fuera de juego a las primeras de cambio en varias ocasiones. Aun así, logré hacerme con una victoria, al igual que todos los demás participantes, excepto mi tía, que se llevó un triplete para casa. El juego no ha cambiado un ápice en su modo estándar respecto a Strike, aunque muestra una producción algo más cuidada y transportable (aunque yo prefiero el cuenco más amplio de la versión original, en el que se veían mejor los dados y las escapadas de los mismos fuera de él eran más habituales). El tema de los efectos no nos ha convencido en absoluto, ya que complica algo que funcionaba a la perfección al ser tan simple. Si no tenéis Strike, es una opción igual de válida (con una caja más recogida y unos dados más llamativos). si ya tenéis Strike, no merece la pena hacerse con esta nueva versión.
Continuamos con otro clásico de reuniones familiares: Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Se nos unió Lito para completar los equipos: Sandra, Rubén y Lito, por un lado, y mi tía, Irene y yo por otro. Como no podía ser de otra forma, muchas risas. Quedarán para el recuerdo las descripciones e imitaciones de la Duquesa de Alba (espectacular mi hermano), Concha Piquer (baúl por aquí, baúl por allá) o Galileo (poco tardamos en tararear Bohemian Rhapsody). La partida estuvo igualadísima, y solo se desnivelo ligeramente en la ronda final (mímica) en favor del equipo de Sandra. Resultado: victoria para el equipo de Sandra por un ajustado 61 a 59. Uno de los party game de referencia. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca. Y la versión friky de los juegos de mesa es una delicia.
Para cerrar la terna de imprescindibles en reuniones familiares, una partida a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Partida muy entretenida y, sobre todo, igualada, en la que casi nadie se destacó de forma importante hasta la última ronda, en la que tanto Sandra como mi tía rompieron rápidamente la barrera de los 66 puntos, dejando la lucha por la victoria entre Irene, mi hermano y yo. Tuve esa pizca de fortuna necesaria para no llevarme una fila repleta de vacas y hacerme con la victoria. Resultado: victoria para quien os escribe con 57 puntos, seguido de Rubén con 66, Irene con 68, Sandra con 79 y mi tía con 81. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.
El martes llegó el momento del primer estreno de la semana, Dojo Kun, diseñado por Roberto Pestrin. Un eurogame en el que cada jugador representa al maestro de un dojo en el que tendrá que entrenar a sus alumnos para que, al final de cada una de las dos temporadas que comprende la partida, compitan en el gran torneo de las artes marciales para intentar llegar lo más lejos posible. La mecánica principal será una colocación de trabajadores en espacios de acción que permiten conseguir nuevos luchadores (que serán también los trabajadores), máquinas de entrenamiento, aprender técnicas especiales o embarcarse en aventuras que proporcionen prestigio. Todo enfocado a que los discípulos ganen experiencia y nivel en las distintas disciplinas. Esto se verá reflejado en una determinada cantidad de dados que se lanzarán para realizar los distintos movimientos (saltos, agarres, bloqueos y puñetazos), con un ingenioso sistema de contrapuntos que desembocan en una resolución en favor de quien haya logrado asestar más golpes una vez aplicados todos los efectos. Partida entretenida en la que mi hermano y yo tuvimos realmente mala suerte a la hora de enfrentarnos con los adversarios de la calavera (bots que ocupan los espacios sobrantes en el torneo de las artes marciales). En el primer torneo si logré pasar dos rondas con uno de mis luchadores, mientras que mi hermano se quedó en primera ronda con ambos. En la segunda temporada ocurrió, al contrario. Esto, unido a una aventura de alto prestigio que mi hermano completó fue suficiente para remontar la ventaja que le saqué en la primera temporada. Resultado: victoria para mi hermano por 22 a 20. Mezcla curiosa de juego de colocación de trabajadores con una resolución azarosa, aunque con mucho sentido. Me recordó, en cierto modo, al Time of Soccer, donde tenemos un juego en el que el fin es acabar lo mejor clasificado posible en un torneo cuyos combates se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas modificadas por ciertos aspectos. De esos juegos que si el grupo se mete en el papel puede ser una gran experiencia, pero que si se enfoca como un eurogame típico y la gente no rolea un poco el asunto puede resultar demasiado tedioso. Y, sobre todo, hay que jugarlo a cuatro. A dos jugadores queda muy descafeinado.
El jueves Sandra se sentó conmigo para el segundo estreno de la semana y el plato fuerte de estas crónicas: Gùgōng, diseñado por Andreas Steading. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán ganarse el favor del emperador realizando acciones de siete posibles. La mecánica principal será un sistema de activación de acciones mediante cartas numeradas del 1 al 9. En cada espacio de acción habrá una carta con uno de estos valores. El jugador activo podrá activar un espacio de acción intercambiando la carta que se encuentre en el por una de su mano de mayor valor. En caso contrario, no podrá ejecutar esta acción (aunque existen vías para esquivar esta restricción). Las cartas recibidas se colocan en la pila de descarte personal y serán las que compondrán la mano del jugador para la siguiente ronda, además de recibir una bonificación si hemos conseguido determinados valores indicados en unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Mediante estas acciones viajaremos por el país (recibiendo bonificaciones), conspiraremos en el palacio, ayudaremos a construir la gran muralla, emitiremos decretos (que proporcionaran diversos efectos permanentes), conseguiremos jades (un set collection para el final de la partida) o comerciaremos con diversos puertos para desarrollar nuestro tablero, sin olvidar progresar en el palacio, pues si no hemos alcanzado el último peldaño en este track, no podremos optar a ganar la partida, que finaliza tras completar cuatro rondas. Partida en la que rápidamente tomé el control de la situación, abriendo brecha en el marcador gracias a ser quien más cartas bonificadas al final de la partida consiguió. Además, también aproveché de forma intensa un par de decretos, sobre todo el que me permitía ejecutar dos viajes con un descuento, recibiendo una doble bonificación cada vez que ejecutaba esta acción. Sandra por su parte se centró en llevar a su peón al último peldaño del track del palacio, por miedo a no alcanzarlo antes de que finalizase la partida. Todo ese esfuerzo tan focalizado evitó que se centrase en la muralla, la cual yo puntué más veces que ella, abriendo aún más brecha. Además, se olvidó completamente de los jades, y yo conseguí cinco para sumarme muchos puntos en el recuento final. Resultado: victoria para un servidor por 47 a 29. Un peso medio con una mecánica central abstracta que recuerda a Ra en cuanto al sistema de intercambio de fichas y utilizarlo como mano en la siguiente ronda para conectar siete minijuegos que, si bien no tienen gran conexión entre ellos (salvo un par), resultan muy agradable de desarrollar. Me ha recordado en cuanto a propuesta a Newton, tanto por una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas, como por las numerosas opciones a las que se pueden acudir, aunque aquí sí he notado una pizca más de interacción, tanto por la lucha por los valores de las cartas (que un jugador se adelante te puede romper los esquemas) como por la resolución de algunas acciones que buscan el conflicto directo (como la muralla o el ascenso en el palacio). Buen sabor de boca y deseando ver como se desenvuelve con cuatro jugadores.
El viernes se vino Irene a casa y sacamos tiempo para un par de partidillas. La primera sería a Ilôs, diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que se deberá ir estableciendo centros de producción para acumular recursos los cuales tendrán un valor al final de la partida. Cada turno se desarrolla en tres fases. En la primera, los jugadores utilizarán sus cartas para ejecutar acciones como incluir o desplazar uno de los barcos (explorando si así lo desea el jugador) a una loseta para poder actuar en una isla (o colocándolo como pirata para entorpecer el desarrollo de los demás), construir (colocando sus pequeños meeples en el tablero) centros de producción, mercados, fortalezas o templos, o elevar el valor de alguna mercancía de cara al final de la partida. Una vez que el jugador decide no realizar más acciones (porque no quiera o no pueda), recibirá los recursos correspondientes a sus centros de producción y recibirá nuevas cartas en función de los barcos y fortalezas que tenga en el tablero. Así hasta que algún jugador coloque todos sus meeples en el tablero, ganando la partida aquel jugador cuyas mercancías sumen un mayor valor. Partida sin mucha historia en la que aposté fuerte por el tinte, asegurándome los centros de producción de casi todas las losetas que salieron y disparando su valor en el mercado. Mi hermano, viendo que era imposible competir conmigo en esa materia, hizo lo propio con el oro, aunque no de forma tan potente como yo con el tinte. Además, también me aseguré un par de minas y saqueé uno de los templos para evitar que la brecha que había conseguido abrir se cerrase pronto. Irene y Rubén se enzarzaron en una pequeña batalla por las especias, aunque no fue especialmente rentable para ninguno de los dos. Resultado: victoria para quien os escribe con 198 puntos, seguido de Rubén con 159 e Irene con 129. Simpático peso medio-ligero con un aspecto visual muy llamativo y que se deja jugar. No sorprenderá a nadie, pero como juego introductorio a la gestión de valores (con el clásico oportunismo intentando aprovechar el trabajo de los demás) no está nada mal. Tiene algún que otro defecto, como que, aunque visualmente entre por los ojos, la simbología sobre las losetas de terreno puede que no se distingan claramente. También que es un juego que no permite muchas variaciones y las sensaciones van a volverse repetitivas relativamente pronto.
La segunda partida seria al tercer estreno de la semana: Streaming, diseñado por Víctor Melo. Un filler de subastas en el que los jugadores conforman la parrilla de un canal de televisión a lo largo de cinco rondas. En cada ronda se ponen en juego tantas parejas de programas como número de jugadores haya en la partida más una. Estos programas están clasificados en cinco categorías (deportes, documentales, infantil, ficción y realities), con valores comprendidos entre el 1 y el 9 (aunque hay cartas con valores variables). Cada pareja se subasta mediante una puja ciega simultánea con monedas que los jugadores reciben al comienzo de cada ronda. El ganador de cada puja entrega sus monedas, mientras que el resto las mantienen. Cuando un jugador gana cartas, debe colocarlas en la columna de la categoría correspondiente de su zona de juego, solapando la anterior carta de dicha categoría. Al final de cada ronda los jugadores podrán promocionar la carta más reciente de cada categoría a cambio de una moneda, anotando el valor de cada una como puntos de victoria. Al final de la partida, el jugador con más programas de cada categoría anotará los puntos de esas cartas. Además, se conformará un sofá que alterará ligeramente las normas para cada partida. Tardé en conectar con el juego y lo pagué caro en el recuento final, no llevándome ninguna mayoría y, por ende, no sumando puntos en esa evaluación final. Mi hermano, sin embargo, lo tuvo muy claro desde el principio, tirándose de cabeza a por las cartas de ficción que, además, bonificaban de forma importante gracias a una de las cartas de sofá. Irene y yo anotamos muchos puntos durante la partida gracias a la promoción, algo que mi hermano no pudo hacer al haberse gastado casi todos sus fondos en la adquisición de programas, aunque al final no le hizo falta. Resultado: victoria para Rubén con 186 puntos, seguido de Irene con 158 y yo con 141. Simpático filler de subastas en el que destacan tres aspectos. El primero es el de las ilustraciones, con versiones de muchos programas, series y películas conocidas (es fácil reconocer una versión de Los Simpsons, Juego de Tronos o Master Chef). El segundo es el tema de la promoción, que puede hacerte dudar a la hora de pujar por una determinada pareja de programas que te hagan perder puntos en una posible promoción. Y tercero, la configuración variable del sofá, que le da vida al diseño para que no siempre sea lo mismo. Tengo que darle más partidas, pero, siendo un diseño muy asequible, me ha resultado bastante agradable.
El sábado al mediodía eché con mi hermano una segunda partida a Newton, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego con un mecanismo de selección de acciones curioso mediante una mano de cartas que iremos jugando y potenciando acciones futuras de un mismo tipo, tanto en una misma ronda, como para rondas posteriores (tendremos que bloquear como ventaja una de las cartas jugadas). Mediante las acciones de las cartas tendremos que ir rellenando una estantería de libros (que nos proporcionarán puntos recurrentes), viajar por Europa para obtener beneficios y visitar las ciudades y lugares de culto, trabajar para conseguir dinero, estudiar para conseguir nuevas cartas, o investigar para conseguir ciertos beneficios. La partida son seis rondas de cinco turnos por jugador (alternados). El objetivo fundamental será ir completando nuestra librería, para lo que tendremos que ir consiguiendo combinaciones de libro y marcas en las distintas localizaciones a visitar, además de utilizar los otros elementos para tomar velocidad a la hora de ejecutar estas acciones. En esta partida me centré en investigar y no tanto en viajar. Metí a todos mis peones en el tablero y llevé a casi todos al máximo en cada una de sus ramas de investigación. Además, puse en juego a dos de mis eruditos, además de colocar 9 de mis 12 libros. Mi hermano, por su parte, optó por una estrategia similar, aunque viajó más y consiguió remontarme durante las evaluaciones finales de ronda gracias a activar las puntuaciones recurrentes más valiosas de su estante. Sin embargo, se desentendió de los objetivos finales y no jugó ningún personaje, por lo que se quedó atrás en la evaluación final. Resultado: victoria para un servidor por 83 a 60. Segunda partida y se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Este Newton tiene un sabor a Feld intenso, con muchas opciones conectadas mediante una mecánica central relativamente simple, pero con ese punto de originalidad que saben darle estos autores. Se confirma que apenas hay interacción entre los jugadores más allá del draft de cartas y las recompensas en el tablero que solo pueden ser disfrutadas por un único jugador. Pero el eje fundamental de la partida es una lucha con uno mismo por optimizar su mano de cartas y sus acciones. Su punto fuerte es la variabilidad, que hace que cada partida sea un problema distinto a resolver. Pero creo que le pasará factura el que sea tan solitario.
Por la tarde se vino Irene y pudimos echar tres partidillas antes de que nos fuésemos a ver la cabalgata. La primera sería al cuarto estreno de la semana: El Sheriff de Nottingham, diseñado por Sérgio Halaban y André Zatz. Una versión reelaborada del mentiroso. Al comienzo de cada ronda un jugador ejercerá de sheriff, mientras que los demás serán comerciantes. Las mercancías se representan con cartas, existiendo bienes de comercio legal y bienes de contrabando. Cada comerciante comienza la ronda con una mano de seis cartas, pudiendo descartar tantas cartas como desee y, posteriormente, robar hasta completar su mano. A continuación, cada jugador deberá introducir en su bolsa de una a cinco cartas y deberá declarar cuantas cartas ha metido y un bien legal. El sheriff deberá ahora decidir a qué jugadores inspecciona. Si revisa la bolsa de un jugador y dice la verdad, el sheriff deberá indemnizar al jugador. En caso contrario, el jugador perderá los bienes no declarados y deberá pagar una multa de penalización, aunque antes de que el sheriff revise el contenido de su bolsa podrá intentar sobornarle. Al final de la partida los jugadores convierten en monedas los bienes que lograsen hacer pasar, recibiendo unas bonificaciones por mayorías en los bienes legales. Partida en la que Irene se llevó haciendo la misma jugada una y otra vez, colando un bien legal junto a uno de contrabando. Mientras, yo opté por no arriesgar y, siempre que tenía al menos tres cartas de un bien legal, los pasaba. Y como no me creían, pues encima me indemnizaba. Estas monedas serían importantes de caras al resultado final. Aunque la verdadera clave estuvo en la última ronda, siendo Irene Sheriff, que no se fiaba de mi bolsa (me lancé a la desesperada), pero logré sobornarla haciéndole creer que se iba a llevar la mayoría de manzanas. Pero no contaba con que yo estaba pasando de contrabando dos manzanas premium que me permitían recuperar la mayoría en manzanas. Resultado: victoria para un servidor con 145 puntos, seguido de Irene con 122 y Rubén con 106. Partida muy divertida a un juego que se presta al uso continuo de la capacidad de persuasión y las caras de póker, y cálculos matemáticos de los que uno espera inicialmente Mucho juego psicológico y argumentaciones continuas. Lo único malo es que a tres jugadores resulta algo descafeinado, pero tiene pinta de que a cinco jugadores será una delicia.
Seguimos con una partida a Keltis, diseñado por Reiner Knizia. El Spiel des Jahres del doctor en matemáticas conocido como el Exploradores para cuatro jugadores. Una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no contarán. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Partida en la que mi hermano se disparó muy al principio aprovechando los bonus de avance extra, llevando casi hasta el final su peón de doble valor, además de recopilar una buena cantidad de piedras. Yo logré reducir la ventaja en el mismo track a base de cartas (no disfruté más que de un avance extra), también con mi peón doble, logrando sobrepasarle y alcanzar la última casilla, donde conseguí la segunda piedra (para no restar) en el último momento. Me faltaron un par de turnos para haber conseguido los puntos que me restaron para la remontada. Irene, de nuevo, abarcó mucho y penalizó en el recuento final. Resultado: victoria de mi hermano con 31 puntos, seguido de mi con 29 e Irene con 26. El único Spiel des Jahres conseguido por Reiner Knizia. La definición de un exploradores para cuatro es totalmente acertada, y, aunque la tensión no es tan potente como en el juego para dos, funciona más que bien. En este caso el final de la partida es detonado como consecuencia de las acciones de los jugadores, lo que le confiere algo más de control para compensar la mayor carga táctica al tener más participantes. Me gusta la distribución de los bonus, que van a incentivar optar por unos palos sobre todos y a no esperar tanto para lanzarse a por ellos. Y la ficha de valor doble es un arma de doble filo (cuidado con lanzarla a la ligera y luego encontrarte sin cartas apropiadas para hacerla progresar lo suficiente).
Para completar la terna, una nueva partida a Ramen, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un filler de apuestas ciegas en la que los jugadores tendrán 9 turnos para intentar conformar platos de ramen. Existen cinco tipos de ingredientes representados con 9 cartas numeradas del 1 al 9. En el centro de la mesa habrá una fila de carta con cinco cartas que indican la preferencia de los ingredientes a la hora de dar valor a las cartas. Las cartas del ingrediente de mayor preferencia serán más valiosas que todas las demás. Y dentro de un mismo ingrediente, se aplica el valor de las cartas. Los jugadores apostarán una de las cartas de su mano bocabajo y de forma simultánea. Al revelarlas, los jugadores escogerán, por orden según el valor de las cartas, una de las cartas del suministro general para añadir a sus rámenes (la carta se colocará directamente en el primer ramen que no contenga una carta de dicho tipo de ingrediente). Posteriormente, las cartas apostadas formarán el suministro de la siguiente ronda. Hay algunas cartas especiales, ya que el valor 1 permite permutar cartas entre los jugadores, los 5 permiten alterar la preferencia de ingredientes, los 6, 7 y 8 proporcionan puntos y los 9 proporcionan soja, que permiten aumentar el número de cartas en los rámenes al final de la partida. Al término de la misma, los jugadores ganaran propinas por ser quien menor valor conjunto de un tipo de ingrediente (al menos tiene que tener una carta). Y los rámenes puntuaran en función del número de rámenes completos (al menos 3 cartas) y el número de cartas del ramen más completo, restando puntos por las cartas de rámenes no completados. Con cada partida se ajusta más el asunto. Me volvió a pasar lo de siempre, aunque en esta ocasión logré ajustar para anotar muchos puntos con mis rámenes, aunque no logré apenas llevarme propinas y narutos. Fue mi hermano el que no ajustó adecuadamente y se comió una importante penalización en el recuento final, a pesar de haberse llevado dos narutos y una propina. Irene también penalizó, pero compensó llevándose casi todas las propinas, en especial la de menor valor, algo que sería determinante en la resolución final. Resultado: victoria para Irene con 28 puntos, los mismos que yo (pero ella tuvo la propina de menor valor), quedando mi hermano con 20 puntos. Filler de apuestas ciegas simultaneas con un set collection curioso y que resulta muy interesante a la hora de evaluar cada situación, aprovechando las buenas cartas que tengamos en mano para intentar posicionarnos a la hora de tomar cartas del suministro. Muchos detalles a tener en cuenta a la hora de apostar y de escoger (orden de preferencia de las cartas, posibles efectos, valor y beneficios de las cartas en turno, preparar las cartas de final de partida…). Además, la partida se ventila en un periquete, ya que son solo 8 turnos (7 en partidas a cinco jugadores) que, como veis, están repletos de sutilezas. Muy interesante.
Y el domingo, antes de irme a dar una vuelta, aproveché para echar una partida con mi hermano a Santa Maria (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida. Partida en la que se notó demasiado mi experiencia, realizando más envíos y optimizando mejor mis dados que mi hermano. Logré hacerme con el segundo dado azul en mi primera ronda. Mi hermano taró en visualizar el flujo de la partida y, cuando quiso reaccionar, ya era tarde, aunque logró conseguir un buen puñado de puntos gracias a una importante tanda de envíos de última hora. De hecho, al final la diferencia estuvo en los puntos que conseguí gracias al track de conquistador. Si hubiesen caído todos en su saco, se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria para un servidor por 60 a 47. Un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca.
Por la noche un par de partidas de cierre de semana. La primera, el quinto estreno: El Favor del Faraón, diseñado por Thomas Lehmann. Una revisión y ampliación de To Court the King. La mecánica principal del juego es realizar tiradas con grupos de dados, debiendo bloquear al menos uno de ellos antes de poder relanzar. Una vez finalizado el turno, con la combinación conseguida bloqueando dados los jugadores pueden obtener losetas (cada una exige un patrón distinto) que aumentará las posibilidades de dicho jugador para la siguiente ronda (proporcionando más dados y/o la posibilidad de alterar los valores tras las tiradas). El objetivo será ser el primero en conseguir un grupo de al menos siete dados de un mismo valor (aunque el resto de jugadores que aún no hayan jugado en esa última ronda tendrán la opción de conseguir un mejor grupo de al menos siete dados). Partida muy entretenida en la que tal vez me confié y, teniendo ya una importante cantidad de losetas y suficientes dados como para haber intentado el asalto a la loseta final, preferí asegurar consiguiendo una loseta que me iba a permitir con casi toda seguridad hacerme con la victoria. Sin embargo, Irene se me adelantó gracias a su arsenal de losetas que le permitían modificar valores de dados, cerrando la ronda con siete seises y dejándonos a mi hermano y a mí con dos palmos de narices. Una revisión de un filler clásico de Lehmann inconseguible al que se le ha dado una vuelta de tuerca al ampliar de forma extraordinaria la cantidad de efectos disponibles. Sigue siendo un filler, pero ahora la variabilidad es elevadísima (mientras que el diseño original solo tenía una configuración, aunque era muy versátil). Tenso, divertido y combero para ser un tiradados. El gran problema de este producto es haber salido bajo el sello de Bezier Games, con un precio prohibitivo para ser un peso medio-ligero existiendo tantas buenas opciones en el mercado. Si lo encontráis a un precio razonable, es una compra bastante recomendable.
Y, por último, segunda partida a Herbaceas, diseñado por Eduardo Baraf, Steve Finn, Keith Matejka. Otro filler de cartas en este caso de colecciones. En cada turno, el jugador activo deberá decidir, en primer lugar, si juega cartas en alguna de sus cuatro macetas (cada una tiene un tipo de colección distinta), utilizando cartas de su jardín privado y/o del centro. Hay que tener en cuenta que cada maceta solo puede plantarse una vez en toda la partida. A continuación, robará dos cartas (una detrás de otra) y decidirá cual coloca en su jardín y cual en el centro. La partida finaliza cuando se agota el mazo o todos los jugadores han completado todas sus macetas. Al final de la partida, cada maceta proporcionará puntos según el número de cartas jugadas en ellas. Partida tensa por el compás de espera a la hora de escoger el momento de plantar en cada maceta. Partida que se decidió en la ronda en la que a mí me apareció el tomillo como segunda carta, habiéndome quedado para mi jardín privado la primera. Esto permitió a mi hermano sembrar en el tarro de cristal sus otras dos cartas especiales y hacerse con la carta de tarta, sin obviar que consiguió la mejor maceta de cartas distintas de toda la partida. Irene y yo no logramos remontar, aunque hicimos, en general, mejores macetas de parejas y cartas iguales que mi hermano. Resultado: victoria de Rubén con 45 puntos, seguido de Irene con 38 y yo con 37. Filler ligero con una mecánica de draft y de descarte que puede recordar a otros juegos, pero que esconde más de lo que aparenta, tras ese aspecto de juego relajado (el trabajo de ilustración es magnífico), con el detalle de la cuenta atrás tan característico de Exploradores (de Knizia). Los jugadores tienen la presión de intentar cerrar cuanto antes sus cuatro macetas maximizando el número de cartas antes de que el mazo se agote. Además, tiene un pequeño punto de push your luck al tener que decidir el destino de cada carta de una en una. Esta apañado.
Y con esto se cierra la primera semana del año. Muchas partidas, aunque se podría haber forzado algo más la máquina. Al menos he descargado la lista de juegos por estrenar
QUE MARATON LUDICA! QUE VARIEDAD DE JUEGOS DE DIVERSIDAD TEMATICA! , EL DETALLE DEL MANTEL O PAÑO DE JUEGO PARECE UN TABLERO DE JUEGO A LO MISSION RED PLANET! 😀. SALUDOS Y FELIZ 2019 Y FELIZ REYES! ✋😀🐫🐫🐫👑👑👑👑👞👞👞👞👞🎁🎁🎁🎁🎁🎁
Gracias!
Ah… Ojala puedan hacer la reseña del FORDDIBEN SKY 🙏, saludos y brindo por un 2019 de mas MISUTMEEPLE!🎲🎲🎲🎲🎲
Es la idea!
¿Entonces mejor Gugong que Newton? Me gustan mucho los euros, y me gustaría añadir a mi ludoteca mecánicas y temáticas diferentes a las habituales 😀 ¿Consejos al respecto?
No sé si mejor, pero me ha dejado mejores sensaciones a una primera partida. Newton es que es extremadamente solitario y creo que, aunque tiene mucha variabilidad, esto le va a pesar a la larga.
Lo tendré en cuenta, gracias!
¡El dato!: El Favor del Faraón se puede conseguir ahora mismo por unos 20€, ya que la editorial que lo publicaba en España (Viravi) ha vendido sus licencias a Átomo Games y ésta lo está liquidando. Así que ya no hay pega!
Pedazo de semana! Como siempre, y en esta esos pedazo de clásicos: Time’s Up!, ¡Toma 6! Nunca fallan!!
Desendo que me llegue mi copia de Gugong. ¡Le tengo muchísimas ganas!
Preciaco! Por ese precio no hay excusa. Quien se quede sin él es porque no le interesa!
Pues me llama el Gugong, a ver si voy leyendo más cosas de él. Dices que es un peso medio, mi pareja y yo andamos a la búsqueda de un peso duro para subir un peldaño. Hemos probado Mombasa, pero a dos me parece que es complicado explorarlo al completo (si llegamos al mazo C de cartas es de milagro y con esfuerzo). ¿Qué peso duro a dos se te ocurre que probemos?
Si te sirve mi opinión, nosotros jugamos siempre Mombasa a 2,nos gusta mucho y hacemos muchos combos, lo exprimimos al máximo. Es más fácil de controlar el juego. A 4 lo hemos probado y «te quitan» las acciones que planeas y resulta imposible de seguir una estrategia. Yo Le daría una oportunidad a Mombasa, para poder saber sacarle partido a2. Otros euros duretes que nos gustan mucho a 2 son Through the ages (2a ed.), Tzolkin, Kanban y Caverna.
Un video como los que hacias del Gugõng no vendría nada mal!