Reseña: Reinos de Papel

Introducción

Hubo una vez un tiempo lleno de guerras heroicas implacables y criaturas fantásticas. Reinos de Papel es la última reliquia que queda de esos siglos olvidados. ¡Ha llegado el momento de volver a abrir este libro y de revivir estas épocas legendarias!

Portada

Así se nos presenta este Reinos de Papel, un diseño de Masato Uesugi (Wlecome to the Dungeon, Twelve Heroes). El juego fue publicado en 2017 por Catch Up Games en versiones en inglés y en francés. De las ilustraciones se encarga Christine Alcouffe (Shy Monsters).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Mercurio Distribuciones en una versión en español (las cartas tienen cierta dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 31,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Mercurio Distribuciones que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Rondas (de cartón)
  • Marcador de Rondas (de madera)
  • 40 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 30 Fichas de Envejecimiento (de cartón)
  • 5 Discos de Puntuación (de madera)
  • 111 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 81 Cartas de Unidades
    • 25 Cartas de Edificios
    • 5 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Reinos de Papel es un juego de desarrollo de cartas con draft en el que los jugadores deben ir colocando cartas en su reino (cuatro cartas, dos en el ataque y dos en la retaguardia). Estas cartas, tras haber realizado un draft, tienen un coste para ser jugadas en moneda, una fuerza (aplicable en las guerras) y un efecto. La colocación es simultánea y en secreto. Cuando todos los jugadores han programado su reino, se voltean, se paga el coste de activación y se procede a evaluar las guerras entre los vecinos. Cada jugador con más fuerza que uno de sus vecinos anotará 3 puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores ingresan dinero y pueden construir edificios que les proporcionarán diversas ventajas. En último lugar, las cartas envejecidas morirán (se descartarán) y las jugadas en esta ronda envejecerán. Así durante cuatro rondas.


Conceptos Básicos

Reinos de Papel es un juego de cartas. Existen dos tipos de cartas. El primero, y más importante, son las Cartas de Unidades. Estas muestran a un determinado personaje con un coste indicado en la esquina superior izquierda. Bajo la ilustración de la carta aparece un escudo morado con el valor de fuerza de dicha carta. Y bajo este aparece el efecto de la carta. Estos efectos pueden ser permanentes durante o de activación en una fase concreta de la ronda.

Cartas de Unidades

Los jugadores podrán tener en juego hasta cuatro cartas en su reino, formando una cuadricula de dos filas y dos columnas. Las dos cartas de la fila superior formarán el ataque, teniéndose en cuenta su fuerza a la hora de librar batallas con los jugadores vecinos, además de sus posibles efectos. Las dos cartas colocadas en la fila inferior no aportarán su fuerza (salvo que lo indique su efecto), pero sí el resto de efectos indicados.

Algunos de estos efectos proporcionan recursos (madera, comida, cristales). Estos recursos son virtuales y cada uno puede ser empleado una vez en cada una de las distintas fases (hay diversos efectos que hacen referencia a ellos).

Las unidades sobre la mesa no serán permanentes, sino que, al final de la ronda, envejecerán. Para esto se utilizan las Fichas de Envejecimiento, de forma que, al final de una ronda y como norma general, cualquier carta con una ficha de envejecimiento encima será descartada. Y las que no tengan ficha encima recibirán una.

Fichas de Envejecimiento

El otro tipo de carta son las Cartas de Edificio. Son un tipo de cartas especial que permanecen en mesa una vez desplegadas. Estas cartas tienen dos caras, con dos niveles. Cada carta tiene un coste de construcción para su primer nivel y un coste de mejora. La cara de nivel I muestra un beneficio, mientras que la cara de nivel II tiene dos beneficios. Ambas cartas proporcionan puntos de victoria indicadas en las esquinas superiores (más en la segunda cara que en la primera). En cada ronda los jugadores tendrán la opción de construir o mejorar un edificio, por lo que solo tendrán cuatro oportunidades de construcción/mejora.

Cartas de Edificio

Para llevar el progreso de la partida disponemos de un Tablero de Rondas. Éste muestra un track de casillas numeradas del 0 al 49. Sobre este track se desplazarán unos discos marcadores del color de cada jugador. Adicionalmente, en el centro del tablero encontramos cuatro casillas numeradas con una flecha con un sentido de giro (horario en las rondas impares y antihorario en las pares). Un marcador cilíndrico de grandes dimensiones servirá para indicar en qué ronda nos encontramos y a qué jugador vecino hay que entregarle las cartas durante el draft.

Tablero de Rondas

Las Monedas se necesitan para poder desplegar las cartas en la zona de juego, así como pagar el coste de tierra para construir edificios (por cada edificio construido se debe pagar una cantidad fija para poder construir un nuevo edificio). Habrá una fase específica de cada ronda en la que los jugadores obtendrán un mínimo de monedas, pudiendo conseguir más gracias a los efectos de unidades y edificios.

Monedas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de rondas en el centro de la mesa y se coloca el marcador de rondas en el primer espacio.
  2. Se forma una reserva general con las monedas y las fichas de envejecimiento.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de unidades y se deja a un lado.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador (que se coloca en la casilla del marcador de puntos), una carta de referencia y 5 cartas de edificios distintas.
  5. Cada jugador recibe 3 monedas de valor 1.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Reinos de Papel consta de 4 rondas. Cada ronda se organiza en 6 fases.

Fase I: Reclutamiento

En esta fase se reparten 5 cartas a cada jugador. Tras esto, se procede a realizar un draft, tomando una carta de las que cada jugador posee en mano y colocándola a un lado (junto a la carta que puede haberse mantenido en mano de la ronda anterior) y pasando el resto al jugador vecino en la dirección que indique la ronda (horario en rondas impares, antihorario en rondas pares). Se procede esta forma hasta los jugadores se han quedado sin cartas en las manos.

Fase II: Despliegue

Ahora, cada jugador debe decidir qué cartas de su mano juega en su zona. Previamente, si había cartas jugadas en la zona, se pueden reorganizar en la zona (las dos filas de dos columnas). Tras esto, cada jugador decide qué cartas juega bocabajo en cada espacio. Una vez que todos los jugadores han rellenado su zona de juego, descartan el resto de cartas de mano a excepción de 1.

Una vez que todos los jugadores se han descartado, se revelan todas las cartas y los jugadores pagan el coste de despliegue. Si un jugador no tiene dinero suficiente para desplegar una carta, simplemente la descartará (se coloca para evitar dar información a los rivales).

Fase III: Guerras

Ahora se evalúa la fuerza de ataque de cada jugador y se resuelve una guerra con cada uno de sus vecinos. El jugador con más fuerza en cada guerra obtendrá 3 puntos. En caso de empate, ambos jugadores reciben los 3 puntos.

Cartas de Referencia

Fase IV: Ingresos

En esta fase cada jugador obtiene 2 monedas más las monedas que generen sus personajes y/o edificios construidos.

Fase V: Construcción

En esta fase, cada jugador tiene la opción de construir o mejorar un edificio. Para construir, además de generar los recursos necesarios, se deberá pagar el coste de la tierra (2 monedas por cada edificio que ya se encuentre construido). Para mejorar un edificio simplemente habrá que generar los recursos necesarios y se voltea la carta de edificio que se encuentre en nivel 1.

Fase VI: Envejecimiento.

En esta fase todos los jugadores deben descartar aquellas cartas que ya posean un marcador de envejecimiento sobre ellas (salvo que la carta diga lo contrario). A continuación, se coloca un marcador de envejecimiento sobre cada carta que aun posean los jugadores en sus respectivas zonas de juego.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Los jugadores suman a los puntos ya acumulados los proporcionados por las cartas de edificios que hayan construido. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas se proclamará vencedor. Si no se deshace la igualdad, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores. Se aplican dos cambios:

  • En la fase de reclutamiento, cada jugador recibe 9 cartas en vez de 5. En cada turno de selección, cada jugador escoge una carta y elimina en secreto otra antes de pasar la mano a su rival.
  • En la fase de guerra, solo se resuelve una guerra, otorgando 3 puntos al ganador. Pero, si el valor de fuerza del ganador es al menos el doble del valor de fuerza del perdedor, entonces el ganador obtiene seis puntos.

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que aparecen por las estanterías de las tiendas sin hacer mucho ruido, esperando que algún valiente comprador se atreva a catarlo, pues tampoco es que haya tenido la suficiente repercusión como para que sea conocido. Sin embargo, cuando uno ve esa enigmática portada-mosaico siente un pellizco de curiosidad. Así que vamos a ver que ofrece este Reinos de Papel, no sin antes agradecer a Mercurio Distribuciones la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle de Reino

En Reinos de Papel encarnaremos a monarcas de un territorio que se encuentra en conflictos constantes con los pueblos vecinos. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores competirán por lograr ser el reino más competitivo, tanto en el fragor de las batallas, como desarrollando sus estructuras (que serán las dos fuentes principales de puntuación). El objetivo será ser el reino más próspero al termino de esas cuatro rondas.

Estas cuatro rondas se desarrollan a lo largo de seis fases, siendo las dos primeras las verdaderamente relevantes. En la primera fase, cada jugador recibirá cinco cartas y se procederá a realizar un draft con manos rotatorias al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), esto es, cada jugador escogerá una carta de la mano que posee, colocándola junto a las otras previamente escogidas, para, acto seguido, pasar la mano al jugador de su izquierda o su derecha (según la ronda en la que nos encontremos), llegando la mano del jugador del lado opuesto. Se repite este proceso 4 veces, hasta que pasamos una única carta al jugador vecino.

En la segunda fase, con las cartas escogidas en la fase anterior (mas una que se puede haber guardado de una ronda anterior), cada jugador deberá configurar su reino, consistente en hasta cuatro cartas organizadas en dos filas de dos cartas. La fila superior será la vanguardia, donde se ubicarán las cartas que serán tenidas en cuenta durante las batallas, mientras que la fila inferior será la retaguardia, donde las unidades colocadas no combatirán (salvo que su efecto indique lo contrario).

Esta configuración se realiza de forma simultánea y en secreto (para las nuevas cartas que se jueguen). Los jugadores podrán mantener cartas de rondas anteriores, por lo que, antes de jugar cartas bocabajo, se permite la reconfiguración del reino, desplazando cartas ya jugadas a otro espacio de la cuadricula.

Lo complicado de esta fase es hacer un segundo draft, escogiendo cuales jugar en base a, principalmente, la cantidad de monedas disponibles y las cartas que nos queden sobre la mesa de una ronda anterior (ojo con quedarse con cartas excesivamente caras en la primera ronda, porque se empieza con pocas monedas).

Detalle de Puntuación

Tras esto, los jugadores revelan sus cartas y se pasa directamente al combate, donde cada jugador se enfrenta a sus vecinos (salvo que estemos en una partida a dos jugadores). La guerra de resuelve de forma directa, comparando la fuerza de las vanguardias de cada contendiente. Cada victoria supone una recompensa de 3 puntos de victoria, por lo que, de normal, cada jugador optará a ganar 6 puntos en cada ronda si vence a sus dos vecinos (sin contar bonificaciones de sus edificios y/o unidades).

Mientras los jugadores se lamen las heridas o festejan la victoria, se pasa a una fase de ingresos en la que los jugadores obtienen una cantidad fija de monedas más las unidades adicionales consecuencia de los efectos de las unidades y edificios en juego en su reino.

A continuación, cada jugador tiene la opción de construir o mejorar un edificio, que vendría a ser como una carta de unidad, pero permanece en el tablero para lo que queda de partida y, adicionalmente, proporcionará puntos de victoria al final de la misma. Para poder construir o mejorar un edificio nuestras unidades y edificios ya construidos deberán generar los recursos necesarios. Además, en el caso de construir, será necesario pagar el coste de la tierra, cantidad que dependerá del número de edificios construidos previamente.

Finalmente, las unidades envejecerán y morirán. Para esto se utilizan unas fichas de envejecimiento que se van colocando al final de la ronda sobre las cartas de unidades. Así, al comienzo de la fase serán descartadas todas aquellas unidades con uno o más marcadores de envejecimiento sobre ellas. Posteriormente, se colocará un marcador de envejecimiento sobre las cartas que no contuviesen ninguno. Y con esto finaliza la ronda

Y no tiene más. Reinos de Papel viene a ser un juego rápido de draft que recuerda demasiado al ya mencionado anteriormente, 7 Wonders. Una mecánica principal de draft con cartas que van generando elementos requeridos por otras cartas, además de monedas para pagar su coste. Posteriormente, un conflicto militar entre vecinos, a ver quién lo ha hecho mejor en la ronda.

Que haya una inspiración tan clara no tiene por qué ser algo negativo, sobre todo cuando uno aprecia un esfuerzo en intentar solventar los problemas que el diseño de Antoine Bauza mostraba en su forma básica (luego hay un buen puñado de expansiones que modifican considerablemente el juego).

En primer lugar, Reinos de Papel relega a un segundo plano el factor desarrollo de la zona de juego de cada participante. Ahora no iremos acumulando cartas para llegar a una fase de evaluación final donde se comprobará quien lo ha hecho mejor.

Aquí, lo que nos encontramos es un sistema con una rotación de las cartas constante, difícilmente llegando a durar más de dos rondas en mesa (algunas no aguantan ni una). Cada ronda es un pequeño reto y, tanto el draft como la posterior elección de qué cartas se juegan es muy interesante y lo que le da vida al juego. Intentar maximizar la fuerza de ataque para ganar las batallas es la clave para hacerse con la victoria.

Otro de los grandes problemas de 7 Wonders era lo limitado del mazo de cartas en el sentido de que más de una vez la decisión de qué carta escoger era casi trivial. Aquí ocurre casi lo contrario porque nos encontramos con una enorme cantidad de cartas (aunque la mayoría están repetidas una o dos veces). Pero como no hay ningún tipo de ordenamiento, cada ronda permite configuraciones diversas. Si, además, metemos en la ecuación el tema de los edificios y posibles beneficios en forma de puntos que proporcionen algunas cartas, no será para nada sencillo escoger cartas. Habrá que tener clara las prioridades para cada turno.

En este sentido, el único problema que le encuentro es el corsé de la primera ronda, donde solo dispondremos de 3 monedas y un reino desierto, por lo que los jugadores tendrán, además, que estar mirando por el dinero. Hipotecar 2 monedas en una carta supone que al menos dos cartas no deberán tener coste. No tener esto en mente a la hora de ir escogiendo cartas puede ser mortal, sobre todo teniendo en cuenta el poco margen de maniobra.

Aquí es otro punto de mejora a favor de Reinos de Papel. La partida se desarrolla a la velocidad del rayo. Son cuatro rondas de draft y despliegue, donde el resto de fases ocurren casi de forma automática en función de lo escogido en esas dos primeras. También ayuda al ritmo el que el draft se ejecute completamente antes de pasar a jugar cartas.

Pero, aun funcionando bien y habiendo tomado decisiones de diseño interesantes, algo no termina de encajarme. Diría que es ese factor estratégico ausente que convierte a Reinos de Papel en un juego extremadamente táctico y en el que la sensación de que la influencia del azar en algunos momentos puede ser determinante. Echo en falta que las decisiones tomadas en rondas anteriores tengan un mayor peso durante el resto de la partida.

Detalle de Unidad

Al final de cada ronda se aplica casi una tabla rasa, y, aunque logremos mantener algunas cartas de una ronda para otra y los edificios se mantengan en pie, todo ocurre tan rápido que no te da tiempo a tomar consciencia de las mismas.

También considero que la variabilidad del mazo juega en su contra a la hora de darle consistencia al draft. La clave de un buen draft es que, por un lado, hay que saber escoger qué carta es la más interesante para el propio jugador, pero, además, tener en cuenta las preferencias del jugador al que le va a pasar la mano. Y al tener tantos posibles efectos y sinergias, es casi imposible evaluar si una determinada carta es interesante para nuestro vecino o no (salvo casos puntuales en los que la carta necesita de algo que ya tiene en mesa nuestro rival). De esta forma, la mayoría de las veces no nos preocuparemos de lo que pasamos al rival salvo que no haya nada en la mano que nos interese.

Un error que si comparte con 7 Wonders es el de la escalabilidad. A dos jugadores no tiene demasiada gracia, ya que se elimina la doble confrontación, y solo lo jugaría para aprender las reglas. A 3-4 jugadores es como mejor funciona la cosa, con dos batallas por jugador y una competencia extrema por cada punto. A cinco jugadores debería funcionar más o menos igual y sin añadir mucho más entreturno, pero al haber más manos en juego y que nunca vuelvas a ver tus cartas iniciales provoca que el draft sea aún más táctico.

La rejugabilidad, por contra, es más elevada. Primero, porque es un juego cuyas partidas se ventilan en poco más de media hora, lo que facilita su salida a mesa y su transporte (con llevar una aplicación de conteo de puntos podemos dejar el tablero en casa). Segundo, por su variabilidad gracias al generoso mazo de cartas con efectos diversos. Nos asegura unas cuantas partidas buscando combinaciones. Tercero, que mecánicamente no tiene demasiada parafernalia. Explicar lo de los recursos virtuales, la gestión del dinero, qué cartas influyen en las batallas y cuando se retiran del reino.

Si buscáis un juego de cartas con buen ritmo, algunas decisiones interesantes y que no se queme en pocas partidas, Reinos de Papel puede ser una opción a considerar. Sin embargo, creo que se queda corto y le falta una pizca de desarrollo para ofrecer mejores sensaciones. Uno se lo pasa bien durante la partida, pero tal como se cierra la caja, el recuerdo de la misma se evaporará casi tan rápido como ésta se desarrolló. Yo le habría puesto un par de rondas más, sobre todo por el tema de los edificios. Es cierto que el construir tan poco viene bien para variar de partida a partida y no sentir que se han explorado todas las opciones a las primeras de cambio. Pero, al menos a mí, no me deja satisfecho.

Detalle de Cartas en Mano

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto bastante bien cuidado, con unas cartas de un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica más que aceptable. Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan con facilidad. El reglamento está perfectamente estructurado y repleto de ejemplos, no dejando lugar a dudas tras una primera lectura.

En cuanto al aspecto gráfico, nos encontramos un juego con un estilo tirando a infantil, como si los personajes fuesen figuras realizadas con capas de fieltro (como marionetas). Un estilo desenfadado que a mí me encaja para el tipo de juego que es, aunque es probable que a algunos les eche para atrás por aparentar ser más infantil de lo que luego resultar ser. Mención especial a la portada mosaico que me resulta muy atractiva.

Y vamos cerrando. Reinos de Papel es un juego de cartas con mecánica principal de draft que se juega a la velocidad del rayo y ofrece decisiones interesantes. Sin embargo, considero que se queda corto y no llega a satisfacer del todo por no tener demasiado desarrollo y que cada ronda sea casi una partida distinta. Pero, aun teniendo cosas mejorables, me parece una opción interesante como introducción a esta mecánica. Por todo esto le doy un…

Aprobado

4 comentarios

  1. Como siempre excelente reseña.
    Tu opinión mejora o empeora con la expansión de este juego??
    Sigue así.

    1. No he tenido ocasión de probar la expansión, pero por lo que he leido, le aporta esa variabilidad que le echaba en falta y teniendo en cuenta que el pack está a precio de derribo, puede ser interesante.

  2. El grupo de amigos tiene unos 80 juegos y este ha entrado fuerte, nos recuerda a «Its a Wonderfull World», nos encanta jugarlo por su rápidez.

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