Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2018 (24/12 – 30/12)
Impresionante semana con una buena cantidad de sesiones, muchos estrenos y un total de partidas cercano al record del año. Venga, no os entretengo que hay mucho que comentar. Y eso que el lunes no contabilicé ninguna partida por tener que atender otros asuntos.
Sería el martes, que vino a casa Irene para echar, junto a mi hermano Rubén, tres partidillas. La primera sería a Keltis, diseñado por Reiner Knizia. El Spiel des Jahres del doctor en matemáticas conocido como el Exploradores para cuatro jugadores. Una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no contarán. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Partida rápida y que tuve controlada desde un principio, a pesar de que Irene y Rubén se dispararon con algún marcador. Pero, de igual forma, fueron demasiado ambiciosos y arrancaron con todos sus marcadores, quedándoseles algunos en los niveles que restan puntos. Yo, en cambio, fui más conservador y no inicié el camino en uno de los colores, asegurándome de sumar puntos en cada uno y que mi marcador doble proporcionase una cantidad interesante de puntos. Fueron muy impetuosos en la gestión de la mano de cartas y no esperaron a tener cierta seguridad a la hora de progresar. Resultado: yo vencedor con 29 puntos, seguido de mi hermano con 24 e Irene con 8. Hacía mucho tiempo que no jugaba al único juego galardonado con el SdJ del doctor. La definición de un exploradores para cuatro es totalmente acertada, y, aunque la tensión no es tan potente como en el juego para dos, funciona genial. En este caso el final de la partida es detonado como consecuencia de las acciones de los jugadores, lo que le confiere algo más de control para compensar la mayor carga táctica al tener más participantes. Me gusta la distribución de los bonus, que van a incentivar optar por unos palos sobre todos y a no esperar tanto para lanzarse a por ellos. Y la ficha de valor doble es un arma de doble filo (cuidado con lanzarla a la ligera y luego encontrarte sin cartas apropiadas para hacerla progresar lo suficiente).
Seguimos con el primer estreno de la semana, aunque es un juego con algunos añillos ya. Hablo de Rumbo a la India, diseñado por Hisashi Hayashi. Un pequeño juego consistente en un mazo de cartas que representa una ruta desde Lisboa a la India. En estas cartas habrá dos posibles edificios y dos mercancías. Los jugadores dispondrán de una reserva de cubos que podrán funcionar como barcos (para alcanzar las distintas etapas en la ruta), como edificios (pagando una determinada cantidad de monedas y asegurando un beneficio y puntos de victoria al final de la partida), como mercancía (para poder vender y conseguir monedas y puntos de victoria), como marcador de puntuación (cada cubo puede acumular hasta 5 puntos de victoria) o como banquero (cada cubo puede acumular hasta cinco monedas). En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones que, básicamente, serán contratar nuevos cubos, mover barcos, construir edificios, vender mercancías o desarrollar tecnologías con diversos efectos. Los turnos se suceden hasta que la última carta es revelada (se llega a la India) o un jugador ha puesto en juego todos sus cubos, procediéndose al recuento final según las tecnologías. puntos acumulados y edificios construidos. Partida rápida y tensa en la que Irene tuvo muy claro desde el principio que iba a ir a iglesias. Yo y mi hermano optamos más por una estrategia de desarrollo, colocando un par de castillos desde los que partir al desplazar barcos y poder hacer acopio de mercancías para vender. Gracias a este sistema, yo logré acumular hasta 10 puntos mediante buenas ventas. También me dio tiempo a desarrollar alguna tecnología de puntuación, aunque no fue suficiente para superar a Irene, quien finalmente se hizo con el monopolio eclesiástico y activo la tecnología que potencia la puntuación de estos edificios. Resultado: Irene vencedora con 18 puntos seguido de mi con 17 y Rubén con 12. Interesante microjuego con bastantes opciones para los pocos componentes que se incluyen en la caja. Me gustó especialmente el uso múltiple de los cubos de la reserva y el cómo, al vender, puedes ver como estos cubos se tienen que convertir en marcadores de dinero o puntos de victoria. El árbol de tecnologías es relativamente amplio para lo cortas que son las partidas, permitiendo diversas estrategias. Una pena que el número mínimo sea tres jugadores, porque era un candidato ideal para las partidas de después de comer en el trabajo.
Y, Para cerrar la sesión, una partida a Perfect Hotel, diseñado por Hiroshi Kawamura y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un filler en el que los jugadores deberán intentar construir el mejor hotel en tres rondas. Para ello deberán acumular y jugar cartas de planta de seis posibles valores (cada valor tiene un determinado número de cartas en el mazo). En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de robar dos cartas y descartar una de su mano al suministro general (organizado en columnas según los valores) o construir una planta de hotel utilizando mínimo 2 cartas (pudiendo usar cartas de su mano y/o del suministro general), no pudiendo repetir valor salvo que sea el mismo que la planta anterior. Así hasta que se agote el mazo, momento en el que se procede a evaluar el hotel, otorgando al jugador que más cartas tenga de cada valor esa misma cantidad (el valor de la carta) en puntos. También se bonifica por el edificio más alto, aquel con la última planta más amplia y penalizando a quien no haya utilizado al menos cuatro valores distintos. Además, algunas cartas suman puntos directos y otras restan (los turistas, que funcionan como comodín). Cada ronda finaliza cuando se agote el mazo. Partida en la que me confié, centrándome demasiado en los objetivos finales y desatendiendo las mayorías. Y, aunque en la primera ronda me llevé muchísimos puntos, me fui desinflando poco a poco, viendo sobre todo como los bonus de alto valor se los repartían entre Irene y Rubén, quedándome poco a poco atrás en el marcador. Resultado: Rubén vencedor con 57 puntos seguido de Irene con 46 y yo con 42. Curioso filler que recuerda a juegos tipo Ticket to Ride por su mecánica de acumular cartas de diversos grupos para, posteriormente, jugarlas en conjunto. El sistema tipo Arboretum de robar dos cartas y descartar una al centro funciona muy bien, ya que se van abriendo opciones interesantes y un paso en falso puede romper tus planes y beneficiar al rival. Me gusta que el juego premie que, al principio de cada ronda, interese levantar el hotel para ir ganando plantas y acumulando valores para evitar la penalización pero que, a medida que el mazo mengua, la tensión aumenta. También me gusta mucho el sistema de detonación del final al más puro estilo Exploradores. Un filler majo que tal vez no desbanque a otros de su categoría, pero que cumple aceptablemente. Como mayor defecto hasta ahora, el diseño de las cartas, ya que no hay forma de cogerlas para ver el valor y si tienen punto de bonificación.
El miércoles quedamos con Agustín para echar unas partiditas y ponernos al día. Comenzamos con Chimera (aquí su tochorreseña), diseñado por Ralph H. Anderson. Un juego de bazas similar a Tichu en el que, en cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por el rol de la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente del bando ganador. No llegamos a completar la partida (alcanzar los 400 puntos) porque llegó la hora de ir a por la comida, así que decidimos cerrar en un numero de rondas determinadas. La cosa pintaba muy bien para mí que, siendo un par de veces quimera, logré derrotar a los cazadores, anotándome algún que otro bonus gracias a trampas que yo mismo jugué. Hubo una mano en la que Agustín apostó fuerte al tener una trampa y el vuelo de la quimera en su mano, pero no esperaba que Sandra tuviese otra trampa en la suya (aun con el riesgo que esto conllevaba). Afortunadamente, logramos derrotar a Agustín, evitando que se disparase en el tanteador. Mientras, yo seguía anotando puntos. Sin embargo, en la última ronda, me arriesgué demasiado, apostando como quimera y no logrando consolidar, perdiendo puntos y quedando relegado al último puesto cuando había estado en cabeza casi todo el rato. Resultado: vencedora Sandra con 125 puntos, seguida de Agustín con 105 y yo con 90. Una variación del famoso juego de bazas Tichu para adaptarlo a tres jugadores. Manteniendo la esencia del juego, consigue una experiencia similar (aunque no llega al grado de excelencia del juego original) que servirá a los amantes del juego cuando se les caiga alguien del equipo, o bien porque tres sea un numero habitual a la hora de sentarse a la mesa. Si os gusta Tichu, es una alternativa muy remarcable para cuando la ocasión se presente.
Después de comer nos echamos un World’s Fair 1893, diseñado por J. Alex Kevern. Un juego de mayorías muy simple en el que los jugadores irán colocando marcadores en cinco posibles regiones (una de cada color). Al colocar un marcador, el jugador reclama todas las cartas de dicho sector y, acto seguido, se reponen tres cartas, colocando una en el sector recién activado y colocando las otras dos en los dos siguientes sectores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Hay tres tipos de cartas: tickets, personajes y exposiciones. Los primeros dan puntos al final de cada una de las tres rondas que componen la partida y premia al que más haya acumulado, además de hacer avanzar el marcador que determina cuando la ronda finaliza. Los segundos proporcionan un efecto de obligada activación en el siguiente turno de ese jugador. Y los terceros son cartas de los colores de los sectores que se irán acumulando para consolidarlos en fichas durante la fase de evaluación de la ronda, siempre y cuando el jugador tenga mayoría en el sector del color correspondiente (además de recibir una bonificación adicional). Al término de la partida, los jugadores recibirán puntos extras por sets de fichas consolidadas de colores distintos. Escarmentado de la última partida, en esta intenté diversificar al máximo para intentar poder consolidar el mayor número posible de cartas en fichas para los sets de final de partida. Algo que conseguí mejor que mis rivales, aun no llevándome apenas primeros puestos en las mayorías, pero sí muchos segundos, lo que me aseguró una buena cantidad de medallas de valor dos. Esto y el haberme llevado en un par de rondas una buena cantidad de monedas gracias a los tickets fue suficiente para hacerme con la victoria. Sandra la pobre apenas pudo consolidar fichas, por lo que se quedó muy atrás en la puntuación. Resultado: yo vencedor con 82 puntos, seguido de Agustín con 74 y Sandra con 53. Muy apañado este World’s Fair 1893 de un autor que está ganándose mi atención. No tiene ningún título espectacular, pero propone diseños con una mecánica principal relativamente simple pero muy bien desarrollados. Este es un juego de mayorías sin demasiadas pretensiones pero que, incluso a dos, me ha parecido más que interesante (aunque no es su mejor numero). El tener que atender a tantos frentes, los combos con los personajes, el avance a tirones del marcador que determina el final de ronda y la competencia por los premios de final de ronda con solo poner un cubo en cada turno me parece de lo más interesante. A tres jugadores la tensión se dispara respecto a las partidas a dos jugadores, y se complica el asunto a la hora de controlar los tiempos. Quiero catarlo a cuatro jugadores, que tiene pinta de ser su configuración ideal.
Y como último juego de la sesión, High Socierty, de Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). El formato de subasta es simple, pudiendo aumentar la puja jugando una nueva carta (no se pueden recoger cartas utilizadas en la puja) o pasar (recogiendo todo lo jugado). En las cartas negativas ocurrirá a la inversa, y el primero en pasar se llevará la carta, pero será el único que recupere el dinero (los demás lo perderán). Vencerá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, el cual se detona cuando aparezca la cuarta carta especial (las tres primeras hay que subastarlas), teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria. Tremenda partida en la que Sandra forzó demasiado al comienzo de la misma, acumulando dos cartas de x2, pero recibiendo también una carta de dividir entre 2 y la que resta cinco puntos al haberse quedado con una mano tan reducida. Esto le obligó a forzar en la penúltima carta para intentar tener una puntuación con la que optar a la victoria. Pero, desgraciadamente para ella, solo quedaban dos rondas y yo me llevé la mejor carta de la mano con un valor no muy elevado, adelantando a Agustín, ya que Sandra, aun teniendo más puntos que nosotros, fue quien menos dinero retuvo al final de la partida. Resultado: yo vencedor con 12 puntos, seguido de Agustín con 8 y Sandra con 0 (aunque oficiosamente tenía 22). Un filler de subastas de Knizia que, con dos reglas te monta un diseño espectacular. Para mí lo más destacable, además de las cartas de dinero fijas y que no se pueda dar cambio, son las subastas inversas de las cartas perjudiciales y el giro final de eliminar al jugador que menos dinero se haya guardado. Muy recomendable, sobre todo esta nueva edición de Osprey Games que en no mucho será editada en nuestro país por SD Games.
El jueves por la noche mi hermano Rubén y yo nos echamos un par de partidillas. La primera sería otro estreno mas, 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. El juego viene a ser una simplificación de Twilight Struggle, con tres rondas en las que cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una carta de agenda de entre tres, dando unas pistas sobre el tablero de qué localizaciones están relacionadas con todas ellas. Las cartas pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales y se podrán utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero (modificando el nivel de defcon en el aspecto correspondiente) o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de ejecutarlo o no antes de la acción de influencia del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon. Al final de la partida se revelan las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará la diferencia hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador. Partida muy entretenida que se decantó por mi dejadez en el control de las alianzas, lo que le permitió a mi hermano decidir si meter tres cartas en el epilogo (según la carta robada), y metió dos de ellas. Esto provocó que al final de la partida se anotase dos puntos que desnivelaron definitivamente la balanza. Hasta ese momento la cosa se había mantenido tremendamente igualada, con ambos contendientes logrando llevar a cabo la mayoría de las agendas programadas. En una ronda Rubén logró despistarme y se adelantó en el marcador, algo que, aunque finalmente no resultase definitivo, habría sido clave de no haberse llevado el epilogo. Resultado: victoria para Rubén con el marcador en la posición 4 de su lado. Muy buen sabor de boca para esta simplificación de Twilight Struggle. Es cierto que se queda bastante lejos de la obra maestra de Matthews y Gupta, pero ofrece un buen puñado de decisiones interesantes. De nuevo, se echa en falta un mayor contexto histórico en las acciones, ya que la información recogida en las cartas simplemente muestra un título y una foto, además del efecto. Me gustó el tema del faroleo con la mecánica de las agendas, y el triple track de defcon, junto con los limitados cubos de influencia, le da un punto de gestión muy interesante. A ver si podemos repetir esta semana que comienza.
La otra partida sería a nuestro querido Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Además, incorporamos la expansión Echoes, que habilita los proyectos y un nuevo mazo de cartas para cada era, con añadidos de influencia directa desde las cartas activas o desplegadas y ecos, que son dogmas cooperativos que dependen del símbolo de la carta activa. Partida de larga duración en la que mi hermano me dejó confiarme al comienzo, donde logré dominar las dos primeras eras además de dos cartas de descubrimiento adicional. Sin embargo, mi hermano fue perfilando su rodillo, logrando tener una enorme cantidad de cartas solapadas y desplegadas, de forma que llegó un momento en el que me era imposible contrarrestar el poder de sus dogmas. Poco a poco fue dominando eras hasta hacerse con la victoria. Solo tenéis que ojear cómo quedó su zona del tablero. Resultado: victoria de Rubén por 7 dominaciones a 4. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Tengo pendiente estrenar la primera expansión, pero es que el juego básico ofrece mucho. La expansión resulta muy interesante y, a pesar de alargar la partida, le da una riqueza y compensa ciertos aspectos negativos del juego, como que un jugador no consiga acumular influencia por no disponer de cartas cuyos dogmas lo permitan. Muy recomendable, incluso imprescindible.
El viernes nos echamos mi hermano y yo una buena partida a Root, diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El tablero muestra una serie de claros en los que habitan tres razas (zorros, conejos y ratones) y el eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a alguno de los claros, de forma que, para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Mi hermano jugaba con los gatos y yo con los pájaros. Partida sin mucha historia en la que, a pesar de que quedé humillado una vez perdiendo todo mi progreso, había logrado alcanzar una posición muy ventajosa en el tablero, con lo que solo tenía que mantenerme estable durante el resto de la partida para detonar el final de la misma alcanzando los 30 puntos. Mi hermano no fue rival en las batallas al mantener demasiado desperdigado a sus gatos y no focalizar ataques para debilitar mi decreto. Si lo consiguió una vez, acabando con todos mis guerreros en mi nido principal, aunque no llegó a eliminar el token, por lo que evité de milagro una segunda humillación que si habría supuesto un importante revés. Resultado: victoria para un servidor por 30 a 17. Con cada partida mejora. Un juego complejo en cuanto a que cada facción juega mecánicamente de una forma muy distinta, buscando objetivos similares y jugando todos con un mismo mazo de cartas. Pero, aunque haya cuatro mecánicas distintas, la dificultad real aparece en tener que conocer las virtudes y defectos de cada una, independientemente con cual se juegue, para saber cómo actuar sobre el tablero. Es por eso que necesito echarle más partidas e ir calibrando sensaciones con las diversas facciones para ver si todo está suficientemente balanceado o, por el contrario, dependiendo de la combinación de facciones en la partida, hay jugadores con ventaja.
El sábado por la mañana me acerqué al Club Akihabara, base de operaciones de Álamo, para echarnos algunas partidillas. Comenzaríamos con el que, para mí, es el mejor juego que he jugado este año: Biosphere (aquí su tochorreseña), diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida aparentemente tensa en el tablero, pero sin color ninguno en la consecución de objetivos. Álamo estuvo más pendiente de posicionarse en el tablero que de completar los objetivos de la partida. Cuando quiso reaccionar, ya era tarde. Y eso que tuvo un par de momentos en los que pudo haberme hecho mucha pupa, evitando que completase alguno de los objetivos y, como consecuencia, alargar la partida, donde habría sufrido los rigores del tiempo y habría visto perecer a muchos de mis animales. En poco más de seis rondas ya tenía finiquitado el asunto. Resultado: victoria para un servidor por 5 a 2. Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017, aunque yo lo catase en 2018.
Tras saludar a Camilo (que se incorporó a la mesa), pasamos a una de las novedades de Maldito Games publicadas estos últimos días, CuBirds, diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida sin mucha historia en la que se notó quien tiene experiencia. Álamo nos dio un soberano repaso, controlando en todo momento la situación y forzando alguna que otra vez el descarte de manos, para desgracia de Camilo y mía. Así hasta finiquitar la partida por la vía rápida. Resultado: victoria para Álamo con 3 copias de dos especies de pájaro distintas. Me ha encantado a todos los niveles (yo es que veo polígonos y me vuelvo loco). De esos fillers sencillos de reglas pero que encierran mucho más de lo que uno espera. Pocas normas y una tensión descomunal. Fijaos si me gustó que esa misma tarde volvería a sacarlo a mesa.
Cerramos la mañana con otra novedad de Maldito Games, Herbaceous, diseñado por Eduardo Baraf, Steve Finn, Keith Matejka. Otro filler de cartas en este caso de colecciones. En cada turno, el jugador activo deberá decidir, en primer lugar, si juega cartas en alguna de sus cuatro macetas (cada una tiene un tipo de colección distinta), utilizando cartas de su jardín privado y/o del centro. Hay que tener en cuenta que cada maceta solo puede plantarse una vez en toda la partida. A continuación, robará dos cartas (una detrás de otra) y decidirá cual coloca en su jardín y cual en el centro. La partida finaliza cuando se agota el mazo o todos los jugadores han completado todas sus macetas. Al final de la partida, cada maceta proporcionará puntos según el número de cartas jugadas en ellas. Partida tensa por el compás de espera a la hora de escoger el momento de plantar en cada maceta. Álamo fue quien antes se lanzó a la aventura y eso le permitió tener ventaja a la hora de r ajustando para el resto de macetas. Estuvo esperando para poder conseguir el bonus de la maceta de cristal, pero se quedó fuera la carta que necesitaba para ello. Camilo y yo competimos por hacer un buen papel, pero nos faltaron turnos para conseguir una mejor variedad en nuestras macetas. Resultado: victoria de Álamo con 45 puntos, seguido de mi con 38 y Camilo con 34. Filler más ligero que el anterior, con una mecánica de draft y de descarte que puede recordar a otros juegos, pero que esconde más de lo que aparenta, tras ese aspecto de juego relajado (el trabajo de ilustración es magnífico). Una opción más que interesante para quienes busquen un juego interesante sin llegar a niveles estresantes, pero con un peso relevante a la hora de tomar decisiones.
Por la tarde se vino Irene a casa y echamos algunas partidillas. Comenzamos con Cupcake Empire, diseñado por Al Leduc y Yves Tourigny. Se trata de diseño en el que cada jugador deberá desarrollar su negocio pastelero para intentar atraer al máximo número de clientes posible. Para ello tendrá que acumular recetas (mediante bases y toppings diversos), establecer tiendas en la ciudad (para poder acceder a los clientes) y, finalmente, vender, teniendo en cuenta que los clientes tendrán un determinado nivel de dificultad para conseguir venderles y unas preferencias por pasteles concreto (combinación de base y topping). La mecánica principal es una gestión de dados en el que cada jugador dispondrá de un tablero con cinco posibles acciones. Cada acción está organizada en una serie de niveles, de forma que los dados se irán acumulando sobre dichos niveles cuando, al relanzarlos, retornen el valor correspondiente a la acción. En su turno, el jugador deberá escoger una de estas acciones y activar el nivel al que tenga acceso, teniendo en cuenta que si entre los dados que ocupan los niveles se encuentra el del color asociado a la acción, tendrá la posibilidad de alcanzar el nivel posterior al que ocupe el ultimo dado. Tras ejecutar la acción, se relanzarán todos los dados y se reorganizarán. He dicho que hay cinco acciones, por lo que queda un valor sin acción, el seis. Cada vez que un jugador obtenga un seis, este dado quedará bloqueado (de vacaciones), permitiendo a él y a todos los jugadores progresar en un track circular de ideas brillantes (el jugador en turno obtendrá una idea brillante directamente al conseguir al menos un seis en la tirada). Estas ideas brillantes permiten devolver los dados de vacaciones al tablero (a la acción que el jugador escoja) así como realizar una acción adicional, que puede ser reubicar un dado o conseguir una ficha de acción adicional que se colocará en un nivel de alguna de las acciones, de forma que, cuando el jugador ejecute dicha acción, también activará estas acciones secundarias. Al final de cada ronda el jugador acumulará una cantidad de puntos correspondiente al menor valor de dos tracks. Uno representa el nivel de experiencia culinaria (dependiente de las recetas que sepa preparar) y otro el nivel de ventas (dependiente de las tiendas y los clientes servidos). Además, habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos si los jugadores completan el requisito indicado en cada uno. La partida la ganará el que más puntos de victoria acumule al término de la ronda final, que se desencadena cuando uno o más jugadores atraviesan el umbral de los 70 puntos. Partida en la que se notó quienes habían jugado ya dos partidas antes y quienes eran los novatos. Sandra y yo estuvimos en dura pugna por la victoria, aunque yo forcé demasiado la maquina al perder algunos puntos para poder ejecutar alguna acción opcional necesaria en un turno temprano. Estos puntos los echaría en falta al final de la partida, ya que Sandra logró cerrar con la puntuación justa y, siendo la última en el orden de turno, dejarme sin reacción. La clave estuvo en un mejor reparto de los puntos de recetas y de ventas. Yo me descolgué en este aspecto, pero pude rehacerme gracias a completar un segundo objetivo, quedándome a las puertas de completar un tercero que me habría dado la victoria. Resultado: victoria para Sandra con 70 puntos, seguido de mi con 68, Rubén con 59 e Irene con 52. De los tres juegos que publica Ludonova este mes de octubre, Cupcake Empire era el que menos me atraía. Puede que esas bajas expectativas hayan jugado a su favor, pero lo cierto es que me ha parecido un diseño muy apañado, con una gestión de dados interesante y un desarrollo progresivo y con ligeros combos muy satisfactorio. Una carrera por alcanzar antes que nadie los 70 puntos teniendo en cuenta que hay muchos elementos finitos sobre la mesa (las recetas, las fichas de acciones secundarias, nuevos dados, los clientes, etc.). Además, el tema está muy bien integrado y desplegado en mesa es bastante atractivo. A dos jugadores se juega a la velocidad del rayo y hay un mayor margen, al existir menos competencia por entregar a los clientes. Pero, aun así, es un juego muy agradable. Pero a cuatro es una lucha constante por las entregas y si no medimos bien, pueden rompernos los planes con dramáticas consecuencias.
Seguimos con una partida a Ramen, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un filler de apuestas ciegas en la que los jugadores tendrán 9 turnos para intentar conformar platos de ramen. Existen cinco tipos de ingredientes representados con 9 cartas numeradas del 1 al 9. En el centro de la mesa habrá una fila de carta con cinco cartas que indican la preferencia de los ingredientes a la hora de dar valor a las cartas. Las cartas del ingrediente de mayor preferencia serán más valiosas que todas las demás. Y dentro de un mismo ingrediente, se aplica el valor de las cartas. Los jugadores apostarán una de las cartas de su mano bocabajo y de forma simultánea. Al revelarlas, los jugadores escogerán, por orden según el valor de las cartas, una de las cartas del suministro general para añadir a sus rámenes (la carta se colocará directamente en el primer ramen que no contenga una carta de dicho tipo de ingrediente). Posteriormente, las cartas apostadas formarán el suministro de la siguiente ronda. Hay algunas cartas especiales, ya que el valor 1 permite permutar cartas entre los jugadores, los 5 permiten alterar la preferencia de ingredientes, los 6, 7 y 8 proporcionan puntos y los 9 proporcionan soja, que permiten aumentar el número de cartas en los rámenes al final de la partida. Al término de la misma, los jugadores ganaran propinas por ser quien menor valor conjunto de un tipo de ingrediente (al menos tiene que tener una carta). Y los rámenes puntuaran en función del número de rámenes completos (al menos 3 cartas) y el número de cartas del ramen más completo, restando puntos por las cartas de rámenes no completados. Partida muy ajustada en la que mi hermano, a pesar de sus lloros, logró completar tres rámenes, siendo uno de cinco cartas, lo que le proporcionaba una importante cantidad inicial de puntos. Además, logró llevarse uno de los narutos y la propina de mayor valor. Yo me quedé cerca, pero me faltó haber conseguido alguna propina más. Sandra no pudo evitar acabar con un ramen sin cerrar, restando una importante cantidad de puntos que le habría dado la victoria en caso de haber colocado la carta en un ramen, ya que se había hecho con tres de las cinco propinas. Irene no restó, pero no se llevó ni una propina (solo un naruto). Resultado: vencedor Rubén con 28 puntos, seguido de mi con 23 e Irene y Sandra con 20. Filler de apuestas simultaneas con un set colección curioso y tenso que resulta muy interesante a la hora de evaluar cada situación, aprovechando las buenas cartas que tengamos en mano para intentar posicionarnos a la hora de tomar cartas del suministro. Muchos detalles a tener en cuenta a la hora de apostar y de escoger (orden de preferencia de las cartas, posibles efectos, valor y beneficios de las cartas en turno, preparar las cartas de final de partida…). Además, la partida se ventila en un periquete, ya que son solo 8 turnos (7 en partidas a cinco jugadores) que, como veis, están repletos de sutilezas. Muy interesante.
Como la partida de la mañana del CuBirds me dejó tan buen sabor de boca, lo volví a sacar por la tarde. Aquí, escarmentado de lo ocurrido en la mañana, estuve más ágil a la hora de ir acumulando pájaros. Y eso que Sandra estuvo muy cerca de ganar, ya que logró tener bajados seis pájaros de distinta especie. Fue Rubén quien, cual Moisés particular, me abrió las aguas al descartar tres pájaros azules que me permitirán, junto a los que tenía en mano, cerrar la partida al conseguir el tercer pájaro en una segunda especie. Una pena que a dos jugadores no tenga pinta de ir especialmente bien, pero a cuatro o cinco va a ver mucha mesa.
Para desengrasar la cabeza un poco, le dimos a otra de las novedades de Maldito Games de etas últimas semanas, Impact: La Batalla de los Elementos, diseñado por Dieter Nüßle. Una revisión de Strike (ahora con símbolos en vez de valores), donde los jugadores deben lanzar dados a una arena para que choquen entre sí. En cada turno, el jugador activo está obligado a lanzar un primer dado al cuenco, robando todos aquellos que se encuentren emparejados según el símbolo y/o retirando los que muestren una cara en blanco. Si el jugador no ha logrado conseguir dados al no haber caras iguales, puede seguir lanzando dados o plantarse, pasando el turno al jugador de la izquierda. Si la arena queda limpia de dados, el siguiente jugador debe lanzar todos los dados de su reserva. Cuando un jugador se queda sin dados, queda eliminado. Además, esta nueva versión añade efectos que se desencadenan cuando aparece una pareja de dados de cada tipo de símbolo. Echamos cinco partidas, uniéndosenos a la fiesta mi madre, a quien, en su día, el Strike le gustó mucho. Cuatro de esas partidas las jugamos en el modo normal, con muchas risas de por medio y unos riesgos exagerados, sobre todo por parte de mi madre y de Sandra. La última partida la jugamos con los efectos, para ver que tal funcionaban. En global, Irene ganó dos partidas y los demás, a excepción de quien os escribe, una. El juego no ha cambiado un ápice en su modo estándar, con una producción algo más cuidada y transportable (aunque yo prefiero el cuenco más amplio de la versión original, en el que se veían mejor los dados y las escapadas de los mismos fuera de él eran más habituales). El tema de los efectos no nos ha convencido en absoluto, ya que complica algo que funcionaba a la perfección al ser tan simple. Si no tenéis Strike, es una opción igual de válida (con una caja más recogida y unos dados más llamativos). si ya tenéis Strike, no merece la pena hacerse con esta nueva versión.
Para cerrar la sesión de tarde, una nueva partida a Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida espectacular de Irene, que se quedó con sus dos tickets de entrada y logró conectarlos por una ruta exterior sin demasiados conflictos con los demás. Yo fallé en mis cálculos y no logré conectar un destino que me completaba mi segundo ticket, aunque esto me habría permitido superar solo a Sandra, ya que Irene quedaba muy lejos. Mi hermano el pobre se vio envuelto en una lucha encarnizada con Sandra por rutas concretas, saliendo como perdedor y siendo penalizado de forma importante al no completar algunos de sus tickets. Resultado: Irene vencedora con 42 puntos, seguido de Sandra con 30, yo con 27 y Rubén con 17. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto.
El domingo cogimos el coche y nos encajamos en casa de Yol (Análisis al Cubo) para disfrutar de nuestra clásica sesión intensa cada vez que bajamos de vacaciones. Comenzamos con Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Partida en la que parecía que Sandra se iba a despegar en el marcador gracias a unos importantes bonus conseguidos mediante sus cartas. Desgraciadamente para ella, a pesar de haber viajado mucho, se olvidó por completo de la lucha por las posiciones en los cuatro tracks y, sobre todo, por los conjuntos de sellos. En esta puntuación final vio como le pasaba como una exhalación gracias a un buen puñado de sellos en mi poder (incluso completé un set), potenciado por una de las expediciones. Carlos y Yol no hicieron mala partida, teniendo en cuenta que era su primera. Resultado: yo vencedor con 146 puntos seguido de Sandra con 123, Yol con 112 y Carlos con 105. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género.
Carlos nos dejó momentáneamente mientras nosotros nos echábamos un Wildlands, diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Partida en la que, inicialmente, nos lanzamos a por gemas. Sin embargo, pronto se abrió la caja de los truenos, con una Yol muy beligerante que se llevó por delante a mi personaje más débil. Yo logré reaccionar y, además de acumular dos gemas, logré eliminar a dos de las miniaturas de Sandra. Sin embargo, fue Yol quien cerraría al conseguir eliminar a una miniatura de Sandra con otra que yo había dejado previamente bastante malherida, pero que Sandra no quiso (o no pudo) rematar, algo que le habría dado la victoria a ella. Resultado: victoria para Yol, con Sandra y yo a las puertas con 4 puntos. Rápido, trepidante, con una producción muy llamativa y con unas sensaciones magnificas. Segunda partida a este Wildlands y, aun siendo a tres, me ha resultado incluso más satisfactoria. La gestión de los tiempos con la mano de cartas y la mecánica de poder interrumpir los turnos para aprovecharse del trabajo ajeno me parece una genialidad. Ha caído como regalo de Navidad por parte de los padres de Sandra, y tiene pinta de que voy a ir cayendo en todo lo que publique Osprey para este diseño. ¡Grande Wallace!
Después de comer pasamos a uno de los platos fuertes de estas crónicas, Western Legends, diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.) o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Partida entretenidísima en la que todos fuimos por el lado bueno menos Yol, que se dedicó a robar a todo el que se meneaba. Esto le permitió conseguir mucho dinero y puntos de leyenda gracias a su posición en el track de wanted, pero también provocó que fuésemos a buscarle las cosquillas y azuzarle al sheriff siempre que podíamos. La partida se decidió por los puntos de Marshall, ya que Sandra y yo hicimos muchas acciones legales, especialmente la señorita gracias a cartas de acción que le permitían subir directamente en el track. Sin embargo, no logró completar uno de los tres objetivos de su personaje, mientras que yo sí, además de ganar varias veces partidas de póker que me auparon a la primera posición en el recuento final. Resultado: yo vencedor con 35 puntos, seguido de Sandra con 33, Yol con 27 y Carlos con 26. Justo lo que esperaba de este juego. Mecánicamente muy asequible (aunque no son pocos los conceptos que hay que explicar), pero con un ritmo y unos giros de situación muy interesantes, sobre todo cuando tocaba ajustar cuentas por alguna jugarreta sufrida en turnos anteriores. Es cierto que temáticamente tampoco es que el juego aporte mucho (solo unas cartas de historia que, como buenos eurogamers que somos, pasamos de leer). Pero, aun así, a mí me ha resultado tremendamente entretenido, a pesar de que la partida se nos alargó un poco por tener que consultar unas cuantas veces el reglamento hasta tener claro cómo se resolvía cada situación. Deseando repetir.
Y por no parar de estrenar, le tocó el turno a Newton, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego con un mecanismo de selección de acciones curioso mediante una mano de cartas que iremos jugando y potenciando acciones futuras de un mismo tipo, tanto en una misma ronda, como para rondas posteriores (tendremos que bloquear como ventaja una de las cartas jugadas). Mediante las acciones de las cartas tendremos que ir rellenando una estantería de libros (que nos proporcionarán puntos recurrentes), viajar por Europa para obtener beneficios y visitar las ciudades y lugares de culto, trabajar para conseguir dinero, estudiar para conseguir nuevas cartas, o investigar para conseguir ciertos beneficios. La partida son seis rondas de cinco turnos por jugador (alternados). El objetivo fundamental será ir completando nuestra librería, para lo que tendremos que ir consiguiendo combinaciones de libro y marcas en las distintas localizaciones a visitar, además de utilizar los otros elementos para tomar velocidad a la hora de ejecutar estas acciones. Partida complicada por la cantidad de conceptos a hilar pero que, con el paso de unos turnos muy atómicos, fuimos cogiéndole el gusto al diseño. La partida me la llevé yo gracias, sobre todo, a haber logrado activar dos objetivos de puntuación y a ser quien colocó sus doce fichas de libro en la estantería, con la cantidad de puntos, tanto inmediatos como recurrentes, suponía. Sandra no hizo mala partida, pero le faltó haber colocado sus libros antes en la estantería. Y a Yol, a pesar de haber conseguido muchos puntos jugando tres personajes valiosos, también le faltó un poco más de desarrollo en su estantería o haber conseguido algún objetivo de final de partida. Resultado: yo vencedor con 77 puntos, seguido de Yol con 59 y Sandra con 50. Como no podía ser de otra forma, los italianos siguen demostrando que son los dominadores del panorama en cuanto a eurogames se refiere. Este Newton tiene un sabor a Feld intenso, con muchas opciones conectadas mediante una mecánica central relativamente simple, pero con ese punto de originalidad que saben darle estos autores. Tal vez el mayor defecto que le he notado en esta primera partida es que apenas hay interacción entre los jugadores más allá del draft de cartas y las recompensas en el tablero que solo pueden ser disfrutadas por un único jugador. Pero el eje fundamental de la partida es una lucha con uno mismo por optimizar su mano de cartas y sus acciones. Hay que darle más partidas a ver si ese punto de interacción que le echo en falta aparece por algún sitio, porque la parte de la gestión me ha resultado muy satisfactoria.
Para cerrar sesión, una nueva partida a Cryptid, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características (terreno, presencia de algunos símbolos o colocación de unos peones). El objetivo de los jugadores es localizar una casilla del tablero que cumplirá todas las claves de la partida. Cada jugador recibirá una clave, de forma que conocerá un subconjunto de casillas que no son la solución, teniendo que intentar descifrar las claves de sus rivales. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (si es así este jugador colocará un disco, pero si no, colocará un cubo, obligando al jugador en turno a colocar también un cubo sobre otra casilla que no cumpla su clave) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán colocando discos o cubos en función de si cumplen sus respectivas claves. El primero en encontrar la casilla ganará. De nuevo acabamos jugando en modo difícil (yo no preparé la primera partida que jugué y me confundí de cartas y, cuando propuse recomenzar, decidimos tirar para adelante). Como era previsible, volvimos a fallar bastante, aunque Carlos y yo estuvimos relativamente finos a la hora de detectar las pistas de Yol, aunque tardamos lo nuestro (de nuevo tuve que recurrir a marcadores adicionales). Al final también nos dimos cuenta que Sandra habría interpretado mal su pista, también por mi culpa al no saber expresarme bien, de forma que, tras las correcciones pertinentes, empezamos a lazarnos a la piscina, porque no quedaban muchas opciones, finiquitando la partida (aunque no me queda claro quien ganó al final, si Yol o Carlos). Como concepto, Cryptid es muy llamativo. Pero como experiencia, a mí me ha dejado un poco descolocado. Es un juego exigente y requiere estar muy pendiente de todo. Tanto, que al final no acabé disfrutando demasiado. Además, que exista la posibilidad de que una persona, por un despiste, esté rompiendo el juego al estar dando pistas erróneas me parece peligroso (ya sé que es complicado y en la segunda partida es casi imposible equivocarse, pero hay que tener cuidado). Admitiendo que, como diseño, me parece una genialidad, yo sigo sin conectar con él. Tengo la sensación de ser un ordenador corriendo un algoritmo en bucle para ir descartando opciones. Prefiero otros juegos de deducción con algo más de historia como motor del asunto, y no solo la deducción por la deducción.
Y con esto finaliza esta espectacular semana. Muchos estrenos, muchas partidas y muchas sesiones. La única queja que tengo es que redactar estas últimas Crónicas Jugonas me ha dejado exhausto. Espero que tengáis una buena entrada de año y comencéis el 2019 con alguna partidilla.
QUE DE JUEGOS NUEVOS Y RAROS… SOLO UN PAR ME FUERON CONOCIDOS… ENTRE ELLOS TICKET TO RIDE… JAJA
Cuando dices que Maldito publica Biosphere?
Ojalá! A Álamo le gustó. Pero no es un juego barato ni fácil de publicar. Habrá que esperar acontecimientos.
Llevo con el run rún de comprarlo o no desde que leí tu reseña.
Ojalá se animase alguna editorial española.
Grandísima crónica (como siempre).
Buenas! Lo de las reglas adicionales del Impact es un despropósito. Conforme leía las reglas sabía que en la vida iba a utilizarlas. El juego funciona en su simpleza,entiendo el añadido , pero es totalmente inútil. Convierte un juego directo en algo farragoso. Eso sí, el juego de las navidades, Ver a tu abuela invocar a los dioses para tirar los dados no tiene precio.
Felices fiestas y feliz año!
Como siempre subiendo mi hype …¿Como ves el root para jugarlo principalmente a dos?
Gracias y feliz año nuevo.
No va mal, aunque como mejor funciona es a 3-4. Pero vamos, es jugable. Yo me lo paso bien.
Madre mia, panzada de jugar te has pegado, jajaja.
Biosphere me parece un gran juego, pero me gustaria que hubieran profundizado mas en la mecanica del track del desempate, dandole mas bonus o usandolo para decidir el jugador inicial como en «el año del dragon» y una configuracion inicial variable segun raza tampoco estaria mal.
Western Legends tambien me ha gustado mucho, me sigue gustando mas Merchant & marauders (con expansion), pero este al ser mas agil, rapido y puntuar mucho mas creo que tiene cabida en la misma ludoteca. Como punto negativo que creo que con el juego base el tema de la tienda y los items queda un poco pobre al llevar casi todos lo mismo, aunque ya he visto que con las 2 expansiones y la que viene de camino eso se soluciona rapido.
Mucho hype me estais metiendo ultimamente con el Root y el Wildlands, jajaja.
Feliz año y te deseo un 2019 lleno de partidas y nosotros que las leamos.
Gran tochocomentario!
Estoy de acuerdo en que al Biosphere le podían haber dado algo más al track de desempate. Pero cuando te das cuenta que es vital porque muchas partidas acaban en empate…
Que enganche tengo a tu pagina Misut! Porfa, una reseña del Newton, que me tiene intrigadísimo y creo que va a caer en reyes!
Muchas gracias Luis. No creo que le quede mucho. A ver si le puedo dar 2 o 3 partidillas mas.
Hola! Gran crónica, desde luego!
Mis colegas de mesa y yo hemos probado hace poco el «Rumbo a la India», y nos ha gustado: un euro muy elegante y agobiante por el módico precio de 12€. Pagué la novatada por enfundar las cartas cuando no se usan realmente (70×120) lo que subió un poco el precio. Recomiendo no enfundar. La partida muy ajustada. Nos surgió la siguiente duda: Yo compré la tecnología «Renacimiento» que aporta 3 PV al final de la partida, pero dejé un cubito en Lisboa para poder anotarme dichos puntos en el track de PVs. Era necesario emplear dicho cubo en el track, o los puntos se suman automáticamente? Nos pareció que iba más con el espíritu del juego lo primero, pero claro, ese cubito podría haberlo usado para vencer mercancías suficientes y haber ganado un PV extra en la acción anterior…
Tú qué opinas?
Un saludo
El uso de cubos como marcadores de puntuación solo aplica para los puntos que ganéis durante la partida. Los puntos por tecnología se representan mediante los cubos de tecnologia. Lo mismo que los puntos que se obtienen por los edificios. Vamos, que no era necesario dejarse un cubo en Lisboa para volver a comenzar una nueva tanda de 5 puntos.
No he visto la versiòn española del 13 días, pero al menos la versión inglesa incluía un librito con explicación histórica en la que además de una visión general del evento, te detalla la información de cada una de las cartas. Claro, no es lo mismo tenerlo a la vista en la misma carta, pero así tienes más detallada la información sin saturar la carta. Juego muy divertido.
Si, en la versión española viene también. Pero como dices, no es lo mismo. Pero el juego mola.