Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2018 (10/12 – 16/12)

Gran semana con un par de sesiones, unos cuantos estrenos y manteniendo el ritmo en este sprint de final de año. Venga, no os voy a entretener que hay mucho de lo que hablar.

El lunes comenzamos con una partida a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Hacía tiempo que no lo sacábamos a mesa y creo recordar que la última vez no me fue demasiado bien, al igual que ha ocurrido en esta ocasión. Estuve demasiado contemplativo, intentando frenar el avance de Sandra más que centrarme en intentar tener un mejor ritmo. Cada vez que lograba disfrutar de un movimiento extra, lo empleaba en moverle un peón a ella, sin conseguir el efecto deseado. Esto le permitió disfrutar de mejores avances, centrada en llevar sus peones hasta mi línea. Eso explica el resultado final: 52 a 41 para la señorita. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Linja

El martes le tocó el turno a otro abstracto, Agamemnon (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego para dos en el que los jugadores irán colocando unas fichas circulares en espacios de un tablero (representan unidades y líderes de los ejércitos griego y troyano), los cuales se encuentran conectados las cuerdas del destino, formadas por segmentos de tres tipos. Al final de la partida se evaluarán estas cuerdas según las características de las fichas colocadas por los jugadores, las cuales son también de tres tipos. Al contrario que en el juego anterior, en este me siendo un dominador absoluto y soy capaz de ir un paso por delante de la señorita, controlando la mayoría de cuerdas del destino para intentar asegurármelas. A ella le falla esa visión a largo plazo y opta por intentar consolidar líneas lo más inmediatamente posible, lo que le lleva a cometer fallos garrafales de los que se percata en la evaluación final. En esta ocasión la clave estuvo en las líneas de fuerza, llevándose muchas menos fichas que yo gracias a una distribución muy medida de mis guerreros y líderes. Resultado: 28 a 13 para el que os habla. Agamemnon es un muy buen abstracto para dos, ambientado en la guerra entre griegos y troyanos narrada en La Ilíada. Cada jugador controlará uno de los ejércitos intentando controlar el mayor número posible de cuerdas del destino (cada ficha influirá de forma distinta sobre estas). Su mayor virtud es ser suficientemente profundo en una duración muy reducida (poco más de quince minutos por partida). Además, incluye un tablero adicional con configuración variable para alargar la vida del producto. Su mayor defecto lo encontramos en la producción, donde las fichas de cartón son extremadamente finas. Pero una vez destroqueladas cumplen aceptablemente su función.

Agamemnon

Y como no hay dos sin tres, el miércoles otro abstracto: LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Normalmente las partidas a este último diseño del Proyecto GIPF suelen estar muy disputadas y se deciden por detalles. Sin embargo, en esta ocasión la señorita estuvo totalmente desconectada y, cuando quiso darse cuenta, había perdido casi todo el control del tablero. Llegado el momento, comencé a consolidar pilas para finalizar la partida con un abultado 4 a 1 (mi mejor resultado histórico) LINGK. es un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK

Para cerrar la semana en el trabajo, el jueves traje Blueprints (aquí su tochorreseña). Un diseño de Yves Tourigny en el que los jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. En su turno, el jugador deberá escoger un dado de un suministro con un determinado valor. Según el tipo de material (color), el dado proporcionará puntos según un determinado patrón. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones. Al igual que ocurrió con Agamemnon, el paso del tiempo le jugó una mala pasada a la señorita, y durante las dos primeras rondas estuvo un tanto dispersa a la hora de escoger dados, según ella porque se olvidó completamente de como puntuaba cada tipo de material. Se centró únicamente en intentar asegurarse un hipotético desempate, y no consiguió ni el premio de la ronda ni ningún trofeo, mientras que yo logré hacerme con ambos premios y un trofeo en cada una. En la tercera ronda ya había entrado en calor, pero no pudo remontarme. Yo me limité a mantener un perfil bajo y asegurarme el trofeo de disponer de al menos cinco dados de un mismo material, optando por dados de cristal con valores interesantes. No me dio para conseguir el premio de la ronda, pero si para conseguir ese trofeo y asegurarme la victoria ante una hipotética ronda final magistral de la señorita. Ronda magistral que no llegó. Resultado: 10 a 4 para quien os escribe. Blueprints es un filler curioso y original en cuanto a su concepción, esto es, hacer edificios con dados que representan los distintos materiales, buscando alcanzar la fama y la gloria recibiendo galardones de todo tipo por nuestros magníficos diseños. Muy entretenido y con una pequeña curva que nos obligará echar unas cuantas partidas antes de llegar a dominar el juego, a pesar de ser tremendamente sencillo. Gran nivel de producción, siendo, tal vez, su peor defecto que no escala demasiado bien, siendo recomendable a cuatro jugadores, pasable a tres.

Blueprints

El sábado tuvimos sesión mañanera. Quedamos Alfonso, Pablo y Antonio para echar unas cuantas partiditas. La primera sería a Wildlands, diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Partida trepidante en la que jugué horrendamente mal. Mi facción estaba bastante orientada a la lucha cuerpo a cuerpo y a mantener la posición. Sin embargo, me vine arriba y me puse a repartir palos a diestro y siniestro. Desgraciadamente para mí, siempre dejaba a mi objetivo con un punto de vida, algo que aprovechaba otro de mis rivales para darle la puntilla y llevarse el punto. Además, me olvidé completamente de las gemas casi hasta el final de la partida, cuando vi que Pablo y Antonio estaban para cerrar y yo aún no había puntuado. Al menos logré no dejar mi tanteador a cero. La partida se la llevó Antonio con mi inestimable colaboración, pues fue él (y Pablo en menor medida) quien se aprovechó de mis denodados esfuerzos por eliminar miniaturas de Alfonso. Resultado: Antonio vencedor con 5 puntos, quedando Pablo con 4, Alfonso con 3 y yo con 2. Me ha gustado este Wildlands. Ágil, trepidante, tenso y muy sencillo de normas. Se le puede sacar a cualquier tipo de jugador con la seguridad de que se lo va a pasar bien. Además, tiene ese punto de asimetría de las facciones que le da mucha vida. Está teniendo bastante éxito y se lo he pedido a Papá Noel (a ver si hay suerte). Tiene pinta de que Osprey Games va a mantenerlo con vida y ya hay publicadas dos expansiones (dos facciones mas). Apuesto a que vendrán más.

Wildlands

Seguimos con una partida a Concordia (aquí su tochorreseña), diseñado por Mac Gerdts. En Concordia los jugadores representan a dinastías romanas en pos de la expansión del Imperio. Mediante un sistema de cartas que sustituye al clásico rondel del autor, los jugadores irán creando asentamientos en las distintas localizaciones para obtener diferentes elementos (recursos, nuevas cartas, monedas o nuevos colonos/barcos) que les permitirán conseguir nuevos elementos para prosperar, siendo lo principal conseguir nuevas cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente jugará una carta de su mano (que quedará bloqueada en su pila de juego) y ejecutará su acción. Llegará un momento en el que utilizará una carta especial que es la que le permite recuperar todas las cartas jugadas y comenzar un nuevo ciclo. La partida finaliza cuando un jugador consigue construir su ultimo asentamiento o se han agotado las cartas del suministro. Como novedad, aprovechamos para estrenar la última expansión, Venus, que añade un modo por parejas en el que un jugador, al poner en juego una carta, permite que su compañero ejecute, acto seguido, la misma acción (o lo que diga la carta). Al final de la partida, los puntos de cada jugador de la pareja se suman para obtener la puntuación total. La expansión añade un nuevo mapa doble y nuevas cartas ideadas para este sistema. Antonio jugaba con Alfonso y yo con Pablo para un duelo Astur-Sevillano por todo lo alto. Antes de nada, advertir que malinterpretamos una regla en cuanto al diplomático, y empezamos a generar turnos encadenados que no tenían mucho sentido (al final lo que se aplica es que, cuando se juega un diplomático, la carta que copia el jugador es la que finalmente ejecuta su compañero, y no otro diplomático). Aun así, quienes más se beneficiaron de esta malinterpretación fueron los astures, que llegaron a encadenar combos espectaculares a los que costaba seguirle la pista. Desgraciadamente para ellos, se olvidaron de lo importante en este juego, que no es otra cosa que desarrollarse de acuerdo a las cartas que se van adquiriendo. Yo aposté desde el comienzo, gracias a mi loseta de mejora inicial, por la expansión territorial, al poder desplazarme un paso más que el número de colonos que tuviese sobre el tablero. Y como no iba a cejar en mi empeño, me harté de comprar cartas con Júpiter o Saturno, ya que tenía un gran número de asentamientos en ciudades que no producían ladrillos y tenía presencia en todas las regiones. En las últimas rondas Alfonso logró ponerse las pilas y no quedó incluso por delante mía. Desgraciadamente para él, fue Antonio quien no optimizó en absoluto sus cartas, quedando bastante lejos de Pablo. Resultado: 298 para los sevillanos contra los 287 de los astures. Concordia es un gran juego. Uno de los juegos más elegantes que han sido publicados en los últimos tiempos, con una mecánica muy sencilla de explicar, pero que esconde una gran profundidad. Y el sistema de puntuación permite que los jugadores estén metidos en la partida hasta el final, ya que es muy complicado evaluar la situación de la misma. Respecto a la expansión, me dejó una sensación agridulce, porque la idea parece muy interesante, pero el haber empantanado la partida con esa malinterpretación de reglas nos dejó con mal cuerpo, porque si algo caracteriza a Concordia es su elegancia, y nuestra partida fue de todo menos elegante. Por contra, nos divertimos bastante a pesar de esos bucles locos, así que tengo ganas de volver a sacarla a mesa ahora que tenemos claro cómo se aplican todas las normas.

Concordia + Venus

 

Seguimos con otro estreno: Cryptid, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características (terreno, presencia de algunos símbolos o colocación de unos peones). El objetivo de los jugadores es localizar una casilla del tablero que cumplirá todas las claves de la partida. Cada jugador recibirá una clave, de forma que conocerá un subconjunto de casillas que no son la solución, teniendo que intentar descifrar las claves de sus rivales. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (si es así este jugador colocará un disco, pero si no, colocará un cubo, obligando al jugador en turno a colocar también un cubo sobre otra casilla que no cumpla su clave) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán colocando discos o cubos en función de si cumplen sus respectivas claves. El primero en encontrar la casilla ganará. Partida con sensaciones encontradas. La idea es original, aunque el concepto ya se utilizó en Tobago, pero este último no es un juego de deducción. Tal vez no debimos envalentonarnos, ya que jugamos en el modo difícil (hay claves con pistas negadas que complican el asunto) y nos costó la misma vida intentar descifrar las reglas de nuestros compañeros. De hecho, nos quedamos sin cubos y sin discos para ir marcando las posiciones. Menos mal que la cosa no se alargó mucho más y Alfonso, quien ya había jugado anteriormente, dio con la solución. Como concepto, Cryptid es muy llamativo. Pero como experiencia, a mí me ha dejado un poco descolocado. Es un juego exigente y requiere estar muy pendiente de todo. Tanto, que al final no acabé disfrutando demasiado. Además, que exista la posibilidad de que una persona, por un despiste, esté rompiendo el juego al estar dando pistas erróneas me parece peligroso (ya sé que es complicado y en la segunda partida es casi imposible equivocarse, pero hay que tener cuidado). Personalmente, prefiero otros juegos de deducción, aunque entiendo que haya mucha gente entusiasmada con el diseño.

Cryptid

Seguimos con una nueva partida a Reykholt, diseñado por Uwe Rosenberg y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán sembrar y recolectar en una serie de invernaderos que previamente han debido ser construidos. En cada ronda, los jugadores colocarán 3 peones para resolver tres acciones. Estas acciones permitirán obtener invernaderos en los que, posteriormente, sembrar los distintos tipos de hortalizas. Al final de cada ronda cada invernadero con hortalizas plantadas será cosechado (aunque también hay acciones que permiten cosechar). Finalmente, cada jugador deberá intentar servir el mayor número posible de mesas en un track con demandas crecientes en los cinco tipos de hortalizas. El ganador será el jugador que más lejos llegue con su marcador al término de un determinado número de rondas. Partida muy ajustada en la que Alfonso pagó la novatada, tardando mucho en arrancar y siéndole imposible remontar. Antonio, escarmentado tras la última partida, se centró en ir acumulando invernaderos para cuando la cosa se pusiese tensa, poder mantener el ritmo. Ambos dos compartimos una carta de ayudante que nos permitía sembrar tras la cosecha en campos vacíos, pero rellenándolos como si fuesen invernaderos de tres espacios (independientemente de su tamaño real). Esto nos dio una ventaja importante que nos permitió separarnos ligeramente de Pablo y Alfonso. La clave estuvo en las dos últimas rondas, donde, llevando una reserva generosa de algunos productos, empecé a deshacerme de invernaderos para avanzar en las mesas de forma gratuita. Aun así, Antonio estuvo a punto de adelantarme en el último momento. Le faltó una zanahoria y se habría llevado la partida. Resultado: yo vencedor con la primera posición seguido de Antonio, Pablo y Alfonso. Le voy a dar un voto de confianza a Uwe. Con este Reykholtha conseguido algo que tal vez en un primer momento no se apreciaba. Sí, ha reutilizado la idea de la carrera de Loyang, pero metiendo una mecánica de colocación de trabajadores típica. A pesar de lo estático del tablero y del track a recorrer, a cuatro jugadores es suficientemente tenso y hay que darle al coco para mantener el ritmo, intentando adelantarnos a nuestros rivales o, cuando nos quiten una acción vital, reponiéndonos buscando una alternativa (aunque no hay demasiadas). Los ayudantes le dan un ligero punto de variabilidad de una partida a otra, pero tampoco es gran cosa. En definitiva, a tres o cuatro jugadores se comporta bien y podría haber sido un mejor diseño con algo de variabilidad. Pero no compite con Loyang, que es un juego especialmente pensado para dos jugadores.

Reykholt

Antes de cerrar el chiringuito, echamos una ronda de prueba a Rebel Nox, diseñado por Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund y Kristian Amundsen Østby. Un juego de bazas con roles en el que los jugadores quedan agrupados en equipo según unas cartas especiales de rebelde que reparten junto al resto (de tres palos con valores entre el 1 y el 17). Cada mano permite jugar 6 rondas. Al comienzo de mano los jugadores deben anunciar si son rebeldes o no. En cada ronda se escoge una de las cartas de escenario que varían ligeramente las normas. El jugador inicial pondrá en juego una carta, definiendo así el palo a asistir y, de forma directa, definiendo también el palo triunfo (están directamente ligados). El jugador que juegue la carta más alta recibirá la carta de ronda (que proporciona banderas) y todas las cartas con bandera que se hayan jugado. Habrá dos tipos de cartas especiales que desencadenarán efectos. Por un lado, los asesinos, que anulan la carta más valiosa en juego (si hay varios asesinos, se anularán varias cartas), y los espías, que permiten al jugador con la peor carta jugada robar cartas a quien ganase la ronda, de forma que las cartas de rebelde pueden cambiar de manos. Cuando finalice la sexta ronda, se comprueba la distribución de los equipos (que puede haber cambiado). El equipo ganador será el que más banderas haya acumulado, recibiendo seguidores por ello. Si en este momento ese equipo ha alcanzado una determinada cantidad de seguidores, se proclamará vencedor. Fue solo una mano de prueba en la que cometimos algunos fallos, por lo que solo nos sirvió para hacernos una idea de lo que el juego encierra. La verdad es que la idea me parece muy sugerente y, una vez aclarados algunos conceptos, creo que puede resultar muy interesante. Eso sí, creo que lo mínimo recomendable serán cinco jugadores, porque a cuatro solo hay dos cartas de rebelde, y es «fácil» controlar los equipos.

Rebel Nox

Por la noche se vinieron a casa Juan y María para disfrutar de una velada de charla, buena comida y juegos. Comenzamos con Ceylon, diseñado por Chris Zinsli y Suzanne Zinsli y publicado por Ludonova. Los jugadores representan a comerciantes de té en la India. Para ello deberán ir estableciendo plantaciones, cosechando te de los distintos tipos y entregarlos para cumplir alguno de los contratos disponibles. También se podrá ir progresando en un track de tecnología que permitirá conseguir unas fichas especiales para ejecutar una acción adicional. La mecánica principal del juego será una gestión de la mano de cartas (cada jugador siempre tiene 3 en mano). Cada carta muestra dos acciones. Al ser jugada, permite al jugador activo ejecutar una de esas dos acciones, mientras que habilita al resto para ejecutar una la otra (existiendo siempre 2 acciones alternativas además de las dos indicadas en la carta). Primero resuelve el jugador activo su acción y luego, en sentido horario, el resto de jugadores. Con estas acciones los jugadores tendrán desarrollar plantaciones en el tablero, cosechar distintos tipos de té, realizar entregas según los pedidos y establecer relaciones con los nobles. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado el máximo de plantaciones en el tablero, o bien se agota el mazo de cartas, procediéndose a una fase de evaluación en la que se comprueba el control de las distintas zonas del tablero, lo que se ha progresado en el track de tecnología, el dinero restante y cuantos tipos distintos de pedido se han satisfecho. Como ya supondréis, la partida tenía pinta de que caería de mi lado, ya con dos partidas en mi historial, mientras que para el resto de jugadores era su primera vez. Yo, conocedor de que donde de verdad se decide la partida es en el recuento final, estuve pendiente constantemente de intentar rascar el máximo de puntos posibles, asegúrame presencia en todas las regiones y contratar al notable de turno para recibir puntos en esa evaluación final. Además, fui el primero en sembrar en las cuatro regiones, anotando unos valiosos 10 puntos que, al final, fueron decisivos, pues Juan quedó por delante mía en el track de tecnología y se habría llevado la victoria ante un eventual empate. No gestioné tan bien el tema de los contratos, yendo siempre un paso por detrás de mis rivales, que, en general, entregaron más y mejor que yo. Afortunadamente, fui el más regular en esa puntuación final. Resultado: yo vencedor con 58 puntos, seguido de Juan con 48, Sandra con 45 y María con 29. Ceylon es uno de esos pesos medio cargando a ligero que tiene lo suficiente para contentar al jugón experimentado, pero permitir que el jugador ocasional se siente a la mesa. Pocos conceptos, un aspecto visual atractivo y suficiente variabilidad como para que las partidas no sean un calco unas de otras. Lo más destacado es el sistema de selección de acciones que, siendo sencillo, nos obligará a estar constantemente pendientes de la situación de nuestros rivales. Además, el nivel de producción está por encima de la media, con buenos materiales y acabados. Muy recomendable.

Ceylon

Después de cenar jugamos a Forbidden City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas al más puro estilo Carcassonne (roba una loseta y es la que debes colocar en tu siguiente turno). Cada jugador dispone de una pila de losetas propia, por lo que lo único que variará será el orden de aparición de estas losetas (aunque las dos últimas no se jugarán). Estas losetas pueden mostrar una o dos habitaciones con muros y puertas. Además, en su interior pueden aparecer monjes de su color o dragones. El objetivo de los jugadores es intentar ser quienes más monjes tengan en una habitación cuando esta quede completamente rodeada de paredes. Cuando se cierre una habitación habrá que evaluar su valor, el cual se obtiene de sumar 1 punto por loseta más 3 puntos por cada dragón. Adicionalmente, al valor de la habitación habrá que sumarle el de las habitaciones contiguas conectadas por puertas. El jugador con mayoría de sacerdotes se llevará tantos puntos como el total del valor de la habitación, mientras que el segundo jugador se llevará la mitad del valor. Partida en la que se notó quien había jugado ya y quienes eran nuevos. Mis tres rivales comenzaron cada uno la guerra por su lado, peleando por grandes habitaciones, mientras que yo estaba pendiente de intentar rapiñar puntos a la mas mínima, aprovechando las puertas que fuesen dejando. Esto me permitió aprovecharme de esa competencia brutal al lograr cerrar habitaciones conectadas a esas enormes estancias, algo que me permitió ir acumulando puntos a un buen ritmo. María comenzó bien, pero fue desinflándose, mientras que Juan y Sandra se fueron entonando a medida que pasaban los turnos, pero no tuvieron margen suficiente para remontarme, sobre todo debido a la inversión poco rentable que realizaron en esas enormes habitaciones. Resultado: yo vencedor con 122 puntos seguido de Juan con 88, Sandra con 84 y María con 52. Mejores sensaciones que en la primera partida ahora teniendo claro cómo se puntúa y donde hay que ir rascando, intentando no dejar regalos al resto de jugadores. Esto nos llevará a colocar losetas en sitios aparentemente poco prácticos, pero será mejor eso que regalar puntos a nuestros rivales. Obviamente, siendo un juego de mayorías, funciona mejor a cuatro que a tres. Seguramente esta semana me lo lleve al trabajo para ver cómo se comporta a dos jugadores. Eso sí, sigue sin parecerme nada del otro mundo. Y el aspecto visual, más allá del palacio central en tres dimensiones, no es el más acertado (la paleta de colores es, cuanto menos, peculiar).

Forbidden City

Para cerrar, un High Socierty, de Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). El formato de subasta es simple, pudiendo aumentar la puja jugando una nueva carta (no se pueden recoger cartas utilizadas en la puja) o pasar (recogiendo todo lo jugado). En las cartas negativas ocurrirá a la inversa, y el primero en pasar se llevará la carta, pero será el único que recupere el dinero (los demás lo perderán). Vencerá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, el cual se detona cuando aparezca la cuarta carta especial (las tres primeras hay que subastarlas), teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria. Partida muy divertida a pesar de que mis compañeros de mesa no las tenían todas consigo. Pero, a medida que las rondas pasaban y comprendían la importancia de cada decisión, cada subasta se convirtió en un pequeño éxtasis. Salió una partida extraña, con todas las cartas negativas en las cuatro primeras rondas, lo que nos dejó con las manos tiritando. Yo me comí la carta que me reducía mi valor en cinco puntos, por lo que ya tuve un hándicap importante. María se llevó la que dividía entre dos el total, y Juan la que eliminaba la carta más alta. Como aun no había conseguido ninguna, eliminó la primera que consiguió, que fue un mísero cuatro. Yo logré compensar mi -5 con otro 5, y acumulé un magnifico 1, con que un multiplicador que conseguí disparó mi puntuación virtual hasta 2, por lo que tuve que echar el resto cuando apareció el 9 en la última ronda (dio la casualidad de que la última carta sería la cuarta carta verde). Desgraciadamente para mí, Juan me puso contra las cuerdas, obligándome a quedarme casi sin dinero, lo que me dejó como el más pobre al final de la partida y, por tanto, sin opciones de luchar por la victoria. Victoria que se llevó Sandra, que fue quien más flojo comenzó, pero logró esquivar las cartas negativas y acumular puntos suficientes para adelantar al resto. Resultado: victoria de la señorita con 14 puntos, seguida de Juan con 11 y María con 9. Un filler de subastas de Knizia que, con dos reglas te monta un diseño espectacular. Para mí lo más destacable, además de las cartas de dinero fijas y que no se pueda dar cambio, son las subastas inversas de las cartas perjudiciales y el giro final de eliminar al jugador que menos dinero se haya guardado. Muy recomendable, sobre todo esta nueva edición de Osprey Games que en no mucho será editada en nuestro país por SD Games.

High Society

El domingo después de comer aprovechamos para estrenar Dice Hospital, diseñado por Stan Kordonskiy y Mike Nudd. Un juego de gestión hospitalaria en el que, a lo largo de 8 rondas, los jugadores irán recibiendo pacientes representados con dados y cuyo valor marca lo enfermos que están. El objetivo será intentar dar de alta al mayor número de dados posibles en cada ronda. Para ello dispondremos de enfermeros y doctores, además de diferentes consultas (se podrán conseguir más durante la partida) que nos permitirán tratar a estos dados, alterando sus valores. Al comienzo de cada ronda llegará una nueva ambulancia con 3 dados que tendremos que tratar. Al final de cada ronda, aquellos dados no tratados empeorarán, mientras que los pacientes dados de alta otorgarán puntos en función de la cantidad de ellos. Tardé en entrar en la partida. En las primeras rondas iba un poco a lo directo, intentando salvar algunos dados, cuando en realidad lo que hay que intentar es forzar la máquina para dar el alta a los dados en grupos lo más numeroso posible, ya que el número de dados que un jugador va a tener que gestionar durante la partida es fijo (27 dados en el modo básico). Sandra supo escoger mejor las nuevas consultas y, poco a poco, fue abriendo brecha. En la penúltima ronda yo tenía preparado un gran grupo para salir del hospital, pero no fue suficiente como para ponerme en cabeza. Aunque tal vez lo más importante fue que la señorita aprovechó muy bien las cartas de evento, con las que consiguió rascar unos cuantos puntos. Resultado: 53 a 48 para la señorita. No sé si os lo he dicho alguna vez, pero en su día estuve enamorado de Theme Hospital y Theme Park (los videojuegos). Con Steam Park logré encontrar un peso medio-ligero que me transmitiese unas sensaciones similares. Ahora llega este Dice Hospital para intentar una jugada parecida. En primer lugar, lo negativo: el juego es especialmente solitario, y solo existe un momento de conflicto en el draft que ocurre a la hora de escoger una ambulancia, que, además de proporcionar dados con unos valores concretos, establece el orden de juego para la fase de mejora. Pero, más allá de esto, cada uno se debe gestionar su propio hospital e intentar maximizar la ganancia de puntos al dar de alta a los pacientes. Lo bueno es que el reto resulta muy entretenido, aunque el modo básico nos ha resultado demasiado fácil (no se nos murió nadie). El juego incluye unas cuantas variantes para complicar el asunto, las cuales aplicaremos en próximas partidas. No me ha roto los esquemas, pero al menos me ha resultado agradable de jugar.

Dice Hospital

Para cerrar la semana, un Underwater Cities, diseñado por Vladimír Suchý y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Partida de igualdad máxima. Sandra se centró en la construcción de ciudades moradas para intentar optimizar su ciudad de puntuación final e intentar hacerse con uno de los tres contratos que se colocaron en el tablero. Yo, en cambio, me dediqué a los otros dos, que implicaban desarrollar estructuras y mejorarlas. Una de las claves de la partida estuvo en el dinero. Yo me harté de colocar desalinizadoras y túneles, lo que me proporcionó una importante fuente de ingresos desde la primera fase de producción, mientras que la señorita llegó muy justa a la tercera era, teniendo que ejecutar un par de veces la acción de descartar una carta y recibir 2 créditos y 2 cartas. También aproveché de forma importante una carta de efecto permanente que me permitía activar la acción de mejorar hasta tres elementos pagando solo dos unidades de ciencia. Además, me hice con una carta de puntuación de final de partida que me bonificaba por desaladoras mejoradas, y tenía unas cuantas. En el recuento final Sandra logró recortarme algo gracias a sus cartas de puntuación, pero no fue suficiente para remontar la ventaja que yo llevaba gracias a mis dos metrópolis menores y algunas cartas que me proporcionaron puntos. Resultado: 98 a 90 Es de los juegos que más está sonando y ahora entiendo por qué. Hay gente que lo está comparando con Terraforming Mars por aquello de “adaptar un medio para la vida humana” y tener un fuerte desarrollo de cartas. Es cierto que se encuentran similitudes, pero en este caso nos encontramos con un juego mucho más centrado en el desarrollo, con un sorprendente balance entre estrategia y táctica gracias al sistema de selección de acciones. Las tres cartas en mano nos harán dudar constantemente de qué espacio de acción ocupar para maximizar beneficios. Y el sistema de colocación de trabajadores le aporta un plus de tensión que le sienta genial. Es cierto que puede dar sensación de solitario, porque hay suficientes acciones y es casi imposible que un mismo jugador repita en dos rondas consecutivas las mismas, porque hay muchos elementos a gestionar y no te da la vida.

Underwater Cities

Y con esto se cierra esta magnífica semana. El viernes nos quedamos de vacaciones, con lo que ello supone, aunque no bajamos a Sevilla hasta Navidad, así que en las próximas crónicas todavía no estará mi hermano dándolo todo como es costumbre. Para compensarlo, ya hay dos sesiones planificadas.

8 comentarios

  1. «Conociendote» (muy entre comillas porque solo te leo 🙂 ) me extraña muchisimo que no te haya convencido Cryptid.

    Para mi, independientemente de que te guste más o meno, tampoco es mi predilección, es uma genialidad.

    1. El concepto es una genialidad, eso sin duda. Pero como juego, no me ha resultado especialmente divertido. También es cierto que los juegos de deducción tampoco son de mis preferidos y la prefiero en otros diseños donde lo que hay que resolver depende mas de los jugadores. También puede estar provocado por lo zotes que fuimos. Es solo una primera impresión y con mas partidas puede que me encaje mejor, pero me vi sobrepasado por la cantidad de información en circulación. Tal vez para unas primeras partidas sería interesante tener una hojita donde poder anotar en función de los marcadores que van colocando los jugadores.

  2. «Tal vez para unas primeras partidas sería interesante tener una hojita donde poder anotar en función de los marcadores que van colocando los jugadores.»

    Si, en nuestras partidas hubo jugadores que también solicitaron papel y lápiz. Es depende de como quieras jugarlo, para mi es mejor ir a pelo.

    Dale más oportunidades pienso que te puede encajar, incluso más que a mi. Y sino pues na 🙂

    1. Descuida. Dura poco y lo tiene el colega con el que siempre quedo los findes, así que jugaremos más seguro.

    2. Jugar con una hoja de ayuda es fundamental a no ser que seas un titán memorístico con alto grado de deducción. En fin, que papel y lápiz son imprescindibles para disfrutar del juego.

  3. Hola Iván,!

    Del cryptid, te recomiendo echar unas cuantas partidas seguidas, empezando con el modo básico. Echar una no termina de hacerte click en la cabeza. Comparte problema con el Treasure Island: si alguien acierta sin querer, puede terminar la partida de forma inesperada e insatisfactoria. Sin embargo, jugar 3 partidas seguidas con el mismo grupo es rompedor. Jugarlo de otra forma es «jugarlo mal».

    Forbidden City es horrendo y horrible. Es feo, con falta de elegancia y gracia. No entiendo como juegos así salen al mercado.

    El Reykholt lo estrené el otro día, no me encajó bien en la cabeza, así que tengo que darle más partidas.

    Un saludo!

  4. Hace tiempo jugué una partida de Underwater con las mismas cartas que jugaste 🙂
    De los sonados de Essen por ahora está en mi top, aunque probablemente por debajo de Coimbra

    1. A mi, de los juegos «densos» es el que mas me está molando. Sin parecerme la octava maravilla, me lo paso muy bien jugandolo.

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