Reseña: Reef

Introducción

Observa el crecimiento de la estructura natural más bonita y exótica: el arrecife de coral. Los arrecifes se encuentran principalmente en los océanos Índico y Pacífico, y han tardado miles de años en crecer. En ese tiempo, han cautivado la vida marina y creado fabulosos ecosistemas submarinos. Prepárate para hacer lo mismo… y abre tus ojos a la belleza de los océanos.

Portada

Así se nos presenta Reef, un diseño de Emerson Matsuuchi (la saga Century, Specter Ops o Crossfire). El juego fue publicado en 2018 por Next Move Games, una submarca de Plan B Games (formada por antiguos integrantes de Z-Man Games). De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Akrotiri, Merchants & MArauders, Clash of Cultures).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador
  • 60 Cartas (63,5×88 mm.)
  • 88 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 44 Fichas de Valor 1
    • 10 Fichas de Valor 3
    • 15 Fichas de Valor 10
    • 15 Fichas de Valor 15
    • 4 Fichas de Valor 20
  • 112 Piezas de Coral (28 piezas de cada color) (de resina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Reef Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva.


Conceptos Básicos

Cada jugador deberá conformar un arrecife de coral, y lo hará sobre un Tablero de 16 casillas distribuidas en cuatro filas y cuatro columnas. Uno de estos tableros tendrá una marca de jugador inicial y se utilizará para determinar qué jugador disfrutará del primer turno.

Tablero

Para construir el arrecife los jugadores utilizarán Piezas de Coral. Existen cuatro colores con una forma distinta cada uno. Los jugadores podrán colocar estas piezas en su tablero ocupando alguna de las casillas, existiendo la posibilidad de apilarlos, existiendo un máximo de apilamiento que no podremos sobrepasar en ningún momento.

Piezas de Coral

El eje mecánico del juego lo encontraremos en un mazo de Cartas. Estas cartas muestran en su mitad superior dos piezas de coral (que serán las que el jugador en su turno podrá colocar) y, en su mitad inferior, un patrón que los jugadores deberán intentar conformar antes de jugar la carta. Asociado al patrón encontraremos una cantidad de puntos de victoria que el jugador recibirá por cada vez que el patrón aparezca en su tablero. Estas cartas se encontrarán en un suministro general, pudiendo escoger de el para llevarla a la mano o jugarlas de la mano para activar las dos mitades de la misma. También existirá un límite de mano que no se podrá sobrepasar.

Cartas

Para anotar los Puntos de Victoria los jugadores dispondrán de una serie de fichas con valores 1, 3, 5, 10, 15 y 20 que irán acumulando a medida que evalúen patrones en sus turnos.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero de arrecife (en partidas de menos de cuatro jugadores, se devuelven a la caja tableros que no muestren la marca de jugador inicial).
  2. Se mezcla el mazo de cartas, se reparten 2 a cada jugador y se forma un suministro con 3 cartas visibles y el mazo bocarriba al lado como cuarta opción.
  3. Se forma una reserva general de piezas de coral. Según el número de jugadores habrá 28/24/18 piezas de cada color en partidas de 4/3/2 jugadores.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de puntos de victoria, entregándose a cada jugador 3 puntos iniciales.
  5. Cada jugador recibe una pieza de coral de cada color y las coloca en las cuatro casillas centrales de su tablero (puede escoger el orden tras consultar sus cartas).
  6. Finalmente, el jugador con el tablero que tiene la marca de jugador inicial disfrutará del primer turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Reef se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las dos opciones disponibles:

  • Tomar una Carta del Suministro. El jugador escoge una de las tres cartas bocarriba o, a cambio de colocar un punto de victoria sobre la carta del suministro de menos valor (en caso de empate el jugador decide), tomar la carta que se encuentra en la parte superior del mazo. La carta escogida se añade a la mano. Si el jugador ya tiene cuatro cartas en su mano, no podrá escoger esta opción.
  • Jugar una Carta de la Mano. El jugador pone en su pila de descarte una de las cartas de su mano y realiza estos dos pasos en el orden indicado:
    1. Colocar Piezas de Coral. El jugador toma de la reserva las piezas de coral indicadas en la mitad superior de la carta jugada y la coloca en cualquier casilla de su tablero personal (pudiendo ocupar casillas vacías o apilarlas sobre piezas ya colocadas). La única restricción a la hora de colocar una pieza es que las pilas nunca podrán sobrepasar una altura de cuatro piezas. Si no hay suficientes piezas de los colores indicados en la carta, el jugador tomará las piezas que pueda.
    2. Evaluar Patrón. El jugador ahora evalúa el patrón mostrado en la mitad inferior de la carta. Solo se tendrá en cuenta la ficha que se encuentre en la parte superior de cada pila (siendo irrelevante el color de las piezas que se encuentren bajo esta). El jugador anotará los puntos de victoria indicados (tomándolos de la reserva) por cada vez que el patrón se encuentre en el tablero, teniendo en cuenta que cada casilla solo puede formar parte de un patrón. La carta de patrón se podrá rotar libremente, pero no se aceptarán patrones reflejados. Si el jugador no tiene cartas en su mano, no podrá escoger esta opción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de su izquierda.

Detalle Arrecife

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando, en el turno de un jugador, se agota la reserva de coral de alguno de los cuatro colores. Se completa la ronda y se procede a evaluar los patrones de las cartas que los jugadores tienen en mano, con la importante diferencia de que estos patrones solo se podrán puntuar una vez, independientemente de si en el tablero el jugador lo contiene varias veces.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos espacios libres en su tablero será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el vencedor será el jugador con más pilas de 4 piezas de coral en su arrecife. Si ni por esas se ha roto el empate, los jugadores compartirán la victoria.


Variantes

El Rey del Coral (necesitas dos marcadores para que actúen como peces). Cada jugador recibe al comienzo de la partida 2 fichas de pez, que inicialmente estarán fuera del tablero. Al final de cada turno (tras haber evaluado el patrón) el jugador tendrá la opción de introducir uno de sus peces al tablero (en alguna de las 12 casillas de borde) o desplazar un pez que ya se encuentre en el tablero a una casilla ortogonalmente adyacente. No importa los corales que haya en la casilla, la única restricción al movimiento de los peces será que en una casilla solo puede encontrarse uno de ellos. No se podrá construir en una casilla ocupada por un pez. Si dicha casilla forma parte de un patrón puntuado, el jugador recibirá un punto adicional. Dicho de otra forma, los jugadores pueden sumar dos puntos adicionales si sus dos peces se encuentran en casillas que formen parte del patrón o patrones puntuados en un turno.


Opinión Personal

Plan B Games es una editorial que surge de las cenizas de Z-Man Games, fundada por un grupo de exintegrantes de esta ultima una vez fue adquirida por el gigante Asmodee. La premisa básica estuvo muy clara desde el principio: lanzar al mercado juegos familiares con un alto nivel de producción. Su primer anuncio no fue de un solo juego, sino de una trilogía, Century, que vendría a competir con uno de los grandes éxitos de los últimos años en el campo de los juegos familiares, Splendor (aquí su tochorreseña).

Sin duda, la promesa de alta calidad en sus productos no fue un brindis al sol, y desde la caja hasta las instrucciones se aprecia un cuidado poco habitual en el mundillo. Como supondréis, este dispendio en cuanto a acabados no sale barato, pero es la época en la que nos ha tocado vivir. Juegos cuya producción es excesiva y que realmente no aportan mucho más a la experiencia de juego que si se hubiese optado por componentes de una calidad inferior. Pero bueno, es marca de la casa y no queda otra que aceptarlo.

Detalle Puntos de Victoria

Al segundo intento de la compañía llega el gran éxito. En 2017 se publica Azul (aquí su tochorreseña), con la firma de un inspirado Michael Kiesling. Un juego abstracto familiar con un acabado espectacular (de nuevo, marca de la casa) y una carga conceptual que lo hace apto para todos los públicos. El juego funcionó a las mil maravillas y no ha terminado de cosechar galardones. Y eso que en 2017 no fue el único juego con una mecánica central de draft con la que tomar elementos con los que conformar patrones puntuables. Ahí están otros juegos remarcables como son Sagrada (aquí su tochorreseña) o Dragon Castle (aquí su tochorreseña).

Tras el éxito de Azul, Plan B Games decide crear una marca paralela, Next Move Games, con la que pretende dar continuidad a juegos tipo Azul (de hecho, se traslada Azul a dicha marca y ya no aparece en el catálogo de Plan B Games). El movimiento obvio era crear una franquicia con Azul, publicándose en 2018 lo que vendría a ser una ligera revisión del gran éxito, Azul: Stained Glass of Sintra, donde en vez de alicatar cuartos de baño, ahora nos convertiremos en cristaleros en Sintra (no salimos de Portugal). Pero no por previsible deja de ser un movimiento arriesgado. Ha pasado demasiado poco tiempo como para endosarnos un juego tan parecido (y de nuevo, que no es barato para lo que ofrece). Es por eso que la editorial saca un segundo juego en 2018 para cubrirse las espaldas, volviendo a contar con Emerson Matsuuchi, el autor de Century. Ese juego es el que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué aporta al mundo lúdico no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Reef nuestro objetivo será conformar un arrecife de coral lo más vistoso posible. Para ello utilizaremos piezas de cuatro especies de coral, con formas y colores propios. La vistosidad del arrecife no dependerá de nuestra percepción, sino de unas cartas de objetivo que mostrarán unos patrones a intentar cumplir cuantas más veces mejor en nuestro reducido tablero de dieciséis casillas (cuatro filas y cuatro columnas). Pero, y aquí es donde está la gracia, estas cartas, además, serán las que nos marcarán qué dos piezas de coral podemos colocar justo antes de proceder a evaluar el patrón. Como ya supondréis, los colores de las piezas de coral no tendrán relación con el patrón.

Detalle Suministro

Así, la carga del juego se reparte en dos conceptos. Por un lado, la gestión de la mano de cartas. Existirá un suministro común, con tres cartas visible más el mazo, del que podremos robar cartas para llevarla a nuestra mano. Existirá un límite de cuatro cartas, por lo que no podremos acumularlas hasta que tengamos claro el orden en el que jugarlas. Por otro lado, está la construcción del arrecife, intentando conformar los patrones que aparecen en las cartas que tenemos.

Ya he dicho que las piezas que proporciona una carta no están relacionadas con el patrón que aparece en la misma ¿verdad? Pues esta es la clave del juego y es lo que eleva a Reef un punto por encima de sus competidores. Ahora no solo hay que competir con nuestros rivales por las cartas del suministro, sino que tendremos que optimizar al máximo el orden en el que jugaremos las cartas para que todos los patrones se activen (a ser posible más de una vez) y que nos proporcionen muchos puntos.

Claro, a la hora de empezar a jugar es complicado que algún patrón ya esté conformado (aunque no es imposible porque ya comenzamos con dos cartas en mano y cuatro piezas, una de cada color, en el arrecife), por lo que tendremos que empezar a acumular cartas buscando la secuencia óptima. Un desarrollo mental típico será el tener una carta con un patrón valioso en la mano y querer prepararlo en el tablero. Pero claro, para eso necesitamos unas piezas de coral concretas que podamos colocar en los sitios que el patrón exige, por lo que procederemos a intentar robar cartas que proporcionen esos corales. Pero, ¡sorpresa!, una vez que tengamos las cartas en mano, también querremos activar los patrones que en estas aparecen. Así se forma un bucle que solo tiene fin en el límite de la mano, de forma que una vez que acumulemos cuatro cartas no nos quedará más remedio que escoger el mal menor para poner en marcha la rueda.

La partida finalizará cuando la reserva de coral de alguno de los colores (que está ajustada según el número de jugadores) se agote. Se completará la ronda y los jugadores revelaran las cartas que les queden en mano para puntuar los patrones (aunque en este caso solo una vez). Este sistema le aporta un punto de tensión muy interesante porque, aunque se va viendo venir porque cada vez quedan menos fichas en la reserva, no sabes cuándo será el turno en el que alguien juegue una carta con la que tome las últimas piezas de un color. En el momento que queden 2 o 1 ficha de un color se entrará en un momento de calma tensa en el que los jugadores intentarán ampliar sus manos al máximo para intentar anotar el máximo de puntos posibles en esa tanda final, ya sin colocar piezas de coral. Pero claro, el límite de mano vuelve a actuar, y alguien tendrá que tomar la iniciativa. Me gusta esta forma de cerrar. Le da un punto de tensión que los juegos anteriormente mencionados no tenían. Y es gracia a la separación en dos pasos.

Detalle Arrecife

Y ya que hablamos de juegos mencionados, es casi inevitable la comparación con Azul por haberse establecido como un referente en el campo de los abstractos familiares. Son juegos que apuntan al mismo mercado, ambos con una producción excelente y los dos bajo el mismo sello. La pregunta es clara ¿cuál es mejor? Pues aquí habría que matizar, porque va a depender más de los jugadores que de otra cosa. Azul me parece un juego mucho más táctico y directo, donde el peso de la partida recae en el draft y en las decisiones que toman el resto de jugadores. Ese punto de interacción sutil a la hora de intentar prever los movimientos de cada rival para coger las losetas adecuadas en cada turno es lo que encumbra al juego de los azulejos. Sin embargo, la parte de la construcción del patrón puede resultar demasiado directa y se reduce a contar cuantas losetas necesitamos del color que hayamos escogido para cada fila.

Reef gira las tornas, y resta importancia al draft en cuanto a interacción se refiere, y pasa todo el peso a la construcción de patrones, un problema nada fácil de resolver de forma óptima (o al menos de forma más óptima que nuestros rivales). Bastante tiene uno con gestionar sus cartas y sus corales como para estar pendiente de qué le interesa a cada uno para intentar fastidiarle sus planes. Sobre todo, porque, salvo alineación de astros, será contraproducente coger una carta que le interese a otro pues, seguramente, nosotros no tengamos tan encarrilado el patrón que aparece en ella. Si aparecerá pelea entre los jugadores cuando la motivación de estos para tomar unas determinadas cartas sean los corales que permiten colocar. Y es que puede darse la circunstancia de que en una partida un tipo de coral sea poco utilizado porque no salen las cartas correspondientes (algo más probable en partidas de dos jugadores, en las que se queda casi medio mazo sin utilizar).

En resumen, si disfrutas de la construcción de patrones y la resolución de problemas de forma óptima, Reef te encaja como anillo al dedo. Sin embargo, si buscas interacción, puede que Reef te deje insatisfecho. Es por esto que ambos juegos pueden convivir perfectamente en una misma ludoteca. En mi caso (por si os sirve), pongo por delante a Reef porque me parece un reto más interesante, aun sin ese punto de interacción que lo habría convertido en un diseño redondo.

Al ser más solitario, el juego escala a la perfección. Que haya más o menos jugadores en la partida solo influirá en que el suministro tendrá una tasa de reposición más elevada, ya que las probabilidades de que una carta concreta interese a alguno de los cuatro es mayor que cuando solo hay dos participantes. En este último caso puede darse la circunstancia de que ninguna de las cartas disponible sea interesante para los jugadores, teniendo que escoger alguna a regañadientes porque el flujo del juego no te da más opción. Pero será un problema que afectará a ambos, sin perjuicio de las sensaciones.

Detalle Mano

En cuanto a la rejugabilidad, si creo que Reef puede tener una vida mayor que Azul gracias al gran mazo de cartas y al diverso crecimiento del coral en cada arrecife. Al contrario de lo que ocurre en Azul, es difícil que se jueguen turnos en piloto automático.

Existe una miniexpansión que se puso a la venta en Essen que pone en juego dos pequeños peces que complican ligeramente el asunto, ya que, por un lado, permiten elevar la cantidad de puntos que el patrón proporciona (si los peces se encuentran sobre corales involucrados en el patrón), pero, por otro, impiden construir sobre las casillas en las que los peces se encuentren. Si no habéis podido haceros con vuestro set de peces, siempre podríais usar cualquier figurita de pez (o unos marcadores cualesquiera).

Pasemos a la edición. Como ya hemos dicho antes, Plan B Games y Next Move Games tomaron la determinación de ofrecer productos de alta calidad en cuanto a componentes y acabados. Y Reef es una maravilla en ese sentido. Las piezas de coral sorprenden la primera vez que las ves en persona. Aunque hayas visto fotos, son más grandes de lo que esperas (son más grandes que las piezas de Hive Pocket). Además, tienen muy buena densidad, pudiéndose utilizar como arma arrojadiza. Vamos, uno siente que el dinero que ha pagado está ajustado al contenido de la caja. Las cartas son de tamaño estándar, con un gramaje magnifico, textura en lino y una respuesta elástica perfecta. Eso sí, recomiendo el enfundado porque las cartas están en constante movimiento. Y los tableros de cartón son de un grosor considerable. El reglamento no deja lugar a dudas y viene con suficientes ejemplos como para no equivocarse ni en la primera partida. Tal vez el detalle de que las cartas que quedan en mano y se puntúan al final de la partida solo proporcionan puntos una vez habría sido recomendable remarcarlo más.

Detalle Arrecife

A los pinceles tenemos al gran Chris Quilliams. En este caso su trabajo se limita a la portada y al tablero. ¡Pero vaya trabajo! La portada de Reef es de las más bonitas que hemos podido ver este año en las estanterías de las tiendas. Si uno se fija bien, seguro que encontramos sirenas dibujadas, porque cuando uno lo ve por primera vez en la tienda, escucha voces que le piden que lo compre ipso facto.

Y vamos cerrando. Reef es un familiar abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible. Pero vamos, no va a sobrar en casi ninguna ludoteca. Por todo esto le doy un…

Notable

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8 comentarios en «Reseña: Reef»

  1. Hola!
    Muchas gracias por explicar la variante de los pececillos. Cuando empecé a ver las partidas a Reef en tus «crónicas», me hice unos pececitos de origami en distintos colores y formas que quedan la mar de monos sobre los corales. Pero no sabía cómo se metían en el tablero durante la partida. El juego me encanta; es uno de esos pocos juegos (junto con Azul y Patchwork) con los que le puedo proponer una partida a alguna amiga de mi edad (más de 50) sin que salga corriendo horrorizada.
    Un saludo.

    Responder
  2. Excelente reseña! … Y este Reef no se pisa con el Azul? o caben los dos perfectamente ? El Azul ya lo hemos jugado tanto que empezó a aburrirnos un poco.

    Responder
    • A ver, todo depende del tamaño de la colección. Como concepto, son muy parecidos. Pero lo mismo pasa con Sagrada o Dragon Castle. Tienen sus peculiaridades, pero al final todos tienen un mismo alma. Yo tengo más de 600 juegos y no me importa que haya juegos parecidos. Pero si tienes 20 a lo mejor si importa. Yo en una ludoteca pequeña solo tendría uno de estos juegos porque son relativamente parecidos. Pero lo mismo ocurriría con Agricola o Caverna. No se si te habré ayudado. Si dices que Azul ya te aburre un poco, prueba Reef y, si te mola, vende Azul y compra el de los arrecifes :p

  3. hola, he mirado la reseña de NovaLuna y luego me he venido a este Reef.
    El azul es un juego que siguen pidiéndolo a gritos allí donde voy, es verdad que de tanto jugar ya voy un poco con el piloto automático. Y claro quería variar un poco.
    Mi pregunta: Reef, NovaLuna o Sagrada, es verdad que este último no te lo he comentado, porque no sé cual es la razón pero es el que menos me llama la atención. Y además tener en cuenta, que sobretodo solemos ser sólo 2 en la mesa.
    Gracias.

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    • Pues te voy a recomendar Miyabi, que también es de Kiesling y ha salido este año. Es de Haba, pero que no te confunda, me parece el mejor de todo, aunque la producción no es tan molona como la de Reef

  4. Aunque compré primero Reef no lo he jugado tanto desde que llegó Azul a la casa. Prácticamente me lo piden sacar cada dos por tres. Sin embargo, siento que no se pisan tanto como lo pensé que sería en un inicio. Mientras en Azul vas pensando en los puntos de cada ronda y la estrategia para alcanzar las bonificaciones extra al final, Reef requiere planificar una táctica escalonada para lograr en secuencia los combos. Y precisamente ahí es donde he visto problemas las ocasiones que lo saco a la mesa. En más de una ocasión y muy al inicio, el suministro de cartas tarda en sacar valores bajos para comenzar a puntuar. Mientras tanto, la mano se va llenando de valores altos que no quieres bajar a la mesa porque en ese momento dan cero puntos. Con jugadores nuevos eso puede frustrar un poco, al ver que lo que tienen en mano sirve de poco o nada. Podría decirse que en ese sentido el juego tarda un poco en calentar. Lo que hemos hecho en esas ocasiones es volver a mezclar el mazo de cartas y reponer el suministro, para obtener valores más accesibles y que el juego fluya de manera más normal.

    Otro punto que me extraña un poco, es el inserto. Por alguna razón el espacio lo hicieron un poco más chico que el tamaño de los tableros, por lo que éstos no entran completamente en el lugar destinado para ello en la caja. Siempre tengo que poner las fichas debajo y luego los tableros inclinados, o en todo caso, en la parte media para para poder introducirlos de forma ajustada. El espacio para las fichas y cartas es bastante generoso para poder colocarlas enfundadas. Extrañas decisiones.

    Fuera de esos detalles, sí noto en Reef un componente más estratégico y variado que Azul, lo que hace que te pienses mejor las decisiones a tomar, pensando a dos o tres turnos por adelantado. Coincido con los otros comentarios en que Azul y muy vistoso y sale rápido a la mesa, lo que puede poner en segundo plano a Reef, pero éste también tiene con qué defenderse y ganarse un lugar en la estantería.

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    • Te recomiendo que le eches un ojo a Miyabi, que para mi se ha colocado en lo mas alto del ranking en este pequeño subgénero. También es de Michael Kiesling. Tal vez no es tan vistoso como Reef, Azul o Dragon Castle, pero es mejor juego.

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