Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2018 (05/11 – 11/11)

Semana algo más corta en partidas debido a un curso que tuvimos entre semana y a un fin de semana con muchas cosas por hacer. Pero bueno, al menos tuvimos una gran sesión de sábado y, como no podía ser de otra forma, unos cuantos estrenos, que Essen aún está muy reciente y hay mucho material por catar. Venga, ¡vamos al lio!

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Reef, diseñado Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Volví a jugar con la mini-expansión de El Rey del Coral. Son dos peces que los jugadores pueden ir desplazando por su arrecife una posición al final de su turno, de forma que, cada vez que se cumpla un patrón, cada vez que se encuentre sobre un coral incluido en el patrón, se recibirá un punto adicional. Por contra, no se podrá colocar coral en donde se encuentren los peces. Partida muy marcada por la ausencia en el suministro de cartas que proporcionasen corales verdes. Esto nos perjudicó a ambos, pero más a mí que cogí al comienzo de la partida un par de cartas que exigían corales verdes para formar el patrón y tuve que utilizarlas sin puntuar, algo que no le ocurrió a Sandra (o al menos nos de forma tan crucial). Además, ella estuvo mucho más fina con el uso de los peces, rascando unos importantes puntos con los que, poco a poco, abriría brecha en el marcador, aunque no lo sabríamos hasta el recuento final. Resultado: 70 a 58 para la señorita. Un peso ligero que puede recordar a Azul, Dragon Castle o similares con una mecánica principal de draft con la que vamos a ir montando patrones en nuestro tablero para puntuar. La principal diferencia es que, en este caso, el draft no es para tomar piezas, sino cartas, que tienen un doble uso muy bien pensado. Por un lado, nos proporcionan los corales para colocar, y por otro, nos indican el patrón a completar. Como ya supondréis, los corales que proporciona una carta no ayudan en absoluto a el patrón, por lo que la gestión de la mano adquiere una importancia capital. Quieres jugar otras cartas para conseguir los corales que necesitas para otro patrón, pero claro, también vas a querer completar el patrón de esa otra carta… Aquí la interacción está únicamente en el draft de cartas y en la tensión por quién disparará el final de la partida agotando la reserva de corales. Hay que prestar atención a los arrecifes de cada jugador para saber si están interesados en una carta que también nos viene bien o no para intentar adelantarnos. La miniexpansión eleva un punto la dificultad, algo que le sienta muy bien. Tampoco es que sea necesario volverse loco para conseguirla, pues con 2 peces para jugador que compréis en cualquier sitio ya podéis jugar. Otra cosa es que tengáis problemas de completísimo (como un servidor).

Reef

No sería hasta el miércoles cuando volveríamos a jugar, aunque echamos dos partidas. La primera, un nuevo estreno, Billabong, diseñado por Eric Solomon. Un juego abstracto en el que cada jugador controla un equipo de cinco canguros con los que debe dar una vuelta completa a un lago que se encuentra en el centro de un tablero cuadriculado. Hay un rio que cruza el tablero desde el lago hasta uno de los bordes del mismo, de forma que, para que un canguro haya dado una vuelta completa, debe cruzar dos veces dicho rio. El turno de un jugador es realmente simple. Deberá escoger uno de sus canguros y realiza uno de los dos posibles movimientos: vagar (como si fuera el movimiento del Rey en el Ajedrez) o saltar (debiendo saltar por encima de un canguro, propio o rival, aterrizando en una casilla que se encuentre a la misma distancia del canguro sobre el que se salta que la que existe desde dicho canguro hasta la posición inicial del canguro del jugador activo). La ventaja de realizar un salto es que se pueden encadenar varios saltos, como si fuesen las damas, pudiendo incluso saltarse a sí mismo, ya que existe un peón (el árbitro) que se coloca en la posición del canguro escogido para marcar donde comenzó el movimiento. Y como canguro que es, se puede saltar sobre él. Así hasta que alguno de los jugadores consiga que sus cinco canguros crucen el rio por segunda vez. Partida entretenida, aunque sin mucha historia. A Sandra le costó ver el flujo de la partida y cuando quiso reaccionar fue algo tarde. Se adelantó con 3 de sus canguros, algo que pude utilizar para realizar importantes saltos y, sobre todo, no dejarme descolgado a ninguno de mis canguros. Un error en el que si incurrió la señorita. Llegó un momento en el que con esos dos canguros retrasados solo podía vagar, porque no lograba alinearlos para poder realizar saltos potentes. De ahí el resultado final: 5 a 1 para el que os escribe. Muy entretenido este abstracto de 1995 que ha recibido una nueva edición para la pasada Feria de Essen con ilustraciones de Klemens Franz. Como buena carrera que es, a dos jugadores no despliega todo el potencial que se le intuye, y los movimientos encadenados no son tan sencillos de encontrar. Por contra, al haber menos canguros en el tablero, el análisis de las opciones es más directo, aunque tiene el problema que ya se ha puesto de manifiesto en esta partida. No me imagino este juego a cinco jugadores con algún titán del análisis-parálisis sentado en la mesa sin que haya agresiones.

Billabong

Luego sacamos nuestro amado Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Echamos una tanda de 11 partidas de las cuales la señorita solo fue capaz de ganarme en una (con un pésimo marcador por mi parte) y empatamos otras dos. El resto, victorias a mi favor. Como detalle, la máxima puntuación obtenida por la señorita entre todas las partidas fue 70 (uno de los empates), mientras que mi máxima puntuación alcanzada fue 100, casi nunca bajando de los 60 puntos. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

No sería ya hasta la sesión del sábado cuando volvería a sentarme a la mesa. Quedé con Antonio y Pablo, adelantando aún más la hora de inicio (me levanté a las 5:55) porque Pablo tenía que irse pronto, y no le íbamos a dejar con las ganas de catar una de las novedades más esperadas de este Essen. Pero antes comenzaríamos con la segunda partida a BlackOut: Hong Kong, diseñado por Alexander Pfister. Ha ocurrido un apagón general en la ciudad asiática. Como responsables de los equipos de emergencia, los jugadores deberán intentar reestablecer el control en los distintos barrios abasteciéndolos con los recursos necesarios (medicinas, comida, agua, repuestos, gasolina, etc.). Para ello tendremos un grupo de voluntarios y especialistas que nos permitirán conseguir estos recursos e ir asegurando las distintas zonas del mapa. Mediante una mecánica de programación de acciones los jugadores irán acumulando estos recursos (determinados al comienzo de cada ronda mediante tres dados a los que están asociados los voluntarios) para, posteriormente, completar unas cartas de objetivo que permitirán ir asegurando zonas en el tablero. Cuando un distrito esté asegurado por al menos un jugador, este se marca con una casa de dicho jugador que permitirán disfrutar de acciones adicionales al final de cada ronda. A medida que se cumplan los objetivos, las caras que los indicaban, pasarán a la mano del jugador o a la zona de acciones adicionales. Después de intentar cumplir objetivos, los jugadores podrán realizar incursiones en los barrios (algo peligroso que puede dejar fuera de juego a algún integrante de nuestro equipo) así como adquirir nuevos objetivos que se encuentran en un suministro común. Al colocar cartas en los distintos slots del tablero para programar acciones debemos ser conscientes de que dichas cartas quedarán bloqueadas unos turnos hasta que podamos recuperarlas una vez el número de cartas en mano haya descendido de cierto valor. La partida finaliza cuando se agote el mazo con el que se repone la zona de objetivos. Partida a cara de perro en el que lograr asegurar cada distrito era una carrera por ver quien lograba sacarle más puntos al rival. Parecía que Pablo y Antonio se me escapaban durante la partida, ya que ambos completaron los dos objetivos únicos que permiten liberar el cuarto slot (algo que yo también hice) y el que permite refrescar la mano cuando quedan seis o menos cartas en esta. De este último yo pasé porque con el cuarto slot abierto y escogiendo demasiadas cartas de plan, siempre lograba refrescar en cada ronda. Pero claro, la brecha de 10 puntos estaba ahí. Sin embargo, el no tener que haber invertido tanto dinero en este segundo objetivo me permitió adquirir más cartas de objetivo y expandirme adecuadamente por el mapa, además de ser el que aseguró el distrito más grande que hay en el mismo. En la última ronda estuve a punto de asegurar otro distrito, pero me faltó un recurso más, así que aproveché para colar cubos en distritos que iban a ser asegurados para rascar unos puntillos que resultarían vitales en el recuento final, en el que logré una remontada espectacular gracias a la gran cantidad de especialistas y, sobre todo, a su alto valor en puntos de victoria. Resultado: yo vencedor con 108 puntos seguido de Antonio con 107 y Pablo con 98. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Vendría a ser una fusión de Mombasa, utilizando la mecánica de planificación simultánea con cartas y bloqueo en columnas, con Grand Austria Hotel, utilizando el sistema de objetivos de los clientes, aquí especialistas, y teniendo que reunir los recursos necesarios para satisfacer la parte de objetivos para poder añadirlos a nuestro equipo o resolver el plan para habilitar acciones adicionales. Lo normal es que, si estos dos juegos os gustan, BlackOut os encajará. Otra cosa es que no llegue a superar a ninguno de los dos, pero es un muy buen diseño. Me queda la sensación de que la partida se hace un poco larga, aunque es pronto para decir esto al haber tenido nuevos jugadores en ambas partidas. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores.

BlackOut: Hong Kong

Seguimos con el gran estreno de la semana, El Foro de Trajano, el otro diseño de Stefan Feld de este año. Un juego con una curiosa mecánica de draft mezclada con colocación de losetas. Cada jugador comienza con un tablero de colonia. Este tablero muestra una gran cuadricula de seis filas y seis columnas con una serie de fichas colocadas bocabajo (por su cara principal muestran acciones que ofrecen diversas recompensas, siendo las más destacadas las de ciudadanos y las de los trabajadores, que permitirán construir sobre la colonia). Cada fila y cada columna se identifica mediante un símbolo. Asociada a cada fila encontraremos espacios para dos ciudadanos que aumentarán el valor de dichas filas y habilitarán diversos efectos. En cada ronda se revelan dos cartas que marcan dos de los símbolos del tablero, teniendo cada jugador que escoger dos losetas, una por cada fila o columna con el símbolo de las dos cartas reveladas. De estas dos fichas, una deberá pasarla al jugador de su derecha, recibiendo una del jugador de su izquierda. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador decide cuál de las dos losetas ejecuta. Tras esto, tiene la opción de construir un edificio en su colonia dependiendo de los trabajadores que disponga en su reserva. Al construir, los jugadores progresarán en un track asociado al edificio o enviará un emisario (la ficha de su colonia que mantuvo al comienzo del turno, la ejecutase o no) al foro y colocarla en una casilla del color coincidente con el edificio. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cuatro rondas cada una. Al final de cada era se realizará una evaluación que comprobará los edificios construidos, la presencia de los jugadores en el foro, así como unas cartas de puntuación que varían de una partida a otra. El jugador que más puntos haya acumulado tras la tercera evaluación será el vencedor. Partida tremendamente entretenida en la que Antonio optó por una estrategia y Pablo y yo por otra. Antonio se centró en hacer avanzar su loseta de puntuación, de forma que, aun no teniendo gran presencia en el foro, obtenía casi los mismos puntos que nosotros en la evaluación, siendo en la comprobación de carta de tarea donde realmente nos sacaba ventaja. Por contra, Pablo y yo apostamos fuerte por el foro, llegando a tener el máximo de emisarios posibles (meter mas no daba ya más puntos). Una de las claves de la partida estuvo en el cierre de las zonas, ya que le dejamos a Antonio la posibilidad de cerrar unas cuentas, y como encima disponía del ciudadano que dobla la recompensa por conseguir este hito, pues pudo obtener las monedas suficientes para mantener a sus ciudadanos en todas las eras. Con todo, la cosa quedó muy ajustada, tanto que ganó por un solo punto. Resultado: Antonio 90 puntos, yo 89 y Pablo 79. Si Carpe Diem era el juego de peso medio-ligero con el que Feld volvía por sus fueros, El Foro de Trajano es el de peso medio-duro con el que, por fin, parece que vuelve a acertar. Una mecánica principal que, en este caso, no es que sea especialmente llamativa, aunque si lo suficientemente sólida como para construir en torno a ella uno de esos engranajes que tan bien le salen al diseñador alemán. Me gusta mucho la planificación que hay que llevar a cabo para lograr ir abriendo los huecos necesarios en la colonia y, posteriormente, edificar para poder competir en los diversos aspectos. También me gusta el tema de los ciudadanos y la cantidad distinta de efectos disponibles, así como el draft a la hora de decidir qué loseta le pasamos a nuestro rival intentando no regalar acciones demasiado beneficiosas, aunque más de una vez será difícil evaluar cuál es la que le viene mejor, porque son todas muy interesante. Deseando repetir.

El Foro de Trajano

Cuando Pablo se fue vinieron los chicos de Looping Games, Cesar y Víctor, que por la tarde iban a presentar en Identidad Secretas las novedades de la editorial. Pero por la mañana vinieron para disfrutar de unas cuantas partidas. El primero en llegar sería Cesar, que nos explicó 1906 San Francisco, diseñado por Perapau Llistosella. El juego se desarrolla a lo largo de una serie de años en las que los jugadores tendrán que recorrer con su peón un rondel formado con cartas que muestran cuatro acciones. Todos los jugadores deben detener su peón en la siguiente carta, de forma que todos los jugadores pasan por todas las cartas. El orden de actuación dependerá del orden de los peones en la anterior carta del rondel. Con las acciones del rondel los jugadores podrán conseguir dinero, conseguir cartas de construcción, conseguir cartas de objetivo, conseguir casas o construirlas (hay algunas más, pero estas son las importantes). El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a unas cartas de objetivo que bonificarán según un criterio especifico. La mayoría de objetivos hacen referencia a casas construidas sobre un plano de San Francisco que muestra parcelas con un valor y un color (para esto se usan las cartas de construcción), teniendo en cuenta que hay solares que costará más construir ya que hay que recoger escombros. También existe la posibilidad de usar dos cartas para combinar color y valor y, adicionalmente, obtener unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la recogida de escombros nos permitirá progresar en un track con dos ejes que proporcionará puntos de victoria al final de la partida (o los restará si no hemos trabajado lo suficiente). La partida finaliza tras el último año o cuando un jugador haya construido su última casa. Partida muy interesante en la que yo me obcequé en la construcción de casas y en la acumulación de objetivos, pero pasé olímpicamente de los elementos urbanísticos (casi nunca utilicé dos cartas para construir). Cesar y Antonio, por su parte, sí que optaron mucho por esta opción, acumulando una importante cantidad de puntos al final de la partida. Sorprendente era el ciclo de Antonio, que acumulaba una increíble cantidad de dinero para quedarse casi a 0 en dos acciones. Esto le impidió construir más, quedándose rezagado en el recuento final. A mí me faltó haber conseguido alguna carta de objetivo más, o haber optimizado alguna de las que tenía, ya que, por ejemplo, la que proporcionaba un punto por cada tres monedas al final de la partida me reportó pocos beneficios al quedarme casi sin blanca. Cesar, como no podía ser de otra forma, es quien hizo una partida más equilibrada. Resultado: Cesar vencedor con 67 puntos, seguido de mi con 59 y Antonio con 54. Muy buen sabor de boca que me ha dejado este 1906 San Francisco, con una mecánica sencilla pero muy directa, con un rondel por etapas obligatorias en las que el orden de turno se antoja vital para llevar a cabo nuestros planes. Al juego se le intuye una gran variabilidad entre partida gracias al mazo de objetivos, el mazo de cartas de construcción, el orden variable de las cartas de acción del rondel y las cartas que conforman el mapa de la ciudad sobre la que hay que edificar. Me lo llevaré esta semana al trabajo para ver cómo funciona a dos jugadores.

1906 San Francisco

Ya con Víctor en la mesa volvimos a jugar a Teotihuacan: Ciudad de Dioses, diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán de peones con experiencia (lo habitual será que, cada vez que activen una acción, aumenten un valor). Según este valor (experiencia), podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, así como progresar en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. También necesitaremos el cacao para poder activar acciones en las que coincidamos con dados de otros jugadores. Tremenda partida muy marcada por los templos y la avenida de la muerte. Antonio y Víctor lograron abrir algo de hueco, lo que me obligó a ir a la zona de construcción de casas para evitar que en los eclipses se generase una diferencia importante. En la parte de la construcción colaboramos más o menos todos por igual, salvo Cesar, que en el último eclipse decidió dar el todo por el todo y se destacó cuando la recompensa por construir ya no era tan importante. La clave de la partida estuvo en el templo del cacao, en el que yo logré llegar a la cima y activar la bonificación correspondiente, en este caso, tres puntos por cada paso realizado en la avenida de la muerte. Y como había llegado al tope, fueron 27 puntazos que me hicieron despegar en el marcador y llevarme la victoria. Pero no fue nada fácil, con un baile constante de dados que en más de una ocasión me obligaron a recular y cambiar de planes. Resultado: yo vencedor con 149 puntos seguido de Víctor con 136, Antonio con 130 y Cesar con 92. Se confirma como uno de los grandes diseños del año. Es cierto que encontramos reminiscencias de Tzolk’In, pero la mecánica principal es completamente distinta. El rondel con dados que progresan en experiencia (al más puro estilo Praetor) le da un toque táctico muy interesante. Un juego tenso, exigente y con muchas opciones, además de variabilidad en la preparación de cada partida. Y, aunque por el sistema de coste de las acciones pudiese parecer que, a dos jugadores, creo que funciona perfectamente. Si veo que a dos hay algo más de margen al solo tener un jugador ocupando los sitios de adoración y los dados neutrales se mantienen fijos. Sin embargo, a cuatro jugadores es un baile constante y hay que estar constantemente replanteándose lo que hacer. Muy táctico y con un factor de desarrollo personal no especialmente destacable (las tecnologías y poco mas). Es una lucha constante en cada eclipse por no perder comba e intentar conseguir ventaja mediante los diversos elementos que el juego ofrece.

Teotihuacan: Ciudad de Dioses

Como ya no nos quedaba mucho tiempo, aprovechamos para echar un par de partidas a dos fillers de Ediciones MasQueOca. Primero, a su reciente publicación, Bitcoin Hackers, diseñado por Antonio González. Un filler en el que el objetivo de los jugadores será intentar quedarse sin cartas, consiguiendo un bitcoin con ello (y recibiendo una nueva mano de cartas). Para ello, en cada turno, el jugador deberá poner en juego una carta cuyo valor sea mayor o menor que la última jugada en función del signo que esta muestre. Al jugar una carta, el numero indicado en ella se utilizará para determinar quién será el próximo jugador (pudiendo incluso repetir turno). Si le llega el turno a un jugador y no dispone al menos una carta que se pueda jugar, deberá robar tantas cartas del mazo como la mitad de las cartas jugadas en el centro de la mesa, descartando estas y comenzando de nuevo el ciclo. Además, hay cartas con efectos especiales que obligan a los rivales a robar cartas, comodines o cartas que permiten modificar el valor de otras cartas o cartas que permiten descartar la mano si se posee un determinado número de cartas en ella. La partida la ganará el jugador que primero consiga 3 bitcoins. Partida en la que el flujo iba basculando entre los jugadores, llegando a darse situaciones en las que un jugador se quedaba un buen número de turnos mirando porque no se daba la combinación necesaria para que le tocase. Al menos se mantuvo igualada, llegando a una última fase en la que todos teníamos dos bitcoins. Resultado: victoria para un servidor con 3 bitcoins, por 2 de los demás. En la primera partida que jugamos la semana anterior cometimos un fallo que rompía el juego (provocado por una redacción algo confusa en el reglamento), por lo que no quería comentar gran cosa. Sin embargo, tras esta segunda partida, se confirman las malas sensaciones de la primera. Es un juego tipo UNO, pero con un sistema de orden de turno muy enrevesado que choca con el público objetivo al que está destinado (obviamente no es un juego para aficionados del mundillo, sino que está enfocado a jugadores ocasionales). Tal vez el detalle más representativo de esto es que el reglamento son nada más y nada menos que 16 paginas. Pocos fillers de caja pequeña llegan a este volumen de texto. No me convence.

BitCoin Hackers

Y para cerrar, partida a Candy Match (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de agudeza visual consistente en un mazo de cartas que muestran de una a tres chucherías. Los jugadores se turnan revelando cartas rápidamente, las cuales quedan sobre la mesa hasta que algún jugador detecte una combinación de cartas que permita emparejar a todas las golosinas presentes en ellas. Si, efectivamente, se cumple el patrón, el jugado reclamará todas las cartas como puntos de victoria. En caso contrario, el resto de jugadores tomarán una de las cartas de la mesa como un punto. Así hasta que se agote el mazo. Partida rápida y divertida en la que Víctor demostró una brutal capacidad visual, llegando a parar la partida para marcar subconjuntos de más de cinco cartas. Y lo hacía sin forzar la suerte, viendo la combinación de forma clara. Yo pude anotar algún buen combo y me mantuve cerca de Víctor, aunque al final no pudo ser. Resultado: Víctor vencedor con 20 puntos, seguido de mi con 16, Antonio con 11 y Cesar con 8. Un juego de agilidad visual en el que los jugadores van revelando cartas una a una. El objetivo es intentar encontrar lo antes posible (de forma simultánea al resto de jugadores), un subconjunto de cartas en el que todos los elementos aparezcan un numero par de veces. Si es correcto, el jugador recibe todas las cartas como puntos. Si no, serán sus rivales quienes anoten un punto. Así hasta que se agote el mazo. Sencillo, ágil y entretenido. No requiere aptitudes físicas, lo que puede ser un plus para unos o un inconveniente para otros. No es mejor que los títulos más destacables de este tipo de juegos, pero cumple su función.

Candy Match

Y con esto finaliza la semana. Me he quedado con ganas de alguna partida más, aunque al menos hemos podido sacar otros tres estrenos. A ver qué sorpresas nos depara la semana que hoy comienza.

10 comentarios

  1. ¡Hola! Ante todo felicitarte por tu magnifica página web porque está muy chula y tus reseñas me ayudan bastante a elegir juegos 🙂 Me quiero comprar alguno que consista en tener familia, trabajo, casa, etc. y he visto el Game of Life (marca Hasbro) y CV (https://misutmeeple.com/2015/03/resena-cv/) pero no me han entusiasmado. ¿Conoces algún otro? Me da igual si de tablero o de cartas.

    Saludos y muchísimas gracias! 🙂

    1. Uf, pues ahora mismo no me viene a la mente ninguno que merezca la pena y que esté centrado en esa temática. Básicamente, un Los Sims de tablero. Siento no poder ayudarte. A ver si algun lector se le ocurre alguno.

    2. Tipo Sims se me ocurre The pursuit of Happiness, en español no lo han editado, las cartas tienen algo de texto, pero es más bien de ambientación, es prácticamente independiente del idioma y a mí personalmente es un juego que me encanta.

  2. Bueno, pues al final me vas a «obligar» a comprarme Blackout con cada partida que comentas!! (en realidad sé que mi subconsciente ya ha decidido comprarlo, pero necesito echarle la culpa a alguien)

    Me lo compraría principalmente para jugarlo con mi mujer, a 2 jugadores. Me interesa bastante tu opinión acerca del tema cuando lo pruebes. Actualmente jugamos mucho a Great Western Trail y a Terraforming Mars a 2, que aunque se disfrutan más con más jugadores, a nosotros nos gustan bastante a 2 jugadores también, y así ven mesa con más asiduidad. No conozco los dos juegos con los que comparas Blackout, pero sí creo que tienen bastantes similitudes con GWT (y es que al final es el mismo autor) en el sentido de que son ensaladas de puntos, tienes que comprar/realizar objetivos, hay que desbloquear acciones/bonus, etc. Te quería preguntar si la gestión de la mano es parecida, del rollo de tener el especialista (la vaca en GWT) adecuado en el momento oportuno, mejorar tu mazo, etc; o qué diferencias hay. Y, si coincides con mi opinión de que viniendo de GWT este también nos va a gustar.

    Así que nada, cuando hagas la tochorreseña comenta a ver el tema de la escabilidad, tanto para 2 jugadores como para 1. El modo solitario le suelo dar bastante, ya que mi hambre de juegos es mayor que la de mi mujer, aunque este solitario parece de esos de superar tu última puntuación y poco más no?? Pero bueno, siempre hay esperanzas de que alguien diseñe un automa contra el que jugar.

    Por cierto, antes de comprarme la versión en inglés, ¿sabes si alguna editorial tiene previsto traducirlo en breve?? Yo pregunté a Maldito pero no lo tienen entre sus prioridades.

    Saludos!

    PD: he escrito este comentario hace 3 horas, pero un Blackout me ha dejado sin posibilidad de enviarlo y he tenido que reescribirlo por completo cuando ha vuelto la luz. Si eso no es una señal para que me compre el juego que baje Pfister y lo vea xD

    1. Jajaja. De momento no tengo noticias de que vaya a salir aquí. En teoria la primera editorial que tendría los derechos es Asmodee (para eso eggertspiele es parte del grupo Asmodee). Pero la dependencia del idioma es relativamente baja (algunas cartas tienen un pequeño texto, pero la simbologia es suficiente).

  3. Pues tal y como hablas del Foro de Trajano me has abierto las ganas de probarlo a ver si puedo encontrar alguna partida.
    Por suerte ya he ido pudiendo echarle también unas cuantas partidas a varios juegos de este essen y por lo menos yo ya confirmar que no son todos los años con el mismo dicho » el año pasado los juegos eran mejores» . Sin duda para mi este año han salido muchos juegos muy bien hilados e interesantes de jugar ¡¡¡ y los que aún me quedan por jugar!!!, que son unos cuantos y no con muy buenas expectativas.
    En un mes ya estaré Asturias, a ver si podemos volver a poder jugar unas partidas.

    Saludos!!

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