Reseña: The Quest for El Dorado

Introducción

En lo más profundo de la jungla sudamericana se encuentra la ciudad oculta de “El Dorado”. Guardados en este reino perdido hay numerosos tesoros: oro, joyas y artefactos preciosos. Los jugadores se convierten en atrevidos aventureros que guían a su equipo hacia El Dorado. Contrata a nuevos miembros para la expedición, compra equipamiento útil y planea cuidadosamente tu ruta. El primer jugador en alcanzar El Dorado será proclamado vencedor.

Portada

Así se nos presenta The Quest for El Dorado, diseñado por Reiner Knizia (Ra, Tigris & Éufrates o Exploradores). El juego fue publicado en 2017 por Ravensburger. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Tikal).

El juego no se encuentra disponible en nuestro país (de momento), por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia. Las cartas tienen algo de texto, pero la simbología es suficientemente clara como para hacerlo independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Ravensburger.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 9 Losetas de Terreno a doble cara (de cartón)
  • 6 Piezas de Obstáculos (de cartón)
  • 8 Peones de Explorador (2 de cada color) (de madera)
  • Tira de Suministro en 2 Piezas (de cartón)
  • 4 Tiras de Jugador (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 36 Fichas de Cueva (de cartón)
  • 86 Cartas (44×68 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

The Quest for El Dorado es una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas con casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible.


Conceptos Básicos

Empecemos por el circuito que los jugadores deben recorrer para llegar a El Dorado. Este se compone de unas grandes losetas que se conectan entre sí y que muestran casillas hexagonales con distintos tipos de terreno. Hay tres tipos de terreno accesible por los jugadores y que muestran de 1 a 4 símbolos que determinan el elemento que los jugadores deben poner en juego para poder acceder a la casilla. Así tenemos bosque (machete), río (remo) y desierto (moneda). Existen dos tipos de casillas adicionales que lo que exigirá a los jugadores es descartar o eliminar cartas. Por último, las casillas de montaña, que son un tipo de casilla no accesible.

Losetas de Terreno

Al comienzo de la partida, al conformar el circuito, entre cada par de losetas de terreno de colocará una ficha de Obstáculo en forma de zigzag. Estas fichas dificultarán el avance del primer jugador que las alcance. Al atravesarla, ese primer jugador la reclamará, eliminando ese obstáculo para el resto de jugadores. Como contraprestación, estas piezas se utilizarán como elemento de desempate en caso de que varios jugadores alcancen El Dorado en la misma ronda.

Piezas de Obstáculos

Para marcar el progreso de los jugadores sobre este circuito se dispone de unos Peones con forma de aventurero. Cada jugador controlará uno de estos peones (2 en partidas a 2 jugadores) e irá avanzando entre casillas adyacentes entre sí, teniendo en cuenta que las casillas de montaña son inaccesibles, así como casillas ocupadas por otros peones (la casilla quedará bloqueada).

Peones

Para progresar sobre el terreno los jugadores utilizarán Cartas. Se comenzará la partida con un mazo básico de ocho cartas básicas, que permiten progresar sobre casillas de bosque, desierto y agua (un símbolo del tipo correspondiente). Las cartas muestran en la banda superior el nombre de la misma. Justo debajo aparecen los símbolos que coinciden con los del tablero para poder progresar. Como detalle particular, las cartas que muestran monedas también funcionarán como monedas para adquirir nuevas cartas. Aquellas cartas que no sean de tipo moneda equivaldrán a media moneda a la hora de comprar cartas.

Cartas Básicas

El mecanismo básico del juego será una construcción de mazo, de forma que los jugadores irán robando cartas de un mazo para realizar acciones y comprar nuevas cartas. Todas las cartas utilizadas y/o adquiridas en un turno se colocarán en la pila de descarte. Solo cuando el mazo de agote es cuando se barajará la pila de descarte y se conformará de nuevo el mazo, incluidas las nuevas cartas adquiridas anteriormente.

Estas cartas a adquirir son las Cartas Avanzadas, que ofrecen mejores prestaciones a la hora de avanzar por los distintos tipos de casilla, así como diversos efectos. En la banda inferior se muestra el coste de adquisición de esta carta. Algunas de las cartas muestran un símbolo de carta tachada, lo que significa que, tras utilizarlas, deberán ser devueltas a la caja (son de un solo uso).

Cartas Avanzadas

Por último, tenemos las Fichas de Cueva. Estas fichas son de un único uso y muestran un efecto similar al de las cartas. Para conseguirlas, simplemente hay que detener el avance el peón en una casilla adyacente a una casilla de cueva.

Fichas de Cueva

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se debe decidir el recorrido que los jugadores deberán atravesar, colocando las losetas como indica la hoja de circuitos. Entre cada par de losetas hay que colocar aleatoriamente una ficha de obstáculos
  2. Se forma el suministro de cartas, colocando la tira y colocando las 6 pilas de 3 cartas que muestran un punto dorado en la esquina interior derecha. El resto de cartas de colocan en pilas de 3 cartas en una zona superior.
  3. Se mezclan las fichas de cueva y se forman varias pilas con las fichas bocabajo.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un peón, una tira resumen y las 8 cartas iniciales. Cada jugador mezcla estas 8 cartas y las coloca en la zona de robo de la tira. A continuación, roba las 4 primeras cartas para formar su mano inicial.
  5. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha del sombrero. Este jugador coloca su peón en la casilla con el número 1. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón en la casilla de valor más bajo que quede disponible.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de The Quest for El Dorado consta de un número indeterminado de rondas.

En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

Cada turno se compone de tres fases.

Fase I: Jugar Cartas

En esta fase el jugador puede emplear cada cartas de su mano de tres formas:

  • Mover un Peón: el peón podrá avanzar a casilla adyacente que muestre una cantidad de símbolos igual o inferior a los que aparecen en la carta. Una misma carta si permite atravesar varias casillas si la suma de los símbolos es igual o inferior al número de símbolos mostrado en la carta. Recordemos que lo que no está permitido es sumar varias cartas de un mismo tipo de símbolo para acceder a una casilla cuya cantidad de símbolos es superior a la cantidad mostrada en cada carta por separado. Tampoco está permitido acceder a casillas de montaña o a casillas ocupadas por otro peón. Existen casillas que, para acceder a ellas, requieren descartar o eliminar cartas de la mano. Las cartas utilizadas se colocan en la pila de descartes.
  • Comprar Cartas: cada carta equivale a tantas monedas como se indique en la parte superior de la misma. Si una carta no muestra un valor en monedas, dicha carta equivale a ½ monedas. El jugador sólo puede adquirir cartas de las que se encuentren en la tira del suministro. Sólo en el caso de que haya al menos un hueco libre en la tira, el jugador podrá escoger un tipo de carta de las que aún no se encuentran en la tira. Acto seguido, colocará las dos cartas de dicho tipo en uno de los huecos libres de la tira. La carta adquirida, así como las empleadas en su compra, se colocan en la pila de descartes.
  • Activar Efecto: como tercera opción, el jugador puede activar los efectos de las cartas moradas de su mano.

Recordemos que, si una carta indica un símbolo de eliminar carta, está debe ser colocada en la pila de basura tras activar su efecto (no se coloca en la pila de descartes).

La fase finaliza cuando el jugador no puede o no quiere jugar más cartas. No es obligatorio utilizar todas las cartas de la mano.

En este momento, si el jugador ha terminado su movimiento en una casilla adyacente de cueva, el jugador roba una ficha de cueva y la coloca bocarriba en su zona de juego. Estas fichas podrá emplearlas a partir de su siguiente turno como si fuesen cartas, pero no le ocupan espacio en la mano. Es posible explorar una misma cueva en un turno posterior, pero antes deberá haber desplazado su peón a una casilla no adyacente a la casilla de cueva.

Detalle Ficha Jugador Inicial

Fase II: Descartar Cartas

Si el jugador aún posee cartas en su mano, ahora puede decidir cuáles de ellas quiere mantener, descartando las no deseadas.

Fase III: Robar Cartas

Por último, el jugador roba cartas de su mazo hasta completar su mano de cuatro cartas. Si el mazo se hubiese agotado y el jugador necesita robar una carta, tendrá que barajar la pila de descartes para conformar un nuevo mazo. Esto también podrá ocurrir durante la fase 1 debido al efecto de alguna carta o de ficha de cueva.

Tras completar la fase, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores alcanzan El Dorado (una de las tres casillas de la loseta). Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos.

Si sólo un jugador ha alcanzado El Dorado, este se proclama vencedor. Si han sido varios, el ganador será el jugador que más piezas de obstáculos. Si el empate se mantiene, el vencedor será el jugador con la pieza de obstáculo con el número más alto.


Variantes

Partida a 2 Jugadores. cada jugador juega con 2 peones en vez de uno. En la preparación inicial, estos peones se colocan alternados en las posiciones de comienzo. A la hora de utilizar cartas para desplazar un peón, deberá emplear todos los puntos de una carta en un mismo peón. Dicho de otra forma, los símbolos de una carta deben ser empleados en el movimiento de un único peón. El jugador escoge cuál de sus dos peones mover con cada carta. Ganará el primero en llegar con sus 2 peones a El Dorado.

Jugar Sin Curvas. Simplemente las fichas de cueva se dejan en la caja. Ahora, parar en una casilla adyacente a cueva no implica ningún efecto.


Opinión Personal

Habréis leído ya infinidad de veces eso de que a Knizia ya se le pasó el arroz, que ya no hace juegos como los de antes o que ya no merece la pena prestarle atención. Es cierto que lleva muchos años sin deleitarnos con uno de esos diseños con toques de genio que nos dejaban con la boca abierta debido a la sencillez de mecánicas junto a una gran profundidad. Elegancia. Tigris & Éufrates, Medici, Exploradores, Samurai, A Través del Desierto… La lista es larga.

Es algo natural. Los grandes artistas son los que alcanzan la excelencia en una época dorada personal que queda para la historia. Pero que ese momento prolongado de inspiración ya quedé en la lontananza no implica que el artista de turno deba retirarse porque ya jamás volverá a alcanzar la gloria máxima. Son profesionales que, año a año, nos siguen ofreciendo trabajos más o menos acertados. Michael Jackson no volvió a hacer nada como Thriller, pero Bad, Dangeours o HIStory (incluso Invincible) son grandes trabajos muy por encima de la media.

Es cierto que, habiendo alcanzado tal nivel de perfección, la exigencia con estos autores es máxima, por lo que es posible que los opinadores juzguemos más severamente medianías que, tal vez, si estuviesen firmados por otros autores menos laureados, miraríamos con otros ojos. El precio de la fama.

Pero, de vez en cuando, uno de estos colosos, tras haber sido vapuleado por la opinión tras ofrecer trabajos muy por debajo de lo esperado, parece que resurgen en una especie de segunda juventud que, si bien ni de lejos se acercan al nivel de su momento culmen, sí que parece volver a encadenar varios aciertos de forma consecutiva. Y, como la esperanza es lo último que se pierde, veamos si este The Quest for El Dorado es un nuevo punto de inflexión en la ya extensa carrera del doctor.

Detalle Peón

Nos convertiremos en jefe de una expedición en búsqueda a la mítica ciudad de El Dorado que se cree existe en algún recóndito lugar de Sudamérica. Una ciudad dorada con enormes riquezas que se convirtió en la obsesión de muchos aventureros. ¿El objetivo? Ser los primeros en alcanzar la aurea urbe precolombina.

Para ello tendremos que recorrer un circuito lleno de obstáculos antes que los expedicionarios rivales. Este circuito se conforma ensamblando unas enormes losetas con casillas hexagonales, las cuales contienen distintos tipos de terreno por los que los peones que representan a los jugadores deberán progresar.

Cada una de estas casillas muestran unos símbolos que representan el coste para acceder a esta casilla. Y este coste se pagará poniendo en juego cartas de la mano del jugador. Aquí es donde entran las dos mecánicas principales del juego: la gestión de la mano y la construcción de mazos.

El mazo inicial del jugador contendrá cartas que muestran los tres símbolos básicos que encontramos en las casillas de terreno: machete para progresar el bosque, remo para progresar en agua y monedas para progresar en desierto.

La mano de un jugador al comenzar cada uno de sus turnos será de cuatro cartas, las cuales podrá utilizar para dos fines principales. El primero, obvio, será progresar por el tablero con su peón. Cada carta jugada proporciona un determinado número de los símbolos correspondientes, de forma que el peón podrá avanzar por tantas casillas adyacentes entre sí (que compartan al menos un lado) que muestren en suma (las casillas) un número igual o inferior al de símbolos mostrados en la carta. Lo que no estará permitido es hacer lo contrario, esto es, jugar varias cartas de un mismo y sumar sus símbolos para poder acceder a una casilla que muestre un numero de símbolos mayor que el de cualquiera de las cartas de forma individual.

Detalle Suministro

Es por esto que tendremos que ir adquiriendo nuevas cartas que mejoren a las que conforman el mazo inicial, que solo muestran cartas de 1 símbolo (1 con 1 remo, 3 con 1 machete y 4 con 1 moneda). Hace acto de aparición la mecánica de construcción de mazos, existiendo un suministro de seis tipos de cartas (3 copias de cada una) que los jugadores podrán adquirir utilizando las cartas de su mano como monedas (si una carta no muestra valor en moneda equivale a media moneda). Pero, aunque solo haya seis cartas comprables, existen otras tantas esperando que en el suministro haya un hueco para poder ser compradas. Este es uno de los primeros detalles interesantes del juego, ya que, aun teniendo un suministro estático (siempre están disponibles las mismas cartas en cada partida), el orden en el que se pueden adquirir no será el mismo, dependiendo de los propios jugadores que, al quedarse un hueco libre en el suministro, escogerán un nuevo tipo de carta para ser el próximo en estar disponible para todos (aunque ya solo quedarán dos copias de ese tipo de carta).

De esta forma, los jugadores deberán mantener un equilibrio entre ir progresando por el circuito y, a la vez, ir depurando un mazo que en cada ciclo permita no ya mantener el ritmo, sino incrementarlo. Porque no hay olvidar en ningún momento que estamos en una carrera sin cuartel y que solo el que primero alcance El Dorado se proclamará vencedor. Cada casilla que saquemos de ventaja a nuestros rivales, mayor probabilidad de alcanzar la meta en primer lugar. Pero claro, en el suministro (especialmente en las cartas no disponibles inicialmente) hay opciones tremendamente poderosas que superan ampliamente al valor completo de algunas manos iniciales. Por tanto, dormirse en los laureles a la hora de adquirir este tipo de cartas puede suponer que no logremos mantener el ritmo cuando nuestros rivales empiecen a pisar el acelerador.

Esto es, para mí, lo más destacable como juego de construcción de mazos. El suministro, siendo fijo, es muy limitado. De hecho, a cuatro jugadores se sabe de antemano que hay al menos un jugador que no va a poder adquirir un determinado tipo de carta (solo hay tres copias). Puede que más si alguno es especialmente avaricioso y compra dos o tres copias de un mismo tipo.

Pero es que, además, los jugadores tienen que hacer una proyección de la ruta que van a tomar y qué cartas van a necesitar en un momento dado en la mano. Cada loseta de terreno permite múltiples rutas, pero es relativamente asequible detectar la ruta «larga pero relajada» y la ruta «corta pero muy exigente». Esto ya influye notablemente en los jugadores a la hora de adquirir nuevas cartas.

También me gusta que el diseño incentive ponerse líder y no dudar en tomar la iniciativa de la carrera. Y eso que, a priori, podría parecer más interesante ir segundo, ya que el jugador en cabeza debe afrontar un pequeño obstáculo al cambiar de loseta. Este obstáculo se retira cuando el primer explorador lo atraviesa, facilitando la travesía al resto de jugadores. Sin embargo, como la igualdad es máxima (salvo que algún jugador se duerma en los laureles o se adentre en una ruta compleja sin las cartas adecuadas), estas fichas de obstáculos se utilizarán para desempatar en el caso de llegada a la meta de varios jugadores en la ronda final (todos los jugadores deben disfrutar del mismo número de turnos).

Con todo esto lo que os quiero transmitir es que, como juego de carreras cumple a la perfección, generando una tensión constante entre los jugadores por posicionarse adecuadamente en función de las cartas en mano. Un mal turno puede suponer perder la delantera o, incluso, la partida.

Detalle Zona del Jugador

Para darle un poco de sabor al asunto se incluyen las fichas de cueva, que suponen un pequeño incentivo a desviarse ligeramente de la ruta asequible. Con estas fichas los jugadores podrán disponer de efectos potentes similares a los de las cartas, pero con la ventaja de no ocupar espacio en mano. Por contra, serán beneficios de un solo uso, descartándose tras su activación.

Seguramente muchos ya habréis encontrado numerosos paralelismos con el que ha sido la última sensación en cuanto a la mecánica de construcción de mazos se refiere. Hablo de Clank!, en el que también se nos plantea una carrera por ir consiguiendo tesoros y salir del laberinto lo antes posible para evaluar el botín acumulado. Es cierto que Clank! es un diseño para jugadores algo más avanzados, con una enorme variedad de cartas, pero también lo es que la mecánica de gestión de la mano brilla por su ausencia. En Clank!, al igual que ocurre en Star Realms (aquí su tochorreseña), los jugadores activan todas sus cartas y reparten los efectos. No se decide prácticamente nada, algo que sí ocurre en The Quest for El Dorado. Cada carta puede ser utilizada de dos formas, y hay que escoger sabiamente para, como ya hemos dicho. En este sentido, a mí el juego de Knizia me resulta un reto más interesante, aunque, en su contra juega el reducido número de opciones en cuanto a mejorar y depurar el mazo.

Este es probablemente el mayor fallo que podemos encontrarle al título que hoy nos ocupa, aunque no tenemos que olvidar que se trata de un peso medio de corte familiar y que en cada partida el orden y las decisiones de los jugadores van a propiciar que las partidas se diferencien. Pero le habría sentado genial un mayor número de tipos de cartas, algo que esperemos se solucione con la expansión Heroes & Hexes.

Detalle El Dorado

Esto no quiere decir que la rejugabilidad sea un punto débil, ya que no tenemos que olvidar los numerosos circuitos que se pueden configurar según el reglamento, además de los que han ido sugiriendo los usuarios de la BGG. Hay juego para rato, aunque este rato sería mayor con más cartas.

La escalabilidad sí que puede ser uno de los puntos débiles del producto. Como buen juego de carreras, lo ideal es tener a cuatro jugadores en competición, generando bloqueos y obligando a los jugadores a adaptarse a las diversas situaciones. Es tremendamente frustrante cuando un jugador decide ocupar un pasillo de casillas asequibles para, durante un par de turnos, dedicarse a la construcción del mazo, creando un pequeño atasco del que solo podremos salir si le echamos valor y tomamos una ruta alternativa más compleja. A tres jugadores hay menos conflicto, pero se deja jugar. A dos jugadores se introduce un segundo peón por jugador para que haya el mismo conflicto que en las partidas a cuatro, aunque es una solución que a mí no me satisface. Alarga las partidas porque un jugador va a necesitar aproximadamente el doble de turnos para llegar a El Dorado con sus dos peones.

En mi caso es un juego que ha caído de pie, que funciona muy bien con todo tipo de jugadores (no olvidando que es un peso medio de corte familiar), muy asequible mecánicamente, pero con la suficiente profundidad como para que suponga un reto interesante.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto con calidades medias. El cartón es de un grosor estándar y con una rigidez adecuada para soportar el paso del tiempo. Las cartas son de tamaño euro mini estándar, con un gramaje un pelín inferior al deseable y una textura lisa que yo recomiendo enfundar para evitar el desgaste (las cartas están en constante movimiento). Lo peor es, sin duda, el reglamento. Y es que si por algo se ha caracterizado Knizia a lo largo de los años es por ofrecernos reglamentos demasiado caóticos para lo elegantes que son sus diseños. Cuesta hacerse una idea general del juego con la primera lectura.

Detalle Mano

A los pinceles tenemos a otro clásico como es Franz Vohwinkel, al que hay que reconocerle el mérito de haber sabido progresar con los tiempos. Su estilo ha estado acorde con la época en la que cada juego que llevaban sus ilustraciones. The Quest for El Dorado muestra una portada muy sugerente que puede recordar a la Trilogía de la Máscara, aunque con una paleta de colores mucho más sugerente. Las losetas de terreno y las cartas son bastante atractivas y, en general, es un juego vistoso desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. The Quest for El Dorado es un peso medio de corte familiar con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y construcción de mazos. Los jugadores deben utilizar sus cartas para progresar por un circuito compuesto por losetas con casillas de distintos tipos de terreno y dificultad para llegar lo antes posible a El Dorado. Un juego elegante, con su punto de tensión y más que entretenido. Su mayor defecto es que no escala tan bien como cabría esperar (normal en una carrera) y que se echan en falta más cartas (tendrá expansión). Pero, en general, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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33 comentarios

  1. Hola, cuando dices, al principio, que no está disponible aquí «de momento», ¿te refieres a que va a ser publicado próximamente? Voy siguiendo este juego desde que lo vi aparecer en tus crónicas jugonas y me gusta mucho. Me encanta Knizia y poco a poco me voy haciendo con sus juegos, la mayoría los he conocido gracias a tu página. Un saludo

    1. Te respondo lo mismo que al compañero. Hay rumores de que va a salir en español, pero no se mucho mas. A mi me parece un muy buen peso medio-ligero ideal para jugar con toda la familia.

  2. Gran tochoreseña!! Se ha escuchado bastante poco este juego, y no lo entiendo, quizá lo que decías, que Knizia parece que no es lo que era, pero como le pasa a todos los autores, solo hay que mirar a Feld que saca uno bueno y 3 reguleros…

    A mi me extrañaba que ninguna editorial sacase el juego en español, porque lo veo muy vendible.

  3. Acabo de jugar otra partida a este juego con mis hijos y la verdad es que me encanta (y eso que he quedado último y ellos dos han llegado a la meta, desempatando por los bloqueos conseguidos). He de decir que no hecho de menos más cartas en el juego, ya que en cada partida no es que se compren muchas cartas que digamos… En la partida de hoy se han comprado (entre todos): El capitán, el pionero y el machete poderoso… nada más. Eso sí, jugando con la variante de las cuevas… me encanta este juego!!! La expansión caerá seguro… Espero que hagas su reseña pronto Iván!

    1. Sólo dos cosas más. Primero, es echar de menos y no hechar de menos (eso me pasa por no repasar antes de darle al botón de publicar…) y segundo, cuando decía que sólo se han comprado esos tres tipos de cartas, me refería a las cartas que están fuera del mercado inicial. Un saludo!

  4. hola gente del sitio¡ feliz 2019¡, vi esta reseña y un video reseña de este juego y si dios quiere el 2 de febrero me lo traeran pero en ingles. felicito una vez mas a este sitio por su trabajo y saludos a la gente que pasa por el sitio tambien ¡

  5. Muy buenas Iván, cual te gusta más, este o el clank!? Sabes por qué hay 2 juegos del dorado con diferentes cajas y diferentes precios?
    Enhorabuena por como te lo curras, me gusta mucho el blog y el podcast ni te digo, para mi el número uno en juegos de mesa.

    1. Se que van a sacar una nueva versión que es independiente.

      Me gusta más este El Dorado, aunque el concepto de Clank es chulo. En lo único que creo que me gusta más Clank es en que creo que escala mejor. Tampoco he jugado mucho a Clank.

  6. Amigo Iván, me estoy empapando de tus reseñas de familiares. Leí hace unos días la de Imhotep, lo pillé y ha triunfado. Esta la acabo de leer…y el radar se ha puesto en ON. Abusando de tu tiempo (si no puede ser, baneame…jajajaja) y enfocado a familiares ¿qué otros juegos me podrías recomendar?. Duración máxima una hora. Voy detrás del Sagrada, pero es complicado. Thebes también ha valido.

    Molan de este tipo, aventuras, tablero o losetas… gracias amigo, y perdón si pido demasiado. Pero nos lo estamos.pasando teta con estos juegos en casa, sobre todo los críos (yo el primero, jajajajaja).

    1. No es molestia. Knizia en estos casos siempre es un acierto, porque sus juegos son 2 o 3 conceptos bien hilados y que funcionan magnificamente. Phil Walker (el de Imhotep) también es de este corte. Ahí van algunas recomendaciones que están tochorreseñadas:

      De Knizia (además de The Quest for el Dorado, que va a ser publicado en español a no mucho tardar segun tengo entendido):
      – Blue Lagoon
      – Genial
      – Ra
      – Hollywood Golden Age

      De Phil:
      – Osopark
      – Sushi Go! Party
      – Cacao
      – La Casa de Caramelo

      Y fuera de estos dos:
      – Augustus
      – Carpe Diem
      – Kingdom Builder
      – Las Vegas
      – Reef
      – The Island

      Estás servido 😛

    2. Eres un máquina. Vaya, pensaba que el Dorado estaba ya en castellano. Estoy convencido que alguna editorial lo sacará, mientras tanto quemaré Thebes.

      Mañana me leo la tochoreseña de Blue Lagoon y Kimdom Builder (este último siempre está ahí el run run, pero no acabo de decidirme). Los otros que comentas os lo tengo ya, caso The Island que ese si que es top top, o tengo otros similares. Y alguno no me llaman así de primeras como Sushi Go.

      De momento voy a mirar esos dos. Por cierto, por tu «culpa» también ha caído un Underwater Cities, todo lo que tiene de juegazo, lo tiene de «truño infesto» a nivel de calidad de componentes. Pero esto ya es otro tema…

      Un abrazo!

      De momeb

  7. Ivan, gracias por tus reseñas, me has ayudado a tomar desiciones a la hora de comprar,

    una pregunta un juego que calificas notable tendría una calificación como de 7 u 8 si la escala fuera 10?

    o con base en que? tu calificas notable, por ejemplo Terraforming mars en muchas paginas lo califican de gran juego o juegazo pero en tu caso le pones notable.

    solo esa en mi duda

    1. Buenas Fernando.

      Te comento por partes. Por un lado, a la hora de dar una nota concreta, suelo decidir el sello cuando redacto la tochorreseña y pongo en una balanza los pros y los contras. Tras esto escojo (sobre todo si tenía dudas entre dos notas).

      Las notas hay que tomarlas como una recomendación y son absolutas, esto es, deben interpretarse de forma independiente a otros juegos, porque cada juego es un mundo y pertenece a un genero distinto, etc. (lo que no quiere decir que no se puedan comparar juegos). Pero, en esencia, mi nota refleja como de recomendable es un juego en mi opinión. Así:

      – Suspenso: no lo recomiendo bajo ninguna circustancia.
      – Aprobado: en general, no lo recomiendo, pero no es un mal juego y en casos concretos si podría encajar.
      – Notable: es un juego que, por lo general, recomiendo, aunque es posible que no encaje a algunos jugadores.
      – Sobresaliente: creo que es un juego practicamente imprescindible por sus virtudes o detalles que le hacen destacar sobre el resto.

      En el caso de Terraforming Mars, siendo un buen juego, tiene una gran cantidad de defectos que expongo en la reseña (defectos que han ido corrigiendo con las expansiones).

      Como ultimo apunte, la nota no es mas que un reflejo de esa recomendación, pero no es un resumen de la tochorreseña, que está repleta de matices y es lo que de verdad deberia ayudar a decidir si un juego encaja a un determinado lector o no, no simplemente que le haya dado un notable.

  8. Pues me has dejado con la boca abierta amigo, increíble tu labor!!
    Y si duda alguna serás mi referencia a este mundo de los juegos de mesa.

    Saludos desde México

  9. Buenos días , me encanta tu trabajo en esta web , enhorabuena!! , tengo una duda entre dos juego a ver si puedes ayudarme , estoy pensando en comprar un juego y estoy entre el dorado y the island , es para jugar en familia somos 3 pero muchas veces jugamos solo 2, cual de ellos funciona mejor a dos ? Y si tienes alguna recomendación más de alguno que sea del estilo te lo agradeceré también , muchas gracias de antemano

    1. A 2 funciona mejor El Dorado. The Island es un juego con mucha interacción donde lo más chulo es llorar para que no te fastidien, y eso a 2 se pierde. Otra opción podría ser Colt Express, que a mi me encanta, aunque a dos sigue funcionando mejor el Dorado.

    2. Muchas gracias por tu rapida opinion , pues el the island descartado de momento pero también he visto tu reseña del Takenoko y me llama mucho la atención ya que creo que a mi mujer le gustaría más,también estoy valorando el imhotep que piensas de estas opciones ? Muchiiisimas gracias crack !!!

    3. Takenoko es un familiar que ve mesa con facilidad y tiene su punto. Yo lo prefiero con la expansión, que le da una vuelta de tuerca que le sienta genial y soluciona algunos problemas del basem

  10. Buenas,

    como carrera que son todos,cual prefieres entre este El Dorado, Clank y Lewis y Clark? y cual es mejor a 2?si se te ocurre alguno mas de estas caraceristicas agrazdeco que los comentes tambien.

    Saludos,eres un referente en el tema Iván!

    1. Clank y El Dorado si son comparables, aunque el dorado es claramente una carrera, mientras que Clank es más una cuenta atrás por ver quien saca más puntos. A 2 jugadores me gusta un ounto más Clank por esto mismo, ya que las carreras a 2 suelen resultar descafeinadas.

      L&C juega en otra liga y aunque realmente es una carrera, cada pasito que damos es un parto y no tienes tanta sensación de competición. Pero vamos, es una maravilla quemaneuronas.

  11. Buenas misut,

    ¿Como compararía este knizia con el Rocketmen de Wallace que va a salir? Veo que los dos son carreras y deck builders

    ¿Algún otro juego recomendable que vaya en esa dirección?

    Gracias!

    1. Para mi el mejor en este sentido es Lewis & Clark. Rocketmen no está mal pero l&c mejor. El dorado es más familiar y en su rango es muy bueno.

  12. Ante todo gracias por tu gran trabajo y dedicación con estas reseñas. Estoy dándole vueltas a pillarme este juego o el Lewis y Clark.
    En principio, el Dorado me atrae más porque es más accesible pero me echa algo para atrás la rejugabilidad por los aparentes pocos tipos de carta que incluye el juego. Las expansiones modifican algo el juego añadiendo nuevos tipos de casillas (maldición y antorcha creo recordar). El juego incluye diversos escenarios pero no sé hasta que punto se tiene la sensación de estar volviendo a hacer lo mismo. ¿Qué me recomendarías? ¿Meterías algún otro juego más en esta ecuación (carreras + construcción de mazo/mano)? Clank en principio el tema no me llama mucho, aunque lo mismo debería pasarme por tu reseña.

    1. Si buscas que sea accesible, el dorado gana. Y mejor la nueva caja auto jugable (no se si está en español). Lewis and Clark es más durete.

  13. Buenas Iván, tengo una duda con las fichas de bloqueo, es posible detenerte sobre ella? ( impidiendo así el avance de otros jugadores, como si se tratase de una casilla normal) o como creo, nunca te puedes detener, solamente si estás frente a ella, puedes decidir «pagar» su coste para quedartela y seguir avanzando si tienes la posibilidad. Muchas gracias!

  14. Gran reseña!! Que maravilla de juego..sencilllo, rápido, divertido..nos encanta jugarlo a 4!!

    Lo único que no nos gusta mucho son las cartas tan pequeñas que tiene..a ver si publican por fin en España la nueva versión de Vincent Dutrait!

    Salu2

  15. Buenas. Primera partida (sin cuevas) con mis sobrinos e hijo. Buenas sensaciones. Me surgió una duda. ¿Un peón puede atravesar la casilla en la que se encuentra otro peón si no se va a detener en ella? Es que no sé si sólo está restringido el hecho de que no haya dos pones en la misma casilla pero sí se permite pasar por ella. Nosotros hemos jugado a que no se puede.
    Un saludo. Gracias por la reseña.

    1. No, un espacio ocupado por otro peon es como si fuese una montaña. Es inaccesible y no se puede cruzar.

      Saludos y gracias por leerme!

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