Reseña: Pares

Introducción

Pares es un sencillo juego de cartas donde tentarás a tu suerte. Una partida de “Pares” no tiene ganador, solo un perdedor. En cada ronda, los jugadores se turnarán para robar cartas, hasta que una persona decida retirarse o forme una pareja. Cualquiera de estas opciones da puntos, y los puntos son malos.

Portada

Así se nos presenta este Pares, un diseño de James Ernest (Lords of Vegas, Tak), Heinrich Glumpler (Perry Rhodan: The Cosmic League) y Paul Peterson (Pathfinder Adventure Card Game, Smash Up). El juego fue publicado por primera vez en 2014 por Cheapass Games, habiendo buscado la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se encarga en esta versión Dossom Studio.

En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones Primigenio (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×2,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las de ¡A Todo Tren!), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Pares es un juego de forzar la suerte en el que, mediante un mazo de cartas con valores de 1 a 10 (con tantas cartas de cada valor como su propio valor. El juego se desarrolla a lo largo de una serie de rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una primera carta que determina el orden de turno. En cada turno, el jugador activo debe decidir si recibir una nueva carta o pasar. Si revela una nueva carta y se forma una pareja con alguna de las cartas ya acumuladas, una de estas dos cartas se acumula como puntos negativos. Si no se forma pareja, no pasa nada y el turno pasa al siguiente jugador. Si decide pasar, robará la carta de menor valor en juego (en su zona o en la de cualquier rival). La ronda finaliza cuando un jugador anote puntos, tras lo que se descartan todas las cartas y se comienza con la siguiente. La partida finaliza cuando un jugador atraviesa un determinado umbral de puntos, quedando como perdedor.


Conceptos Básicos

Pares se apoya en un mazo de cartas que contiene un valor numérico comprendido entre el 1 y el 10. De cada valor, habrá tantas cartas en el mazo como el propio valor de la carta. Así, solo habrá un 1, mientras que habrá diez 10.

Cartas

En Pares, al menos en sus dos modos principales, el objetivo es intentar sumar la menor cantidad de puntos posibles, pues perderá aquel jugador que atraviese un determinado umbral de puntuación. Estos puntos se acumularán principalmente al ir revelando cartas y formar parejas (algo negativo), aunque también existirá la opción de no revelar carta y anotar algún valor de los ya revelado anteriormente (como opción menos arriesgada). Para llevar el control de los puntos, los jugadores irán acumulando en una columna las cartas con las que se plantaron o formaron una pareja (en este caso solo una de ellas).

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se baraja el mazo de cartas y se descartan bocabajo las cinco primeras cartas del mazo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pares consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos hasta que ocurra la condición de fin de ronda.

En primer lugar, se reparte una carta bocarriba a cada jugador. El jugador con la carta de valor más bajo será el jugador inicial de la ronda. En caso de empate al valor más bajo, se reparte una segunda carta a cada jugador, y el jugador inicial será aquel que reciba un valor más bajo en esta segunda carta (si se formase una pareja al repartir esta segunda carta, se descartaría esta segunda carta y se repartiría una nueva).

En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones:

  • Pedir Carta: el repartido le revela una nueva carta. Si la nueva carta no forma pareja con ninguna de las cartas anteriormente reveladas para el jugador, no pasará nada y el turno pasa al jugador de la izquierda. Si, por el contrario, formase una pareja, el jugador debe tomar como una de las dos cartas de la pareja y colocarla en su columna de puntuación.
  • Retirarse: el jugador activo ve demasiado arriesgado el recibir una nueva carta, así que decide plantarse. Para ello, escoge cualquier carta de las que se encuentren reveladas sobre la mesa (suya o de otro jugador) y la coloca en su columna de puntuación.

Cuando un jugador pasa o forma una pareja, la ronda finaliza inmediatamente. Todos los jugadores descartan todas las cartas jugadas, a excepción de la carta de puntuación que acumula el jugador que se retira o que ha formado una pareja.

Si el mazo se agota, se debe barajar la pila de descarte para formar de nuevo el mazo, descartando las primeras cinco cartas como al comienzo de la partida.

Detalle Jugada

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador atraviesa el umbral de puntos definido para el número de jugadores (31/21/16/13/11 puntos para 2/3/4/5/6 o más). Este jugador resulta perdedor.


Variantes

  • Parejas Continuas. El objetivo del juego es el mismo que en el modo estándar. La única diferencia es que cuando un jugador forma una pareja, anota sus puntos y solo él descarta sus cartas (las cartas del resto de jugadores permanecen en la mesa).
  • Calamidades (se puede aplicar sobre el modo estándar o con parejas continuas). Consiste en que los 7 son valores negativos en dos sentidos:
    • Los 7 se consideran un valor inferior cuando se determina el primer jugador de la ronda (en parejas continua solo al comienzo de la partida).
    • Si, al pedir carta, se revela un 7, el jugador activo repite turno. Si estamos jugando con parejas continua y el jugador forma una pareja con un segundo siete, el jugador acumula uno de los dos sietes, descarta el resto de cartas y vuelve a ser el jugador activo.
  • Pieza de Ocho (se puede aplicar sobre el modo estándar o con parejas continuas). Los 8 son valores especiales. Si, al comienzo de un turno, el jugador activo tiene un 8 en su zona, el jugador dispone de una tercera opción (además de pedir carta o retirarse). Esta tercera opción consiste en descartar el 8 y robar dos cartas. Si se formase una pareja con la primera de las dos cartas, no hace falta que robe la segunda. Como variante de esta variante, la segunda carta puede ir al siguiente jugador en el orden de turno en vez de quedársela el jugador activo.
  • El Cuerno de la Abundancia (de 2 a 6 jugadores). Se necesita poder apuntar puntuaciones de los jugadores de alguna forma (libreta, aplicación móvil, etc.).
    • Preparación: se baraja el mazo y se reparten 5 cartas a cada jugador, una bocarriba y las otras 4 bocabajo, formando una fila. Cada jugador puede consultar en cualquier momento sus cartas ocultas. El jugador con la carta de menor valor bocarriba será el primer jugador. Si hubiese un empate, se reparte una sexta carta bocarriba para desempatar, aunque en este caso se descartará esta segunda carta una vez determinado el jugador inicial.
    • Desarrollo: el jugador activo señala una de las cartas de su fila e indica un posible valor. Ahora, el jugador de la izquierda, decidir sobre la veracidad de la afirmación del jugador anterior o pasar:
      • El jugador indica si cree o no cree al jugador anterior. Tras esto, se revela la carta:
      • Si el jugador acertó (es decir, decidió creerle y, efectivamente, era esa carta, o, por el contrario, decidió no creerle y la carta no era la que el jugador anterior había dicho), entonces el jugador activo decide qué jugador recibe esta carta como puntuación (puede ser el jugador anterior).
      • Si el jugador no acertó, será el dueño de la carta quien decida qué jugador la recibe como puntuación.
      • Pasar: el turno pasa al siguiente jugador, quién se convertirá en jugador activo y deberá decidir sobre la veracidad del jugador que indicó una carta. Si todos los jugadores pasan y vuelve a ser el turno del jugador que marcó una carta, este decidirá directamente quien la recibe bocarriba.
      • Una vez que la carta es colocada, se convierte en jugador activo el siguiente jugador del que marcó la carta.
      • El objetivo es ser el jugador con la mayor puntuación entre sus cartas bocarriba sin formar una pareja. En el momento que se forme una pareja, esta se descarta.
      • La ronda finaliza una vez se han revelado todas las cartas. Se establece una clasificación relativa entre los jugadores en función del valor que sumen las cartas que aun sigan en su zona de juego. El primer jugador en esta clasificación recibe tantos puntos como jugadores haya en la partida. El resto de jugadores irán recibiendo un punto menos que el jugador clasificado justo antes que ellos.
    • Fin de la Partida: cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen los 11 puntos, la partida finaliza. Se proclama vencedor el jugador con más puntos. En caso de empate, se juega una nueva ronda (o las que sean necesarias para que solo haya un jugador en cabeza).
  • Puerto (de 2 a 7 jugadores). Se necesita poder apuntar puntuaciones de los jugadores de alguna forma (libreta, aplicación móvil, etc.).
    • Preparación y Desarrollo: el juego es el mismo que el modo estándar, pero es vez de retirarse, el jugador activo puede bloquear su zona de cartas. La ronda continua hasta que todos los jugadores han bloqueado o formado una pareja. Al final de la ronda, se establece una clasificación relativa entre los jugadores en función del valor que sumen las cartas que aun sigan en su zona de juego. El primer jugador en esta clasificación recibe tantos puntos como jugadores haya en la partida. El resto de jugadores irán recibiendo un punto menos que el jugador clasificado justo antes que ellos. Se anotan los puntos y comienza una nueva ronda.
    • Fin de la partida: cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen los 21 puntos, la partida finaliza. Se proclama vencedor el jugador con más puntos. En caso de empate, se juega una nueva ronda (o las que sean necesarias para que solo haya un jugador en cabeza).

Opinión Personal

Con la proliferación del género, tengo la sensación de que cada vez resulta más complicado encontrar fillers elegantes que funcionen adecuadamente en un rango generoso de jugadores. Además, la competencia en este tipo de juegos es brutal, ya que es, a priori, mas fácil de generar títulos (no se requiere demasiado esfuerzo para montar un prototipo y luego el coste de producción no se acerca ni de lejos al de juegos con mayores componentes). La mayoría se limitan a ser un mazo de cartas y, ocasionalmente, algún tipo de marcador como complemento. Todos buscan convertirse en el próximo filler de moda, algo que no necesariamente se alcanza gracias a un diseño original y/o elegante.

Y dentro de estos fillers que buscan hacerse un hueco, Ediciones Primigenio nos trae ahora Pares, un pequeño mazo de cartas con una única mecánica principal como eje conductor. ¿Merecerá la pena? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a la editorial la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.

Pares es un sencillo filler en el que los jugadores pondrán a prueba su fortuna revelando cartas a intentando no formar una pareja. Para ello, es necesario saber que en el mazo encontramos 54 cartas que muestran valores comprendidos entre el 1 y el 10, con el importante detalle de que encontraremos tantas cartas de un determinado valor como ese mismo valor. Así, habrá un 1, dos 2, tres 3, etc. El turno es tan sencillo como decidir si robar carta o plantarse. Si decidimos robar y, al revelar la carta, esta no forma pareja con ninguna de las que se encuentre en nuestra zona de juego, habremos salvado el turno y le tocará al siguiente jugador. Por contra, si hemos formado una pareja, extraeremos una de las dos cartas de dicha pareja y la colocaremos en una columna personal de puntuación. Y los puntos son negativos. Si vemos demasiado arriesgado revelar una carta, tenemos la opción de plantarnos, en cuyo caso podremos escoger cualquier carta de las reveladas (propias o de otro jugador) y colocar dicha carta en la columna de puntuación.

Una vez que un jugador forma una pareja o pasa, la ronda finaliza, se descartan todas las cartas en juego y se comienza una nueva ronda. Así hasta que alguno de los jugadores atraviese el umbral de puntos acumulado fijado para el número de participantes, momento en el que este será proclamado perdedor, para jolgorio del resto de jugadores. No tiene más.

Detalle Mazo

Así, Pares se nos presenta como un filler con una única mecánica principal, forzar la suerte, en el que los jugadores intentan no acumular puntos o, en caso de tener que acumularlos, que sean los menos posibles. En cada turno tendrán que decidir si arriesgan o prefieren el mal menor ante la amenaza de una penalización demasiado elevada. Tener un valor alto (entre 8 y 10) supone un riesgo inminente, ya que son las cartas más comunes en el mazo.

Sin embargo, los participantes en la partida pueden jugar con la estadística, siempre que tengan una capacidad de retentiva importante, ya que la pila de descarte no se baraja hasta que se agota el mazo (algo que ocurrirá con mayor o menor asiduidad en función del número de jugadores presentes en la partida), por lo que cada carta descartada no volverá a entrar en juego. Si ya se han formado varias parejas con un mismo valor, este será menos probable que aparezca en la siguiente carta.

Pero claro, en los turnos iniciales las probabilidades están en contra de quienes hayan obtenido un primer valor elevado. Es por eso que, cada vez que se baraje el mazo, se descartan sin revelarse las cinco primeras cartas del mazo. Si se diese una combinación diabólica en la que esas cinco cartas son del valor más alto, esto es, el 10, entonces realmente en el mazo solo quedan cinco 10, siendo más probable formar una pareja con un 6 que con el único tipo de carta con dos dígitos. Una decisión de diseño fundamental para añadir incertidumbre desde el primer turno.

El problema que aparece es que el azar es muy caprichoso y, aunque haya un sutil juego con las probabilidades, siempre podemos encontrarnos con que la dama fortuna siempre escoge al mismo jugador para formar una pareja, algunas veces de forma increíble. Y como la mesa se limpia tras cada ronda, pues uno tiene la sensación de que está vendido ante los hados. Es por eso que existe una variante avanzada en la que únicamente el jugador que puntúa limpia su mesa, reduciendo a cero las probabilidades de formar una pareja en su siguiente turno, ya que no dispone de cartas en su zona de juego, siendo el resto de jugadores lo que tienen que gestionar la patata caliente en cada turno. Como ya supondréis, es prácticamente obligatorio aplicar esta variante, ya que el peso de las decisiones aumenta ligeramente.

De todos modos, tampoco es un juego en el que sintamos que tenemos un especial control. Al fin y al cabo, es arriesgar o no en el turno en función de la situación de los marcadores globales y las cartas reveladas en mesa. No tiene más. No hay más objetivo que evitar ser el siguiente que anote puntos. En este sentido, a mí el juego se me queda corto, sobre todo si lo comparamos con otros diseños que aplican la mecánica de forma muy pura, como pueden ser Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) o Can’t Stop (aquí su tochorreseña). De entrada, porque el objetivo del juego es ganar a los demás jugadores, algo que en Pares directamente no existe, ya que lo único que deben intentar los jugadores es no ser el perdedor, algo que le resta mucha tensión al juego. Pero es que, además, el tema de ir alternando turnos y simplemente decidir sobre lo que hay en mesa, provoca que en muchos casos la decisión sea trivial y se aplique en modo automático. Por ejemplo, si en nuestra zona tenemos un 9 y un 10 y en la zona de otro jugador hay un valor bajo (entre 1 y 3), pues sería de locos no plantarse. Es cierto que anotaremos puntos, algo no deseable, pero el riesgo de sumar un valor elevado puede provocar que la partida quede decantada. Además, tiene la contraprestación de que sacamos de circulación uno de esos valores bajos codiciados. Demasiado directo.

Tal vez es por el desarrollo en turnos alternos de decisiones simples. En Cheeky Monkey o Can’t Stop el jugador pone a prueba su suerte de forma continuada, por lo que cada turno la tensión se eleva, y es el jugador el que decide cuando se planta. Pero, lo normal, es que ese primer turno sea terreno seguro, algo que no pasa en Pares. Solo se consigue un efecto parecido cuando los jugadores se «engorilan» y empiezan a revelar cartas casi de forma continuada, algo que comienza a ocurrir cuando las puntuaciones exigen arriesgar para no atravesar el umbral de derrota.

Hablando de ese valor tope. Seguro que a muchos os habrá venido a la mente ese magnífico filler que es ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), con un mecanismo de detonación de final de partida muy similar, con la importante diferencia de que si hay un ganador (aquel que haya acumulado menos puntos). Seguro que hay algún motivo de diseño para no haber aplicado una solución similar, pero a mí no me convence que simplemente pierda un jugador. Supongo que es por la estructura en turnos alternados y que no exista la posibilidad de que varios jugadores pierdan a la vez.

Es por esto que el juego incluye una importante cantidad de variantes que se pueden consultar en la página de Ediciones Primigenio. Algunas simplemente añaden un poco de picante al asunto, otorgando efectos especiales a determinados valores, mientras que otros modifican de forma importante la mecánica de juego y, esta vez sí, permiten proclamar vencedor a un único jugador. A destacar la de El Cuerno de la Abundancia, que cambia el enfoque y le añade un factor de faroleo que puede resultar muy interesante.

Como filler, la rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. Como elemento intermedio para desentumecer las neuronas entre partidas a juegos de más enjundia o como pasatiempo ocasional en ratos muertos, el juego funciona aceptablemente, llegándose a encadenar varias partidas. Sin embargo, si nuestra ludoteca es amplia, seguramente tendremos títulos que consigan esto, pero generando mejores sensaciones, por lo que costará sacarlo a mesa.

La escalabilidad es también un pequeño punto flaco, siendo más recomendable cuantos más jugadores tengamos en mesa. No hay tantos juegos que permitan sentar a ocho participantes, y es aquí donde Pares puede encontrar su nicho.

Pasemos a la edición. Únicamente podemos hablar de las cartas, que son de buena calidad, con un gramaje adecuado, una textura lisa y una respuesta elástica mas que decente. El reglamento es claro y no suele generar dudas.

Detalle Jugada

Llegamos al que puede ser elemento más destacable, las ilustraciones. Y es que esta edición de Pares es, sin duda alguna, la más atractiva de todas las que existen en el mercado. Todo un ejemplo de como un juego que únicamente requiere números puede convertirse en un producto atractivo y que, incluso, ensombrece a la mecánica. En un mercado tan competitivo como este, unas ilustraciones tan llamativas como estas pueden ser un factor determinante.

Y vamos cerrando. Pares es un filler de cartas de forzar la suerte que, funcionando adecuadamente bien, se queda corto en comparación con otros títulos de similares características. El tema de que solo haya un perdedor es algo que puede resultar poco motivante, aunque, cuando estás en faena, los jugadores se obcecan igualmente y depara buenos momentos, lo que llega a propiciar el encadenar partidas. Como punto diferencial encontramos el aspecto visual del juego, muy por encima de la mayoría de juegos de este tipo y que funciona a muchos jugadores, aunque esto no nos hace olvidar lo comentado anteriormente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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