Reseña: Ethnos

Introducción

En la lejana tierra de Ethnos, amanece una nueva era. Las cenizas de la antigua era han dejado desiertos los Seis Reinos y las Doce Tribus se han dispersado en el viento. Ha llegado la hora de que un líder hábil las reúna a todas en una poderosa alianza y dé uso a los talentos únicos de cada tribu para hacerse con el control de los reinos.

Portada

Así se nos presenta Ethnos, un diseño de Paolo Mori (Augustus, Libertalia, Vasco da Gama). El juego fue publicado en 2017 por CMON y licenciado en varios países. De las ilustraciones se encarga John Howe (La Guerra del Anillo, Middle-Earth Quest o Beowulf: The Legend).

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment, detalle importante pues las cartas muestran algo de texto (aunque con una hoja de ayuda podría jugarse con cualquier idioma sin demasiados problemas). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×6 cm. (caja cuadrada similar de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 6 Tableros de Orco (de cartón)
  • Tablero de Tritones (de cartón)
  • 18 Marcadores de Gloria (de cartón)
  • Loseta de Gigantes (de cartón)
  • 6 Losetas de Troll (de cartón)
  • 156 Marcadores de Control (de plástico)
  • 171 Cartas (57,5×89 mm.):
    • 12 Cartas de Configuración
    • 3 Cartas de Dragón
    • 156 Cartas de Tribu
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Ethnos competimos por el control de las distintas provincias de un reino ambientado en un mundo fantástico-medieval. Las mecánicas principales son gestión de la mano y control de áreas. Los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia en las provincias jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color (teniendo que jugar un grupo de cartas de tamaño superior al número de marcadores que ya posea sobre la provincia). Estas cartas mostrarán una raza (con unos efectos) y un color (asociado a una de las regiones). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres eras, finalizando cada una al revelarse la tercera carta de dragón. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados además de asignar los puntos según la clasificación relativa de los jugadores en cada provincia.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este, además del clásico track de puntuación en el borde con casillas numeradas del 0 al 59, muestra una isla dividida en seis provincias, cada una asociada a un color que marca la frontera. Además, cada provincia muestra tres espacios rectangulares, cada uno asociado a una de las tres eras que dura una partida.

Tablero

En estos recuadros se colocarán las Fichas de Gloria, que determinarán el número de puntos de victoria que recibirán los jugadores que mayor influencia posean sobre dichas provincias.

Marcadores de Gloria

Para representar el control de las provincias por parte de los jugadores se dispone de los Marcadores de Influencia. Estos marcadores se irán colocando en pilas de color de cada jugador en las distintas provincias mediante la mecánica fundamental del juego.

Marcadores de Influencia

El elemento principal del juego serán las Cartas de Tribu. En el juego se incluyen doce tribus con 12 cartas cada tribu (salvo los medianos, que son el doble de cartas). Cada carta muestra uno de los seis colores de las provincias del tablero (hay 2 cartas de cada color en cada tribu, 4 en los medianos), con el nombre de la misma en la parte superior. En el centro de la carta aparece una ilustración representativa de la tribu bajo el letrero con su nombre y, en la zona inferior, un texto con el efecto especial asociado a la tribu.

Tribu

Los jugadores acumularán estas cartas en mano, robando del mazo o de un suministro visible para lograr reunir cartas de un mismo color o de una misma tribu, ya que el objetivo fundamental de los jugadores será colocar grupos de cartas con una de estas características en común. Este grupo se colocará en una columna mostrando solapadas todas las cartas salvo la primera, que actuará como líder del grupo, fijando el color y la tribu del grupo, aplicando el efecto correspondiente.

Para poder colocar marcadores de influencia en una provincia del tablero, el color del líder del grupo deberá coincidir con el de dicha provincia y, además, el tamaño del grupo debe ser superior al número de marcadores de influencia que el jugador posea ya sobre esa provincia.

Además, al final de la era, grupos proporcionarán puntos de victoria a los jugadores dependiendo del tamaño de los mismos.

Hemos dicho que el juego incluye 12 tribus, aunque en cada partida solo entrará en liza un subconjunto de estas. Para determinar qué tribus entran al mazo se dispone de unas cartas de configuración.

Cartas de Configuración

Alguna de estas tribus incorporará diversos elementos a la partida que estarán relacionados con sus efectos.

Elementos Tribus

El último tipo de carta son las Cartas de Dragón. Son tres cartas especiales que se mezclarán con la mitad del mazo y que determinarán el final de la era una vez que todas ellas hayan sido reveladas.

Cartas de Dragón

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Esta preparación es para partidas de 4 a 6 jugadores. Para 2-3 jugadores se indica en el apartado de variantes los cambios a realizar:

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las fichas de gloria y se colocan, de forma aleatoria, en los recuadros de las distintas provincias del tablero.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de configuración y se revelan 6 cartas para determinar las tribus que van a conformar el mazo.
  4. Se mezclan todas las cartas de tribu correspondientes a las tribus anteriormente seleccionadas y se forma el mazo.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe el conjunto de marcadores de influencia correspondiente, colocando 1 de ellos en la casilla de valor 0 del marcador de puntuación.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Ethnos consta de 3 Eras. Cada era se desarrolla en una serie de fases.

Fase I: Comienzo de una Nueva Era

Se siguen estos pasos:

  1. Se dejan a un lado las 3 cartas de dragón y se baraja el mazo de cartas.
  2. Cada jugador recibe una carta como mano inicial.
  3. Se forma un suministro con tantas cartas bocarriba como dos veces el número de jugadores presentes en la partida.
  4. Ahora se separa el mazo en dos mitades de aproximadamente el mismo número de cartas. En una de ellas se introducen las 3 cartas de dragón y se vuelve a barajar dicha mitad. Sobre ella se coloca la otra mitad para conformar el mazo de robo.
  5. En la primera era el jugador inicial se escoge aleatoriamente. En las siguientes eras lo será el jugador con menor cantidad de puntos acumulados. En caso de empate, lo será el jugador que más cerca se encuentre según el sentido de juego al jugador que reveló la tercera carta de dragón en la era anterior.

Fase II: Desarrollo de la Era

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.

En cada turno, un jugador debe escoger una de estas dos opciones:

  • Robar una Carta. Puede robar del mazo o del suministro visible, añadiendo la carta a su mano.
    • Si roba del mazo y recibe un Dragón, deberá revelarlo inmediatamente y dejarlo apartado en la mesa, robando a continuación una nueva carta.
    • Hay que recordar que un jugador nunca podrá tener más de 10 cartas en mano.
  • Jugar un Grupo de Cartas. El jugador puede poner en su zona de juego un grupo de cartas solapadas formando una columna que comparta una de las dos características de las mismas, esto es, todas del mismo color (debe escogerse una de las cartas para que actúe como líder) o todas de la misma tribu.
    • El jugador puede aplicar el efecto del líder de la tribu (la carta visible del grupo).
    • Si el número de cartas de la tribu es superior al número de marcadores de influencia del jugador en la provincia del color asociado al líder del grupo, el jugador colocará uno de sus marcadores de influencia en la pila de su color en dicha provincia.
    • Finalmente, el jugador debe descartar el resto de cartas de su mano y colocarlas en el suministro común.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La fase finaliza de forma inmediata cuando un jugador revela la tercera carta de dragón.

Detalle Dragón

Los efectos de cada tribu son:

  • Centauros: si, al jugar un grupo con un centauro como líder, el jugador ha colocado un marcador de influencia en la provincia correspondiente, el jugador puede jugar un segundo grupo desde su mano antes de descartar al suministro.
  • Enanos: en el recuento de final de era, un enano como líder aumenta el tamaño del grupo en 1 carta.
  • Elfos: al jugar un grupo con un elfo como líder, el jugador puede retener en su mano un número de cartas igual al que conforma el grupo jugado. Deberá descartar al suministro el resto.
  • Gigantes: al jugar un grupo con un gigante como líder, se debe comprobar si es el mayor grupo de entre todos los jugadores con un líder como gigante. Si es el caso, el jugador reclamará la loseta de gigante y recibirá 2 puntos de victoria. Al final de la era, el jugador que retenga la loseta de gigante recibirá los puntos indicados en ella según la era que haya finalizado.
  • Medianos: una tribu con un mediano como líder no permite colocar marcadores de influencia sobre el tablero. Sin embargo, hay el doble de cartas que del resto de tribus, por lo que es más fácil crear grandes grupos que proporcionen muchos puntos al final de la era.
  • Tritones: se necesita el tablero de tritones. Cuando se juega un grupo con un tritón como líder, el jugador avanzará su marcador en el tablero de tritones un número de posiciones igual al tamaño del grupo. Si el marcador alcanza o sobrepasa una casilla con símbolo, el jugador puede añadir un marcador de influencia en cualquier provincia (independientemente de si ya añadió un marcador de forma habitual).
  • Minotauros: un grupo con un minotauro como líder aumenta su tamaño en uno al ser jugado a la hora de evaluar si se puede colocar un marcador de influencia en la provincia asociada al líder.
  • Orcos: cada jugador recibirá un tablero de orco si esta tribu está en el mazo. En el tablero se muestran seis espacios, cada uno asociado a uno de los colores de las tribus. Al jugar un grupo con un líder orco, el jugador puede cubrir el espacio del color correspondiente (si estaba libre) con un marcador de influencia. Al final de la era, los jugadores recibirán puntos en función de los marcadores colocados sobre el tablero.
  • Esqueletos: los esqueletos no pueden liderar un grupo. Sin embargo, actúan como comodín (por eso no tienen un color distinto no asociado a ninguna provincia), aumentando el tamaño de un grupo a la hora de colocar marcadores de influencia. Sin embargo, en el recuento final los esqueletos se descartarán antes de evaluar cada grupo.
  • Trols: se necesitan las losetas de trol, que se colocan al lado del suministro de cartas. Al jugar un grupo con un troll como líder, el jugador puede reclamar una loseta de troll disponibles cuyo valor sea igual o inferior al tamaño del grupo. Al final de la era, al evaluar cada provincia, los empates son resueltos en favor del jugador con la loseta de troll de mayor valor.
  • Avis: al jugar un grupo con un avis como líder, el jugador puede ignorar el color del líder y colocar el marcador de influencia en la provincia que desee, siempre y cuando el tamaño del grupo sea superior al número de marcadores que el jugador posea en la provincia escogida.
  • Magos: al jugar un grupo con un elfo como líder, el jugador puede, después de haber descartado el resto de su mano, robar del mazo (no del suministro) un número de cartas igual al que conforma el grupo jugado.

Fase III: Ocaso de la Era

Una vez finalizada la era, se procede a otorgar puntos según los diversos elementos:

  • Cada provincia proporciona puntos según la era en la que nos encontremos:
    • En la primera era, el jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición I.
    • En la segunda era, el jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición II, y el segundo jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición I.
    • En la tercera era, el jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición III, y el segundo jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición II y el tercer jugador con más marcadores de influencia recibe los puntos indicados por el marcador colocado en la posición I.
    • En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
  • Cada jugador anota puntos según los grupos de cartas que haya jugado (si los esqueletos forman parte del mazo, se deben retirar de los grupos antes de hacer el recuento). Así, por cada grupo se reciben 0/1/3/6/10/15 si poseen 1/2/3/4/5/6+ cartas.

Si no nos encontrabamos en la última era, se descartan todas las cartas (mazo, zona de los jugadores y mano de los jugadores) y se comienza una nueva era.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver la tercera era. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se utilizan las siguientes reglas para deshacer la igualdad:

  • El Jugador con más marcadores de influencia en total sobre el tablero.
  • El Jugador con el grupo de cartas más numeroso jugado en la última era.
  • El jugador con el segundo grupo de cartas más numeroso jugado en la última era (y así hasta encontrar un grupo de mayor tamaño entre los jugadores empatados).

Si los jugadores empatados han jugado el mismo número de grupo de cartas y del mismo tamaño en la última era, compartirán la victoria.


Variantes

Partida para 2/3 Jugadores:

  • Preparación:
    • Se devuelven a la caja los marcadores que muestren un +4 en la esquina.
    • Solo se revelan 5 cartas de tribu (en vez de 6) para formar el mazo.
    • Si la tribu de los tritones o la de los gigantes entran en juego, se debe usar la cara correspondiente de sus componentes.
  • Desarrollo:
    • Se mantienen las mismas normas, con la diferencia de que solo se jugarán dos eras, en vez de tres.
    • Sin embargo, hay dos cambios en partidas a dos jugadores:
      • A la hora de colocar marcadores de influencia en una provincia, el jugador deberá poner en juego un grupo cuyo tamaño sea mayor que el total de marcadores de los dos jugadores presentes en la provincia
      • En la puntuación de final de la segunda era, el jugador con la segunda posición en una provincia no recibe los puntos del marcador colocado en el espacio I.

Opinión Personal

Paolo Mori es uno de esos diseñadores que rara vez yerra el tiro. Suele deleitarnos con pesos medios, unas veces tirando a duros, otras tirando a ligeros, pero, en general, son juegos relativamente asequibles y aptos para toda la familia. En esta ocasión toca visitar la tierra de Ethnos. A ver qué nos encontramos.

En Ethnos los jugadores toman el papel de importantes lugartenientes que han de alinear a las distintas tribus que habitan este mundo de ambientación fantástico-medieval para obtener influencia en las distintas provincias. Al final de las tres eras que dura una partida (dos en partidas de 2/3 jugadores), se evaluará el dominio de cada jugador sobre estas tierras, otorgando unas cantidades variables de puntos de victoria (no todas las regiones valen lo mismo, algo que se configura al comienzo de la partida).

El medio del que los jugadores dispondrán para aumentar su influencia en estas tierras será una gestión de cartas que representan a las distintas tribus que habitan en ellas. En el juego se incluyen doce tribus distintas, aunque en cada partida solo entrarán en juego seis de ellas (5 en partidas a 2/3 jugadores), teniendo aquí un primer e interesante detalle, ya que cada partida tendrá una configuración distinta, por lo que el desarrollo de cada partida será ligeramente distinto.

Detalle Suministro

Estas cartas de tribu, a su vez, estarán asociada a una de las regiones del tablero (aparece el nombre de la misma en la parte superior de la carta y el color del marco coincide con el de la frontera de la provincia en el tablero), representando la presencia de esta tribu en esa porción de terreno.

Para poder ampliar nuestra influencia en una determinada región los jugadores deberán poner en juego grupos de cartas que compartan una de sus dos características, esto es, el color (son todas las cartas de la misma provincia, aunque pueden pertenecer a tribus distintas) o la tribu (son todas de la misma especie, aunque de provincias distintas). Estas cartas se jugarán en una columna, solapadas, dejando visible únicamente una de ellas, que representa al líder del grupo. El efecto de la tribu a la que pertenezca el líder será el que se aplique al poner en juego dicho grupo.

Esto nos permitirá colocar un nuevo marcador de influencia en la provincia asociada al líder, siempre y cuando el número de cartas que componen el grupo sea superior al número de marcadores que el jugador posea en dicha provincia. Así, para colocar el primer marcador en una provincia bastará con jugar una sola carta, mientras que para colocar el quinto marcador de influencia en esa misma provincia hará falta jugar un grupo de al menos cinco cartas que tengan en común la tribu o la provincia.

De forma alternativa a poner un grupo sobre nuestra zona de juego, los jugadores podrán ampliar su mano de cartas robando una carta del suministro general (cartas visibles) o directamente del mazo, teniendo en cuenta que nunca se podrán acumular más de diez cartas en mano.

Detalle Tablero

De esta forma se establece una dinámica en la que los jugadores irán aumentando el tamaño de sus manos, escogiendo cartas que casen con las que tenemos ya en nuestro poder para poder conformar un grupo numeroso que jugar. Algo realmente importante.

Seguramente alguno se estará preguntando el por qué es tan interesante jugar grupos grandes cuando aún no se posee demasiada influencia en las provincias poniendo el listón a un nivel exigente. Pues por dos motivos muy importantes que son los que le dan ese plus al diseño.

El primero es porque los grupos jugados en nuestra zona supondrán una importante fuente de puntos al final de cada era. Cada grupo de cartas otorgará a cada jugador una cantidad de puntos dependiente del tamaño del mismo, de forma que cada carta adicional en el grupo elevará el total en progresión triangular, comenzando a proporcionar puntos a partir de un grupo de 2 cartas (una carta suelta no tiene valor en esa evaluación de final de era).

El segundo, mas importante si cabe, es por el aspecto mecánico más interesante del diseño. Resulta que, cuando un jugador pone en su zona un grupo, estará obligado a desprenderse del resto de cartas que no formen parte de dicho grupo. Dicho de otra manera, en condiciones normales, al jugar un grupo de cartas, el jugador se quedará sin cartas en la mano. Unas formarán el grupo, mientras que las demás irán al suministro común, pudiendo ser escogidas por el resto de jugadores.

Es este, y no otro, el aspecto que sirve como piedra angular del juego y que cambia completamente el enfoque. Pasa de ser un juego de acumular elementos para, en el momento oportuno, invertirlos, a otro en el que hay que estar constantemente evaluando opciones y sopesando cada decisión para no avanzar en falso.

Me gusta mucho como el diseño te obliga a tener en cuenta varios elementos con una idea principal tan básica como acumular cartas que posean una característica en común. Hay que tener en cuenta la provincia en la que queremos ampliar la influencia, el tamaño del grupo, la presencia de otros jugadores, qué están intentando acumular los rivales en sus manos, qué otras cartas tenemos en mano y nos vamos a ver obligados a devolver cuando hagamos nuestro movimiento… Magnifico. Muy elegante.

Como guinda al pastel, los efectos de las tribus. Doce efectos distintos que le aportarán sabor a cada partida y que también tendremos que tener en cuenta a la hora de escoger cómo ampliamos nuestra mano. No es lo mismo tener en juego a los tritones (que permiten hacer una doble colocación de influencia), a los centauros (que permiten jugar dos grupos en una misma jugada si en el primero colocamos un marcador de influencia) o a los orcos (que nos bonificarán al final de la era en función del número de provincias distintas en las que hayamos colocado un grupo). Efectos suficientemente relevantes como para cambiar nuestro enfoque de una partida a otra, ya que solo entran en juego la mitad de las tribus.

Con todo esto el señor Mori consigue armar un peso medio muy táctico y con constante lucha por el control de las provincias, así como por el despiadado draft. Es maravilloso ver a los jugadores como si fuesen hienas cuando otro juega un grupo de cartas y libera unos cuantos que otros esperaban como agua de mayo.

Detalle Grupos

La influencia del azar es notable, pero el detalle mecánico de tener que devolver todas las demás cartas no utilizadas al jugar un grupo le resta peso a la Dama Fortuna, ya que, salvo en casos concretos, no se puede ir a más de un tipo de carta, por lo que, salvo que tengamos especial suerte a la hora de robar, lo normal es que en la mano tengamos cartas que no nos sirven, al menos de momento, y es probable que a otros sí.

Mucho se ha comparado este título con uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa modernos, Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de su edición Märklin) por compartir una misma mecánica central (acumular cartas con una característica común para, posteriormente, jugarlas en grupo para colocar fichas en el tablero). Sin embargo, hay un juego con el que comparte aún más similitudes. Hablo de otro gran clásico como es Alhambra (aquí su tochorreseña).

En la obra más conocida de Dirk Henn tenemos también el mecanismo de acumular cartas de determinados tipos para, posteriormente, reclamar las losetas que nos permitan componer nuestro propio monumento nazarí. La diferencia fundamental entre este juego y los de la saga ideada por Alan R. Moon es el sistema de detonación del final de la misma. Tanto Alhambra como Ethnos ocurren tres fases de puntuación cuyo momento de evaluación depende de la aparición de unas cartas especiales que se encuentran escondidas en el mazo.

Este sistema simplemente me vuelve loco. Uno sabe que hasta cierto momento (la mitad del mazo), se está a salvo y, tras tomar una decisión en nuestro turno, vamos a volver a disfrutar al menos de otro más. Pero claro, una vez alcanzado el ecuador de la era, la tensión se dispara porque en cualquier momento puede aparecer una carta de dragón que hace las veces de cuenta atrás. En el momento que aparezca la tercera, se para el juego, se evalúa la situación, se recogen las cartas y vuelta a empezar. Una sutil mecánica de forzar la suerte que hará que cada nuevo turno gane en intensidad, sobre todo si logramos robar carta y cada vez estamos más cerca de poder jugar el grupo tal y como deseamos.

Ya sabéis que en este blog somos muy amigos de la escala de grises, y Ethnos no es un juego perfecto. El primero es el detalle de la distribución aleatoria de los marcadores de gloria sobre las provincias. No es que sea algo común, pero puede generar en algunos casos un tablero demasiado descompensado, en el que unas provincias sean mucho más jugosas que otras, «reduciendo» el terreno de juego. Podría darse el caso de que una provincia no proporcionase puntos hasta la tercera era, y en esa última vuelta solo diese 2 puntos al jugador con mayor influencia. Dicha provincia sería un erial durante casi todo el desarrollo.

Detalle Marcadores

Otro detalle que hace que el diseño se acerque peligrosamente a la tierra de nadie es el tema de los efectos. Es cierto que es el elemento mecánico más interesante para los jugadores más experimentados, aunque no es un diseño duro, por lo que puede agotarse pronto para este tipo de jugadores. Y para los jugadores ocasiones puede suponer una barrera de entrada relevante, por lo que seguramente preferirán quedarse con la simplicidad de Ticket to Ride o Alhambra, en los que apenas hay que leer nada.

Y casi de la mano, la ambientación del juego. Cuando uno ve la portada o las cartas de Ethnos, seguramente espere encontrarse con un título épico que le transporte a un mundo de fantasía medieval serio tipo Juego de Tronos. En mi opinión, independientemente de la calidad de las ilustraciones (hablaremos en un momento de esto), el tema no le hace ningún bien al juego, ya que puede llevar a engaño. Esto es algo relativamente habitual en los juegos de CMON. Curiosamente, en otro juego de Paolo Mori ocurre algo similar. Me refiero a Dogs of War, un juego de mayorías muy interesante pero que despista a primera vista por culpa de un tema y una producción que suelen estar ligados a otro tipo de juegos.

De todos modos, son detalles menores que afectan relativamente poco a la experiencia de juego. Teniendo claro lo que se tiene en la mesa, Ethnos es un gran peso medio que asegura grandes momentos cada vez que sea escogido de entre los títulos que pueblan nuestras estanterías.

Pasemos a la producción. CMON no suele reparar en gastos. Nos encontramos con un producto de alta calidad al que la única pega que le podemos encontrar es el tipo de cartón utilizado, que no parece especialmente bien prensado. Se destroquela bien, pero tenemos la sensación de que en cualquier momento se va a quedar enganchada una capa. Por contra, las cartas son de un gramaje magnifico, con una respuesta elástica sublime y una textura en lino muy agradable. Recomiendo encarecidamente el enfundado porque las cartas están en constante movimiento. Por último, los marcadores de influencia, que son una maravilla, cada uno con un trisquel biselado que permite encajarlos a la hora de apilar marcadores en una provincia. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja dudas a la hora de leerlo por primera vez.

Detalle Mano

En cuanto al aspecto gráfico, en la línea de lo comentado anteriormente, considero que el tono de las ilustraciones es demasiado sombrío para un juego de este tipo. Lo que más destaca es el tablero, siendo la única nota de color. La portada y las cartas muestran una paleta en la que predominan los grises y los marrones. Parece como si tuviésemos que estar jugando con el ceño fruncido y gruñendo a nuestros rivales, cuando en este tipo de juegos lo que queremos es colores bien saturados. No digo que sea feo (que no lo es, porque las ilustraciones están muy bien). Simplemente que no me encajan.

Y vamos cerrando. Ethnos es un muy buen peso medio que se inspira en diseños clásicos como Ticket to Ride o Alhambra, aplicándoles un par de interesantes giros de tuerca que le sientan genial. Muy elegante y tenso, manteniendo a los jugadores en la partida desde el primer al último turno. Hay algunos detalles que ensombrecen ligeramente el conjunto, como el tono excesivamente sombrío de la ambientación, pero, en general, es un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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22 comentarios

  1. Buenas!

    Pues me ha interesado este juego porque estoy buscando algún peso medio para jugar con mi grupo de no-tan-jugones. Yo soy mas de a más duro mejor, pero hay que tener variedad. La verdad es que cosas como Ticket to Ride o Catan las tenemos bastante superadas (y quemadas) y estoy buscando algo con un poco más de peso que eso. ¿Me recomiendas este Ethnos? ¿Que otros pesos medios que lleguen a 5-6 jugadores podrían irme bien?

    Gracias por tus reseñas y por tus respuestas siempre que te he comentado algo.

    Un saludo.

    1. Cuando se va a los 5-6 jugadores, mi recomendación siempre es Keyflower. Me parece una obra maestra y que escala magnificamente. Si no lo tienes, es un must. Y mecánicamente no es mucho mas complejo que un Ethnos (aunque si es un pasito mas).

      Ethnos vendría eso, a ser un Ticket to Ride con vitaminas. El efecto de las cartas es lo que le da variedad a cada partida y le sienta genial. Para mi es un juego muy recomendable.

      Otro impresindible que admite 5 o 6 jugadores es Alta Tensión. Como económico asequible para todos es una locura. Me encanta.

      Y Flamme Rouge con la primera expansión (que permite jugar hasta 6) es otro peso medio de carreras muy satisfactorio.

      Gracias a ti por leerme.
      Saludos!!

    2. Gracias por tu respuesta.

      Voy a echar un ojo a Keyflower porque ni me suena. Alta Tensión también lo hemos jugado ya y es más o menos lo que busco, algo por el estlio. Echaré un ojo también a Flamme Rouge.

      Gracias y a seguir con las reseñas!!

      Saludos.

    3. A mi a 6 jugadores me gustan mucho Ethnos, Libertalia (otro gran juego de Paolo Mori), Mission Red Planet, Tuscany . A 5 jugadores Marco Polo (con expansion), Five Tribes (con expansion); El Padrino, Pixie Queen, Concordia, En el año del Dragon. Keyflower lo veo bastante mas durete pero efectivamente es una maravilla de juego.

  2. Keyflower es un juegazo, pero no lo considero tan adecuado para no-jugones. Para mi es bastante más durillo que Ticket to Ride. Este Ethnos también me gustó bastante, y está más cerca del nivel del Ticket. Yo antes que Keyflower metería El Grande, que me gusta menos pero lo veo más accesible.

    1. Es lo que he comentado antes. Keyflower es un paso más, pero tampoco es ninguna locura mecánica.

      El Grande el problema que tiene es que a seis no llega, pero sin duda es otro imprescindible.

      Saludos!

    2. Bueno, mis no-jugones llevan ya una tira de fillers, alta tension, catan, ticket to ride y cositas así. Los llamo así para diferenciarlos de aquellos que le mandan a todo lo duro, xD. La verdad es que después de informarme sobre Keyflower no me parece mal «salto».

  3. A mi me encanta la sencillez y eficacia de los diseños del señor Paolo Mori.
    En el caso de Ethnos me resulta especialmente divertido el tema de tener que descartar las cartas que no vayas a usar, lo que crea un maravillosos efecto rapiña en el que muchas veces ves a la gente esperando tu jugada como hienas para intentar conseguir las carta que les hace falta.
    Un juego que a pesar de su sencillez tanto mecanica como grafica, encierra un maravilloso juego de mayorias.

  4. Hola Misut, enhorabuena por tus 700 reseñas. Aunque sobre esta que nos ocupa haya pasado un tiempo, te escribo porque quiero resetear mi colección para dos después de que me haya equivocado con juegos como ticket to ride o Kingdom Builder para los que me dio la sensación de que la partida transcurría sin que nos encontráramos en competición, cada uno seguía sus caminos hasta que finalmente contábamos los puntos. Aposté por el Miyabi, pero igualmente miraba hacia atrás y realmente no había nada por lo que dijeras…»gané por esto!, qué grande», sin altos ni bajos…Otra falla a dos con el Queendomino, en el que, para los 20 min. de duración, es continua y pesante la reposición de losetas, 12 veces en 20 min y la ensalada de puntos final. Es por eso que creo sumaré a mi querido carcassone plus apuestas por títulos contrastados como Stone Age, Patchwork, Splendor… y quizás Ethnos, aunque en la reseña no leo cómo escala a dos, salvo que se juega una era menos y ya esto es un hándicap? Más si cabe, teniendo mecánica similar a TtR, podríamos no interactuar realmente a dos?. Si puedes valorar esto, y alguna recomendable propuesta con chicha que además funcione bien a dos. Gracias y encantado con tus reseñas y videos de aserradero. Un saludo. Antonio

    1. Ethnos es un juego de mayorias y como tal necesita ese punto de caos para lucir. Yo no lo jugaria a 2. Asi a bote pronto, juegos de peso medio y que a dos tengan un nivel de interacción reseñable, se me ocurre el Isla de Skye, que tiene bastante chicha a la hora de escoger que ofreces y a cuanto teniendo en cuenta lo que hace el rival. Otro que funciona genial a 2 es Samurai. Por supuesto, diseños especificos para dos como Targi, Kahuna o Mandala (de este ultimo tengo pendiente la tocho). Saludos y gracias por las felicitaciones.

  5. Sí, veo positivas las impresiones de tus partidas al Mandala en los tweets de los lunes, ese lo pillaremos. De Isle de Sky, me parece raro que los caminos de las losetas se puedan interrumpir sin darles continuidad aunque ese no sea el core del juego. Al Samurái le llevo haciendo seguimiento, wish list, y el Targui agotadísimo on line. Crees que merece la pena pillarse el Stone Age exclusivamente para jugarlo a dos o hay alguna alternativa mejor como euro colocación trabajadores? (Supongo que el burgundy, pero los materiales de cartulina me echan para atrás)…Mucha gracias Misut, continuamos leyéndote por tweeter.

    1. Mi recomendación sería Le Havre. Mecanicamente no es mucho mas complejo que Stone Age, pero el nivel de interacción es muchñisimo mayor. En ese juego se suda tinta china y un movimiento del rival duele horrores.

    2. Le Havre me impone un poco bastante :-), La Granja me pareció difícil…pero le echaré una visual, y al Mándala cuando salga la reseña. Gracias!

    3. Le Havre mecánicamente es bastante accesible. Es exigente la gestión. La Granja es bastante más complejo mecánicamente.

    4. Pues me he animado con Le Havre, es de esos juegos a los que, después de probar La Granja, había descartado del radar por dificultad; pero ahora mismo, además, está a buen precio y me has motivado realmente, al menos con la versión corta.
      Fíjate que tras haberme desprendido de La Granja, inaccesible para mí como primer euro tras Carcassonne y TtR, desestimé la idea de este tipo de euros, con la suerte de que estas mismas Navidades visitando un famoso centro comercial no especializado en juegos de mesa encontré, fortuitamente y sin pretensión, una copia de Agrícola 2 edition, apartado, prácticamente ahí donde nadie busca. Por supuesto que el dependiente no sabía en qué consistía el juego, ni de la dificultad de encontrarlo en tiendas especializadas. Sin saber si me lo compraría o no, lo cogí y lo mantuve bajo el brazo, sin soltarlo; me acordé de tu reseña y todo lo bien que se habla de él. Y en casa está, precintado, como quien tiene una obra de arte, pensando en que cada vez más pronto será el estreno.
      Al Miyabi le he seguido dando partidas y, me gusta, es relajado y pensante, es agradable jugarlo, la única pega son esos tableros individuales de papel o cartulina, (le propondré una solución a un amigo maquetista) pero el juego entretiene aún sin expansiones.
      Ah!, me interesa el Castillos de Borgoña, siempre pensando en jugar a dos, pero pienso me decantaré por los de Uwe.
      Un saludo.
      Antonio José Darias

  6. A las muy buenas.
    ¿Cual recomendarías para jugar principalmente a 5 (y posiblemente algunas veces a 4) Ethnos o Iwari?
    saludos.

    1. Mmmm. Dificil pregunta. Tal vez Ethnos tiene un punto mas de variabilidad y eso puede hacer que vea mesa mas facil. Pero es que Iwari son 2 reglas y en el tablero hay tensión. Depende de si quieres mas interaccion o mas variabilidad, escogería uno u otro.

  7. Buenas Iván,

    ¿Has tenido ocasión de probar el Archeos Society? Es una reimplementación de Ethnos y ha pasado totalmente desapercibido. La verdad que, ya sólo por la estética, me llama muchísimo más pero creo que han cambiado alguna mecánica que no sé si lo deja un poco más descafeinado. He tenido el Ethnos un par de veces a tiro y lo he dejado pasar esperando más info del Archeos, pero hay mutis por el foro en la comunidad. A ver si tú puedes arrojar algo de luz.

    Un saludo y gracias en cualquier caso

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