Reseña: Anachrony

Introducción

Son los últimos años del Siglo XXVI. La Tierra está recuperándose de una explosión catastrófica que exterminó a la mayoría de la población hace siglos y provocó que casi toda la superficie se volviera inhabitable, debido a las sobrenaturales condiciones atmosféricas. Los humanos supervivientes se organizaron de acuerdo a cuatro ideologías radicalmente distintas, llamadas Caminos, para reconstruir el mundo como consideran oportuno: Harmonía, Dominación, Progreso y Salvación. Los seguidores de los cuatro Caminos viven en una frágil paz, pero en casi completo aislamiento respecto a los demás. Su único punto de encuentro es la última gran metrópolis de la Tierra, ahora conocida como la Capital. Al suministrarle energía a las misteriosas Grietas Temporales que se abrieron a raíz del cataclismo, cada Camino logró volver y contactar con momentos específicos de su pasado. Hacer esto les permite acelerar en gran medida su progreso, pero entrometerse demasiado puede poner en peligro el continuo espacio-temporal. Pero el progreso es más importante ahora que nunca: si debemos creer el misterioso mensaje que ha llegado a través de la Grieta Temporal, un cataclismo aún más terrible acecha en el horizonte: un asteroide portador de una sustancia misteriosa llamada Neutronio se dirige hacia la Tierra. Pero hay algo más extraño todavía, los científicos han descubierto que la impronta energética del asteroide encaja con la explosión de siglos atrás…

Portada

Así se nos presenta Anachrony, un diseño de Richard Amann, Viktor Peter (ambos dos con (Cerebria: The Inside World o Trickerion: Legends of Illusion) y Dávid Turczi (Petrichor, Dice Settlers, Kitchen Rush). El juego fue publicado en 2017 por Mindclash Games, buscando la financiación necesaria mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Laslo Forgach, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 15 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, de dimensiones 42×30×10 cm. (caja rectangular grande similar a la de Feudum), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Facción (de cartón)
  • 4 Tableros de Objetivo (de cartón)
  • 80 Trabajadores (de cartón):
    • 25 Científicos
    • 25 Ingenieros
    • 15 Administradores
    • 15 Genios
  • 80 Cubos de Recursos (de plástico):
    • 15 Cubos Morados de Neutronio
    • 20 Cubos Amarillos de Oro
    • 20 Cubos Verdes de Uranio
    • 25 Cubos Grises de Titanio
  • 24 Fichas de Núcleo de Energía (de cartón)
  • 66 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 30 Gotas de agua (en dos colores, claro de valor 1 y oscuro de valor 5) (de plástico9
  • 24 Losetas de Exotraje (6 por cada facción) (de cartón)
  • 4 Cartas de Referencia
  • 8 Cartas de Líder
  • 4 Estandartes de Jugador con Base de Plástico (de cartón)
  • 4 Marcadores de Viaje temporal (de cartón)
  • 4 Marcadores de Moral (de cartón)
  • 32 Marcadores de Camino (8 de cada facción) (de cartón)
  • 36 Fichas Triangulares de Deformación Temporal (9 de cada facción) (de cartón)
  • 60 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 11 Cartas de Reclutamiento
  • 11 Cartas de Mina
  • 12 Losetas de Línea de tiempo (de cartón)
  • 1 Loseta de Impacto (de cartón)
  • 18 Losetas de Superproyecto (de cartón)
  • 2 Dados de Investigación (de baquelita)
  • 1 Dado de Paradoja (de baquelita)
  • Tablero de Evacuación (de cartón)
  • 12 Losetas de Anomalía (de cartón)
  • 45 Losetas de Progreso (15 de cada forma) (de cartón)
  • 15 Losetas de Capital en Ruinas (de cartón)
  • 9 Losetas de “Hexágono no Disponible” (de cartón)
  • 8 Cartas de Condiciones de Fin de Partida (de cartón)
  • 16 Cartas de Posesiones Iniciales
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 16 Marcadores de Paradoja (de cartón)
  • 20 Cartas de Experimentos:
    • 10 Experimentos de Nivel 1
    • 10 Experimentos de Nivel 2
  • Carta de Condición de Final de Partida
  • Tablero de Día del Juicio (de cartón)
  • Marcador de “Salvar la Tierra” (de cartón)
  • Marcador de “Sellar el Destino” (de cartón)
  • Tablero de Chronobot (de cartón)
  • Estandarte de Chronobot (de cartón)
  • 6 Losetas de Exotraje (de cartón)
  • 8 Losetas de Chronobot (de cartón)
  • 6 Marcadores de Chronobot (de cartón)
  • 1 Dado de Chronobot (de cartón)
  • Reglamento


Mecánica

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. Para poder realizar acciones en el tablero central, los jugadores deberán haber cargado de energía unos exotrajes que permitirán a los trabajadores ocupar los distintos espacios de acción. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales.


Conceptos Básicos

La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores con ciertos detalles peculiares. Estos Trabajadores se representan con unas fichas rectangulares con las esquinas superiores cortadas en diagonal (similar a una tarjeta SIM de teléfono móvil). A su vez, estos trabajadores están especializados y se encuentran organizados en cuatro tipos: administradores (especializados en el reclutamiento y operaciones de gestión), científicos (especializados en la investigación y en la depuración de agua), los ingenieros (especializados en la construcción y extracción de recursos) y los genios (que funcionan como trabajador comodín). Esta especialización se verá reflejada en las distintas acciones disponibles, ya que algunas exigirán a un tipo de trabajador concreto (o bonificará de forma adicional si se usa un tipo concreto) y otras incluso prohibirán el uso de un tipo concreto. Otro aspecto interesante de estos trabajadores es que podrán encontrarse en dos estados: agotados o activos. Cuando un jugador realice una acción en una ronda, lo normal será que para la siguiente ronda esté agotado, siendo necesario activarlos mediante alguna de las opciones disponibles.

Trabajadores

Los espacios de acción donde estos trabajadores podrán colocarse pueden tomar dos formas. La primera tiene una silueta que coincide con la forma de las fichas de trabajadores (recordad, tarjeta SIM), mientras que otros muestran un espacio hexagonal. En este segundo caso los trabajadores requerirán de un Exotraje para poder ocupar el espacio de acción. Cada jugador dispondrá de seis exotrajes para configurar durante la partida.

Exotrajes

Los exotrajes deberán ser cargados antes de la fase de acción de cada ronda. Este proceso de carga podrá tener un coste o ser gratuito (dependerá de cada facción). Lo habitual es que este coste deba ser cubierto con Núcleos de Energía, que se representan con unas fichas hexagonales con un símbolo que recuerda al Condensador de Fluzo de Regreso al Futuro).

Núcleos de Energía

Paralelamente, los jugadores podrán activar una serie de acciones gratuitas. Estas acciones no consumirán el turno del jugador, aunque solo podrán ejecutarse una vez por era. Para marcar su uso cada jugador dispone de unos Marcadores de Facción circulares con el logotipo de su facción, aunque estos marcadores también se utilizarán para otros fines.

Marcadores de Facción

El objetivo fundamental de los jugadores será acumular puntos de victoria. Durante la partida habrá diversas acciones que permitirán a los jugadores recibir Puntos de Victoria, los cuales se representan con unas fichas circulares.

Puntos de Victoria

Además, al final de la partida se evaluarán unas Cartas de Objetivo que proporcionarán puntos a quienes mejor hayan desarrollado la faceta indicada en la carta.

Cartas de Objetivos

Mediante las principales acciones los jugadores obtendrán diferentes tipos de elementos necesarios para el desarrollo de su facción. El primero de ellos es el Agua, vital para los humanos. El Agua tendrá como uso fundamental el reactivar trabajadores, de forma que estos volverán a estar disponibles y con buen humor, aunque existirá la posibilidad de activarlos «por la fuerza», lo que supondrá un descenso de la moral de los mismos. Los jugadores podrán obtener agua de diversas formas, aunque la principal será mediante el sistema de activación de los exotrajes, de forma que, cuantos menos exotrajes se activen, más agua se recibirá.

Agua

El siguiente elemento que los jugadores tendrán que acumular para llevar a cabo ciertas acciones serán los Recursos. Estos se representan mediante cubos translucidos de colores. Existen cuatro materiales: neutronio (morado), oro (amarillo), uranio (verde) y titanio (gris). Estos recursos se utilizarán principalmente para la construcción de edificios y superproyectos, aunque habrá ciertos espacios de acción que exigirán el pago de recursos para poder ser activados.

Recursos

El tercer elemento acumulable por parte de los jugadores son los Descubrimientos. Estos se representan mediante losetas que pueden tener tres formas (triangulo, circulo o cuadrado) y cinco posibles campos identificados con un símbolo representativo (reloj para Viajes en el Tiempo, punto de mira para Guerra, segmento de ADN para Genética, microchip para Tecnología, y siluetas de personas para Sociedad). Estos descubrimientos serán necesarios, principalmente, para completar superproyectos.

Descubrimientos

Uno de los principales objetivos de los jugadores será construir Edificios que vayan mejorando las prestaciones de su facción. Algunos de estos edificios muestran un espacio de acción que podrá activarse mediante trabajadores, mientras que otros ofrecerán acciones gratuitas o efectos continuados en el tiempo. Estos edificios se representan mediante losetas asociadas a uno de los cuatro tipos disponibles: plantas de energía (con fondo amarillo y que permitirán realizar viajes en el tiempo), factorías (con fondo gris y que permitirán optimizar los recursos), soporte vital (con fondo azul, y que permitirán obtener agua de forma alternativa) y laboratorios (con fondo rojo, que ofrecerán beneficios variados). Estos edificios tendrán un coste que dependerá de cada facción y del número de edificios de un determinado tipo que ya posea un jugador, sabiendo que nunca se podrá tener más de tres edificios de un mismo tipo. Por último, cada loseta de edificio muestra una determinada cantidad de puntos de victoria y puede mostrar un efecto inmediato que se aplica una vez en el momento de construir el edificio.

Los jugadores también tendrán la opción de construir Superproyectos, representados mediante losetas dobles que ocuparán el espacio de dos edificios normales. Estas losetas muestran una cantidad de puntos de victoria bastante elevada en la esquina superior izquierda, un efecto concreto en su zona central y el coste de construcción en su zona derecha dividido en dos columnas. La primera indica los recursos a pagar, mientras que la segunda fija los descubrimientos que el jugador tendrá que devolver a la reserva (suelen ofrecer dos opciones, una que exige un descubrimiento concreto y otra que pide más descubrimientos, pero deja libre el campo al que estos descubrimientos deben pertenecer). Este coste sustituye al que correspondería a las losetas de edificio.

Empecemos por el Tablero de Capital. Este muestra las acciones principales que se podrán llevar a cabo durante la partida. Cada acción muestra una serie de símbolos que identifican a la acción así como las limitaciones o beneficios en función del tipo de trabajador que se utilice. En este tablero encontramos dos tipos de espacios de acción: los que muestran un solo hexágono (espacios que solo pueden ser ocupados por un único jugador) y espacios con tres hexágonos concéntricos (espacios que no quedan bloqueados al ser activados y pueden colocarse tantos trabajadores como los jugadores deseen). El tablero muestra dos caras, una para 2-3 jugadores y otra para 4, que únicamente se diferencian en el número de espacios de acción disponibles en ciertos casos Así podemos identificar cuatro zonas:

  • A la izquierda encontramos dos espacios de acción con tres hexágonos concéntricos que muestran las acciones de intercambio y depuración de agua.
  • En la zona central, arriba, encontramos un espacio para colocar el tablero de evaluación (inicialmente cubierto y no disponible).
  • Debajo de este espacio para el tablero de evaluación encontramos las tres acciones principales: investigar (permite obtener descubrimientos), reclutar (permite obtener trabajadores, cada uno con una bonificación asociada) y construir. Alguno de los espacios muestra un coste en agua para poder ser activados.
  • Justo encima de estas tres acciones encontramos dos espacios más que permiten activar las acciones del gobierno mundial. Estos espacios permiten activar una de las acciones anteriores siempre y cuando todos los espacios de dicha acción se encuentren ocupados. Estos espacios también tienen un coste de activación, con la peculiaridad de que el que se encuentra a la izquierda permite colocar el estandarte del jugador en el espacio asociado a este espacio, convirtiéndose en el jugador inicial para la siguiente ronda.
  • Por último, a la derecha, encontramos el espacio de extracción de recursos, consistente en tres espacios de acción que permiten obtener un recurso fijo (a la derecha) y un recurso a escoger (de los de la izquierda).
Tablero de Capital

Para determinar qué trabajadores y qué recursos estarán disponibles en cada era se dispone de un mazo de Cartas de Preparación. Estas cartas muestran cuantos recursos deben colocarse en la columna de la izquierda (con la excepción del primero una vez que el impacto haya ocurrido) y cuantos trabajadores de cada tipo deben colocarse sobre los espacios correspondientes.

Sobre la zona de evaluación se colocará un Tablero de Evacuación que, inicialmente, se encontrará volteado. Al ocurrir el impacto, este tablero se colocará bocarriba, habilitando una nueva acción (sin bloqueo) que permitirá evacuar a la facción del planeta y ponerla a salvo. Este tablero muestra una serie de espacios para colocar un marcador que indique que la facción ha logrado escapar, teniendo en cuenta que aquella que evacúe en último lugar sufrirá una penalización.

Tablero de Evacuación

Cuando el impacto ocurra, la partida entrará en su recta final, pudiendo acabar antes de la séptima era, ya que cada acción del tablero se tapa con una Loseta de Impacto que cambia el beneficio recibido al ejecutarla, con el inconveniente de que esta acción solo podrá ser ejecutada una vez desde el momento del impacto hasta el final de la partida (se volteará la loseta y mostrará una señal de prohibido). Si todas estas losetas se voltean antes de la séptima era, la partida finalizará al término de la era en curso.

Losetas de Acción tras Impacto

Pasemos a las facciones. Cada facción estará contenida principalmente en un Tablero de Facción. Cada tablero mostrará dos caras, una que será más asimétrica que otra, aunque anatómicamente serán muy similares. El tablero, independientemente de la cara, muestra dos grandes zonas más dos tracks:

  • En la zona izquierda en la parte superior encontramos la zona de carga de los exotrajes. Cada facción dispondrá de seis espacios para cargar sus exotrajes, y cada espacio indica el coste de carga del exotraje. Justo debajo aparece la cantidad de agua que se obtendría por cada espacio libre. Alguno de los espacios quedarán bloqueados una vez el impacto ocurra.
  • Debajo encontramos la zona de gestión de los trabajadores. En el centro encontramos el track de moral (que indica la cantidad de agua necesaria para activar a los jugadores así como un valor en puntos de victoria) y dos acciones para activar a los trabajadores (forzándolos o suministrándoles agua). Si se alcanza el máximo de moral y esta sube, se obtendrán puntos de victoria, mientras que si se en cuenta al mínimo y baja, uno de nuestros trabajadores morirá. . A la izquierda de esta zona tendremos una columna para colocar los trabajadores inactivos, mientras que a la derecha encontramos otra columna para contener a los trabajadores activos.
  • En la zona derecha encontramos, en la parte inferior, una gran matriz de tres columnas y cuatro filas donde los jugadores podrán construir edificios y superproyectos. Cada fila está asociada a un tipo de edificio, y cada espacio muestra el coste de construcción del edificio, independientemente de la loseta de edificio del tipo correspondiente que se coloque. En cambio, si es un superproyecto, los costes impresos en los espacios que la loseta ocupará no se tendrán en cuenta.
  • Encima de esta zona encontramos el track de viajes en el tiempo, en el que un marcador irá progresando a medida que los jugadores retornen y envíen elementos al pasado, así como un espacio para colocar las paradojas que el jugador vaya sufriendo.
Tableros de Facción

Cada facción dispondrá de un Estandarte que servirá para marcar al jugador inicial al comienzo de la era. Este jugador colocará su estandarte sobre el tablero de la capital y permanecerá ahí hasta que otro jugador ejecute la acción del gobierno mundial correspondiente.

Hablemos del tema de los viajes en el tiempo. En primer lugar, la partida se estructura en siete eras, las cuales se marcan mediante unas Losetas de Línea de Tiempo. Entre la cuarta y la quinta loseta se colocará la loseta de impacto, que marcará la decadencia de la civilización. Estas losetas son a doble cara y muestran una serie de espacios triangulares para colocar fichas de deformación. La diferencia entre una cara y otra es que en una (la de tonos naranjas), hay bonificaciones o penalizaciones en algunos espacios, y las fichas se colocan en un determinado sentido siguiendo el orden de turno, mientras que en la otra no hay beneficios/perjuicios.

Losetas de Línea del Tiempo

Al comienzo de cada era los jugadores podrán recibir elementos desde el futuro. Para ello utilizarán las Fichas de Deformación Temporal. Cada facción dispone de 9 fichas triangulares que permiten conseguir trabajadores (pagando agua), recursos o, incluso, un exotraje cargado. Estas fichas se irán colocando sobre las losetas de la línea del tiempo en la era actual y permanecerán en ella hasta que los recursos sean enviados desde el futuro. Para ello los jugadores deberán activar sus plantas de energía para fijar el foco temporal en una era anterior y poder devolver el recurso enviado, retirando la ficha y avanzando en el track de viajes en el tiempo de su facción.

Fichas de Deformación

Es importante ir retirando estas fichas de deformación pues, al comienzo de cada era, se evaluará lo mucho que una facción ha jugado con el tiempo. Por cada era pasada, el jugador o jugador con más fichas de deformación en la loseta correspondiente correrá el riesgo de sufrir paradojas temporales. Estas Paradojas se marcan mediante unas fichas triangulares que se irán acumulando en el tablero de facción.

Paradojas

Cuando un jugador acumule tres paradojas, ocurrirá una Anomalía, que se representa mediante una loseta similar a las de edificio que se colocará en el espacio libre más a la izquierda de todas las filas del tablero de facción (impidiendo construir en el). Estas losetas restarán puntos al final de la partida si no se retiran activando su acción con un trabajador, aunque, en el momento de recibirla, permitirán retirar una ficha de deformación de una era.

Anomalías

Una vez que el impacto ocurra, los jugadores podrán evacuar a los integrantes de su facción. Pero para ello deben cumplir un determinado requisito que viene indicado en su Tablero de Objetivo, que también es a doble cara y muestra una mayor o menor asimetría. En cada cara, en la zona inferior izquierda encontramos un recuadro de dos filas. La primera indica el requisito a cumplir para poder evacuar y obtener una cantidad fija de puntos de victoria, mientras que la segunda indica una condición a intentar cumplir cuantas más veces mejor para recibir una mayor cantidad de puntos de victoria.

Tableros de Objetivo

Sobre el recuadro del tablero de evacuación se colocará la Carta de Líder. Cada facción cuenta con dos cartas de líder que proporciona una habilidad fija y constante durante toda la partida.

Líderes

Dos de las facciones estarán orientadas a intentar salvar el planeta, mientras que las otras dos abogarán por la llegada del impacto. La llegada del impacto puede alterarse gracias a los experimentos científicos. Para ello se dispone de un Tablero de Destino que muestra dos tracks sobre el que progresan dos marcadores, el de salvación y el de destino sellado. Cada facción intentará hacer progresar el marcador hacia su objetivo. Cada vez que un jugador realice un experimento (se dispone de un nuevo espacio de acción en este tablero) y siempre que el impacto no haya ocurrido, avanzará el marcador correspondiente un paso hacia adelante, pudiendo recibir puntos de victoria extra. Según donde se encuentre el marcador de destino sellado y de salvación se aplicarán una serie de símbolos + y símbolos -, que se sumarán a una tirada de dados. En función del balance de símbolos, el impacto podrá ocurrir antes o retrasarse, pudiendo no llegar a ocurrir nunca.

Tablero de Destino

Los Experimentos se representan mediante cartas que proporcionan una cantidad fija de puntos de victoria (en la esquina superior derecha) y que exigen un determinado requisito (fila inferior a la izquierda) y asumir un coste (fila inferior a la derecha) para poder ejecutarse. Estos experimentos, al igual que los superproyectos, estarán ligados a una era, de forma que, para poder completar un determinado experimento, antes tendremos que haber fijado el foco mediante alguna de nuestras plantas de energía en la era correspondiente.

Experimentos

Por último, el juego incluye una serie de Dados para realizar diversas tiradas:

  • Los dados de Descubrimientos sirven para fijar una de las características y aleatoriza la otra cuando se realiza una investigación.
  • El dado de paradojas determina cuantas paradojas recibe un jugador cuando es el que más fichas de deformación temporal posee en una era (las caras van de 0 a 2 paradojas).
  • Los dados de Destino determinan el número de símbolos + y – que se sumarán a los indicados por los marcadores en los tracks de salvación y destino sellado a la hora de determinar si el impacto se adelanta, se retrasa o se mantiene en la misma fecha.
Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Esta preparación incluye el módulo del Juicio Final y la línea del tiempo alternativa.

  1. Se despliega el tablero de capital por el lado correspondiente al número de jugadores.
  2. Se coloca el tablero de impacto por el lado sin acción sobre el tablero principal.
  3. Se despliega el tablero del destino al lado y se colocan los marcadores de destino sellado y salvación en las casillas iniciales del track.
  4. Se forma una reserva general con los recursos, núcleos de energía, puntos de victoria, descubrimientos, trabajadores, fichas de paradoja y losetas de anomalía.
  5. Se deja a un lado las losetas de acción tras impacto a un lado.
  6. Se forman cuatro pilas bocarriba con los edificios según su tipo.
  7. Se despliega la línea del tiempo, colocando 4 losetas de era por el lado avanzado seguida de la loseta de impacto y, tras esta, otras tres losetas de era.
  8. Se coloca una ficha de facción de cada jugador bajo la loseta de la primera era para indicar el foco temporal.
  9. Se mezclan las losetas de superproyectos y se coloca una bocabajo junto a cada loseta de era. El resto se devuelven a la caja.
  10. Se mezclan las cartas de experimento (cada mazo por separado) y se colocan 7 cartas de experimentos de nivel 1 bocabajo, uno en cada era. El resto de cartas de experimentos de nivel 1 se devuelven a la caja. El mazo de experimentos de nivel 2 se deja a un lado.
  11. Cada jugador escoge una facción y recibe un tablero personal, un marcador de moral (que se coloca en la posición inicial correspondiente), un marcador de viajes en el tiempo (que se coloca en la posición inicial correspondiente), marcadores de facción, seis losetas de exotraje, un tablero de condición de evacuación, 9 fichas de deformación temporal, un estandarte y dos cartas de líder.
  12. Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se revelan cinco que se colocan en una hilera en la mesa. El resto se devuelven a la caja.
  13. Se colocan los dos dados de descubrimiento en el tablero principal, los dos dados de juicio final en el tablero de juicio final y el dado de paradojas se deja a un lado.
  14. Se barajan los mazos de preparación de trabajadores y recursos y se dejan a un lado de la mesa.
  15. Los jugadores escogen por qué cara jugarán (A o B), y reciben los recursos y trabajadores iniciales indicados en el tablero de requisito de evacuación.
  16. Cada jugador escoge uno de sus dos líderes y devuelve el otro a la caja.
  17. El jugador que más recientemente haya tenido un deja vu se convierte en jugador inicial y coloca su estandarte en el tablero principal. El resto de jugadores reciben una cantidad de unidades de agua adicional (1 para el segundo y tercer jugador, 2 para el cuarto).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Anachrony consta de un máximo de 7 rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de seis fases.

Fase I: Preparación

  1. Se revela el superproyecto y el experimento de la era actual.
  2. Se revela un nuevo edificio de cada uno de los cuatro tipos, desplazando la loseta de la parte superior de la pila principal a la pila secundaria
  3. Se revela las cartas de suministro de trabajadores y recursos y se repone el tablero como indique. Si el impacto ya ha ocurrido, el recurso disponible en el primer espacio de la izquierda de la acción de recursos será siempre un cubo de neutronio, independientemente de lo que se indique en la carta.
  4. Si en la era anterior se hubiesen ejecutado experimentos, se reponen los huecos revelando experimentos de nivel dos.

Fase II: Paradoja

En esta fase los jugadores lanzan el dado de paradojas. Comenzando por la primera loseta de la línea del tiempo y siguiendo hacia adelante, el jugador o jugadores con más marcadores de deformación temporal lanzarán el dado y recibirán tantas fichas de paradoja como este muestre. Si un jugador acumula 3 fichas de paradoja, las devolverá a la reserva y recibirá una loseta de anomalía que deberá colocar en la fila de su tablero personal que muestre un espacio libre más a la izquierda que las demás (en caso de varias filas que muestren el espacio más a la derecha, el jugador escoge). Tras esto, podrá retirar gratuitamente una ficha de deformación temporal de la línea de tiempo sin tener que devolver el elemento y sin avanzar en el track de viajes en el tiempo. Si el jugador no tiene espacios libres, deberá colocar la loseta de anomalía encima de una loseta de edificio.

Si un jugador recibe una loseta de anomalía temporal, ya no lanzará más el dado, aunque sea el jugador con más fichas de deformación temporal en losetas posteriores de la línea de tiempo.

Fase III: Carga de Exotrajes

En esta fase, de forma simultánea, los jugadores cargan los exotrajes que crean convenientes colocándolos en los espacios de su tablero de facción. Si el espacio no indica ningún coste, colocar el exotraje será gratuito. En caso contrario, el jugador deberá pagar el elemento indicado para poder cargar el exotraje.

Tras esto, cada jugador recibe una cantidad de agua dependiente del número de espacios libres para exotrajes en su tablero de facción.

Después del impacto habrá espacios que quedarán inutilizados. Estos espacios no se tienen en cuenta a la hora de calcular la cantidad de agua recibida.

Fase IV: Fase de Deformación Temporal

En esta fase los jugadores escogen, en secreto y de forma simultánea, de 0 a 2 fichas de deformación temporal. Cada jugador sostiene en un puño cerrado las fichas escogidas. Cuando todos los jugadores han escogido, abren los puños, reciben los elementos indicados en las fichas y se colocan en la loseta de la era actual de la línea de tiempo. Se colocan por orden de turno (todas las fichas de un jugador van juntas), comenzando por el jugador con su estandarte en el tablero y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Si el espacio ocupado muestra un beneficio o una penalización, el jugador cuyo marcador encaje en dicha posición será el que lo reciba.

Fase V: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, un jugador tendrá tres posibilidades:

  • Colocar un Trabajador en un espacio libre disponible en su tablero de facción.
  • Colocar un Trabajador en un Exotraje cargado y colocarlo en un espacio de acción libre del tablero de capital.
  • Pasar. El jugador ya no lleva a cabo más turnos en esta fase.

Adicionalmente, en su turno, un jugador puede activar acciones gratuitas. Estas acciones solo pueden ser ejecutadas una vez por era, por lo que se indicará su uso colocando una ficha de facción.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Detalle Línea del Tiempo

Las Acciones Disponibles son:

  • Tablero de Capital (requiere que el trabajador realice la acción en un exotraje)
    • Construir. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en una de las posiciones (y paga el coste en agua si la posición lo indica). El jugador puede construir cualquiera de las losetas de edificio visibles (pagando el coste indicado en la posición más a la izquierda de su tablero de facción en la fila correspondiente al tipo del edificio a construir, o bien construye el superproyecto que se encuentre en la era en la que tiene el foco fijado el jugador, devolviendo los recursos y los descubrimientos indicados (el superproyecto debe colocarse en dos espacios del tablero de facción, sin importar los costes indicados en ellos). Si el trabajador utilizado es un ingeniero, se reduce el coste de construcción en un cubo de titanio. Si se construye un edificio de una de las pilas de un tipo (principal o secundaria), el edificio que se encuentre debajo pasa a estar disponible para ser construido.
    • Reclutar. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en una de las posiciones (y paga el coste en agua si la posición lo indica). El trabajador no puede ser ni un científico. El jugador escoge uno de los trabajadores disponibles (científico, administrador o ingeniero) y lo coloca en la zona de trabajadores activos de su tablero de facción, además de recibir la bonificación asociada al tipo de trabajador. Los genios solo pueden ser contratados si el trabajador utilizado en la acción es un administrador.
    • Investigar. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en una de las posiciones (y paga el coste en agua si la posición lo indica). El trabajador no puede ser ni un ingeniero ni un administrador. El jugador escoge una de las características del descubrimiento (forma o concepto) y lanza el otro, recibiendo de la reserva general el descubrimiento correspondiente. En el improbable caso de que no quede un descubrimiento de ese tipo en la reserva, el jugador relanzará el dado.
    • Consejo Mundial. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en una de las posiciones, pagando las unidades de agua indicadas en la posición, pudiendo llevar a cabo una de las tres acciones anteriores si en estas no queda ningún espacio libre disponible (no se pueden usar estos espacios para ejecutar acciones con espacios libres). Si se ocupa el espacio de la izquierda (2 unidades de agua de coste), el jugador se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente era, colocando su estandarte en el espacio correspondiente y devolviendo el anterior a su dueño. Cualquier restricción o beneficio que aplicase a la acción ejecutada sigue teniendo vigencia al ejecutarla desde estos espacios.
    • Extraer Recursos. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en una de las posiciones y consigue el recurso de la derecha de dicha posición y un recurso cualquiera de los que se encuentran a la izquierda. Si el trabajador colocado es un ingeniero, volverá activo al final de la era.
    • Purificar Agua. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en la posición de purificación y recibe 3 unidades de agua (4 si ha utilizado a un científico). No hay límite de trabajadores en esta posición.
    • Intercambiar con Nómadas. El jugador coloca un exotraje con un trabajador en la posición de intercambio. Devuelve a la reserva uno de los elementos indicados en la acción (3 unidades de agua, un núcleo de energía, un cubo de neutronio o 2 cubos de recursos que no sean neutronio) y recibe de la reserva una de las dos opciones que aparecen ligadas mediante flechas. No hay límite de trabajadores en esta posición.
    • Realizar Experimento. El jugador coloca un exotraje con un trabajador cualquiera y puede completar el experimento en la era en la que se encuentre su foco. Para ello debe cumplir la condición indicada en la izquierda y pagar el coste del experimento, indicado a la derecha. Si el impacto aún no ha ocurrido, se avanzará el marcador correspondiente según la facción del jugador que ha realizado la acción. Es posible que el espacio alcanzado por el marcador indique que la facción del jugador en turno recibe puntos de victoria de la reserva (si indica que otra facción los gana pero no es la del jugador activo, esta facción no recibirá puntos en ese momento). Si, por el contrario, el impacto ya ha ocurrido, el jugador simplemente recibirá la carta de experimento. No hay límite de trabajadores en esta posición.
      • Si el marcador de salvación llega a su posición máxima, el impacto se habrá evitado y la partida finalizará en esa ronda. Como no ha ocurrido impacto, ningún jugador habrá podido evacuar.
      • Si el marcador de destino sellado llega a su posición máxima, el impacto ocurre al término de la era actual, independientemente de donde se encuentre.
    • Evacuar (solo cuando ha ocurrido el impacto). El jugador coloca un exotraje con un trabajador cualquiera siempre que cumpla la condición de evacuación de su facción, recibiendo la cantidad de puntos de victoria indicada. Adicionalmente, recibirá puntos de victoria por la condición secundaria (cuantas más veces la cumpla, más puntos recibirá). Para indicar que la facción ha evacuado la Tierra, el jugador colocará un marcador de facción en el primer espacio libre del tablero de impacto. Si es el último jugador en evacuar, recibirá la ficha de tres puntos negativos. No hay límite de trabajadores en esta posición.
  • Tablero Personal:
    • Suministrar Agua a los Trabajadores. Esta acción permite activar a todos los trabajadores inactivos. La cantidad de agua a pagar es la indicada por el marcador de moral. Tras esto, se avanza el marcador de moral un espacio hacia la derecha. Si el marcador se encontraba en la posición más elevada, el jugador recibe 2 puntos de victoria. Si la acción es ejecutada por un administrador, este permanecerá activo al final de la era. Como alternativa en forma de acción gratuira, los jugadores pueden Forzar Trabajadores. Esta acción permite activar a todos los trabajadores inactivos sin coste, pero a cambio, la moral baja, desplazándose el marcador una posición a la izquierda. Si el marcador ya se encontraba en la posición más a la izquierda, uno de los trabajadores disponibles deberá morir.
    • Anomalías. La acción de la loseta permite retirarla del tablero de facción a cambio de pagar 2 unidades de agua y 1 neutrino o 2 recursos distintos de un neutrino. El trabajador utilizado morirá en la operación.
    • Edificios y Superproyectos. Permiten ejecutar acciones colocando un trabajador en ellos o, a veces, habilitando una acción gratuita. Merece que nos detengamos en las acciones que permiten los edificios de viaje en el tiempo. Estas acciones permiten fijar el foco en una era del pasado y, a la vez, devolver el elemento indicado en una de las fichas de distorsión del jugador en dicha era, retornando a la reserva el elemento indicado en la misma. En este caso (viaje en el tiempo y devolución de elementos) el jugador avanza una posición en su track de viajes en el tiempo. El foco permanece fijado en dicha era, pudiendo construir el superproyecto correspondiente o realizando el experimento disponible.

Fase VI: Limpieza

  1. Los jugadores recuperan sus trabajadores, tanto de las acciones del tablero central (con los exotrajes) como de las acciones de su tablero personal. Salvo que la acción indicase que el trabajador, según su tipo, permanece activo, todos pasarán a estar inactivos.
  2. Los jugadores recuperan todos los marcadores de camino de las acciones adicionales.
  3. Si el impacto aún no ha ocurrido, se lanzan los dados del juicio final. En función del balance de las caras resultantes y teniendo en cuenta la posición de los marcadores de salvación y destino sellado:
    • Si hay más símbolos + que símbolos -, el impacto se retrasa una era.
    • Si hay más símbolos – que símbolos +, el impacto se adelanta una era. Si el impacto ya fuese a ocurrir en esta fase, entonces no se desplaza la loseta.
    • Si hay igual cantidad de símbolos + y – no ocurre nada.
  4. Se comprueba si ocurre el impacto (la siguiente loseta en el la línea de tiempo es la del impacto). Si así es, se deben colocar losetas de última activación en cada espacio de acción del tablero principal. Cada jugador deberá bloquear los espacios para exotrajes que así lo indiquen. Además, se voltea el tablero de impacto y se coloca la ficha de tres puntos negativos en la posición correspondiente al número de jugadores.
  5. Se comprueba si la partida ha finalizado (séptima ronda o se han completado todas las acciones de la capital).
  6. Se pasa a la siguiente era:
    • Se retiran los trabajadores y recursos que queden en el tablero principal.
    • Se colocan todos los marcadores de foco en la siguiente loseta de la línea del tiempo (si es la del impacto, se salta y se pasa a la siguiente), independientemente de donde se encontrasen.
    • Cualquier exotraje cargado en el tablero de facción de un jugador se devuelve a su reserva personal.

Tras esto, si la partida no ha finalizado, se comienza una nueva ronda.

Cartas de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda, aunque puede acabar antes si el impacto sucede y todas las acciones del tablero central han sido agotadas. Antes del recuento, los jugadores deben, en este momento, devolver todos los elementos enviados al pasado (en caso de tener que devolver un exotraje, este debe estar cargado en el tablero del jugador). Esto no cuenta como viajes en el tiempo (no se requiere activar ningún edificio ni se progresa en el track de viajes en el tiempo). Las fichas que no puedan ser devueltas restarán puntos.

Se procede al recuento final de puntos. Cada jugador anota:

  • Los Puntos Acumulados durante la partida.
  • El Valor de sus Edificios
  • El Valor de sus Superproyectos
  • El Valor de sus experimentos
  • El Valor marcado en el track de viajes en el tiempo
  • El valor marcado en el track de moral (puede ser negativo)
  • 1 Punto por cada ficha de progreso.
  • 2 Puntos por cada conjunto de 3 fichas de progreso de las tres formas
  • Pierde 2 puntos por cada ficha de deformación no devuelta
  • Pierde 3 puntos por cada loseta de anomalía en su tablero.
  • Se evalúa cada objetivo de final de partida. El jugador o jugadores que mejor lo cumpla anotarán tres puntos.

El jugador con más puntos se proclamará vencedor. En caso de empate, el jugador con más agua en su reserva personal será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, entonces el jugador con más recursos. Si aún no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Sin el modulo del Destino: se dejan en la caja el tablero de destino y los experimentos. El impacto ocurrirá en tras la cuarta era.
  • Línea del Tiempo Simple: se utiliza la otra cara de las losetas de línea de tiempo, de forma que es irrelevante el orden de turno a la hora de jugar las fichas de deformación.
  • Draft de Posesiones Iniciales: en vez de recibir los bienes iniciales indicados en el tablero de evacuación de cada facción se reparten una serie de cartas de bienes iniciales (8/5/4 para 2/3/4 jugadores). Antes del comienzo de la partida se realiza un draft escogiendo una carta de la mano y pasándola al jugador de la izquierda. Se itera hasta que cada jugador ha escogido 4 cartas (el resto se descartan). Cada jugador recibe los bienes indicados en las cartas escogidas. El jugador cuya suya de valores de estas cartas sea inferior se convertirá en el jugador inicial.
  • Draft de Objetivos: se realiza un draft repartiendo cartas de objetivo a cada jugador (4/2/2 en partidas de 2/3/4 jugadores). A 2 jugadores cada jugador escoge 2 objetivos, mientras que a 3/4 cada jugador escoge 1 objetivo. Entonces estos se revelan simultáneamente. El resto de objetivos hasta completar los 5 se revelan del mazo de cartas que quedaron sin repartir.
  • Modo en Solitario: en este modo el jugador se enfrenta a una facción virtual, el Chronobot. Este dispondrá de un tablero personal que irá determinando sus acciones y como va retirando elementos del tablero contra el jugador y anotando puntos de victoria a medida que prospera. Se juega sin objetivos. Tiene tres modos de dificultad y el jugador debe intentar acumular más puntos de victoria que él.

Opinión Personal

Parece que el trio de diseñadores húngaros han entrado con fuerza en el mundo de los juegos de mesa. Hablo de Viktor Péter y Richard Ámann, fundadores de Mindclash Games y, por otro lado, el prolífico Dávid Turczi. Desde que los primeros publicasen Tickerion: Legends of Illusion y el segundo comenzase a demostrar de lo que era capaz con Días de Ira: Budapest 1956, la mayoría de sus diseños se cuentan como éxitos, aprovechando al máximo las ventajas de la plataforma de micromecenazgo por excelencia. En 2017 combinaron sus mentes para lanzar el juego que hoy nos ocupa, otro gran éxito en KickStarter y que nos llega a las tiendas vía Maldito Games (a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña). Veamos por qué Hungría está de moda.

Detalle Líder

La Tierra se va al garete. Los pocos humanos que quedan con vida se han entregado a cuatro facciones que defienden unos ideales de forma radical y viven a duras penas desde que un cataclismo asoló el planeta. A raíz de dicho cataclismo empezaron a aparecer grietas temporales que permitieron a las facciones viajar a momentos concretos del pasado y así potenciar su desarrollo. Algo que también les ha llevado a descubrir que en un futuro no muy lejano un meteorito de un material desconocido destruirá lo que queda del planeta. Las facciones deben trabajar contrarreloj para lograr evacuar la tierra antes de que sea demasiado tarde.

Con este post-apocalíptico escenario (o más bien pre-apocalíptico) nos sitúa Anachrony, un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador controlará una de estas facciones e intentará acumular puntos de victoria de diversas formas, aunque las tres principales serán la construcción de edificios, lograr evacuar el planeta y completar mejor que cualquier otra facción una serie de objetivos revelados al comienzo de la partida. A lo largo de siete eras los jugadores deberán desarrollar su facción para alcanzar estos objetivos de la forma más eficiente posible. Pero, aunque parece algo sencillo, no lo es tanto.

El primer detalle que llama la atención, mecánicamente hablando, es la existencia de cuatro tipos de trabajadores no asociados a las facciones: administradores, científicos, ingenieros y genios (que funcionan como comodín y pueden actuar de igual forma que los tres anteriores). Digamos que son personas especializadas que podemos contratar para aumentar nuestra cuadrilla, pero que, inicialmente, no defienden a ninguna facción. Cada una comenzará con unos trabajadores iniciales, pudiendo contratar más durante la partida.

Esta especialización afecta directamente a las acciones, ya que, de forma bastante temática, habrá acciones que, ejecutadas por un trabajador concreto, serán más eficientes, mientras que otros trabajadores, directamente, no podrán realizar ciertas tareas. Así, por ejemplo, la acción de investigar solo podrá llevarse a cabo por un científico, la acción de contratar será más eficiente si la realiza un administrador, o las acciones de construir u obtener recursos serán más potentes si se encarga de ellas un ingeniero. Aquí ya tenemos una primera capa de gestión a la hora de ir escogiendo qué trabajadores contratamos en función de nuestra estrategia.

Detalle Investigación

El segundo detalle llamativo, y relacionado con lo anterior, es la posibilidad de llevar a cabo acciones en dos ubicaciones: el tablero principal y el tablero personal de facción, con la peculiaridad de que, debido a la radiación existente en la superficie terrestre, para poder llevar a cabo una acción fuera de nuestras instalaciones será necesario proteger al trabajador con un exotraje para que sobreviva durante el desarrollo de la misma. Estos exotrajes deberán haber sido cargados con energía previamente para poder ser utilizados en la fase de colocación de trabajadores. Otra capa más de planificación, pues cargar todos los exotrajes disponibles no será barato (algunos podremos cargarlos gratuitamente, pero por otros tendremos que pagar recursos diversos). Además, en función de la cantidad de exotrajes no cargados, recibiremos una inyección del que, probablemente, sea el recurso más importante: el agua.

El agua será el recurso que nuestros trabajadores necesitarán para mantenerse con vida y con una moral elevada (algo que se traducirá en puntos de victoria al final de la partida). Pero, a diferencia de otros muchos juegos de colocación de trabajadores donde la alimentación de los mismos es simplemente un trámite a solventar para evitar una penalización, aquí se le confiere un sentido temático. Aquí es donde encontramos el tercer detalle particular de los trabajadores: su estado. Cada vez que un trabajador lleve a cabo una acción en una ronda, por norma general, quedará exhausto y al comienzo de la siguiente ronda no estará disponible para el jugador, por lo que tendrá que emplear una acción en recuperarlos. Esta recuperación podrá ser teniendo consideración hacia nuestros trabajadores, suministrándoles agua y elevando su moral (necesitando un trabajador aun activo para tocar corneta a primera hora de la mañana) o, si no nos queda más remedio, forzar la máquina de nuestra cuadrilla y obligarles a trabajar en doble turno sin cubrir sus necesidades, lo que supondrá un descenso de la moral, pudiendo llegar a ocasionarle la muerte a alguno de nuestros trabajadores debido a este esfuerzo continuado.

Las acciones que los trabajadores pueden llevar a cabo no son gran cosa y por eso el tablero principal muestra tan pocos espacios de acción (11 a 2/3 jugadores, 14 a 4 jugadores), siendo realmente solo 6 acciones las disponibles: obtención de agua, obtención de recursos, una acción de intercambio de elementos, obtención de descubrimientos, reclutar trabajadores y construir.

Como veis, todo está enfocado a esa última e importantísima acción, ya que el desarrollo de la facción dependerá enteramente de los edificios que se vayan construyendo. Estos se organizan en cuatro categorías, siendo la más importante, sin duda, la referente a los viajes en el tiempo, esto es, las plantas de energía.

El tema del juego con el espacio-tiempo es el otro gran aliciente de Anachrony (como su nombre bien indica). Y es que los jugadores tendrán la oportunidad de juguetear con el tiempo. Para ello, al comienzo de cada era, los jugadores podrán “solicitar” elementos del futuro, esto es, agua, trabajadores, recursos o, incluso, un exotraje cargado, pudiendo utilizarlos en la ronda que va a comenzar.

Pero claro, en algún momento del futuro, esto es, en una ronda posterior, estos recursos deberán ser enviados al pasado para mantener el continuo espacio-tiempo. La gracia está en que, desde el pasado, no sabremos cuando fue enviado el elemento concreto desde el futuro, por lo que cuanto más tiempo dejemos pasar sin cerrar el bucle temporal, mayores probabilidades de generar una anomalía. De esta forma, aquellos jugadores que más hayan abusado del futuro lanzarán un dado de paradojas, acumulando unas fichas que las representan y, cuando se acumule un determinado número, ocurrirá la temida anomalía, generando una línea temporal alternativa en la que nunca se envió al pasado ese recurso a cambio de ser penalizados. Esta anomalía ocupará un espacio de nuestro tablero de facción, encareciendo la construcción de edificios o, incluso, bloqueando alguno de ellos si no hay espacio para que dicha anomalía sea ubicada. Menos mal que siempre podremos cerrar estas peligrosas brechas con el sacrificio de un valiente trabajador.

Detalle Exotrajes

Pero, al igual que si no tratamos bien la línea del tiempo seremos penalizados, si mantenemos una coherencia temporal seremos bonificados, ya que cada vez que fijemos el foco en una era pasada y enviemos a dicho momento el elemento que fue recibido, veremos cómo nuestra experiencia en viajes en el tiempo se incrementa, lo que se traducirá en más puntos de victoria al final de la partida.

Otra de las ventajas que encontraremos en poder fijar el foco en el pasado es la posibilidad de completar superproyectos que fueron planteado en esas eras. Estos superproyectos son edificios de una mayor importancia que no solo proporcionarán una cantidad de puntos de victoria notoria, sino que nos habilitará un poderoso efecto con el que disparar las opciones de victoria de nuestra facción.

De todos modos, no debemos perder el foco y, por muchos edificios que construyamos, nuestro desarrollo debe estar enfocado a dos aspectos. El primero, por supuesto, los objetivos. Hay quince puntos de victoria en juego que pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota. Cada objetivo que un jugador deje de cumplir y pase a ser otro el que lo consiga generará un diferencial de seis puntos (tres que yo pierdo más tres que el rival gana). Así que durante toda la partida estaremos en competencia directa con el resto de facciones para mantenernos en cabeza en el máximo número posibles de objetivos.

Por otro lado, es fundamental optimizar al máximo nuestra facción para que, cuando el impacto ocurra, poder evacuar lo antes posible. Para ello tendremos que haber alcanzado cierto requisito propio de la facción y, en la medida de lo posible, haber optimizado un segundo requisito que proporcionará una buena cantidad de puntos de victoria. Este segundo elemento es el que nos hará dudar de cuando escapar, pues, aun siendo algo urgente, lo único relevante es no ser el último en abandonar el planeta, pues ese jugador sufrirá una ligera penalización (aunque seguirá compensando evacuar si hemos hecho las cosas bien).

Detalle Evacuación

Como último elemento del diseño a comentar antes de pasar a un análisis más pormenorizado, toca hablar del módulo del destino, que añade los experimentos, una nueva vía para rascar puntos de victoria y hacer uso de los viajes en el tiempo, así como poder alterar el destino de la tierra, aportándole un pequeño giro asimétrico adicional, ya que dos de las facciones estarán interesadas en la salvación de la tierra, mientras que las otras dos lucharán a brazo partido porque el futuro sea el que está escrito y el impacto ocurra en el momento previsto. Cada vez que una facción complete un experimento (que requiere alcanzar un determinado estado y asumir un coste), el marcador del track correspondiente progresará un paso (recibiendo puntos de victoria adicional en función de la facción que controle el jugador). Según la posición de los marcadores en estos tracks, se forzará más o menos el cambio de fecha del impacto, pudiendo adelantarse o retrasarse al final de cada era, pudiendo incluso llegar a salvar la tierra y que el impacto no ocurra. Es un módulo que, sin alterar apenas mecánicamente el diseño, le sienta genial y le aporta un toque más temático del que ya tiene de por sí.

Esto es Anachrony. Un juego engañoso y que juega con nuestros sentidos. Cuando a uno le explican por encima el juego, puede tener la sensación de que es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores normalito. Unas pocas acciones, recursos, un mantenimiento a pagar por los trabajadores. Lo normal.

Sin embargo, simplemente con ver el despliegue en mesa y todo lo que viene escondido en la caja, uno ya sospecha que la cosa no es tan sencilla como nos la pintan inicialmente (id preparando una mesa de grandes dimensiones, porque costará ubicar todo). Si fuese así, no llevaría ya casi dos mil palabras escritas en este apartado.

No diré que Anachrony es un peso duro, pero está bordeando la frontera. La complejidad aparece en los pequeños detalles y en todo lo que hay que llevar para adelante en la cabeza aun no siendo un juego especialmente complejo en cuanto a opciones. Cuando, durante la explicación, te cuentan que cada ronda tiene seis fases, siendo solo dos de ellas de “mantenimiento”, uno ya sabe que aquí hay tela que cortar.

Quiero detenerme en primer lugar en las fases que ocurren justo antes de la que realmente tiene peso y consume un mayor tiempo (la fase de acción). Me refiero a las fases de carga de los exotrajes y la de deformación temporal. La primera es una fase crucial que nos obligará a detenernos un momento y hacer una proyección de toda nuestra fase de acción, pues cada trabajador que enviemos fuera de nuestro tablero requerirá uno de estos exotrajes disponibles. Es cierto que un determinado número de exotrajes ya podremos cargarlos de forma gratuita, por lo que aquí no hay mucho que pensar, pero sí que tendremos que afinar a la hora de decidir si asumimos un gasto para disponer de un exotraje adicional, teniendo en cuenta que, además, cada espacio ocupado en la zona de exotrajes supondrá una menor ganancia de agua, tan necesaria para mantener a los trabajadores activos y de buen humor. Muy interesante.

Detalle Era

Por otro lado, la fase de deformación vendría a funcionar como un sistema de préstamos de un juego económico, pero envuelto en un sentido temático tan real como práctico. Y es que, cuando uno pide un préstamo o emite deuda, lo que realmente está haciendo es traer dinero del futuro al presente, por lo que, en algún momento del futuro, este dinero debe ser devuelto. Aquí los intereses se representan mediante paradojas, que se irán acumulando en los tableros de los jugadores más “morosos” (temporalmente hablando), pudiendo llegar a sufrir severas penalizaciones. Por eso habrá que afinar a la hora de pedir cositas al futuro. En este sentido me gusta mucho mas jugar con la línea temporal que muestra bonificaciones y penalizaciones en los diferentes espacios de cada loseta, de forma que el orden de turno gana una importancia capital y aparece el juego psicológico intentando adivinar cuantas fichas de deformación (dentro de los limites reglamentarios) va a poner en juego cada rival para intentar encajar las nuestras en los espacios más beneficiosos (o menos perjudiciales).

Es cierto que los jugadores pueden, siguiendo los consejos de Emmett Brown (Regreso al Futuro), estarse quietecitos y no jugar con el continuo espacio-tiempo. Pero esto significará, por un lado, disponer de menos recursos en cada era y, por otro, perder la oportunidad de obtener unos importantes puntos de victoria gracias a ir dominando cada vez mejor el tema de los viajes en el tiempo. Y es que, cuando un juego permite prestamos, lo rentable es solicitarlos para invertirlos adecuadamente, aunque más tarde haya que pagarlo con intereses.

Ya entrando en la fase de acciones, me gusta que el juego no ofrezca grandes opciones a nivel competitivo. En cada era hay dos o tres espacios de las acciones principales (dependiendo del número de jugadores), por lo que el conflicto y el juego con los tiempos es total. Todos quieren recursos, todos quieren construir y todos necesitan trabajadores. Adelantarse al movimiento de los rivales será fundamental para hacerse con la victoria. Un mal cálculo y puede que nos veamos obligados a rehacer toda nuestra planificación porque no contábamos con tener que recurrir a una acción del gobierno mundial y no disponemos de suficiente agua para llevarla a cabo. Se va muy justo y hay que afinar mucho.

Como pequeña pega en este aspecto, hablar de cierta descompensación en estas acciones, ya que si bien las acciones de reclutar, extraer recursos y construir estarán cotizadísimas, las de obtener agua, intercambiar o desarrollar estarán menos demandadas, las dos primeras podríamos incluso considerarlas acciones perdedoras, porque son un pequeño salvavidas en caso de bloqueo más que otra cosa. La tercera es por cuestiones de estrategia, ya que, salvo por unos míseros puntos que se reciben al final de la partida, los descubrimientos, en el modo estándar, solo sirven para llevar a cabo los superproyectos, que requieren acumular una importante cantidad de recursos para poder llevarlos a cabo, además de poder fijar el foco en el pasado (habiendo construido alguna planta de energía) para alcanzar los planos correspondientes, ya que rara vez podremos construir el superproyecto de la era actual por esa exigencia en cuanto a los recursos y descubrimientos (tendría que ser una alineación de astros). Así, si dejamos los superproyectos de lado, los espacios de investigación estarán ahí, pero como si no existiesen.

Detalle Edificios

Por eso me parece fundamental jugar con el modulo del destino, ya que, además de habilitar una vía de puntuación adicional, esta solicita en muchas ocasiones descubrimientos, y los experimentos no son tan costosos como los superproyectos, de forma que se incitará a los jugadores a investigar para poder llevarlos a cabo.

Hablando de módulos. Como muchos sabréis, este juego se lanzó junto con una expansión que sustituye las losetas de los exotrajes por unas enormes miniaturas en las que se pueden encajar las fichas de trabajadores. Es pura sobreproducción que, afortunadamente, queda en manos de los jugadores el adquirirlas o no. Para motivar su compra, comentar que incluyen dos módulos adicionales que expanden aun mas el juego y que le dan mas sentido al tema de los descubrimientos. Yo los tengo y juego siempre con ellos, aunque no me parece imprescindibles.

Respecto a la asimetría, es cierto que podemos modularla y jugar con facciones prácticamente calcadas, o con puntos de partida suficientemente distintos como para que cada jugador intente desarrollarse de forma distinta a los demás. Esto tiene un riesgo y una ventaja. La ventaja es, obviamente, que el juego tiene más vida, ya que nos incitará a probar todas las facciones para descubrir qué ventajas y desventajas poseen. Por el contrario, es posible que alguna partida quede desnivelada debido a estas ventajas en función de los elementos que se vayan revelando. Ya de entrada, los requisitos de evacuación no me parecen equilibrados. Hay una facción que puede escapar si en su tablero tiene dos losetas de anomalía, y esto apenas cuesta trabajo conseguirlo (te pasa ya de normal). Mientras que otra facción puede exigir haber construido un número concreto de edificios, algo que no depende exclusivamente del jugador, ya que el resto de jugadores también ocuparan los espacios de acción correspondientes. Esto se irá viendo con las partidas, pero bueno, al final la evacuación proporciona unos buenos puntos, sí, pero hay suficiente margen para compensarlo por otras vías.

Tengo que admitir que es un juego que, inicialmente no me llamaba demasiado la atención pero que, tras jugarlo ya unas cuantas partidas, me ha dejado un muy buen sabor de boca en todas ellas. Una vez que tienes asimilados todos los conceptos, el juego va sobre ruedas.

Sin embargo, esto de tener asimilados todos los conceptos es, tal vez, el mayor problema al que se enfrenta Anachrony. Y es que, aun siendo un juego de colocación de trabajadores relativamente “normal”, todos los detalles anteriormente comentados hay que tenerlos en mente para disfrutar de la partida y que esta no se desarrolle a trompicones. Y en el mundo que vivimos actualmente, con novedades a puñados cada semana, es complicado repetir partidas de forma más o menos seguida a un mismo juego. Y Anachrony es de esos diseños que, si no tenemos muy buena memoria, es relativamente fácil que se nos olvide algún concepto importante. Y eso que la simbología es acertada y, conociéndola, uno puede recordar casi todas las reglas. Pero basta con echar un ojo a la contraportada del reglamento, donde aparece toda la simbología, para comprender que esto no es algo sencillo, sobre todo para jugadores poco habituales.

Detalle Tablero del Destino

Otro pequeño defecto que le encuentro al diseño es que es de esos juegos en los que sientes que el tiempo vuela y no has hecho gran cosa durante la partida. Entre pitos y flautas, una partida a dos jugadores puede sobrepasar fácilmente las dos horas sin que haya un ataque de análisis-parálisis entre los jugadores. Podría venir a ser, salvando las distintas mecánicas, un caso similar a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). Juegos que, durante la partida, te lo estás pasando bien y pierdes la noción del tiempo (encaja temáticamente) y, cuando durante el recuento de puntos echas un vistazo al reloj, te sorprendes del tiempo que llevas jugando. Para mí no es un problema, pero entiendo que haya gente que prefiera tal vez diseños más “compactos” y que dejen a los jugadores plenos en un intervalo temporal más ajustado. Además, no es un juego para llevar a la ligera, porque hay que proceder con cuidado para no cometer fallos en alguna de las fases (es fácil olvidarse de actualizar las pilas de edificios, reorganizar los focos temporales o reponer los recursos y/o trabajadores). No es que sea un mantenimiento tedioso, pero debido a esa sensación de estar empleando demasiado tiempo en llevar adelante la partida puede provocar que nos precipitemos y queramos llegar a la siguiente fase de acción lo antes posible.

En cuanto a la escalabilidad, funcionando bien en todas sus configuraciones, como más luce el juego es con tres participantes. A dos jugadores hay demasiado espacio libre en el tablero principal y la tensión decrece, recurriendo pocas veces a las acciones de gobierno mundial. A cuatro jugadores, aun teniendo a las cuatro facciones en disputa (lo recomendable si jugamos con el modulo del destino), es posible que la cosa se alargue más de la cuenta, sobre todo si hay algún primerizo en el diseño sentado en la mesa. Tres jugadores me parece una combinación ideal, aun jugando con el modulo del destino (en este caso creo que lo interesante es que se deje en la caja una de las dos facciones que aboga por el impacto, ya que es más sencillo que este ocurra a que se salve la tierra).

De rejugabilidad anda sobrado el juego, pues hay variabilidad por todos los lados: los superproyectos (que se quedan muchos fuera de la partida), los edificios (que aparecen en un orden aleatorio y también hay una buena cantidad de cada tipo) o las distintas configuraciones de las facciones. Por si no fuese suficiente, el juego incorpora una variante oficial de establecimiento de los bienes iniciales mediante un draft, lo que puede alterar de forma importante la estrategia de cada jugador al poder contar con elementos concretos al comienzo de la partida.

Detalle Recursos

La influencia del azar es bastante limitada, aunque hará acto de aparición con tiradas de dados a la hora de resolver el tema de las paradojas o al investigar. No será algo especialmente incidente en la partida, ya que lo normal es recibir una paradoja cada vez que lancemos el dado (aunque podemos tener algo de buena/mala suerte) y cuando investiguemos, que casi nunca nos toque el descubrimiento que nos interese, aun fijando una de las dos características. Si el jugador descuenta esto de antemano, el azar apenas tendrá influencia en su partida.

No quiero cambiar de tercio sin hablar del aspecto temático. Anachrony es de esos eurogames que consiguen transmitir su ambientación de forma efectiva, en este caso gracias a la mecánica de los marcadores de deformación y el solicitar elementos al futuro, así como por el objetivo principal de evacuar la tierra cuando el impacto ocurre. Con esto no quiero decir que nos veamos transportados a un mundo distópico y oscuro, pero sí que el juego está bien hilado mecánicamente con lo que se nos intenta contar, algo que suele resultar importante a muchos jugadores (aunque no es mi caso).

Pasemos a la edición. Como buen producto resultante de una campaña de financiación exitosa mediante micromecenazgo, la producción de Anachrony es espectacular. Una señora caja que será difícil de ubicar en las estanterías en las que encontramos elementos de cartón de un grosor generoso y con una capa de textura agradable y bien cortada, unos recursos de plástico muy vistosos, en especial las fichas que representan el agua, y unas cartas de un gramaje espectacular, con un acabado en lino y una respuesta elástica envidiables, aunque dichas cartas apenas se usen durante la partida y no sea necesario el enfundado. La mayor pega que le encuentro son los marcadores de los tracks de moral, viajes en el tiempo y destino, que son minúsculos y las probabilidades de que se extravíen son altas. Y editorial es tan consciente de esto que ha incluido repuestos para dichos marcadores. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas, y eso que hay algunos conceptos que pueden resultar confusos.

Detalle Acciones

En el apartado artístico tenemos un gran trabajo Laslo Forgach, aunque no es perfecto. Me falla la representación de los lideres, que tienen unas proporciones extrañas y producen cierto rechazo a la vista. Siendo encomiable el esfuerzo por dotar de identidad a cada facción, con un diseño de exotrajes distintos, símbolos distintos, tableros distintos, el despliegue en mesa no es tan llamativo como uno cabría esperar. Es de esos juegos que resultan más espectaculares por la cantidad de elementos en mesa que realmente por lo vistosos que son. Es verdad que el tono del juego es el que es y no encajaría haber utilizado una paleta de colores alegre y llamativa. Por lo que sea, a mí no me produce una especial impresión.

Y vamos cerrando. Anachrony es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que nos transporta a un mundo en el que los jugadores dominan los viajes en el tiempo y utilizarán esta habilidad para disponer de elementos enviados desde el futuro (aunque tendremos que tener cuidado con jugar con el continuo espacio-tiempo si no queremos sufrir peligrosas anomalías temporales). Un juego con una carga temática reseñable y unos detalles mecánicos muy interesantes, especialmente respecto a la colocación de trabajadores y al envoltorio temático de un sistema de préstamos. Como principales defectos encontramos que no es un juego asequible (a pesar de parecerlo), repleto de pequeños detalles que deben controlarse con soltura y que la duración de la partida puede resultar ligeramente extensa para las sensaciones con las que uno acaba. De todos modos, son detalles menores. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios

  1. Juegaso, tiene mis dieses XDDDDD 🙂 por cierto excelente reseña tal como nos tienes acostumbrados camarada, tengo la primera edicion y aunque no participe en el kickstarter lo consegui a muy buen precio por aquel entonces y el unico pero que le pongo es que podrian haberlo hecho algo mas pequeño, el juego es enorme para desplegar, necesitas una mesa bastante grande, la mia es de 1´70 x 90 y me veo muy justo ….. pero es algo en lo que muchos juegos pecan…

    Saludos.

    Belial

    1. Si, hay que jugar al tetris para ubicarlo todo. Como consuelo, al menos una vez desplegado todo, no hace falta mas espacio para gestionar los elementos. Todo encaja en algún sitio.

  2. Hola!

    Soy un ameritrasher nato, y como eso que soy, me gusta la temática.
    Anacrhony es un juego que me llama muchísimo por su temática y porque se ve que se lo curraron bastante en ese ámbito, dirías que es muy duro como para alguien que no está acostumbrado a jugar euros?

    1. Hombre, por regla general, los Ameritrash son juegos mas complejos porque intentan establecer normas para una realidad. Los eurogames funcionan normalmente al reves, y se parte desde la mecánica. Si estás acostumbrado a algun temático potente, tipo La Guerra del Anillo, Anachrony no debería suponerte un gran problema.

  3. Hola !! Excelentes reseñas, siempre estoy atento a las cosas que publicas. Quería consultarte con cual de estos dos juegos te quedarías: Feudum o Anachrony?. Con mi esposa llevamos un tiempo jugando algunos euros duretes (Lisboa, Gaia Project, Dungeon Petz, Altiplano) y estamos un poco indecisos de por cual de estos dos decantarnos (al final posiblemente caigan los dos pero por ahora solo alcanza para uno). Leí tu reseña de Feudum y quedé muy hypeado por la cantidad de cosas que se pueden hacer, aunque se que no funciona especialmente a dos más adelante se podría solucionar con la expansión del automa. Por otro lado, la temática del Anachrony me encanta, ya con solo leer viajes en el tiempo ….. En fin , como verás ando bastante indeciso, espero me puedas dar alguna luz jeje.

    Gracias por tu ayuda!

    1. Pues no sabría decirte. De entrada Anachrony es más amable, pero creo que Feudum es un juego más duro y con mayor interacción. Eso sí, a 2 Anachrony, aun no siendo tampoco su mejor numero, va mejor que Feudum. No sé si te habré ayudado mucho. A mi ambos me parecen dos buenos juegos. Tal vez no imprescindibles, pero no sobran en ninguna ludoteca.

      Saludos!

  4. Me he hecho con el juego y tengo un duda con los focos. En la era 3, digamos, retrocedo hasta la 1 para devolver un recurso que pedí. Mi foco está ahora en la uno. Al final de la era, mi foco, ¿avanza uno (hasta la 2) o avanza hasta la era siguiente, la 4?

    1. Al final de cada era los focos pasan a la era actual, es decir, a aquella en la que se acaba de revelar el superproyecto.

      Saludos!

  5. Hola. Estoy pensando comprarme el Anachrony para jugar exclusivamente en solitario, pero no encuentro ninguna reseña concreta sobre este modo de juego.
    La temática y las mecánicas me encantan, pero ¿es recomendable para jugar solo en esta modalidad?
    Gracias

    1. Siento no poder ayudarte. No me gusta jugar en solitario a los juegos de mesa, así que no puedo recomendar o no recomendar. A ver si algún lector que pase lo ha probado. De todos modos te sugeriría que abriese un post en LaBSK, que seguro que te ayudan.

      Saludos!

  6. Hola Iván!

    Has jugado Cerebria: Inside World? Estoy pensando en comprarlo pero tengo un par de dudas.

    1.- Qué tan bueno es comparado con Trickerion y Anachrony? Me refiero a su calidad mecánica (y de paso si tienes una opinión comparando su peso estaría eexcelente).

    2.- Funciona a 2?

    De antemano te agradezco, saludos desde México.

    1. Pues siento no poder serte de ayuda. No he jugado aún a Cerebria, así que no te puedo decir. Lo lamento.

  7. Hola Iván. No suelo escribir comentarios… pero esta vez resultaba imperativo, sobre todo para darte las gracias por el trabajo de todas las magníficas reseñas, de las que tiro con asiduidad. En particular, en este Anachrony, yo que soy duro de cabeza 😅… Después de leer y ver diferentes tutoriales, no conseguía pillar lo de los viajes en el tiempo… hasta que he leído tu opinión personal y he visto la luz… brillante… Así que nada, solo eso. Muchas gracias por el trabajo, y las aclaraciones de este y muchos otros juegos. Un saludo y ánimo para continuar…

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