ProtoTesting: Sevilla 1503

Introducción

Cruzar el océano en busca de aventuras y riqueza se convirtió, por más de dos siglos, en la obsesión de marineros, mercaderes y aristócratas de las calles de Sevilla. Su puerto, el más importante del Viejo Continente, vio atracar legendarios galeones cargados de especias, plata y oro. Ahora tienes la oportunidad de formar parte de una expedición que pase a la historia de la famosa ruta de las Indias. Recluta a la mejor tripulación, comanda a expertos oficiales y gánate el favor de la realeza en este asombroso juego de subastas inspirado en la Sevilla del siglo XVI.

Portada

 

Así se nos presenta Sevilla 1503, un diseño de Christian V. Tunn Cabrera y José A. Ramírez (responsables de Yohei) que será publicado bajo el sello editorial Delirium Games y que busca la financiación necesaria para su lanzamiento mediante una campaña de micromecenazgo en KickStarter que comenzó el 16 de Octubre de 2018. De las ilustraciones se ocupa Talía Ramírez.

El juego es independiente del idioma (aunque las cartas vienen con títulos en inglés y español). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 50 minutos.


Mecánica

Sevilla 1503 es un juego de subastas y set collection en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores se repartirán lotes de cartas. En cada ronda, los jugadores realizarán pujas simultáneas y secretas para los lotes (pudiendo utilizar unas monedas falsas farolear). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, en la que el jugador inicial decide si quiere ser el primero o el último en repujar. Para esta fase de repuja los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas (para poder repujar se tiene que haber pujado al menos una moneda y es necesario sobrepasar al máximo postor). Cuando se utilice una carta de apoyo, esta quedará bloqueada para el resto de la ronda. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán monedas para pujar en rondas posteriores. Las cartas ganadas otorgan puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del último lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y determinar su puntuación.


Conceptos Básicos

Como juego de subastas, el elemento fundamental de Sevilla 1503 son las Cartas de Puja. Los jugadores se disputarán lotes de cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Cada carta de este tipo obtenida por un jugador tras ganar una puja permanecerá oculta hasta el final de la partida. Existen varios tipos de cartas, aunque su anatomía es fija:

  • En la mitad superior aparece una ilustración representativa de la carta.
  • Bajo la ilustración aparece una banda con el título de la carta.
  • Finalmente, bajo la banda del título encontramos un recuadro con un color de fondo determinado (asociado al tipo de carta) que contiene simbología que resume el efecto de la carta. Como símbolo fijo para todas las cartas encontramos, en la esquina inferior izquierda, el peso de la carta, muy importante a la hora de decidir si dicha carta se embarca al final de la partida. Los tipos de carta están relacionados con la forma en la que proporcionan puntos, aunque el detalle más relevante en cada tipo es el peso de la carta, que es el mismo en todas las cartas de un mismo tipo (desde 1 unidad de peso de los oficiales hasta un cuarto de unidad de peso de las cartas de carpintería).
Cartas de Puja: Marineros

Esta es una de las peculiaridades de Sevilla 1503, ya que no solo necesitaremos acumular cartas para obtener sus puntos, sino que tendremos que embarcarlas al final de la partida. Para esto existen las Cartas de Barco. Las cartas de barco muestran una ilustración de barco y una capacidad en unidades de peso. No todas las cartas de barco entran en juego en todas las partidas, marcándose en la esquina superior izquierda en qué configuración se incluyen en el mazo de barcos. A diferencia de las cartas de puja, las cartas de barco permanecerán visibles en la zona del jugador, de forma que los rivales conocen la capacidad de carga de cada rival.

Cartas de Barco

Paralelamente existen unas Losetas de Barco de capacidad unitaria que se añaden a lotes de cartas compuestos por dos cartas de un mismo tipo. Estas losetas se obtienen al ganar el lote al que se encuentran asociadas y funcionan como un barco normal.

Las Monedas serán el elemento mediante el cual los jugadores realizarán pujas por los lotes de cartas. Encontramos monedas de valor 1, 2 y 3, además de monedas falsas (con una espina de pescado). La primera fase de subasta será simultánea y en secreto, de forma que los jugadores formarán pilas secretas que corresponderán a la puja realizada por cada lote. Las monedas falsas permiten generar confusión al resto de jugadores sobre la cantidad real de monedas que estamos asignando a un lado. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por las monedas que posean en su reserva personal.

Para organizar las pujas secretas, cada jugador dispondrá de un Tablero de Pujas, que muestra seis espacios circulares sobre los que colocar las monedas. Los dos últimos espacios se usarán en función del número de jugadores presentes en la partida.

Tablero de Apuesta

Por último, las Cartas de Mecenas serán uno de los elementos más importantes del juego, ya que tienen una doble función. Por un lado, estos mecenas serán los que nos proporcionen fondos al final de cada ronda (tantas monedas como aparezcan en cada carta). Sin embargo, existe la posibilidad de que los mecenas adelanten este dinero de forma íntegra para la fase de repuja. En esa fase, los jugadores que hayan ofrecido dinero por un lote podrán aumentar su puja sumando la cantidad de monedas mostradas en una de estas cartas. Como es obvio, si una de estas cartas es activada y el jugador gana la puja, quedará agotada para el resto de la ronda.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con las monedas.
  2. Cada jugador recibe un tablero de pujas, 5 monedas falsas, 3 cartas de mecenas (Nobleza, Iglesia y Corona) que colocan bocarriba en su zona de juego y una cantidad inicial de monedas dependientes del número de participantes (6/7/8 monedas para 3/4/5 jugadores).
  3. Se forma el mazo de barcos, escogiendo aquellas cartas que muestren el símbolo correspondiente al número de jugadores presentes en la partida. Este mazo de barcos debe ordenarse de mayor a menor (en la parte superior del mazo debe quedar el barco de menor valor).
  4. Se forma una pila de losetas de barco de capacidad 1 con tantas losetas como el doble del número de jugadores presentes en la partida. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se baraja el mazo de cartas de subasta y se coloca en el centro de la mesa.
  6. Se entrega la loseta de timón de jugador inicial a un jugador de forma aleatoria (el ultimo que haya estado en el mar según el reglamento).

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Sevilla 1503 se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada una de estas rondas se compone, a su vez, de 4 fases.

Fase I: Lotes

En esta fase se revelan cartas del mazo formando lotes de 2 cartas. El número de lotes dependerá de la cantidad de jugadores (4/5/6 lotes para 3/4/5 jugadores). Como excepción, para el último lote no se revelan dos cartas, sino que solo se revela una carta del mazo y se completa con la siguiente carta de barco del mazo de barcos.

En el caso de que un lote esté compuesto por dos cartas del mismo tipo (color), se le añadirá una loseta de barco de capacidad 1.

Fase II: Puja Secreta

En esta fase, los jugadores, de forma simultánea, apilan en secreto monedas (bocabajo) en los espacios del tablero personal correspondientes a cada lote. La fase finaliza una vez todos los jugadores han fijado sus pujas.

Cartas de Carpintería

Fase III: Repuja

En esta fase se resuelven las subastas por cada uno de los lotes. Cada lote se resuelve antes de proceder con el siguiente mediante estos pasos:

  1. Todos los jugadores revelan las monedas que colocaron en su tablero personal para fijar su puja.
  2. Los jugadores que solo hayan colocado monedas falsas se retiran de la fase de repuja, recuperando sus monedas falsas.
  3. Los jugadores que al menos hayan colocado una moneda como puja, pueden repujar. La repuja consiste en una ronda con un único turno por jugador, en la que podrán aumentar su puja utilizando las cartas de mecenas (no se pueden utilizar monedas que el jugador tenga en su poder y no se encuentren sobre el tablero de pujas).
  4. El jugador inicial debe, en este momento, decidir si quiere ser el primero o el último en repujar. Según su decisión, comenzando por el jugador correspondiente y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede repujar o pasar:
    • Para repujar simplemente deberá desplazar las monedas pujadas en la fase anterior por el lote sobre una de las cartas de mecenas que siga activa, sumando a la puja la cantidad de monedas mostrada en ella. Obviamente, la cantidad total resultante debe convertirse en el máximo postor, esto es, debe superar la puja anterior (que puede ser la del propio jugador).
    • Si no quiere/puede repujar, simplemente pasa, retirándose de la puja y recuperando las monedas utilizadas. Igualmente.

Cuando todos los jugadores hayan tenido oportunidad de repujar, el lote lo ganará el jugador que mayor puja haya ofrecido, devolviendo las monedas a la reserva general (recuperando las monedas falsas si hubiese utilizado alguna) y volteando la carta de mecenas en caso de haberla utilizado para repujar. Las cartas/losetas de barco (reverso azul) ganadas se colocan bocarriba en la zona del jugador, mientras que el resto de cartas (reverso rojo) se colocan bocabajo en un mazo en la zona del jugador. El resto de jugadores recuperan todas sus monedas y no voltean ninguna carta.

Puede darse el caso de que para un lote ningún jugador haya ofrecido monedas o que todos los jugadores que hayan pujado hubiesen ofrecido la misma cantidad de monedas y ninguno decide repujar. En ambos casos, el lote se descarta.

Tras esto, se procede de igual forma con el siguiente lote hasta que se hayan resuelto todos los de la ronda.

Cartas de Tripulante

Fase IV: Cobro

En esta fase, los jugadores reciben las monedas indicadas en las cartas de mecenas que no utilizaron durante la fase de repuja, esto es, que siguen bocarriba.

Tras esto, se colocan todas las cartas de mecenas bocarriba y el marcador de jugador inicial pasa a manos del jugador que ganó el último lote.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolverse la octava ronda. Ahora los jugadores, en función de la capacidad de embarque de sus navíos y del peso de las distintas cartas obtenidas, deberán seleccionar qué cartas utilizan para puntuar. Se anotan los siguientes puntos:

  • Los Puntos de Victoria indicados en la carta, teniendo en cuenta que muchas de ellas requieren de otras cartas embarcadas para tener valor.
  • 1 Punto de Victoria por cada 4 monedas que el jugador posea en su reserva.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas de entre los empatados será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, la victoria será compartida.


Opinión Personal

Tenemos la suerte de vivir en un país con una historia tremenda y por el que han pasado numerosas culturas. Es normal que, incluso desde fuera de nuestras fronteras, muchos productos se hayan ambientado en alguna ciudad en una determinada época. Y los juegos de mesa no son una excepción. Ahí tenemos los ejemplos de El Grande (aquí su tochorreseña) de Kramer y Ulrich, Toledo de Martin Wallace, Alhambra (aquí su tochorreseña) de Dirk Henn o Salamanca de Stefan Dorra.

Sin embargo, resultaba extraño, incluso chocante, que una ciudad con tanta historia y posibilidades como Sevilla no contase con un juego de mesa moderno ambientado en ella. Han tenido que ser unos chicos de la propia ciudad quienes se hayan atrevido a localizar un juego en la ciudad del Guadalquivir y que ha sido el centro del mundo en varias ocasiones.

En Sevilla 1503 nos convertiremos en mercaderes del Siglo XVI que intentan conformar una expedición al Nuevo Mundo que quede para la historia. Para ello tendremos que reunir una flota de barcos, embarcar a la tripulación más capaz o cargar valiosos bienes materiales.

Todos estos elementos se representan mediante cartas y los jugadores competirán por ellas a lo largo de una serie de rondas en las que la mecánica principal será la subasta. En cada una de estas rondas se revelarán varios lotes de dos cartas (el número de lotes depende del número de jugadores) por los que los jugadores deberán ofrecer monedas para intentar hacerse con ellos. Pero no será mediante un sistema de subastas tradicional, sino que se hará por fases.

En la primera, los jugadores programan, en secreto, pilas de monedas en un tablero en el que se identifica cada lote de forma numérica. Y lo harán de forma simultánea. Los rivales solo sabrán cuantas monedas habremos puesto para cada lote, pero no la cantidad real pujada, pues disponemos de monedas de valor 1, 2 y 3, además de las monedas falsas, que se utilizarán para confundir a aquellos que levanten la mirada de su tablero.

Aunque este sistema funciona bien, hay detalles que no terminan de gustarme del todo. No puedo evitar pensar en situaciones en los que varios jugadores estén muy interesados en un lote concreto y, cuando vean el montón de un jugador en dicho lote, reacciones aumentando el suyo, pudiendo llegar a desembocar en una situación de toma y daca que puede degenerar en un bucle del tipo «Ah, si has puesto tanto entonces yo voy a perder, quito y reparto entre otros lotes.» y, acto seguido, el supuesto ganador diría «Oh, ahora no necesito tantas monedas para «asegurarme» el lote, voy a repartir entre el resto de lotes», para, por enésima vez, el contrario podría volver a pensar «Vaya, otra vez que está a mi alcance el lote, voy a meter monedas».

Detalle Mecenas

Soy un fan absoluto de la mecánica de programación simultánea, pero creo fundamental que, para que este sistema funcione perfectamente y no entorpezca el desarrollo de la partida, esta planificación debe realizarse de forma totalmente oculta. Y eso en Sevilla 1503 no ocurre. Más que nada para evitar ese baile y que el ritmo se rompa. Es por eso que espero que en la campaña uno de los stretch goals sea la inclusión de pantallas que permitan, por un lado, planificar sin recibir información adicional durante el proceso y, por otro, mantener oculta las monedas sin tener que estar constantemente sosteniéndolas en el puño.

De todas formas, no estamos ante un juego de programación de acciones, por lo que el límite que supone la reserva de monedas del jugador reduce de forma importante el problema anterior. Vamos, al menos a mí no se me ha dado el caso extremo que he comentado, aunque también es cierto que yo siempre tengo a mano una fusta para aplicar un correctivo a quien empiece con tonterías (es broma… o no). No nos desviemos y prosigamos con el análisis.

Una vez que todos los jugadores han decidido cuanto pujar por cada lote, llega la fase de la resolución. Así, lote por lote, cada jugador revela cuantas monedas ha pujado por el lote en cuestión. En este momento puede que haya un máximo postor o darse la casualidad de que varios jugadores han ofrecido la misma cantidad. Llega el momento de la repuja, el verdadero giro de tuerca del diseño y que lo convierte en algo distinto.

En esta fase, aquellos jugadores que hayan ofrecido al menos una moneda por el lote en resolución tendrán una, y solo una, oportunidad de elevar su puja inicial. ¿Dónde está la gracia? Pues en que los jugadores no podrán utilizar las monedas de su reserva personal para este fin, sino que tendrán que recurrir al apoyo de mecenas, representados con cartas que cada jugador tiene en su zona de juego. Estas cartas representan a los altos estamentos de la sociedad (nobleza, clero y realeza) a los que los jugadores pueden recurrir para hacerse con un determinado lote. El detalle interesante es que el aporte que estos mecenas pueden realizar está predeterminado, de forma que los nobles solo permitirán elevar la puja inicial del jugador en 1 moneda, el clero en 2 y la realeza en 3.

Si un jugador, en su turno de repuja, decide elevar su oferta, simplemente desplazará su montón de monedas hacia la carta correspondiente para que los jugadores conozcan el nuevo postor a sobrepasar.

Tengo que decir que este sistema me ha encantado. Primero, porque le aporta un componente matemático muy interesante a las subastas. Ya no es cuestión de saber hasta cuanto está dispuesto a llegar un jugador y recordar (si tenemos memoria suficiente), cuando efectivo le queda en su reserva personal. En esta fase, una vez reveladas las pujas iniciales, todos los jugadores conocen todas las posibilidades disponibles a priori, de forma que un jugador alcanza una puja que no puede ser superada por otro rival se estará asegurando el lote.

Puede no parecer gran cosa, pero el toque interesante aparece por efectos colaterales. El primero es que la única vía de ingresos de los jugadores serán estos propios mecenas, de forma que, al final de la ronda, aquellos mecenas que no hayan sido utilizados proporcionaran a los jugadores la cantidad de monedas correspondiente, las cuales podrán ser utilizadas en la siguiente ronda. Con esto podemos jugar a intentar que un jugador se obceque por un determinado lote, utilice un mecenas poderoso y, por un lado, pierda a dicho mecenas para lo que queda de ronda y, por otro, no reciba sus ingresos al final de la ronda.

Detalle Zona del Jugador

Otro detalle interesante a tener en cuenta es la indivisibilidad de la ayuda de estos mecenas. Cuando un jugador «solicita» el apoyo de uno de estos estamentos, sabe dicho apoyo solo puede ocurrir para un lote. Habrá ocasiones en las que creamos que un lote es muy importante para nuestros intereses y empleemos al mecenas de la realeza, sabiendo que esas tres monedas podrían ser fraccionadas si no lo activamos en toda la ronda. Digamos que el coste a pagar por disfrutar de este adelanto es que la cantidad de monedas no puede repartirse, mientras que, si esperamos, tendremos más margen en la siguiente ronda.

Como tercer detalle sutil asociado a este sistema tenemos el peso del jugador inicial, que no varía en toda la ronda. Al comienzo de cada repuja, si al menos ha ofrecido una moneda, este jugador puede escoger si ser el primero en repujar, para asegurarse un lote pudiendo ofrecer la puja máxima posible en la mesa, o ser el último y así esperar acontecimientos.

Este importante poder será algo que se gane junto con el último lote de cada ronda, que es donde se incluye siempre un barco (cada vez de mayor capacidad). Este es otro de los elementos que hacen de Sevilla 1503 un diseño interesante. A la hora de montar una expedición hacia el Nuevo Mundo será fundamental reunir una flota de barcos para poder transportar los distintos elementos representados en las cartas de los lotes por los que los jugadores compiten. Estos barcos muestran un valor que se corresponde con la capacidad de carga, ya que todas las demás cartas muestran un determinado peso.

¿Qué significa esto? ¿Qué, independientemente de las cartas que consiga, si no dispongo de suficientes barcos, tendré que dejar algunas en puerto? ¡Efectivamente! Esta es otra de los grandes detalles del juego y que nos lleva a la otra gran mecanica del juego, las colecciones (set collections para los angloparlantes). De nada servirá hacernos con un mazo enorme de cartas si no hemos acumulado suficientes barcos como para activar dichas cartas en la evaluación final. Es de esta forma como los lotes van ganando valor para los jugadores, ya que se verán obligados a optimizar la combinación de cartas según el espacio disponible en bodegas.

Hay que tener un balance entre cartas conseguidas y capacidad disponible. Nos encontraremos con casos en los que un jugador dispone de una gran capacidad de carga pero insuficientes cartas con las que rellenar los espacios o casos en los que un jugador dispone de un gran mazo de cartas pero muy pocos barcos. Al final todo consiste en intentar optimizar ambos parámetros, que es donde está lo interesante.

Pero claro, ¿qué va antes? ¿el huevo o la gallina? En este caso está relativamente claro, y el último lote de cada ronda es «el más valioso». No solo aumentará nuestra capacidad de peso para activar cartas al final de la partida, sino que nos haremos con el marcador de jugador inicial, teniendo una ligera ventana en todas las repujas de la siguiente ronda. Una pequeña compensación por la inversión pues, como ya supondréis, ese último lote siempre será codiciado, llegando, en ocasiones, a dejar a los jugadores sin blanca.

Para cerrar la tanda de elementos positivos, hablar del gran mazo de cartas que permiten realizar diversas combinaciones en pos de la optimización. No será el clásico set collection de acumular todo lo que se pueda, sino que habrá que decidir cuidadosamente por qué lotes se puja fuerte para ir elevando el valor de cartas que hayamos obtenido anteriormente. Esto permite que la incertidumbre se mantenga durante toda la partida hasta que llega el momento de la evaluación final, algo que me gusta especialmente. Aunque un jugador disponga de una gran flota o de un buen mazo de cartas de puja, nada asegura que haya logrado conseguir una buena combinación, y un jugador con menos barcos y menos cartas pero mejor enlazadas puede sacar más puntos.

La mayor pega que le puedo encontrar al juego es que, como filler de cartas que es, en una primera partida puede abrumar por la gran cantidad de simbología que muestran las cartas. El juego se ha diseñado completamente independiente del idioma, y hay casos en los que la interpretación no es trivial, especialmente para quien no está acostumbrado. Es cierto que con una primera partida ya quedan todos los símbolos más o menos aclarados, pero suele ser una barrera de entrada importante para jugadores ocasionales. Afortunadamente las cartas pasan primero por la mesa y se pueden explicar antes de comenzar a pujar.

Detalle Lotes

Tengo compañeros que, aun disfrutando de las partidas, prefieren otro tipo de juegos de subastas en los que la persuasión y el comer orejas tengan más presencia. Y es que Sevilla 1503 es un juego de subastas muy matemático, con más control que caos, y esto puede sorprender (para bien o para mal) a los que suelan disfrutar de esta mecanica. A mí me ha gustado mucho y os recomiendo que os deis una vuelta por la campaña (si estáis leyendo este análisis cuando aún esté activa).

Como filler de subastas, creo que la rejugabilidad puede estar un pelín por encima de la media, si lo comparamos con juegos como Félix, El Gato Encerrado (aquí su tochorreseña). Muchas cartas y combinaciones posibles con un sistema que eleva la tensión poco a poco y que puede ver mesa con facilidad.

La escalabilidad si puede flojear ligeramente, ya que a tres jugadores quedan demasiadas cartas sin salir a mesa y puede darse el caso de que no aparezca una carta vital para algún jugador. Además, el agobio por conseguir barcos no es tan extremo. A cuatro o cinco jugadores esto es más difícil que ocurra.

En cuanto al aspecto visual, me gusta el trabajo de Talía Ramírez, con un estilo que queda a caballo entre las ilustraciones de Mariano Ianelli (el artista de cabecera de What’s Your Game) y Vincent Dutrait. Me gusta, aunque me da la sensación de que hay cartas que llevan dibujadas mucho más tiempo que otras, porque se nota una variación importante en el trazo. Por ejemplo, el Piloto Mayor o el Administrador, con un trazo mucho más cercano al de Dutrait en comparación con el Teniente o el Clero (la carta de mecenas). No sé si vosotros tenéis esa misma impresión.

Además de lo comentado anteriormente con las pantallas, creo que hay detalles que se podrían pulir (me consta que algunos ya se ha trabajado en alguno de ellos). De todos modos, informaros que el diseño del juego está terminado en un elevadísimo porcentaje.

El primero es el tema de las monedas falsas. La idea está muy bien, pero creo que la cantidad es pequeña. Considero que cada jugador debería disponer de, al menos, 2 monedas falsa por lote en cada ronda. Es decir, en una partida a 3 jugadores, que hay 4 lotes, cada jugador debería disponer de 8 monedas falsas. De esta forma el engaño puede ser total. Es muy complicado evaluar donde está poniendo un rival dinero real y donde no. Además, esto solucionaría ligeramente el tema del baile comentado anteriormente, ya que los jugadores dejarían de prestar una atención tan al detalle en la fase de programación.

Siguiendo con las monedas, en Córdoba tuve la oportunidad de ver un prototipo con algunos cambios, como el uso de discos de madera para las monedas. Creo que este iba a ser uno de los posibles stretch goal en la campaña. Y si no lo es, habría que solicitarlo, porque si finalmente no tenemos pantalla, el cartón tanto tiempo en manos sudadas durará poco.

También se echa en falta algún elemento que permita identificar unívocamente a los lotes de la ronda. Esto puede ser un problema cuando los jugadores se sienten alrededor de una mesa. Es cierto que el lote con el barco marca el último de los cinco y, por contraposición, el que se encuentre en el otro extremo de la fila será el primero. Pero creo que evitaría confusiones, especialmente en jugadores primerizos.

Detalle Tablero de Subastas

Como ultima pequeña pega está la ambientación. Sí, el juego «en teoría» se ambienta en la Sevilla del Descubrimiento del Nuevo Mundo, pero podría estar localizado en cualquier otra ciudad con puerto en esa misma época. Salvo algún guiño en el reglamento y en la portada, nada en las cartas nos indica claramente que estamos en la capital hispalense. Según me comentaron estaban probando variantes y añadidos que incluirían edificios reconocibles de la ciudad. Habrá que estar atentos.

Y vamos cerrando. Sevilla 1503 es un filler de subastas y colecciones con un par de ideas que le sientan genial, como esa subasta en dos fases distintas (puja simultanea secreta más repuja en ronda única y con las subidas prefijadas) o el balance entre cartas obtenidas y cartas activables dependiendo de la capacidad de los barcos. Es cierto que tiene detalles por pulir y que podría estar ambientado en cualquier otra ciudad europea con puerto, pero considero que el juego tiene bastante recorrido. Recordad que la campaña comenzó el 16 de Octubre y finaliza el 11 de Noviembre (ambos de 2018). No dejéis escapar la oportunidad si os ha parecido interesante. Desde aquí os lo recomendamos.

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