Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2018 (08/10 – 14/10)

Gran cierre de vacaciones con el Festival Internacional de Juegos de Córdoba como gran evento de estas crónicas. También le dimos gas a la moto y mi hermano y yo nos finiquitamos la campaña de Scythe con El Auge de Fenris. Para no embarullar las crónicas, dejaré como cierre el relato de cómo fue nuestra campaña (con una marca de spoilers para evitar que los que quieran mantenerse vírgenes no se lleven una desagradable sorpresa). Venga, que hay mucho de lo que hablar.

El martes mi hermano y yo nos echamos una partida rápida de R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Mi hermano estuvo bastante fino y me puso contra las cuerdas desde el primer momento. En la primera partida se aprovechó de un error de cálculo mío para llevarse el primer punto con bastante claridad. En la segunda partida logré pillarle en un paso en falso y me aseguré llegar a la partida de desempate. En esta, tras mucho tanteo, decidí lanzarme a por mi hermano, pecando de exceso de confianza. Cuando creí que tenía todo listo para rematar la faena, mi hermano eliminó una de mis losetas clave, liberando un hueco con el que pudo conseguir suficientes aliados como para anotarse el punto de desempate y, con ello, proclamarse vencedor. Un abstracto para dos jugadores curioso y que se juega a la velocidad del rayo. Me gusta el tema de que en cada una de las tres posibles partidas haya 5 losetas con efectos diversos distintos, que le añaden ese punto de variabilidad que evitará que se establezcan patrones muy rápido. También es un punto favorable el que las partidas siempre estén en constante progresión y no se puedan alargar. Incluso es bastante portable si se deja el tablero en casa, recordando que éste muestra una matriz 3×3.

R.R.R.

El miércoles Sandra y yo sacamos un ratejo para estrenar uno de los juegos que más han sonado en las últimas semanas, Root, diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El tablero muestra una serie de claros en los que habitan tres razas (zorros, conejos y ratones) y el eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a alguno de los claros, de forma que, para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo que cada facción lo hará de una manera. Así, los Gatos ya comienzan controlando prácticamente todo el tablero, y su desarrollo se basa en una gestión de recursos con los que ir construyendo diversas estructuras que les permitirán recolectar más recursos, ampliar el número de unidades sobre el tablero o jugar cartas que le permitan obtener objetos o efectos diversos. En cada turno podrán ejecutar tres acciones de las disponibles para su facción. Los pájaros funcionan mediante un sistema de programación de acciones acumulativo. En cada turno deberán colocar al menos una carta en su decreto (zona de cartas), que muestran las cuatro posibles acciones que puede llevar a cabo esta facción. Cada carta colocada obliga al jugador a ejecutar la acción en el claro que corresponda. Si no pudiese ejecutar, aunque solo sea una de las acciones, la facción cae en desgracia, perderá todas las cartas programadas (salvo las iniciales), así como puntos de victoria. La alianza (de zorros, conejos y ratones) utiliza un sistema de reserva de cartas con las que ir colocando marcadores de influencia sobre los claros para, posteriormente, ir desplegando unidades. Gracias a esta pila de cartas, esta facción podría llegar a limpiar claros enteros de elementos rivales para establecer bases desde las que ir pudiendo ampliar sus unidades. Como detalle significativo, su presencia al comienzo de la partida en el tablero es nula. Por último, tenemos al Mapache, consistente en un único peón que tiene la capacidad de adentrarse en el bosque (quedando fuera del alcance de los peones del resto de facciones) y su objetivo es ir cumpliendo una serie de misiones consistentes en recopilar ciertos objetos que se esconden en los claros. También podrá negociar con el resto de facciones para establecer relaciones y conseguir objetos que estas hayan acumulado. En esta primera partida a dos Sandra controlaba a los gatos, mientras que yo hice lo propio con los pájaros. Configuré mi facción con el líder que permite añadir dos unidades cada vez que ejecutaba la acción de reclutar, así que, como ya supondréis, miné el tablero de pájaros en pocas rondas. Sandra, por su parte, se las apañó para ir construyendo a buen ritmo en los claros que aún no habían sido asaltados por las aves, manteniéndose en la partida. Desgraciadamente para ella, al no poder hacer frente al caudal ofensivo de mi facción, cerré la partida al ejecutar un combate y tener todos mis nidos sobre el tablero, alcanzando los 30 puntos un turno antes que la señorita. De todos modos, la partida quedó impugnada cuando vimos que cometí un fallo a la hora de entender mi facción, ya que no podía construir más de un nido en cada claro, por lo que es bastante probable que, tal y como se había desarrollado la partida, hubiese ganado ella. Aunque también es cierto que, sabiendo esto, yo habría sido más agresivo. No voy a ofrecer mis primeras impresiones porque el jueves caería una segunda partida, así que tendréis que esperar unos párrafos para conocerlas.

Root

El jueves después de comer nos montamos en el coche rumbo a la Ciudad Califal para disfrutar de los dos primeros días del Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Como pequeño resumen, comentar que este año ha sido el en que mejor hemos balanceado partidas y palomeo (paseos por el festival saludando al personal y parándonos a charlar un rato). Aprendimos la lección del año pasado en el que no levantamos el culo de la silla y apenas vimos a nadie. Para jugar a saco ya tenemos nuestras sesiones particulares. Nos quedamos con la espina de haber saludado a más gente que coincidió en tiempo con nosotros en el festival. ¡Tendrá que ser la próxima vez! Como pequeño objetivo personal, prometo que el año que viene cada vez que me cruce con alguien, lo primero que haré será sacar una foto, porque soy un desastre y no me he hecho ninguna, solo a las partidas. Y por eso estáis aquí, así que, prosigamos.

La primera partida del Festival fue a una de las novedades que presenta Ludonova para la próxima Feria de Essen, Cupcake Empire, diseñado por Al Leduc y Yves Tourigny. Se trata de diseño en el que cada jugador deberá desarrollar su negocio pastelero para intentar atraer al máximo número de clientes posible. Para ello tendrá que acumular recetas (mediante bases y toppings diversos), establecer tiendas en la ciudad (para poder acceder a los clientes) y, finalmente, vender, teniendo en cuenta que los clientes tendrán un determinado nivel de dificultad para conseguir venderles y unas preferencias por pasteles concreto (combinación de base y topping). La mecánica principal es una gestión de dados en el que cada jugador dispondrá de un tablero con cinco posibles acciones. Cada acción está organizada en una serie de niveles, de forma que los dados se irán acumulando sobre dichos niveles cuando, al relanzarlos, retornen el valor correspondiente a la acción. En su turno, el jugador deberá escoger una de estas acciones y activar el nivel al que tenga acceso, teniendo en cuenta que si entre los dados que ocupan los niveles se encuentra el del color asociado a la acción, tendrá la posibilidad de alcanzar el nivel posterior al que ocupe el ultimo dado. Tras ejecutar la acción, se relanzarán todos los dados y se reorganizarán. He dicho que hay cinco acciones, por lo que queda un valor sin acción, el seis. Cada vez que un jugador obtenga un seis, este dado quedará bloqueado (de vacaciones), permitiendo a él y a todos los jugadores progresar en un track circular de ideas brillantes (el jugador en turno obtendrá una idea brillante directamente al conseguir al menos un seis en la tirada). Estas ideas brillantes permiten devolver los dados de vacaciones al tablero (a la acción que el jugador escoja) así como realizar una acción adicional, que puede ser reubicar un dado o conseguir una ficha de acción adicional que se colocará en un nivel de alguna de las acciones, de forma que, cuando el jugador ejecute dicha acción, también activará estas acciones secundarias. Al final de cada ronda el jugador acumulará una cantidad de puntos correspondiente al menor valor de dos tracks. Uno representa el nivel de experiencia culinaria (dependiente de las recetas que sepa preparar) y otro el nivel de ventas (dependiente de las tiendas y los clientes servidos). Además, habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos si los jugadores completan el requisito indicado en cada uno. La partida la ganará el que más puntos de victoria acumule al término de la ronda final, que se desencadena cuando uno o más jugadores atraviesan el umbral de los 70 puntos. En la mesa estábamos Sandra, Pedrote, Carlos Romero y un servidor. Partida muy igualada en la que yo logré destacarme poco a poco gracias, en especial, a una acción de construcción muy poderosa en la que pude establecer una gran tienda en uno de los espacios más avanzados de la ciudad, algo que ya, de por sí, elevó de forma importante mis dos tracks, asegurándome una buena cantidad de puntos al final de cada turno. Luego me centré en vender lo más rápido posible, aunque no estuve muy fino a la hora de conseguir las recetas. Menos mal que pude amortizar las pocas que conseguí para alcanzar el objetivo de clientes vendidos. Este chorreo inicial de puntos me dio la ventaja suficiente para ser el primero en atravesar la línea de meta y hacerme con la partida, aunque Pedrote siempre estuvo siguiéndome de cerca y un poco más y da la sorpresa. Resultado: yo vencedor con 73 puntos seguido de Pedrote con 67, Sandra con 57 y Carlos con 52. De los tres juegos que publica Ludonova este mes de octubre, Cupcake Empire era el que menos me atraía. Puede que esas bajas expectativas hayan jugado a su favor, pero lo cierto es que me ha parecido un diseño muy apañado, con una gestión de dados interesante y un desarrollo progresivo y con ligeros combos muy satisfactorio. Una carrera por alcanzar antes que nadie los 70 puntos teniendo en cuenta que hay muchos elementos finitos sobre la mesa (las recetas, las fichas de acciones secundarias, nuevos dados, los clientes, etc.). Además, el tema está muy bien integrado y desplegado en mesa es bastante atractivo. Echadle un ojo si pasáis por Essen.

Cupcake Empire

Después de un rato de cháchara, nos paramos en el stand de Maldito Games y nos echamos una partidilla a Carpe Diem, uno de los nuevos diseños de Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las losetas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas para robar) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. En la mesa estábamos Álamo, Gloria, Sandra y un servidor. Partida extraña en la que tuve siempre la sensación de estar haciendo un gran papel y, sin embargo, cuando llegó el recuento final, chocar contra la realidad. Seguramente pequé de conservador a la hora de intentar abordar los objetivos, ya que aparecieron muchos que no proporcionaban puntos. En este sentido. Álamo y Sandra fueron quienes mejor maniobraron, acumulando una buena cantidad de puntos que, posteriormente, complementaron con los bonus del tablero. Gloria por su parte minó el tablero de fuentes y le sacó bastante rendimiento en el recuento final. Una pena que no lograse activar apenas bonificaciones de su tablero, porque podría haberse llevado perfectamente la partida. Resultado: Álamo vencedor con 85 puntos, seguido de Sandra con 82, Gloria con 73 y yo con 71. Feld ha vuelto. Un peso medio tremendamente entretenido. Es cierto que las dos mecánicas principales, draft y colocación de losetas, puede sonar a combinación manida, pero es que con un par de toques de maestro consigue un diseño que funciona como una maquinaria de precisión. Además, el ritmo es espectacular, tanto que a dos jugadores se puede finiquitar la partida en media hora. A cuatro jugadores hay una competencia brutal por las losetas y, sobre todo, los objetivos. Para mí es un acierto, aunque hay que bajarla al suelo. No llega al nivel de sus grandes obras, pero me parece un diseño mucho más satisfactorio que los de los últimos dos años.

Carpe Diem

El viernes por la mañana, con las puertas del Festival recién abiertas, quedamos con Yol, que hizo una visita exprés, y nos sentamos a jugar esa segunda partida a Root. Ella jugó con la Alianza, Rafa con el Mapache, Sandra con los Gatos y yo con los Pájaros. Yol era la primera vez que jugaba con esta facción y tardó en pillarle el pulso, lo que supuso que quedase muy retrasada, tanto en el marcador como en presencia sobre el tablero. Parecía que la cosa iba a estar entre Sandra y yo, quienes, de nuevo, estuvimos constantemente batallando por el control de los claros. De hecho, Sandra estuvo a punto de hacerse con la victoria, pues tenía al alcance de su mano completar una de las cartas de dominación, aunque no tuvo suficiente fe como para lanzarse a por ella. La sorpresa la dio Rafa con el taimado mapache, con el que no paró de completar aventuras y ayudar a las distintas facciones para, en un giro final, atacarme utilizando a las unidades de Yol, de cuya facción era aliado, obteniendo los puntos necesarios para llevarse la victoria. Resultado: Victoria de Rafa con el Vagabundo alcanzando los 30 puntos, seguido de Sandra con 22, yo con 20 y Yol con 11. Me tengo que sumar a los que alaban este diseño. Un juego complejo en cuanto a que cada facción juega mecánicamente de una forma muy distinta, buscando objetivos similares y jugando todos con un mismo mazo de cartas. Pero, aunque haya cuatro mecánicas distintas, la dificultad real aparece en tener que conocer las virtudes y defectos de cada una, independientemente con cual se juegue, para saber cómo actuar sobre el tablero. Es por eso que necesito echarle más partidas e ir calibrando sensaciones con las diversas facciones para ver si todo está suficientemente balanceado o, por el contrario, dependiendo de la combinación de facciones en la partida, hay jugadores con ventaja. De todos modos, en general, me ha resultado tremendamente entretenido y solo se me atrancaba un poco la partida en los turnos en los que el mapache actuaba, pues estaba como en su mundo y no le prestábamos demasiada atención. Tal vez por eso ganó.

Root

Después nos sentamos con Galarth a jugar a un clásico como Medina, de Stefan Dorra. Un abstracto en el que los jugadores reciben al comienzo de la partida una cantidad de piezas de palacios de cuatro colores, cuatro tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercadores. El objetivo de los jugadores será construir la ciudad de medina colocando estas piezas en un tablero cuadriculado. Un jugador, en su turno, deberá añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el desarrollo de los palacios, ya que estos no pertenecerán inicialmente a ningún jugador (solo puede haber un palacio de cada color en construcción y cualquier pieza de un color concreto deberá conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un momento en el que los jugadores considerarán interesante reclamar un palacio, colocando uno de sus tejados. Una vez reclamado un palacio de un color, ya no se podrá reclamar otro de ese mismo color. El valor de los palacios dependerá del número de piezas que lo compongan, así como la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, existen unos bonus que se obtienen al construir el mayor palacio de cada color o ser el último en conectarse a una muralla. En la mesa estábamos Yol (que jugaba junto a Rafa), Galarth, Sandra y el que os escribe. Partida a cara de perro en la que logré optimizar muy bien mis palacios, asegurándome una gran cantidad de puntos por sus dimensiones. Estaba bastante confiado en poder hacerme con la victoria. Sin embargo, Sandra, en un intento desesperado por rascar puntos conectándose a una de las murallas, le regaló a Galarth una gran cantidad de puntos colocando murallas adyacentes a uno de sus palacios, lo que supondría su victoria en el recuento final. Además, me arrebató la loseta de puntos de dicha muralla, agravando aún más la situación. Resultado: Galarth vencedor con 39 puntos, seguido de Sandra y un servidor con 36 puntos y, finalmente, Yol y Rafa con 25. Un abstracto táctico para tres o cuatro jugadores en el que es fundamental que los jugadores no tomen malas decisiones, ya que estarán dejando en bandeja de plata opciones valiosas al jugador que juegue tras ellos. El sistema para reclamar los palacios es harto tenso y muy matemático. Son como pequeñas pujas simultaneas en las que los jugadores van aumentando el valor de los palacios hasta que alguno no puede contenerse y lo reclama. Muy recomendable. Quiero probar las reglas de la segunda edición (me agenciaré un disco y algunas losetas para los componentes nuevos).

Medina

Dando una vuelta nos encontramos con Pedro Soto, quien nos atracó vilmente (con amor) y nos sentó para enseñarnos lo que será la próxima licencia que los chicos de Looping Games publicarán en nuestro país, Fantasy Realms, diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Jugamos Pedro, Sandra y yo. Partida muy entretenida buscando mejorar la puntuación de base con la que se comienza la partida, decidiendo sobre la marcha qué carta es prescindible y cual no. Hubo un momento en el que sobre la mesa quedaron dos cartas que combinaban muy bien siempre y cuando se tuviese un líder (uno de los tipos de carta), y yo tenía uno en mi mano (el rey), así que no me lo pensé y fui a por ellas. Con este buen saco de puntos asegurado, intenté optimizar mis otras cuatro cartas y, aunque no estuvo mal, fue Sandra la que finalmente consiguió un conjunto más valioso. Pedro hizo una partida terrible, seguramente a causa de las prisas por tener que salir escopetado a la sala de prensa para una conferencia. Eso, o nos dejó ganar para meternos el gusanillo. Resultado: Sandra vencedora con 224 puntos, seguido de mi con 181 y Pedro con 80. Un filler muy majo que recuerda de forma directa a Arboretum, aunque eliminando el tema del posicionamiento en el tablero y la competencia entre los jugadores por los distintos colores. Aquí es más un puzle personal por optimizar la cantidad de puntos. Es cierto que el azar puede influir de forma notable en el reparto inicial, detalle por el que existe una variante con draft que supongo será la más habitual. Y como curiosidad final, comentar que WizKids (la editorial madre) dispone de una app para realizar el recuento de cada jugador simplemente arrastrando las cartas que conforman la mano, algo que nos ahorraría el trance de tener que ir sumando puntos según las combinaciones, algunas de ellas no especialmente triviales.

Fantasy Realm

Como cierre del festival, partida multitudinaria a Titularing. Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. En la mesa teníamos, entre otros, a Farko y Fayzah (Jugando en Pareja), Garrido de MasQueOca, Gloria y al gran Josep María Allué. Risas tremendas desde el primer minuto con grandes titulares que quedarán para el recuerdo, en especial los de Sandra y los de Allué, quienes se disputaron la victoria. Fue Allué quien se puso rápidamente en cabeza a un punto de la victoria, pero, en una remontada espectacular, Sandra se anotó tres puntos de forma casi consecutiva, proclamándose vencedora. El mejor titular de la partida fue, precisamente, el que le dio a Sandra el tercer punto. Se trataba de un anuncio de “Se Vende” con las letras B-D-N-V y su magnífica ocurrencia fue “Burdel Donde Nadie Va”. Estallamos todos en carcajadas. Otro gran titular de Allué fue, para el comienzo de una noticia “Un hombre de 90 años se casa…”, con las letras J-E-T-I, componiendo “Jodido, Estando Todo Ido” (encima rimaba). Ya sé que leídos fuera de contexto pueden no hacer mucha gracia, pero ya os digo que tras esos minutos de tensión estrujándote las neuronas para conformar un titular según las letras, cuando escuchas las ocurrencias de los demás, te sale la risa floja. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.

Titularing

El sábado por la mañana mi hermano y yo aprovechamos para echar una partida de Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Además, incorporamos la expansión Echoes, que habilita los proyectos y un nuevo mazo de cartas para cada era, con añadidos de influencia directa desde las cartas activas o desplegadas y ecos, que son dogmas cooperativos que dependen del símbolo de la carta activa. Partida muy igualada en la que yo comencé destacándome dominando un par de eras, pero en la que me atranqué a la hora de acumular influencia mediante cartas (solo lo hacía gracias a las cartas jugadas). Mi hermano fue remontando y se posicionó para ganar. En un último ataque desesperado, logré activar unos dogmas centrados en las industrias que me permitieron archivar una gran cantidad de cartas con las que asegurarme casi todos los efectos, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: victoria para mi hermano por 7 dominaciones a 5. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Tengo pendiente estrenar la primera expansión, pero es que el juego básico ofrece mucho. La expansión resulta muy interesante y, a pesar de alargar la partida, le da una riqueza y compensa ciertos aspectos negativos del juego, como que un jugador no consiga acumular influencia por no disponer de cartas cuyos dogmas lo permitan. Muy recomendable, incluso imprescindible.

Innovation

Por la tarde, como cierre de semana, vino Irene a casa para echar unas partidillas. Comenzamos con Anachrony, diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales. Jugamos con todos los módulos, el del Destino y los dos incluidos en la expansión de los Exotrajes. Partida muy igualada en la que la clave estuvo en los objetivos finales, de los cuales yo logré anotarme tres. Sin ellos habría quedado último, sobre todo porque escapé en tercer lugar, llevándome unos puntos negativos muy dañinos. Estuve siempre corto de energía y no pude energizar suficientes exotrajes antes de que el meteorito cayese. Menos mal que me hice con uno de los exotrajes poderosos precargados, con los que gané cierto margen a la hora de despertar a mi personal. Irene hizo una partida centrada en las aventuras y sacó mucho rédito de ellas, mientras que mi hermano, al igual que yo, estuvo centrado en la construcción de edificios y algún que otro superproyecto, además de intentar avanzar lo máximo posible el track de viajes en el tiempo. Resultado: yo vencedor con 50 puntos, seguido de Irene con 46 y Rubén con 45. Anachrony es de esos juegos que mecánicamente no parecen especialmente complejos, pero tiene una enorme capa de posibilidades a base de módulos añadidos que le confieren profundidad y variabilidad. Tal vez una primera partida pueda saber a poco a causa de tener que explicar tantas cosas para luego, realmente, ser pocos conceptos los que están en juego. Pero una vez superado ese trance, es un diseño muy recomendable que se disfruta en cada ronda. El mayor defecto que le veo es que a dos pierde mucha tensión en el tablero principal, existiendo demasiado espacio libre. Lo recomendable es tres o cuatro participantes.

Anachrony

Después, ya con Sandra en la mesa, estrenamos uno de los juegos que recientemente ha editado Mercurio en nuestro país, Maki Stack diseñado por Jeff Lai. Un juego de habilidad en el que los jugadores forman equipos. En cada ronda se revela una carta que determina una estructura conformada por diversos elementos relacionados con el sushi (soja, maki, rollo, plato, sushi) que deben apilarse en una determinada orientación. El equipo que primero lo consiga se anota el punto de la ronda. La gracia está en que, además, la carta determina el modo de juego, existiendo dos posibilidades. La primera es que el jugador que compone la estructura lleva un antifaz y no ve nada, y es el compañero quien le da indicaciones, mientras que la segunda es conjunta, teniendo los jugadores que mover cada pieza utilizando únicamente el dedo índice (o meñique en modo extra difícil) de una de sus manos a modo de palillos chinos. Gana el primer equipo que consiga seis puntos. Irene jugaba con Rubén y Sandra conmigo. Partida en la que demostramos ser unos inútiles a la hora de intentar compenetrarnos en las rondas de palillos. Con el antifaz sí que fuimos algo más eficientes, pero no tuvimos nada que hacer contra la sincronía de mi hermano y su novia. Resultado: victoria para Irene y Rubén con 6 puntos por los 3 que acumulamos Sandra y yo. Un juego de habilidad curioso que puede recordar a Brick Party por aquello de jugar en equipos y disponer de varios modos de juego, aunque en este la producción es mucho más llamativa, con unas piezas de madera de grandes dimensiones pintadas a mano. No creo que llegue a destacar en este género, aunque cumple su función y resulta bastante divertido a la vez que tenso.

Maki Stack

Seguimos con una partida rápida a uno de los fillers de caja pequeña que MasQueOca publicó no hace mucho, Candy Match, de Reiner Knizia. Un juego de agudeza visual consistente en un mazo de cartas que muestran de una a tres chucherías. Los jugadores se turnan revelando cartas rápidamente que quedan sobre la mesa hasta que algún jugador detecte una combinación de cartas que permita emparejar a todas las golosinas presentes en todas las cartas del conjunto. Si, efectivamente, se cumple el patrón, el jugado reclamará todas las cartas como puntos de victoria. En caso contrario, el resto de jugadores tomarán una de las cartas de la mesa como un punto. Así hasta que se agote el mazo. Partida divertida y trepidante en la que más de una vez me lancé a la piscina y, para mi fortuna, había agua. No como en el caso de Irene o Rubén, que nos proporcionaron una buena cantidad de puntos gratuito. A Sandra le costó entrar en calor, pero logró reponerse con un par de ultimas jugadas interesantes, aunque no le dio para luchar por la victoria. Resultado: yo vencedor con 21 puntos, seguido de Rubén con 17, Sandra con 14 e Irene con 4. Un juego que podría competir con los Jungle Speed o Fantasma Blitz, aunque dejando de lado el factor de agilidad física. Aquí simplemente hay que estar componiendo el patrón mentalmente y dar la voz correspondiente cuando creamos haber detectado una combinación válida. Como en el caso anterior, no va a desbancar a ninguno de los clásicos del género, pero gracias a dejar a un lado el tema de rapidez física, puede resultar más interesante para grupos heterogéneos.

Candy Match

Y, como cierre, una nueva partida a Spirits of the Forest, diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. De cada color se indican cuantos símbolos principales hay entre todas las losetas. Una loseta podrá tener 1 o 2 símbolos asociados a ese tipo de loseta (color de loseta). El número que aparece en la loseta es el total de esos símbolos que hay en juego (contando los símbolos de las losetas con 1 o 2). Si solo tienen uno, mostrarán un símbolo alternativo que no está asociado a ningún tipo de loseta (aparecen en losetas de todos los tipos con solo 1 símbolo propio). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos anotará tantos puntos como símbolos tenga. Partida muy igualada que se decidió en la última loseta, la cual se quedó Sandra y le permitía hacerse con una mayoría que le convertía en vencedora. De no haber sido así, Irene le habría dado la vuelta a la tortilla. Resultado: Sandra vencedora con 15 puntos, mientras que Irene, Rubén y yo nos quedamos con 8. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Me faltaba probarlo a cuatro y tengo que advertiros que es un número excesivo de participantes. Demasiadas losetas reservadas y extremadamente táctico. A tres tiene un pase, y a dos es como realmente se disfruta.

Spirits of the Forest

Y lo prometido es deuda. Vamos con ese desarrollo de la campaña de Scythe: El Auge de Fenris que comenzamos la semana anterior (solo con la partida inicial). Scythe (aquí su tochorreseña), diseñado por de Jamey Stegmaier, es un juego en el que se nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs (robots gigantes), en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado. Si leísteis las crónicas de la semana anterior, ya sabréis que mi hermano y yo nos cogimos las facciones de la primera expansión, Invasores de Tierras Lejanas. Yo juego con el Clan Albion y mi hermano con el Shogunato Togawa. Como único detalle a nivel de estructura, comentar que la expansión El Auge de Fenris habilita una serie de módulos nuevos que pueden ser incorporados a las partidas de Scythe a elección del jugador, pero que, si se sigue el modo campaña, se irán desbloqueando e incorporando a la partida a medida que esta progrese. Por supuesto, las decisiones de los jugadores influirán en cómo estos módulos se activan. Ahora pasemos al relato del desarrollo y desenlace de la campaña, así como mis conclusiones sobre la expansión. Como único detalle previo que sí quiero comentar es el tema de la escalabilidad. Nosotros la hemos jugado a dos por exigencias del guion. Ya se sabe que no es el mejor numero para Scythe, pero se deja jugar. De todas formas, para la campaña yo recomendaría jugarla al menos con cuatro participantes y, así, disfrutar plenamente del juego. Ahora, si no os importa que os destripe la historia, pulsad en el botón de “spoiler” (bajo vuestra responsabilidad).

SPOILER: El Auge de Fenris

En la primera partida había que acumular unas fichas de influencia que permitían decidir el rumbo de la campaña para la siguiente partida. Entre los dos decidimos que estuviese enfocada al desarrollo (y no hacia la guerra), lo que nos reconfiguró los objetivos de partida hacia hitos centrados en el desarrollo y la acumulación de recursos. Además, se habilitaron las mejoras de facción, que permiten ir obteniendo con el paso de las partidas una serie de losetas que reducen el coste de diversas acciones o permiten recibir ciertos beneficios en un momento dado.

Paz y Prosperidad

Con Europa en paz, la gente volvía a interesarse por la fábrica, centrándose la tercera partida en el rescate de Vesna, la hija de Tesla, que habilitaba una nueva facción. Esta tercera partida me la anoté yo, dejando a mi clan Albión en la caja y pasando a controlar esta nueva facción cuya mayor característica es que comienza con cartas de fábrica (aunque solo de un uso) y permite reconfigurar las habilidades de los mech al comienzo de cada partida. En la siguiente partida hicieron acto de aparición los Agentes de Fenris, pertenecientes a una facción oculta del gobierno. Nuestro objetivo era eliminar estos agentes, algo que yo conseguí con suma facilidad gracias al rodillo en el que se había convertido mi facción.

Agentes de Fenris

A continuación, apareció una caja oculta en la fábrica, teniendo que intentar alcanzarla antes que nadie. En ella se escondía un mech de proporcionas hercúleas que logró derribar mi hermano, aunque la partida me la anotase yo. Sin embargo, haber logrado derrotar al mech habilitaba la nueva facción, con Rasputín a la cabeza, pasando a ser el dominador del terreno mi hermano.

Mech Supercañero

La facción de Fenris tiene un poderío militar alucinante y los monstruosos mechs arrasan con todo lo que pillan. En la penúltima partida nos llegaron rumores de que Tesla seguía vivo, así que nos lanzamos a su búsqueda, algo que yo conseguí, aunque calculé mal mi posición y fue mi hermano quien se anotó la partida, algo que, a la postre, resultaría vital para el destino de la campaña, ya que logró anotarse más estrellas. Al menos controlé a Tesla en la partida final.

Fenris Rodillo

En la partida final, en la que los objetivos se relevaron aleatoriamente, la que decide el vencedor de la campaña, cometí un error de cálculo al subestimar el poderío militar de mi hermano. Tenía intención de asestarle un duro golpe con dos de mis mechs de forma conjunta. Cuando me faltaba una acción para llevar a cabo el ataque, fue mi hermano quien se adelantó y me obligó a retirarme, finiquitando la partida por la vía rápida y proclamándose vencedor de la campaña por una importante diferencia (sobre todo gracias al mayor número de estrellas acumuladas durante la campaña.

Fenris Vencedor

Como conclusiones, tengo que admitir que el modo campaña me ha gustado, y el cómo las facciones van evolucionando (o cambiando) con el paso de las partidas, le da un peso narrativo que encaja bien con el mundo de Scythe. Eso sí, la historia tampoco es que sea nada del otro mundo y, en este caso, al no existir un componente legacy real, tampoco resulta demasiado espectacular el descubrimiento de cada nuevo módulo. De hecho, al abrir la caja es tremendamente fácil comernos algún que otro spoiler porque ya hay numerosas planchas de troquel visibles. Lo que se esconde en las cajas es un misterio que solo se revela cuando llega el momento, pero lo dicho, nada especialmente impactante que uno no pudiese imaginarse de antemano.

[plegar]

Y con esto finaliza una gran semana repleta de buenos momentos. Es cierto que la campaña de Scythe y el Festival nos han comido mucho tiempo y me he quedado con las ganas de sacar algún juego más en casa, pero bueno, creo que, en general, ha estado bastante bien. Ahora toca vuelta a la rutina.

7 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2018 (08/10 – 14/10)”

  1. Buena semanita! El Root tiene pintaza, me ha enamorao, a ver si le echas más partidicas y cae tocho-reseña. He leido que 2 tomatoes lo sacará en español. Y he visto un nuevo Feld, Forum Trajanum, esperemos lo pruebes pronto y podamos escuchar tus opiniones, dicen que no pinta mal.
    Un saludete!

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    • Efectivamente, Root lo sacará 2Tomatoes, pero le queda tiempo (están traduciendo, se espera que para el año que viene pueda estar). Y sí, le tengo echado el ojo, aunque me esperaré a la edición de Maldito Games para catarlo.

      Un saludo y gracias por pasarte!

  2. Me encantan tus reseñas y te sigo desde hace tiempo (también por masmadera) porque coincidimos bastante en gustos. A ver si vemos pronto alguna reseña o video del Cupcake que me llama mucho, lo ves como un euro muy familiar o tiene suficiente chicha para como para considerarlo un peso medio?. Has podido probar o conocer impresiones del Ceylon, Silk o Papua? (juegos que me llaman también tras leer las reglas).

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    • Cupcake es un claro peso medio. No se si lo jugaré más porque no está en mi ludoteca, aunque no lo descarto. Lo mismo con Ceylon, que me quedé con las ganas. Papua si le veo más posibilidades.

      A ver como evoluciona la cosa. Un saludo y gracias por pasarte!

  3. ¡Que bueno poder saludarte en la feria!
    Del Root está claro que hay que sacar las conclusiones a cuentagotas x su asimetria. Desde luego que el Vagabond si le dejas hacer es muy muy potente. Más que desbalanceado, sin poder tenerlo claro, parece que es un elemento distractor, ya que el resto de facciones deben ir atacándole con la única recompensa de evitar su desarrollo y joderle objetos. Tampoco puedes craftear a lo loco si hay un Vagabond en la partida y eso le da una mayor complejidad al asunto, haciendo que éste se beneficie de partidas más largas donde obtendrá más objetos y mejores acciones.
    ¿Y el Vast?

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    • El Vast no lo he llegado a probar. Tengo curiosidad también, pero me da que va a ser algo mas complejo que este Root. Tu probastes ambos ¿Qué opinas?

  4. Pues a nosotros nos gustaron ambos. Tampoco tienen tanto que ver. Mientras que Root se siente entre euro y wargame, Vast es más inmersivo y temático, con una mayor asimetría. Yo le tengo cariño especial al Vast pero el Root vería más mesa y lo sacaré más veces a dos jugadores.

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