Reseña: Merlin
Introducción
El Rey Arturo está buscando un digno sucesor de su trono. Junto con Merlín, busca al mejor candidato de entre los Caballeros de la Mesa Redonda. Cada jugador asume el rol de Caballero de la Mesa Redonda e intenta ganar el favor del Rey Arturo demostrando su valía.
Así se nos presenta este Merlin, un diseño de Stefan Feld (En el Año del Dragón, Macao, Notre Dame) y Michael Rieneck (Los Pilares de la Tierra, Santiago de Cuba, Fortuna). El juego fue publicado en 2017 por Queen Games en una edición en inglés, alemán y francés. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (La Villa, Helios, Gaia Project).
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que si queréis una copia tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés/alemán de Queen Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builder o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 2 Franjas de Terreno (de cartón)
- 24 Losetas de Terreno (de cartón)
- 55 Cartas de Misión (59×92 mm.)
- 4 Losetas de Inicio (de cartón)
- 36 Escudos – 6 por Principado (de cartón)
- 36 Banderas- 6 por Principado (de cartón)
- 36 Material de Construcción – 6 por Principado
- 24 Traidores – 4 por Principado (de cartón)
- 11 Manzanas (de cartón)
- 1 Grial y 1 Excálibur (de cartón)
- Figura de Merlín
- 4 Dados Blancos de Merlín (de madera)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- Marcador de Jugador Principal (de cartón)
- 4 Tablero de Castillo (2 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
- 28 Feudos (7 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
- 12 Bastones de Merlín (3 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
- 4 Peones de Caballero (1 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- 16 Peones de Secuaz (4 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- 12 Dados de Jugador (3 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- 28 Marcadores de Influencia (de madera)
- 4 Discos Marcadores de Puntuación (1 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- 4 Losetas de 100 puntos (1 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
- 4 Tableros de Decretos (de cartón)
- 16 Sellos (4 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Merlin los jugadores deberán ganarse el favor del Rey Arturo consiguiendo puntos de victoria mediante la ejecución de cuatro acciones a lo largo de 6 rondas. Cada una de estas acciones se ejecutará desplazando a un peón sobre un rondel según el valor de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Existirá un peón común, Merlín, que todos los jugadores podrán mover en cada ronda con un dado, con la peculiaridad de que este peón si podrá desplazarse en ambos sentidos por norma general (al contrario que los peones de los jugadores, que, por defecto, deben desplazarse en sentido horario). Los puntos de victoria se obtendrán mediante la activación de acciones específicas que evalúan un cierto elemento (recursos, banderas, influencia, etc.) o en las fases de puntuación que ocurren al término de cada ronda par, en la que se comprueban los feudos (un mapa en el que cada jugador anotarán puntos si dispone de la mayoría de castillos en regiones de un mismo tipo de terreno) o la influencia en los distintos principados. Como marca de la casa, se incluyen diversos elementos para alterar ligeramente las reglas o los valores de los dados.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central la famosa Mesa Redonda del Rey Arturo. Alrededor de esta mesa encontramos una serie de asientos a los que se encuentra asociada una acción. Existen seis espacios especiales con un color determinado asociados a los seis principados que forman parte del reino. Cada uno de estos principados, con un color característico, dispone de cuatro espacios para secuaces así como espacios para ubicar diversos elementos de los que hablaremos más adelante. En las esquinas del tablero encontraremos espacios para ubicar la reserva de otros elementos, además del marcador de rondas.
El primer elemento asociado a cada principado son los Traidores, representados con losetas que muestran a un guerrero intentando asaltarnos. Estos traidores atacaran a cada jugador al comienzo de cada ronda impar y harán perder a los jugadores puntos de victoria si no los derrotan en la fase de puntuación de las rondas pares.
Los Escudos permiten repeler a los traidores en cada fase de evaluacion (al final de cada ronda par). Cada escudo permite eliminar a un traidor. Existirá un tipo de escudo por cada principado del tablero. Al final de la partida, los escudos que el jugador posea podrán proporcionar puntos de victoria.
Las Banderas permiten a los jugadores aplicar efectos adicionales a la hora de resolver un turno. Existe un tipo de bandera por cada principado del tablero. Al final de la partida, los escudos que el jugador posea podrán proporcionar puntos de victoria.
Los Materiales de Construcción construir feudos en los alrededores (hablaremos de ellos a continuación). Existe un tipo de recurso por cada principado en el tablero.
En cada principado aparece un castillo sobre el que los jugadores pueden colocar Marcadores de Influencia. Disponer de influencia en un principado determinado permitirá activar ciertas acciones además de proporcionar puntos en la fase de puntuación si se es el jugador con mayor cantidad de influencia. Tras esta fase de puntuación, los jugadores recuperarán marcadores de influencia sí disponen de más de uno en un mismo principado.
Los materiales de construcción se utilizaran para construir Feudos. Estos feudos se representan mediante fichas del color de los jugadores.
Estos marcadores de feudos se colocarán en el Tablero de Alrededores, que se forma al comienzo de la partida desplegando una serie de losetas hexagonales de tres tipos de terreno (bosque, montaña y mar), que pueden mostrar una torre o no. Flanqueando el tablero de losetas se colocan dos tiras que muestran los seis tipos de recursos, de forma que cada loseta aparece apuntada por algunos de estos recursos trazando una línea recta. A la hora de construir un feudo, el jugador deberá emplear uno de estos cubos para ocupar la casilla deseada. Al ocupar una loseta con torre, el jugador recibirá una bonificación adicional. En cada ronda de puntuación se evaluaran los territorios. Un territorio es un grupo de losetas de un mismo tipo de terreno conectadas entre sí. El jugador con más feudos en dicho territorio anotará una cantidad de puntos de victoria que depende del tamaño del territorio.
Los Secuaces serán unos peones que permitirán a los jugadores obtener los elementos anteriores (escudos, banderas, materiales de construcción) o aumentar su influencia en los distintos principados. Entran en juego cuando un caballero se detiene en la casilla de un principado, quedando a elección del jugador qué secuaz desplaza a dicho principado para obtener el elemento asociado a dicho secuaz. En la fase de puntuación, cada secuaz que permanezca en el tablero proporcionara puntos de victoria. En cada principado solo puede permanecer un secuaz de cada tipo, por lo que si un secuaz accede a un principado donde ya se encuentra un secuaz rival del mismo tipo, este segundo volverá al castillo del jugador correspondiente.
La representación de los jugadores sobre el tablero serán los peones de Caballeros. Estos peones se desplazarán por las casillas de acción de la mesa redonda. Este movimiento estará restringido en dirección, de forma que el peón siempre progresará, por defecto, en sentido horario. No habrá límite de peones en una misma casilla. El peón de Merlín funciona exactamente igual que los peones de los caballeros, con dos salvedades. La primera, es que es un peón común, de forma que todos los jugadores podrán desplazarlo una vez en cada ronda. La segunda es que su desplazamiento puede realizarse en los dos sentidos posibles, esto es, horario y antihorario.
El número de casillas que el peón de un caballero progrese en cada turno dependerá del valor de unos dados que cada jugador lanza al comienzo de cada ronda. Cada jugador dispone de tres dados de su color, por lo que, en cada ronda, disfrutará de tres turnos en los que podrá desplazar a su peón para llevar a cabo tres acciones dependientes de en qué casilla finalice su movimiento. El peón deberá avanzar exactamente el número de casillas indicadas por el dado escogido, el cual se coloca en el centro del tablero una vez utilizado. Cada jugador dispone de un cuarto dado de color blanco que le permitirá realizar un desplazamiento similar sobre el peón de Merlín. Tanto con los dados de color como el blanco, el jugador puede optar por no emplear un dado en una determinada ronda, aunque no podrá recuperar dicha acción posteriormente.
Las Manzanas permiten ignorar el valor de los dados a la hora de resolver un turno. Por cada manzana, el jugador podrá establecer el valor que considere oportuno en un dado, siendo devuelta a la reserva tras su uso. Al final de la partida, las manzanas que el jugador posea en su reserva proporcionarán puntos de victoria.
En el tablero principal encontraremos dos pequeñas figuras, la de la espada Excálibur y el Santo Grial. Estos elementos podrán ser reclamados por los jugadores al caer en las acciones asociadas a los mismos. El primero permite derrotar a un traidor y proporciona puntos de victoria en la fase de puntuación. El segundo proporciona una manzana y, en la fase de puntuación, permite romper empates al calcular la influencia en uno de los principados.
Los Bastones de Merlín permiten, al desplazar al peón de Merlín, disfrutar de una acción doble consecutiva, de forma que el beneficio de la acción se recibe por duplicado. Cada jugador dispone de tres bastones para toda la partida. Un bastón, una vez utilizado, se devuelve a la caja. Al final de la partida, cada bastón no utilizado proporcionará puntos de victoria.
Para contener todos los elementos, los jugadores disponen de un Tablero de Castillo. En la zona superior encontramos unas muescas para colocar a los traidores. Bajo estos espacios, encontramos los distintos escudos asociados a los principados, donde podremos colocar las fichas de escudo que obtengamos. En la zona izquierda encontramos una zona para colocar los dados de acción con los valores obtenidos tras las tiradas. En la zona derecha encontramos un espacio para colocar a los secuaces así como espacios para colocar los materiales de construcción, manzanas y marcadores de influencia sin utilizar. Finalmente, en los márgenes laterales encontramos espacios en los que conectar las banderas que consigamos.
Paralelamente, los jugadores dispondrán de una mano de Cartas de Misión, que proporcionan una determinada cantidad de puntos (1, 2 o 3) si se cumple un requisito indicado en la misma. Cada carta estará asociada a un secuaz, algo que tiene relación con el tablero de decretos.
El Tablero de Decretos muestra una serie de beneficios que el jugador puede activar empleando una carta de misión completada si rechaza ganar los puntos indicados en la misma. Una vez activado un efecto, este se aplicará hasta el final de la partida. Cada jugador puede activar hasta 4 efectos, disponiendo de 4 sellos para indicar cuales ha activado.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de territorio y se conforma un tablero de alrededores con 6 columnas de 4 losetas dispuestas de forma aleatoria y se encierran entre los 2 bordes.
- En partidas de 2-3 jugadores se retiran 2 losetas de cada tipo de terreno, una con torre y otra sin torre para cada tipo.
- Se forma una reserva general de cubos de materiales, escudos y banderas en cada principado.
- Se baraja el mazo de cartas de misión y se colocan en el espacio reservado del tablero.
- Se forma una reserva de manzanas en el espacio destinado en el tablero.
- Se mezclan las losetas de traidores y se forman tres pilas bocabajo en el espacio destinado del tablero principal.
- Se coloca el peón de Merlín en la casilla del principado de color negro (dragón).
- Se colocan los marcadores de Excálibur y el Grial en las casillas correspondientes.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de castillo, 1 manzana de la reserva general, 4 cartas de misión de la reserva genera, un tablero de decretos, 4 marcadores de sello, 3 dados de su color, 1 dado blanco, 3 bastones de Merlín de su color, 7 fichas de feudo, 6 marcadores de influencia y un peón de caballero.
- Cada jugador recibe una loseta de punto de partida, colocando su caballero en el principado correspondiente, colocando un marcador de influencia en el principado indicado y recibiendo un escudo, un material de construcción y una bandera de los colores mostrados.
- Cada jugador roba 3 losetas de traidor y las coloca en las muescas correspondientes de su tablero de castillo.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Merlín se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada una de estas rondas se compone de cuatro fases, siendo la tercera intermitente (solo se resuelve en rondas pares).
Fase I: Lanzamiento de Dados
Cada jugador lanza los dados de su color y un dado blanco de Merlín (simultáneamente), colocándolos en su tablero de castillo en los espacios correspondientes con los valores resultantes.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos alternados en los que emplear sus dados. En cada turno, el jugador escogerá uno de sus dados y lo colocará en el centro del tablero. Existen tres opciones:
- Dado de Color: con este dado el jugador debe avanzar, en el sentido de las agujas del reloj, su peón de caballero exactamente tantas casillas como valor mostrado en el mismo (ni más ni menos), procediendo a ejecutar la acción en la que se detiene el peón.
- Dado Blanco de Merlín: con este dado el jugador puede desplazar al peón de Merlín tantas posiciones como valor mostrado (ni más, ni menos), pudiendo escoger si avanzar en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, procediendo a ejecutar la acción en la que se detiene el peón de Merlín.
- Pasar: puede que a un jugador no le interese realizar un determinado desplazamiento. Entonces, tendrá la opción de pasar, pero, aun así, deberá colocar uno de sus dados en el centro del tablero.
De forma adicional, el jugador tiene ciertas opciones disponibles a activar en su turno:
- Un jugador puede emplear una manzana para cambiar el valor de uno de sus dados y establecer el que considere oportuno.
- Si un jugador desplaza al peón de Merlín, tiene la opción de descartar un bastón de Merlín para ejecutar dos veces la acción en la que el peón de Merlín se detiene.
- El jugador puede emplear tantas banderas como crea oportunas para aplicar sus efectos durante el turno. Tras usar una bandera, esta se devuelve al principado correspondiente. Los efectos de las banderas son:
- Echar a traidores: el jugador descarta todos los traidores de un mismo principado.
- Misiones: el jugador puede resolver una segunda misión en su turno.
- Hacia Atrás: el jugador puede desplazar su peón (utilizando un dado de su color) en sentido antihorario.
- Voltear un Dado: el jugador cambia la cara de un dado a la paralela de la que mostrase (aquellas cuyos valores suman siete).
- Acción Diferente: después de desplazar el peón del caballero, el jugador puede activar la acción de una casilla ocupada por cualquier otro peón de caballero.
- Reflejar: después de realizar el desplazamiento del caballero, el jugador transfiere el peón a la casilla opuesta de la mesa y ejecuta la acción correspondiente.
- El jugador puede completar una carta de misión (solo una por turno) si cumple los requisitos indicados en la misma. A continuación debe decidir si emplea la carta para colocar un sello en su tablero de decretos en la columna y fila correspondientes según el secuaz y el valor en puntos de victoria mostrados en la carta de misión, o bien anota los puntos de victoria indicados. Tras esto, la carta es descartada y el jugador roba una nueva carta de misión. Si roba del suministro visible, se debe reponer inmediatamente el suministro revelando una carta del mazo. Si el mazo se agota, se debe barajar la pila de descartes para conformar un nuevo mazo.
La fase finaliza cuando todos los dados de todos los jugadores se encuentran en el centro del tablero.
Las acciones disponibles en la mesa redonda son:
- Casillas de Principado. Al detener el peón en una casilla de principado, el jugador puede desplazar a uno de sus secuaces a dicho principado y recibir el beneficio correspondiente (material de construcción, bandera, escudo o colocar un marcador de influencia). Si en el principado ya se encontraba un secuaz de otro jugador del mismo tipo que el desplazado por el jugador en turno, este es devuelto al castillo de su dueño.
- Casillas de Puntuación. El jugador anota puntos según un determinado parámetro, que puede ser: número de banderas, materiales de construcción o escudos en su castillo o por número de marcadores de influencia sobre el tablero principal.
- Casillas de Influencia. El jugador puede reclamar una bandera, material de construcción o escudo de un principado en el que posea al menos un marcador de influencia, o bien desplazar a un secuaz a un principado donde al menos tenga un marcador de influencia y recibir el beneficio correspondiente al secuaz (devolviendo a la reserva un secuaz rival del tipo correspondiente si procede).
- Casilla de Excálibur. El jugador reclama el marcador de Excálibur (del tablero o de otro jugador). Tras esto, tiene la opción de descartar una loseta de traidor de su castillo.
- Casilla de Santo Grial. El jugador reclama el marcador de Santo Grial (del tablero o de otro jugador) y, adicionalmente, recibe una manzana de la reserva.
- Casilla de Reubicar Secuaz. El jugador desplaza un secuaz que se encuentre sobre el tablero a uno de los dos principados adyacentes y ejecuta su acción asociada (devolviendo a la reserva un secuaz rival del tipo correspondiente si procede).
- Casilla de Intercambio. El jugador devuelve a la reserva del principado correspondiente un material de construcción, escudo o bandera. A continuación, toma un material de construcción, escudo o bandera de otro principado (no tiene por qué ser el mismo elemento).
- Casilla de Misión. El jugador puede descartar hasta 2 cartas de misión de su mano para, a continuación, robar hasta 2 cartas hasta completar su mano de 4 cartas. Si roba del suministro visible, se debe reponer inmediatamente el suministro revelando una carta del mazo. Si el mazo se agota, se debe barajar la pila de descartes para conformar un nuevo mazo.
- Casillas de Construcción. El jugador devuelve a la reserva un material de construcción que le permita colocar un feudo en el tablero de territorios en una casilla libre y en línea recta con el recurso entregado. Si se ocupa una casilla con torre, el jugador escoge una bandera o escudo de un principado a su elección o coloca un marcador de influencia en un principado a su elección o coloca un marcador.
Fase III: Puntuación (solo en rondas pares)
Se puntúan las siguientes categorías:
- Traidores: cada jugador debe defenderse de las 3 losetas te traidores. Por cada loseta de traidor el jugador debe devolver a la reserva un escudo del principado al que pertenece el traidor y colocar en la pila de descarte el traidor correspondiente. Si un jugador debe enfrentarse a varias losetas de traidor de un mismo principado, deberá entregar un escudo por cada uno de ellos. Por cada traidor que el jugador no haya podido defender el jugador pierde 3 puntos de victoria, tras lo cual, esos traidores no repelidos son descartados. Si un jugador se defiende de los 3 traidores y tiene en su poder a Excálibur, el jugador anota 3 puntos de victoria. Por último, cada jugador roba tres nuevas losetas de traidor y las coloca en las muescas correspondientes. Si la pila de traidores se ha agotado, se mezcla el descarte de traidores y se vuelve a confirmar la pila de robo.
- Alrededores: cada territorio proporciona 1 punto de victoria por loseta que lo componga. El jugador con mayoría de feudos en dicho territorio anota tantos puntos como losetas del territorio. En caso de que en un territorio haya empate a número de feudos entre varios jugadores, los puntos se repartirán equitativamente entre los jugadores (redondeando hacia abajo). Si un territorio no tiene feudos, nadie obtiene sus puntos de victoria.
- Influencia: en cada principado, el jugador con más marcadores de influencia recibe tantos puntos como marcadores de influencia haya en el principado (de todos los jugadores). En caso de empate en la mayor cantidad de marcadores de influencia, los puntos se reparten equitativamente entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo). Tras esto, cada jugador solo puede mantener un marcador de influencia en cada principado. Es decir, si poseía mas de un marcador de influencia en un principado, deberá devolver a su reserva todos menos 1. El jugador con el Santo Grial puede utilizarlo para deshacer un empate a su favor en un principado (el grial no cuenta como un marcador más, es decir, no aumenta la cantidad de puntos de victoria otorgados por el principado).
- Secuaces: cada jugador anota 1 punto de victoria por cada secuaz que se encuentre ubicado en un principado del tablero. Los secuaces en el castillo no proporcionan puntos de victoria.
Fase IV: Siguiente Ronda
Salvo que se haya resuelto la sexta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera los dados de su color y uno de los dados blancos de Merlín.
- La Corona de Jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
- Se avanza un espacio el marcador de rondas.
Tras esto, se procede a resolver una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la sexta ronda. Se procede a la evaluación final. Cada jugador suma:
- 1 Punto de Victoria por cada Manzana en la reserva del jugador.
- 2 Puntos por cada Bastón de Merlín no utilizado.
- 1 Punto por cada tres escudos, banderas y/o materiales que posean al final de la partida (se suman todos los elementos y la cantidad se divide entre tres, redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sin Decretos. Se puede jugar sin introducir el módulo de decretos, de forma que las cartas de misión únicamente proporcionan puntos de victoria.
Opinión Personal
Una de los primeros clásicos Disney que recuerdo haber visto en mi infancia es Merlín El Encantador, en la que se nos contaba cómo Arturo conseguía ser proclamado rey gracias a la increíble gesta de extraer a Excálibur de la piedra en la que se encontraba insertada. Una simpática fábula en la que se nos cuenta como el entrañable hechicero tutela al futuro rey mediante lecciones en las que la magia estaba muy presente. Tengo grabado a fuego en la mente la lección sobre la fuerza de la gravedad, en la que Merlín convertía a Arturo y a sí mismo en dos ardillas para una clase práctica. Sin embargo, hacen acto de aparición dos ardillas hembra que se enamoran de ambos protagonistas, dando pie a una valiosa lección sobre las relaciones. Muy triste el momento en el que Arturo debe despedirse de esa pobre ardillita.
Pero bueno, no nos desviemos, que aquí hemos venido a hablar de juegos. El título que hoy nos ocupa forma parte de la hornada de Essen 2017. Un título que generó cierta expectación debido a uno de sus dos autores. Nada más y nada menos que el Dios Eurogamer, Stefan Feld (alabado sea el cubo). Los principios de la religión a la que profeso profunda devoción exigen honrar a diseñador de Gengenbach por encima de todas las cosas. Sin embargo, como en toda religión que se precie, al final cada feligrés la vive a su manera, acatando algunos principios de forma estricta y siendo muy flexibles con otros.
Con esto lo que quiero decir es que nadie es infalible, ni el Dios Eurogamer (aunque esto invalide muchos principios filosóficos), y no son pocos los patinazos que podemos encontrar en la historia lúdica, alguno de ellos que polariza a la afición, como el famoso Bruges (aquí su tochorreseña). Este fue el primer Feld del que me deshice. ¡Perdóneme padre porque he pecado!
Pero, como digo, al final cada uno vive la religión como cree conveniente. Una vez aceptada la verdad, solo queda esperar que Dios vuelva a iluminarnos con su grandeza, pues ya han pasado unos cuantos años desde que nos hiciese alcanzar la gloria con el maravilloso AquaSphere (aquí su tochorreseña).
Como gran novedad de ese año, Feld se aliaba con otro diseñador, Michael Rieneck, para ofrecernos el juego que hoy nos ocupa y que tiene la culpa de la introducción moñas de antes. Unos cuantos albergábamos esperanzas de que el soplo de aire fresco que pudiese suponer diseñar junto a otra persona fuese el empujón necesario para la vuelta a la excelencia de Feld. Vamos a ver si la esperanza ha dado paso a una realidad.
En Merlin tomamos el control de caballeros de la mesa redonda que deben convencer al bueno de Arturo de que son el candidato propicio a convertirse en nuevo rey. Para ello, como no podía ser de otra forma, lo que deben hacer los jugadores es acumular la mayor cantidad de prestigio posible. Este prestigio, como no podía ser de otra forma, se podrá conseguir mediante numerosas vías.
La mecánica principal no será nada novedosa si nos fijamos en el historial de Feld. De nuevo recurre a tiradas de dados propios que, posteriormente, deberán ser gestionados según los valores resultantes. Donde si encontramos una pequeña novedad es en donde se aplican estos dados, ya que ahora nos encontramos con un enorme rondel de acciones sobre el que circulará el peón de cada jugador. Cada jugador dispondrá de cuatro dados en cada ronda, por lo que resolverá hasta cuatro acciones en cada una. El proceso es bien sencillo: escoger uno de los dados, desplazar al peón correspondiente tantas casillas en sentido horario como el valor del dado escogido y ejecutar la acción en la que aterrice el peón. Así durante seis rondas.
Aquí ya encontramos la primera marca de la casa Feld, esto es, una mecánica central muy básica y que se explica de forma casi automática. El siguiente rasgo distintivo es una buena cantidad de elementos que se encuentran conectados a esta mecánica central y que proporcionan puntos de victoria. De forma principal tenemos la activación de los principados, que podríamos identificar como las acciones más importantes disponibles en la mesa redonda. Estos principados tienen asociados una serie de recursos, como banderas (que permiten romper las normas básicas del juego), escudos (que servirán para repeler amenazas), recursos de construcción (que permitirán construir feudos) y un área en el que los jugadores podrán colocar marcadores de influencia para obtener puntos en cada fase de evaluación (que ocurre cada dos rondas).
Cada vez que el peón de un jugador se detenga en una de estas acciones principales, deberá escoger uno de sus secuaces (cuatro peones disponibles en el tablero personal de cada jugador) para enviar a dicho principado. Cada secuaz se encarga de proveer uno de los cuatro elementos anteriormente comentados. El secuaz permanecerá en ese principado hasta que el jugador detenga su peón en otro y sea desplazado al nuevo, o bien porque otro jugador detenga su peón en el principado en el que se encuentra ese secuaz y ese otro jugador decida desplazar al secuaz que coincide en tipo, obligando al secuaz que se encontraba en el principado a volver al tablero personal de su dueño.
La partida girará en torno a estos cuatro elementos. Como hemos dicho, los escudos sirven para repeler amenazas. Aquí encontramos otro elemento característico de los juegos de Stefan Feld, un elemento aleatorio que lucha contra los propios jugadores entorpeciendo su desarrollo y exigiendo que se distraigan de sus objetivos a largo plazo para evitar penalizaciones. En este caso se trata de losetas de traidores asociados a los distintos principados que los jugadores robarán al comienzo de cada ronda impar y se resolverán al término de cada ronda par. Cada traidor deberá ser repelido consiguiendo un escudo del principado correspondiente. Por cada traidor no derrotado el jugador perderá tres puntos.
Los materiales de construcción permitirán a los jugadores construir feudos en un tablero aparte conformado por losetas hexagonales de tres tipos de terreno (agua, bosque y montaña). El objetivo principal de construir estos feudos no es otro que anotar puntos de victoria en la fase de evaluación que tiene lugar al término de cada ronda par. Este tablero mostrará unos márgenes en los que aparecen los seis tipos de recursos desde los cuales pueden trazarse líneas en tres direcciones. Un jugador podrá construir un feudo en una determinada casilla si una de las líneas que se pueden trazar desde el recurso en el borde del tablero atraviesa dicha casilla. Los puntos obtenidos por feudos dependerán del tamaño del territorio, siendo un territorio un grupo de casillas conectadas entre sí de un mismo tipo de terreno, lo que da pie a la lucha entre jugadores por dominar los principales territorios (puntuará quien más feudos posea en cada territorio).
También tenemos el tema de la influencia en cada principado. Los jugadores podrán colocar marcadores de influencia mediante el secuaz pertinente, de forma que en cada fase de evaluación el jugador con más influencia en cada principado anotará tantos puntos como marcadores haya presentes en el mismo. Es cierto que la lucha no es que sea especialmente encarnizada, sobre todo porque tras cada fase de puntuación los principados se resetean en este aspecto, permaneciendo únicamente un marcador de cada jugador en cada principado, recuperando el resto. Si tenemos en cuenta que un jugador dispone únicamente de 7 marcadores, ya nos percatamos del margen de maniobra disponible. Para lo que sí es importante disponer de influencia en un principado es para activar ciertas acciones que funcionan como extensión de las acciones de principado. Y no son pocas las acciones disponibles de este tipo.
Por último, tenemos las banderas, el elemento clásico de Feld que permite “romper” reglas. En este caso, la mayoría de banderas actúan sobre el movimiento de los peones, permitiendo desplazarse en el sentido contrario, cruzar la mesa redonda o activar la acción de un peón rival. Son el elemento menos urgente de los disponibles en cada principado, ya que, por si solas, no proporcionan puntos de victoria, sino que son un apoyo al desarrollo de la partida (aunque al final de la partida proporcionen puntos si no se han gastado, como también ocurre con los escudos y los materiales de construcción).
Para dotar de cohesión al conjunto, encontramos las cartas de misión, que bonifican a los jugadores si alcanzan determinadas metas, consistentes en acumular determinados elementos o disponer de determinados secuaces posicionados en posiciones concretas. La bonificación de estas cartas podrá ser en forma de puntos de victoria o marcando un decreto en un tablero que posee cada jugador que desencadena un efecto asociado a los secuaces, que será más potente cuanto más valiosa (y difícil de completar) sea una carta.
Y para cerrar este vistazo somero al juego, encontramos elementos complementarios. El primero y más llamativo es el peón de Merlín (por algo da nombre al juego). Se trata de un peón que se desplaza por la misma mesa redonda, pero tiene la facultad de poder ir en sentido contrario si así lo desean los jugadores al activarlo. Uno de los cuatro dados que antes comentaba será blanco, y permitirá activar a Merlín. La gracia está en que todos los jugadores van a activar a Merlín en una misma ronda, por lo que el juego con los tiempos para saber cuándo es más conveniente utilizar nuestro dado blanco será clave para el buen desarrollo de la partida.
De forma anexa, encontramos los bastones de Merlín, que permiten realizar un doble turno cuando desplacemos al peón del mago, así que, de nuevo, hay que escoger cuidadosamente en cuales de las seis rondas los empleamos, aunque si los dejamos en la reserva nos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.
Y, en último lugar, encontramos dos objetivos místicos, la famosa espada Excálibur y el ansiado Santo Grial. El primero permitirá eliminar traidores antes de tiempo (y proporcionará puntos de victoria al que la tenga en su poder si derrota a todos los traidores), mientras que el segundo permitirá resolver empates en los principados a la hora de evaluar la influencia, además de proporcionar manzanas, elemento mediante el cual los jugadores pueden alterar el valor de un dado y establecer el que más les convenga, aunque, si no se gastan, proporcionan puntos de victoria al final de la partida.
Bien. Todo esto suena genial y maravilloso (al menos a mí me sonaba genial y maravilloso cuando preparé mi lista de Essen 2017). Para desgracia de los amantes de Feld (entre los que claramente me encuentro), este Merlin supone una nueva decepción. No una decepción tremenda que me haga renegar de mi fe, pero si un título que parece indicar el declive de un autor que recurre a las mismas ideas sin resultar fresco.
El principal problema de Merlin es que resulta demasiado enrevesado para el peso y la mecánica principal del juego. Hablamos de un diseño que vendría a competir (sin salir de la ludoteca Feld) con En el Año del Dragón, Los Castillos de Borgoña o Notre Dame. Un peso medio con una mecánica principal muy clara, pero que ofrece suficientes alternativas y combos como para que los jugadores disfruten del mecanismo de relojería que resultan ser estos diseños. No sé si la aportación de Rieneck ha sido positiva, o ha agravado este problema.
Creo que la culpa la tiene el doble salto mortal carpado hacia adelante que Feld y Rieneck intentan con la mecánica principal. El mezclar rondel y dados preconfigurados puede sonar bien, pero en la práctica supone un doble corsé que no deja respirar a los jugadores. Por separado, cada una de estas mecánicas ya es muy restrictiva en cuanto a margen de maniobra se refiere. Cada una, a su manera, delimitan las acciones disponibles. Al unirlas, estos límites se sienten demasiado férreos.
Es por ello que encontramos tantos elementos disponibles para intentar liberarnos de las ataduras: Merlín y sus bastones, las banderas o las manzanas resultan ser demasiados elementos para paliar un problema claro.
Como consecuencia de introducir tantos elementos, la explicación deja de ser trivial, por lo que, en cuanto a carga conceptual, es posible que se acerque a juegos más complejos como Trajan, Bora Bora o AquaSphere, con el problema de no suponer un reto ni exigente ni entretenido.
Es posible que los que disfruten con los juegos con una carga táctica predominante se entretengan con este Merlin , pero, en mi opinión, resulta demasiado frustrante teniendo en cuenta la cantidad de frentes abiertos y el poco margen de maniobra. Recordemos algunos: traidores, influencia en los principados, construcción de feudos, completar misiones. De hecho, resulta complicado hasta identificar cual es el objetivo principal del juego. Sí, ya sé, conseguir puntos de victoria. Pero vosotros me entendéis. En Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), el leitmotiv principal de los jugadores es completar lo más óptimamente posible su tablero. En el año del dragón es intentar lograr mantener los palacios en pie y ocupados. En Luna hay que ocupar la zona del templo con los sacerdotes para conseguir puntos de victoria.
Sin embargo, aquí en Merlin , uno no sabe a qué atenerse, porque todo parece igual de importante (o de poco importante), lo que provoca una dispersión importante en los jugadores, especialmente en las primeras partidas. De nuevo, es muy posible que muchos encuentren este aspecto como algo positivo, pero a mí me saca de la partida.
Así pues, una aparente elegancia mecánica se ve enfangada por una gran cantidad de elementos accesorios que vienen a intentar relajar las limitaciones autoimpuestas a la hora de escoger el sistema principal que articula el juego.
Encima es un juego que no escala precisamente bien, ya que, al recurrir al control de áreas como elemento principal para proporcionar puntos (control de los principados mediante influencia, despliegue de los secuaces o construcción de los feudos en el tablero de territorios), cuantos menos jugadores haya en la partida, menos competencia entre los jugadores. Lo óptimo es tener a cuatro participantes en la partida. Con cada color que se quede en la caja sin utilizar, el interés de la partida decrecerá.
Uno de los pocos aspectos positivos que podemos encontrar es la rejugabilidad, pero como consecuencia de algo negativo anteriormente comentado. El no saber identificar claramente cuál es el elemento principal del juego permite a los jugadores explorar las diversas vías que el diseño ofrece, pudiendo tener una mecha algo más extensa que la mayoría de pesos medios que llegan al mercado. Sin embargo, esta exploración se ve truncada ligeramente por la rigidez del sistema principal anteriormente comentada.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos calidades Queen Games, con un cartón de un grosor más que aceptable y que se destroquela cómodamente, unas cartas con un gramaje aceptable, repuesta elástica decente y textura lisa, y unos elementos de madera de tamaño generoso y formas estándar, destacando los grandes cilindros para los secuaces. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos al omnipresente Dennis Lohausen. Vuelve a las andadas el ilustrador que no consigue dotar de presencia a sus personajes humanos. Ahí tenemos a ese Merlin mirándonos fijamente pero que no nos transmite absolutamente nada en la portada (parece un fiel reflejo del juego), aunque el que destaca negativamente es el pobre Arturo, que parece estar cansado de la vida, deseando que alguien se haga cargo de Excálibur y aguante al plasta del mago. Aun así, hay elementos positivos. Me gusta mucho el tablero central y cómo está dispuesto todo, como si de un gran palacete se tratase donde se encuentra la mesa redonda y, en torno a él, giran los seis principados. Muy interesante el juego con las perspectivas.
Y vamos cerrando. Merlin es un nuevo peso medio de Feld, con muchas características reconocibles del autor pero que no consigue cuajar lo suficiente como para alcanzar una buena nota. Una mecánica principal con un toque original que, sin embargo, resulta demasiado rígida y obliga a los diseñadores a incluir excesivos elementos para ofrecer vías alternativas a los jugadores. Funciona, pero resulta olvidable, lejos del nivel exigible al autor. Por todo esto le doy un…
Yo como buen creyente de nuestro Dios Feld tengo que decir que para mi el principal problema que ha tenido este Merlin ha sido … salir por Queen Games.
Me explico, yo en un autentico salto de fe hacia nuestro Dios eurogamer adquiri el juego directamente en la campaña de kickstarter junto con el Pionners, cosa que cualquier persona versada en los juegos de mesa sabe que nunca hay que hacer porque nuestros amigos de Queen Games suelen poner un increible precio con descuento a sus kickstarter y una vez entregados a los mecenas como recompensa lo siguiente que hacen es ponerlo a la venta por un precio aun mucho menor,eso si directamente no lo saldan en amazon.
Pero gracias a eso tengo que decir que consegui las 2 queenies (mini expansiones) exclusivas de KS, otra de esas politicas detestabes de Queen Games de sacar miniexpansiones que solo puedes conseguir de esta forma.
En el caso del Merlin, para mi personalmente, el problema es que las 2 queenies son fundamentales para el juego (junto con la expansion de los decretos que lleva ya incluida).
1) La primera queenie reemplaza las losetas en blanco del tablero de feudos y ahora TODASlas losetas llevan algun bonus, esto hace que en un momento dado pillar una loseta de feudo le resulte mas atractivo a todo el mundo aunque solo sea por el bonus, ya que en el juego normal se daba el caso de que si por ejemplo dos jugadores se metian a saco a meter castillos pudiera darse el caso que a ti no te interesase ir a feudos porque basicamente solo perdias una accion en poner un castillo en una loseta sin bonus y que a lo mejor ni te puntuaba.
Ademas algunos de esos bonus son cosas muy interesantes como quitarles recursos a los rivales (quitar escudos antes de la fase puntuar XD), ganar nuevos bastones de Merlin o manzanas.
2) La segunda queenie y para mi la mas importante añade un nuevo elemento a los principados que son los decretos del rey, basicamente son losetas que llevan dibujado por un lado cada uno de los recursos (banderin, escudo, piedra) en cada uno de los 6 colores o PV directos, se barajean y se reparten entre los 6 principados boca abajo, es decir que no sabes lo que te va a tocar.
Cuando caes en la casilla de principado puedes elegir en vez de poner un secuaz (ganando su recursos asociado), robar una loseta de decreto, obteniendo al instante el recurso que te toque al azar. Pero lo mejor es que estas losetas de decretos los guardas en tu reserva como un recursos mas y tienen varias utilidades:
– gastando 1 puedes aplicarle un +/- 1 a uno de tus dados
– gastando 2 puedes puntuar algun tipo de recurso.
– gastando 3 ganas 5PV
Principalmente la opcion del +/- 1 muchas veces hace que puedas hacer el cambio justo para poder hacer una jugada mas valida en vez de morir al palo de lo que te ha tocado (como pasa en el castillos de Borgoña).
Yo soy tambien de los que piensan que un juego deberia estar perfectamente cerrado y testeado cuando sale a la venta, y que en este Merlin puede que no fuera asi y le metieran a posteriori los parches o directamente que lo intentaran simplificar o trocear tanto que al final perdio esa maravillosa sensacion de juego completo que tienen los Feld.
En cualquier caso con las queenies me parece un buen juego.
Esperemos que este 2018 el Dios eurogamer tenga mejor suerte con su Forum Trajanum y su Carpe Diem.
Saludos crack!
Yo tengo la primera queenie, la de las losetas de terreno y se ve a leguas que le da versatilidad al juego. Es una pena.
Gracias por este blog Misut. Llevo tiempo leyendo tus tochoreseñas. Me encantan. Revisa el párrafo de los Escudos, creo que está mal redactado. Un saludo
Muchas gracias por el aviso. Ya está arreglado. Un saludo!
Me encanta Feld, uno de mis tesoros es el Borgoña, pero con Merlin me he aburrido jugandolo como hacía tiempo. Me parece un berenjenal todo para lo que ofrece. En mi caso está ya fuera de la colección.
Tiene buenas ideas, pero todo resulta demasiado deslabazado. Y tiene un punto de caos que no le sienta nada bien. No llega al nivel de Bruges, pero por ahi anda.
Hola Iván (o a quien lo lea)…
Qué tal este juego Merlín a día de hoy (Marzo 2022)?? … mejora ese 6 de nota si se le añaden las expansiones que salieron después o las de la big box??
Merece la pena??
pd. me encantan los juegos de este hombre, Feld… en mi top3 tengo al Trajan y Bora Bora…. y no muy lejos, al Burgundy, Aquasphere o Delphi.
Un saludooo.
La gente que lo ha jugado con expansiones dice que mejor bastante. El base queda corto.