Reseña: Ex Libris

Introducción

En Ex Libris, eres un coleccionista de libros raros y valiosos en una próspera ciudad de fantasía. El alcalde acaba de anunciar un nuevo asiento en el Consejo de la Aldea: el de Gran Bibliotecario. Esta prestigiosa (y lucrativa) posición se otorgará al ciudadano con la biblioteca más extraordinaria de todas. Desafortunadamente, varios de tus colegas libreros también son candidatos. Para eclipsar a tu competencia, necesitarás expandir tu estante personal enviando a tus fieles asistentes al pueblo para encontrar los tomos más impresionantes. Los mejores libros son escasos, así que tendrás que ser rápido para adelantarte a tus oponentes, especialmente si coinciden con tu enfoque secreto de la biblioteca. Solo tienes unos días antes que el Inspector Oficial del Alcalde juzgue tu estantería, así que asegúrate de que tus asistentes han organizado los libros a tiempo. El inspector es inflexible, y usará su formulario de inspección oficial para calificar tu biblioteca en mediante varios criterios, incluido el orden alfabético, la estabilidad de almacenamiento, trabajos prominentes, y variedad de la colección. Y no creas que hará la vista gorda con los libros que el Consejo ha prohibido. Necesitarás de una gran planificación, tácticas astutas, y, tal vez, un poco de magia para superar a tus oponentes y convertirte en Gran Bibliotecario.

Portada

Así se nos presenta este Ex Libris, un diseño de Adam P. McIver, responsable de otros diseños como Coin Age o Pencil Parck. El juego fue publicado en 2017 por Renegade Games en una edición en inglés, siendo posteriormente licenciado en varios países. De las ilustraciones se encargan Jacqui Davis (Viticulture, Stockpile, Steam Time), el propio Adam P. McIver (Yokohama, World’s Fair 1893 o Gold West) y Anita Osburn (Sentient, Lotus o Castles of Caladale).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que, de momento, tendréis que recurrir a importación. El juego es prácticamente independiente del idioma (las losetas de acción muestran algo de texto, pero con una hoja de ayuda se resuelve). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Renegade Games.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×30,8×8,3 cm. (caja cuadrada de dimensiones ligeramente superiores a las de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Formulario de Inspección (de cartón)
  • 18 Losetas de Localización (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de plástico)
  • 12 Losetas de Librero (de cartón)
  • 12 Asistentes Especiales (de madera)
  • 12 Asistentes Estándar (3 de cada color) (de madera)
  • 158 Cartas (54×80 mm.)
    • 6 Cartas de Categoría
    • 152 Cartas de Libros
  • Rotulador
  • Reglamento


Mecánica

Ex Libris es un eurogame familiar de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben conformar una estantería de libros cumpliendo una serie de normas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Los jugadores dispondrán de tres asistentes que podrán colocar en una serie de acciones que irán cambiando con el paso de las rondas. Las cartas de estantería muestran una letra y una posición dentro de la letra, además de una serie de libro de algunos de los 6 temas. Estas cartas primero irán a la mano del jugador y, según diversas acciones, se podrán colocar ortogonalmente adyacente a alguna ya colocada para ir conformando la estantería, intentando formar una estantería lo más estable posible. Habrá un tema que cada jugador, secretamente, intentará potenciar, mientras que habrá otros dos temas públicos, uno que bonificará y otra que penalizará, además de premiarse la diversidad de libros. El vencedor será el que más punto obtenga.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Categoría. En Ex Libris encontraremos numerosos libros pertenecientes a seis categorías: Códices Corruptos (negro), Ficciones Fantásticas (verde), Volúmenes Históricos (amarillo), Manuales de Monstruos (rojo), Textos de Referencia (azul) y Hechizos & Pociones (morado). Para cada categoría existe una carta que se utilizará para dar cierto valor a los libros, ya sea de forma general (aplicará a todos los jugadores) como individual (aplicará al jugador que posea la carta).

Categorías

El elemento principal del juego serán las Cartas de Libro, con las que los jugadores deberán conformar una estantería colocando cartas en su zona de juego. Al final de la partida la estantería de cada jugador será evaluada en diversos parámetros que veremos más adelante. La única norma a cumplir cuando se coloque una carta es que esta deberá estará ortogonalmente adyacente a alguna carta ya colocada y la estantería no podrá tener más de tres filas.

Cartas de Libro

En la esquina superior derecha encontramos la letra para ordenar los libros. Cada letra muestra, además, una posición numérica en un intervalo que comprende el número de cartas de dicha letra presente en el mazo. En la banda superior aparecen un símbolo de categoría por cada libro mostrado en la carta. Finalmente, ocupando casi toda la carta, encontramos unas baldas con los libros correspondientes a las categorías anteriormente mencionadas.

Los jugadores dispondrán de unos peones que representan a sus Asistentes con los cuales podrán ejecutar diversas acciones con el objetivo de obtener cartas de libros y poder almacenarlas en la estantería personal.

Asistentes

Cada jugador contará con 2 asistentes estándar y 1 Asistente Especial, que posee una habilidad única. Al comienzo de la partida los jugadores escogerán con qué asistente especial desean jugar, recibiendo el peón personalizado.

Asistentes Especiales

Adicionalmente, cada jugador recibirá una Loseta de Librería Personal que ya cuenta con tres espacios de acción. En la banda derecha de estos tableros aparece un resumen de cuantas cartas hay por letra, además de un recordatorio del efecto del asistente especial.

Losetas de Librería Personal

Durante la partida se irán revelando Losetas de Acción sobre las que los jugadores irán colocando sus asistentes. En cada ronda se revelarán tantas losetas como jugadores haya en la partida, manteniéndose solo una para el resto de la partida. La anatomía de estas losetas es más o menos común:

  • En la banda superior aparece un letrero con el nombre de la localización sobre fondo verde (acción inmediata) o fondo rojo (acción retardada).
  • En la esquina superior izquierda aparece un numero para identificar la localización.
  • Ocupando la mayor parte de la loseta encontramos una ilustración representativa, así como una explicación textual de en qué consiste la acción.
  • En la banda inferior encontramos los espacios de colocación de asistentes, que puede ir de 1 a 4. Algunos de estos espacios.
  • Opcionalmente puede aparecer un recuadro a la derecha para colocar cartas si la localización así lo requiere.
Losetas de Localización

Para organizar las losetas de acción y referenciar los objetivos de los jugadores se dispone de un tablero central. En la banda superior de este alargado tablero encontramos los criterios de evaluación: Orden Alfabético (se voltearan las cartas que no cumplan esta condición), Estabilidad (se bonificará por el rectángulo más grande que se pueda conformar), Categoría Prominente (se colocará una carta de categoría por la que los jugadores disputarán en una clasificación relativa para obtener importantes puntos), Libros Prohibidos (se colocará una carta de categoría por la que los jugadores perderán puntos por cada libro de dicha categoría en sus estantes), Enfoque de la Librería (cada jugador dispone de una categoría personal a intentar optimizar) y Variedad (se bonificará a los jugadores por el número de libros de la categoría menos presente en su estantería). En el resto del tablero se irán colocando las acciones que permanezcan de una ronda a otra, pudiendo activarse.

Tablero Principal

Por último, tenemos el Tablero de Evaluación, que viene a ser una pizarra en la que un jugador anotará datos referentes a las estanterías de los jugadores para calcular la puntuación de forma ágil.

Tablero de Evaluación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las cartas de categoría y se entrega en secreto una a cada jugador. Además, se colocan 2 de estas cartas sobre el tablero principal, una en la categoría prominente y otra en la categoría de libros prohibidos. En partidas de menos de 4 jugadores, las cartas de categoría no utilizadas se devuelven a la caja.
  3. Se busca la loseta de acción de la Choza de la Adivina y se coloca en el centro de la mesa. El resto de losetas de acción se mezclan y se forma un mazo bocabajo con ellas. A continuación, se revelan tantas losetas de acción como jugadores haya en la partida menos una (ya está la choza de la adivina).
  4. Se elige aleatoriamente al jugador inicial (según el reglamento, al jugador que más recientemente haya adquirido un libro) y se le entrega el marcador correspondiente.
  5. Se mezclan las 12 losetas de librería y se revelan 2 por jugador en el centro de la mesa. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de librería (junto con el asistente correspondiente) y descarta otra.
  6. Cada jugador recibe 2 asistentes estándar adicionales para conformar su cuadrilla de tres asistentes.
  7. Finalmente, se mezclan las 152 cartas de libros y se forma un gran mazo de robo. Cada jugador roba 6 cartas para conformar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Ex Libris se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas se compone de cuatro fases.

Fase I: Preparación

Se revelan tantas losetas de acción como jugadores haya en la partida, sin contar las losetas que se encuentren sobre el tablero principal.

Esta fase se obvia en la primera ronda.

Fase II: Colocación de Asistentes

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que deberá colocar uno de sus asistentes en algún espacio de acción libre, ya sea en las losetas de acción del centro de la mesa (reveladas en esta ronda o colocadas sobre el tablero central) o en su loseta personal.

Si la localización es de efecto retardado (fondo rojo en el titulo), el efecto no se resolverá inmediatamente. En cualquier otro caso, el efecto del espacio ocupado se resuelve en de forma inmediata.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado a todos sus asistentes. Puede ocurrir, por efecto de alguna loseta, que algún jugador recupere asistentes, por lo que los demás jugadores quedarán a la espera de que este finalice.

Detalle de Estantería

Las Localizaciones disponibles son:

  • Tablero de Librería Personal: al colocar un peón en este espacio, el jugador escoge una de estas opciones:
    • Robar una carta y colocarla en su mano.
    • Archivar una carta de su mano en la estantería.
  • 1) La Choza de la Adivina (efecto inmediato): el jugador reclama el marcador de jugador inicial (si no lo tenía ya) y roba tantas cartas como asistentes tenga colocados, incluido el de la choza de la adivina.
  • 2) Intercambio de Libros de Ye Olde (efecto inmediato): el jugador intercambia una carta de su mano con una de las cartas de la localización. Esta carta puede ser almacenada inmediatamente.
  • 3) La Casa de Subastas: (efecto retardado): el jugador coloca un asistente en un espacio de mayor valor que cualquiera de los ya ocupados. En la fase de resolución el jugador que se encuentre en la posición de mayor valor deberá descartar esa cantidad de cartas y recibirá las que se encuentren en la localización. Puede almacenar las cartas que quiera de las obtenidas.
  • 4) Centro de Donación (efecto inmediato): el jugador descarta 1 o más cartas de su mano y/o de su estantería. A continuación, puede almacenar hasta 2 cartas de su mano.
  • 5) Centro Comunitario (efecto inmediato): el jugador escoge dos de las cartas disponibles en el centro comunitario. Una se la quedará él, mientras que otra deberá entregarla a otro jugador. Ambas cartas pueden ser almacenadas en este momento.
  • 6) Pozo de los Deseos (efecto inmediato): el jugador descarta cualquier número de cartas de su mano (incluso 0 cartas) y, a continuación, roba tantas cartas como numero de cartas descartadas más 1. De las cartas robadas el jugador puede almacenar 1.
  • 7) Salón de Juegos (efecto inmediato): comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con 1 asistente en la localización nombra una categoría diferente de libros. A continuación, el jugador activo revela cuatro cartas del mazo. El jugador que nombrase la categoría de la que hay más libros presentes en las cartas reveladas obtiene todas las cartas reveladas. El ganador puede almacenar una carta por cada jugador presente en la localización. En caso de empate, el jugador más cercano al jugador activo (puede ser él mismo) será el ganador.
  • 8) La Logia de los Libreros (efecto inmediato): el jugador puede ejecutar las siguientes acciones una vez cada una en el orden que desee:
    • Mover un asistente previamente colocado a un espacio del tablero de librería personal y ejecutar una acción básica.
    • Permutar una carta de la estantería con una carta de la mano o permutar dos cartas de la librería o retirar una carta de la librería y volver a almacenarla.
  • 9) El Coleccionista de Libros (efecto inmediato): el jugador descarta cualquier número de cartas de su mano y/o la librería. Se cuenta cuantos libros de categorías coincidentes con los de la carta del coleccionista aparecen en las cartas descartadas. El jugador roba tantas cartas como este valor dividido entre dos (redondeando hacia abajo). Se pueden almacenar hasta 2 cartas de las obtenidas mediante esta acción.
  • 10) El Vendedor de Libros (efecto inmediato): el jugador escoge una de las cartas disponibles en la localización. Puede almacenarla inmediatamente.
  • 11) El Vertedero (efecto retardado): cuando se resuelva, el jugador nombra una categoría. Entonces, busca en la pila de descarte una carta que contenga un libro de la categoría nombrada. Si no hay cartas con libros de dicha categoría, el jugador no recibe nada. Si robó carta, puede almacenarla inmediatamente.
  • 12) Local de Draft (efecto retardado): el jugador presente en el primer espacio de la localización revela dos cartas del mazo por cada asistente presente (de todos los jugadores). Comenzando por el jugador colocado en la primera posición y continuando en el orden de colocación, cada jugador escoge una de las cartas revelada. Se procede de esta forma hasta que no queden cartas. Los jugadores pueden almacenar en este momento las cartas que deseen de las obtenidas.
  • 13) La Cabaña Misteriosa (efecto inmediato): el jugador nombra una categoría y consulta en secreto las cartas de la localización. El jugador revela y obtiene todas las cartas que contengan al menos un libro de la categoría nombrada. El jugador puede almacenar cualquiera de estas cartas.
  • 14) Tienda de Artículos Usados (efecto inmediato): el jugador toma tantas cartas de la localización como asistentes haya en la localización, incluido el recién colocado. El jugador puede almacenar estas cartas
  • 15) Gremio de los Asistentes (efecto inmediato): el jugador desplaza un asistente previamente colocado en el tablero de librería personal a un espacio ocupado por un asistente de un rival. El rival recupera su asistente y el jugador activo lleva a cabo la acción del espacio correspondiente.
  • 16) Recaudador de Impuestos (efecto inmediato): en orden de turno, cada oponente debe descartar una carta de su mano o librería a la localización. El jugador puede descartar cartas de su mano o estantería para robar cartas de la localización. El jugador puede almacenar las cartas obtenidas en la localización.
  • 17) Mercadillo (efecto inmediato): el jugador revela cualquier número de cartas de su mano. En orden de turno, cada oponente puede coger y/o almacenar una de las cartas reveladas o pasar. Se procede hasta que todas las cartas hayan sido tomadas por rivales o todos hayan pasado. Por cada carta escogida por un rival, el jugador roba 2 cartas del mazo. Por último, el jugador puede almacenar en su estantería una carta de su mano.
  • 18) Gremio de los Fabricantes de Estantes (efecto inmediato): el jugador puede desplazar un grupo de cartas adyacentes en una fila hacia izquierda o hacia derecha cualquier número de espacios sin romper la conexión de las cartas (todas tienen que estar ortogonalmente adyacente a alguna carta).

Fase III: Resolución

Se resuelven todas las localizaciones en orden numérico siguiendo estos tres pasos para cada una de ellas:

  • En primer lugar, y solo si la localización es de efecto retardado, es en este momento cuando se aplican los efectos si tiene asistentes en ella.
  • Independientemente del tipo de loseta de acción, si tiene cartas sobre ellas, se descartan en este momento.
  • Se devuelven todos los asistentes que haya sobre la loseta.

La fase finaliza una vez se han resuelto todas las losetas.

Fase IV: Mantenimiento

Se comprueba cuál de las losetas reveladas en esta ronda tiene un número inferior. Esta loseta se coloca sobre el tablero central, descartando las demás (si el mazo de localizaciones se agota, se mezclan las losetas de la pila de descarte y se conforma un nuevo mazo).


Fin de la Partida

Cuando uno o varios jugadores alcanzan un determinado número de cartas colocadas en su estantería durante una ronda, se activará la ronda final (16/14/12 cartas para 2/3/4 jugadores). Se completa la ronda en la que el umbral de cartas se rebasa y se comienza una última ronda, tras la que se procede a realizar la evaluación. Un jugador tomará el tablero de evaluación e irá comprobando los siguientes aspectos en la estantería de cada jugador:

  • Orden Alfabético. Todas las cartas deben mantener orden alfabético (y dentro de una misma letra orden numérico) de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Si alguna carta no cumple esta norma, debe voltearse.
  • Evaluación de Categorías. Para cada tipo de libro, se anota en el tablero cuantos libros posee cada jugador en su estantería.
  • Bonificación por Estabilidad. Cada estantería anotará tantos puntos como el número de cartas del mayor rectángulo completo (sin huecos) contenido en la estantería y que apoye completamente sobre la base de la misma.
  • Libros Prominentes. Los jugadores obtienen 15/9/4 puntos por ser el jugador número 1/2/3 en la clasificación relativa respecto al número de libros de la categoría prominente. En caso de empate, los jugadores obtienen los puntos de la posición inferior de entre todos los empatados.
  • Libros Prohibidos. Cada jugador pierde un punto por cada libro prohibido en sus estanterías.
  • Bonificación por Variedad. Cada jugador anota 3 puntos por cada libro del que menos unidades tenga en su estantería, sin contar los libros prohibidos.
  • Bonificación por Enfoque de la Librería. Cada jugador revela su carta de categoría secreta y anota 2 puntos por cada libro presente en su estantería de dicha categoría.

El jugador con más puntos se proclama vencedor. En caso de empate, se utilizan los siguientes criterios para resolver la igualdad:

  • El jugador con más libros en su estantería.
  • El jugador con menos cartas en su mano.
  • El jugador con menos libros prohibidos en su estantería.

Si no se consigue romper la igualdad, todos los jugadores empatados comparten la victoria.


Variantes

  • Juego para Principiantes. En vez de jugar con losetas de librería especiales, se juegan con la cara contraria. Cada jugador utiliza 3 asistentes estándar y se dejan los asistentes especiales en la caja.
  • Juego Amistoso. Para reducir la fricción entre los jugadores, se retiran del juego las siguientes losetas: Casa de Subastas, Salón de Juegos, Gremio de los Asistentes, Recaudador de Impuestos. Adicionalmente se retiran las siguientes losetas de librería: Las Cavernas de la Comprensión, La Mazmorra del Pensamiento Profundo, El Iglú de la Información y La Biblioteca Volcánica.
  • Juego Largo. Se amplía el número de cartas en la estantería necesarias para activar la ronda final: 19/17/15 cartas para 2/3/4 jugadores.
  • Modo en Solitario. El juego sigue las reglas estándar y el jugador propone ciertos niveles de puntuación para catalogar la partida del jugador. Se aplican diversas modificaciones en la preparación de la partida y en el desarrollo de la misma, pero, en esencia, es casi el mismo juego. Las principales son:
    • Al comienzo habrá un determinado número de localizaciones. Al final de cada ronda habrá que descartar una de estas y no se repondrá.
    • La partida solo dura 5 rondas.
    • El mazo de cartas se organiza en 2 mazos de aproximadamente el mismo número de cartas

Opinión Personal

2017 nos ha dejado un buen puñado de pesos medios bien majos que no desentonarían en ninguna ludoteca. Además, en su mayoría, con un aspecto vistoso y una ambientación en algunos casos muy original, lo que incita a sentarse a la mesa y disfrutar durante una horita y poco de la competición con los amigos. Hoy toca analizar uno de esos pesos medios que ha sonado con fuerza. Vamos a ver si este Ex Libris merece las alabanzas que ha recibido.

En Ex Libris nos trasladamos a un mundo fantástico medieval (sí, otra vez) para tomar el papel de libreros (¡oh! esto es nuevo). En el reino se acaba de habilitar una nueva plaza en el consejo: Gran Bibliotecario. Para aspirar a tal honor, los jugadores deberán demostrar a los consejeros que son dignos de ello. ¿Cómo? Pues proclamándose vencedores en una competición de libreros que intentarán conformar la más valiosa colección de libros, catalogados y ordenados en una estantería.

Detalle Asistentes

Estos libros estarán representados por cartas que muestran tres baldas en las que encontraremos diversos ejemplares con nombres peculiares y que nos harán esbozar una sonrisa en más de una ocasión, aunque esto es un aspecto totalmente secundario y se puede jugar perfectamente sin atender a lo que aparece en los lomos de los ejemplares. Los jugadores conformarán una estantería colocando estas cartas unas junto a otras, no pudiendo exceder las tres filas de altura y cumpliendo siempre la regla de adyacencia, esto es, que cada carta debe estar junto a otra, ya sea lateral o verticalmente.

Lo importante será a cuál de las seis categorías disponibles pertenece cada libro, ya que en función de estas categorías los jugadores obtendrán puntos. Por un lado, está la categoría prominente, que será un objetivo común para todos los jugadores. El jugador con mayor cantidad de libros de dicha categoría sumará una determinada cantidad de puntos, mientras que el segundo y el tercero en esta clasificación relativa recibirán cantidades menores. Por otro lado, está la categoría de libros prohibidos, también publica y que penalizará a los jugadores por cada tomo que pertenezca a dicha categoría. En tercer lugar, tenemos el enfoque de la librería, determinado por una carta de categoría que cada jugador recibe al comienzo de la partida y mantiene en secreto hasta el final, recibiendo puntos por cada libro de dicha categoría en su estante. Por último, al más puro estilo Knizia, los jugadores serán bonificados por una colección variada, de forma que se obtendrán puntos por cada libro que pertenezca a la categoría con menos libros en nuestra colección, obviando los libros pertenecientes a la categoría prohibida. Por otra parte, también se evaluará la estabilidad de la estantería, esto es, se recibirán puntos en función del rectángulo mayor que se pueda conformar dentro de la estantería del jugador que apoye sobre la fila inferior.

El objetivo está claro pues: intentar optimizar la obtención de puntos en estas categorías, intentando mantener un equilibrio en el número de libros de cada categoría y excediéndonos todo lo posible en libros de la categoría prominente y la correspondiente al enfoque de la librería, evitando colocar libros que pertenezcan a la categoría prohibida. Sin embargo, esto no será nada sencillo.

En primer lugar, porque, como somos bibliotecarios, el orden será fundamental para presentar la colección al consejo. Es por ello que las cartas de libros muestran en la esquina superior izquierda una letra del alfabeto y una posición dentro de las cartas de dicha letra que haya en el mazo. La estantería deberá mantener un riguroso orden alfabético de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Es decir, que una carta con la letra E no podrá estar ni más arriba ni más a la izquierda que una carta con la letra D. Y dentro de una misma letra, una carta que ocupe la segunda posición dentro de la letra no podrá colocarse ni más a la izquierda ni más arriba que una carta de esa misma letra con la primera posición. Bueno, no se debe, pues no está prohibido incumplir este sistema de ordenación durante la partida (existen acciones que permiten reorganizar la estantería), pero sí que es recomendable no incurrir en el desorden, ya que cuando llegue el momento de la evaluación final, toda carta mal ordenada será volteada, perdiendo todos los libros que aparecen en ella. Estas cartas, antes de poder ser colocadas en los estantes, deberán pasar por la mano del jugador.

Detalle de Mano

Además de la ya suponible gestión de la mano de cartas, drafts variados y este sistema de puzles a la hora de conformar la estantería, la mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores sobre acciones que van variando y ampliándose con el paso de las rondas. Cada jugador dispone de tres peones con los que ir ocupando los espacios de acción de las distintas localizaciones. Estas localizaciones ofrecen dos tipos de efecto: inmediato (se aplica el efecto al instante de colocar el trabajador) o retardado (se resuelven en una fase posterior y siguiendo un determinado orden). Ya encontramos aquí la primera peculiaridad del juego, mezclando las dos ramas de la colocación de trabajadores cuyos referentes son Agricola (aquí su tochorreseña) (al colocar un trabajador se resuelve la acción) y Caylus (aquí su tochorreseña) (hay una fase de programación previa en la que se colocan los peones y, posteriormente, se resuelven las acciones en un determinado orden). No es que sea una innovación espectacular, pero me resulta curioso cómo se han entremezclado las dos vertientes de la mecánica.

Como he dicho, esto se consigue con unas losetas de localización que se van revelando ronda a ronda (tantas como jugadores haya en la partida), de las cuales solo permanecerá una para el resto de la partida, descartándose las demás. Este si es un detalle mucho más interesante, porque implica una variabilidad enorme en las partidas. Uno no sabe a priori qué acciones va a poder activar durante la partida y, lo que es más importante, cuando va a poder activarlas. Este sistema confiere al juego de una carga táctica importante que provoca que en cada ronda tengamos que pararnos un segundo y evaluar las opciones disponibles para tomar la mejor decisión.

Sin embargo, este detalle original es, a su vez, el Talón de Aquiles del juego, pero más por un tema de diseño gráfico que otra cosa. Cada loseta de acción ofrece un efecto que no es algo trivial y, en algunos casos, requiere un buen párrafo explicativo para dejar claro qué se consigue al colocar un trabajador en uno de los espacios de acción de la loseta. Sobre la propia loseta aparece dicho texto, pero en una fuente demasiado pequeña y, peor aún, exento de simbología. Soy consciente de que crear un lenguaje simbólico para los 18 efectos es complicado, pero al menos podría haberse estandarizado algunos casos, como el tema de robar y archivar cartas. Todo esto implica que las primeras partidas se desarrollen a un ritmo lento y a los jugadores les cueste tener una panorámica clara de las opciones disponibles. Además, mínimo la mitad de las localizaciones (en partidas a 2 jugadores) que van a aparecer en la partida solo podrán activarse una ronda, pasando la loseta correspondiente a estar en la pila de descarte. Se hace fundamental imprimirse una hoja de ayuda con todas las localizaciones para leerlas al comienzo de cada ronda. Al menos el nombre y las ilustraciones escogidas para las localizaciones son suficientemente representativas y con un par de partidas que se le echen al juego vamos a recordar una buena cantidad de ellas. Pero lo dicho, es un sistema que choca frontalmente con el tipo de público al que está enfocado este juego. Es más, puede provocar que la primera experiencia sea muy negativa al tener que estar constantemente parando el ritmo de la partida para consultar las acciones y aclarar dudas. Si se le hubiese dado una vuelta de tuerca a este aspecto, el acabado del juego habría sido mucho más redondo, facilitando el acceso a nuevos jugadores.

Afortunadamente, este detalle no es lo suficientemente grave como para empañar un buen diseño con más virtudes que defectos. El aspecto más destacable ya lo he dejado entrever. El sistema de puzle del juego es muy interesante. Hablamos de que en el mazo hay nada más y nada menos que 152 cartas, con 510 diez libros de las 6 categorías. Y en una partida normal difícilmente vamos a colocar en la estantería más de 20 cartas (si somos los que detonamos el final de la misma y aprovechamos al máximo la ronda final). Gestionar adecuadamente nuestra mano de cartas y decidir la posición exacta de cada una que queramos archivar será un reto lo suficientemente interesante como para tenernos enganchados toda la partida. Si encima el sistema de detonación de final de la partida lo convierte en una pequeña carrera por ver quien lo hace más rápido y mejor, mayor satisfacción. En las primeras partidas tenderemos a intentar rizar el rizo, ajustando cartas, y teniendo miedo de dejar huecos. Pero, teniendo en cuenta los números anteriormente mencionados, lo que hay que hacer es tirarse a la piscina. Colocar cartas con cierto margen para no bloquearnos a nosotros mismos, pero no buscar la correlación en las estanterías. Para esto viene muy bien el tablero personal de cada jugador, en el que aparece un listado con cuantas cartas hay de cada letra, por lo que podemos hacer una división rápida y calcular en qué posición debería ir una carta dentro de la estantería en función de su letra. No importa si al lado de una carta con la letra I colocamos una con la letra M. Entre ambas hay un número relativamente bajo de cartas, por lo que el margen de maniobra perdido no será significativo. Lo malo sería colocar una carta con la letra D al lado de una carta con la letra N. Ahí sí que estamos descartando una importante cantidad de opciones. Al final acabas destinando un rango de letras a cada fila. Por ejemplo, en la primera fila tienen que ir cartas con letras de la A a la H, en la segunda de la I a la O y en la tercera de la R hasta la Z (más o menos). Sabiendo además que en cada fila vamos a colocar entre 5 y 7 cartas (dependiendo del número de jugadores), veremos que el margen es enorme, pudiéndonos centrar en la gestión de la mano y el draft (cuando corresponda) para ir seleccionando las cartas con los libros que mejor encajen con nuestras necesidades. Lo dicho, un reto interesantísimo a pesar de su aparente sencillez.

¡Más cositas! Para darle un poco más de sabor al asunto, además de la variabilidad vía localizaciones, uno de los tres trabajadores de cada jugador será un peón especial y exclusivo que estará asociado al tablero personal. Este peón permitirá aplicar un efecto concreto y que alterará ligeramente el enfoque con el que afrontemos la partida. No es lo mismo tener al Goblin Carterista, que permite robar cartas a jugadores que se encuentren en la localización en la que es colocado el peón, a tener a la Lombriz de Biblioteca, que permite, al colocarla en el tablero personal, hacer una acción doble. Cada meeple tiene su particularidad, y se incluyen doce distintos, disparando la variabilidad y las ganas de ir probando cada uno.

Detalle de Categorías

Por último, antes de cambiar de tercio, destacar que, aun siendo un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores, la interacción está bastante por encima de la media. Hay localizaciones y trabajadores especiales que permiten atacar directamente a la mano de un jugador, elevando la tensión de la partida, aunque también puede provocar que algún jugador reciba siempre los palos por parte de otro, aun no siendo el que esté mejor en la partida.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona adecuadamente bien con cualquier configuración, aunque como mejor se desarrolla la partida es con tres jugadores. A dos hay pocas acciones disponibles en cada ronda, volviéndose algo plano, mientras que a cuatro jugadores tiene el típico problema de los juegos con información oculta en la que uno sabe que todas las opciones están en juego. A tres jugadores hay una categoría que se ha quedado en la caja, por lo que la incertidumbre por saber qué categoría tendrá cada rival estará presente en la primera mitad de la partida. A medida que las rondas se sucedan, estas dudas se irán disipando. Como he dicho, tampoco es que sea algo espectacular el cambio de una configuración a otra, pero, como casi siempre, la virtud se haya en el término medio.

Respecto a la variabilidad, como ya he comentado, es uno de los puntos fuertes del juego. Una gran cantidad de peones especiales con efectos diversos, localizaciones que aparecen en orden variable, información oculta y un enorme mazo de cartas que plantean un reto interesante y competitivo en cada partida. Es de esos juegos que ven mesa con tremenda facilidad si se supera ese escollo inicial de los efectos de las localizaciones, ya que la partida no suele irse por encima de la hora de duración y las sensaciones al finalizar son muy satisfactorias. Uno tiene la impresión de haber aprovechado muy bien ese rato de juego.

Pasemos a la edición. Renegade Games nos ofrece un producto muy bien acabado, con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada. La mayor pega es el uso de un tamaño no muy habitual, por lo que el enfundado puede ser un problema (las cartas se mezclan bastante y se tienen bastante tiempo en mano). Los elementos de cartón son de un grosor generoso y los meeples tienen formas particulares, destacando por encima de todo los meeples especiales. El reglamento está muy bien estructurado, con una primera parte en la que se explican los conceptos y una segunda en la que se pasa a los aspectos mecánicos. No quedan dudas tras una primera lectura.

Detalle de Estantería

En el apartado artístico tampoco se queda corto Ex Libris, con un colorido y unos trazos muy sugerentes. Cada loseta de localización es una pequeña escena de este mundo fantástico-medieval en el que se desarrolla la partida. Además, la estampa que se representa en ellas está muy ligada a los efectos de la acción que permiten activar. La portada es una maravilla y las cartas de libro permiten disfrutar de un metajuego curioso leyendo la cantidad de títulos curiosos que aparecen en sus lomos. Este es el mayor problema que la editorial que quiera publicarlo en nuestro país se va a encontrar, ya que la inclinación y la fuente utilizada para cada uno es distinta. Un trabajo arduo el que le espera por delante al que tenga que traducir este juego, pues, además, tiene que mantener ese tono cómico, difícil en ocasiones de localizar en otro idioma. La mayor pega es, como ya hemos comentado, el no haber añadido un soporte simbólico en los efectos de las acciones para una interpretación rápida de los mismos.

Y vamos cerrando. Ex Libris es un peso medio muy apañado que combina elementos ya conocidos de forma relativamente original y funciona a las mil maravillas. Su único problema (y no es pequeño) es el tema del diseño de las localizaciones, que provoca que las primeras partidas se desarrollen a trompicones y, si los jugadores no están por la labor, incluso pueda ser una experiencia catastrófica. Pero, una vez superado este escollo, nos encontramos con un juego que plantea un reto muy satisfactorio y que deja a los jugadores con ganas de más. Todo ello sazonado con un aspecto visual y de producción de alto nivel. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios

  1. Hola,
    Genial la reseña. Me quedo con unas ganas de probarlo… es que me encantan las bibliotecas. Y es condenadamente bonito. Esperemos que salga en español. Gracias por todo el tiempo que le dedicas a darnos a conocer tantos juegos. Un saludo

  2. Con esta reseña tengo que diferir. A mi el juego se queda en un Aprobado justito. El tema de la densidad de información y la ridícula caligrafía para mi entorpecen mucho la experiencia y a pesar de que valoro el esfuerzo por añadirle tema fantástico no me acababa de cuajar ni de divertir. Para montar este tipo de puzzle creo que hay otros que producen el mismo efecto pero menos enrevesados Para mi uno de los patinazos del año pasado.

    1. Yo es que juego con una hoja de ayuda y la verdad que no he tenido demasiados problemas. Tampoco es una cantidad de información brutal y cada partida ha sido satisfactoria.

      Ya que pasas por aquí, ¿cómo habrías solventado el tema de la simbología? Es que entre poner el texto en las losetas y no poner nada no hay diferencia. ¿Había una solución factible? Porque me pongo a pensar en posible simbología para algunas losetas y te saldrían jeroglíficos que dejarían en pañales a la acción del navegante del Agra 😛

    1. Garriga en algún Devir TV ha dejado caer que hay interés pero que es complicado. Pero creo que anuncio oficial aun no hay. Y como tarden tanto como con el Clank, va para largo.

  3. Lo de que salga en español es complicado por el tema de adaptar los títulos de los libros en español sin tener que cambiar la mecánica interior. Todo el que ha trabajado un juego de palabras sabe que letras que se usan mucho en inglés en español apenas se tocan y viceversa.

    Sobre el tema del texto no lo comentaba como si fuera un problema el texto en sí. De hecho muchas veces prefiero texto a simbología porque en cuanto se complica un poco la cosa, cuesta dios y ayuda hacer una buena simbología y, aunque los jugones estemos acostumbrados a leerla y la entendamos, para un profano parecerá un galimatías incomprensible y le alejará del juego.

    El problema que le veo es que la tipografía escogida es horrorosa y pequeña. A cierta distancia cuesta leerla y hay que acercarse todo el rato y revisarla. Y se nota que no había una planificación de texto a colocar con ilustración así que el texto se mueve y se coloca allí donde menos molesta al dibujo y ellos creen que mejor se puede ver (cosa que a veces no ocurre en especial si lo colocas sobre fondos claros al ser la letra blanca).

    1. Coincido. Por eso nosotros siempre hemos jugado con la hoja de ayuda que hay en la BGG que facilita todo. Cada jugador tiene su hojita y consulta en un momento que hace cada acción. Eso si no se lo sabe ya de memoria, porque si me paerecen bien escogidos los nombres de las localizaciones, que encajan bien el efecto. De hecho, las mas dificiles de recordar son las que son mas «neutras». Pero la casa de subastas, el salón de juego o el vertedero, al verlos en funcionamiento una vez ya no te olvidas de lo que hacen.

  4. Hola. Me llama mucho la atención este juego por temática y mecánicas, aún no he visto la edición de Devir, por eso te consulto, si la has visto ya, si crees que es una experiencia mejor de juego por el hecho de venir en castellano. Gracias

    1. Si, el juego ya está en las tiendas. Y respecto a la experiencia, depende. A nivel mecánico es independiente del idioma, pero es cierto que todo el tema de los títulos de los libros le da un toque muy gracioso que se pierde si no dominas el idioma. Pero no afecta a la partida en absoluto.

    2. ¡Gracias! Lo preguntaba por el tema que comentas de la letra pequeña, el estar mirando las acciones de cada loseta en una hoja auxiliar, etc.
      Muchas gracias por la ayuda!

    3. Es verdad, no me acordaba de las acciones. Pues si, casi mejor en español. Además Devir ha metido una hoja de ayuda que viene genial.

  5. Este es un juego que suelo sacarlo con niños de entre 8 y 12 años. Me sirve para ver la capacidad organizativa de cada niño y su proceso de pensamiento lógico por lo cual considero que este es un juego muy instructivo aparte de visualmente bonito. Algunos de los que han opinado se quejan de la letra impresa en las tarjetas pero con la versión en español del juego viene unas cartulinas de ayuda que tiene todas las tarjetas con un tamaño de texto adecuado y facilmente leible lo cual facilita mucho el juego. Las tarjetas de la mesa solo sirven para situar el trabajador sin tener que leer el texto que viene en ellas. Un juego que ve mucha mesa por su vistosidad, facilidad y entretenimiento ya que te tiene inmerso en la partida todo el rato. Muy recomendable sobre todo si tenéis hijos.

    1. Si que caben enfundadas en el inserto sin problema. Yo las tengo enfundadas. El problema es más bien encontrar las fundas que les van bien, ya que el tamaño de las cartas es un poco raro. Las «Yucatan Narrow» de Mayday les van bien.

      Respecto al juego, comentar que el principal escollo que le veo es acordarse de que hace cada lugar, las primeras partidas se hacen algo lentas, pero conforme se le dan partidas el juego mejora bastante y la hoja de ayuda que incluyó Devir va genial, un 10 para ellos en este caso.

      El puzzle que te tienes que formar no es nada trivial, tienes que tener en cuenta cuatro o cinco cosas a optimizar, y resulta satisfactorio ver lo logrado al final de la partida. Para mi es un juego bastante interesante, y tiene mucha variabilidad, por lo que es bastante rejugable. No es un must, pero en una ludoteca de tamaño medio no desentona en absoluto.

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