Reseña: ¡A Todo Tren!

Introducción

¡Ponte en la piel de un operador ferroviario! Construye trenes y optimiza tu carga con diferentes vagones para completar los encargos de la isla antes que tus oponentes. Recibe acciones especiales al cargar los vagones de los demás jugadores para combinar las mejores jugadas. ¡A todo tren! te mostrará que profundidad, estrategia e interacción caben en un juego pequeño.

Portada

Así se nos presenta ¡A Todo Tren!, un diseño de Dan Keltner (Bomb Squad) y Seth Jaffee (Eminent Domain, Terra Prime). El juego se publicó en 2014 por el sello Greater Than Games. De las ilustraciones se encarga Daniel Guidera, siendo esta su primera experiencia como artista en el mundo de los juegos de mesas.

En nuestro país se encuentra publicado por Looping Games, aun siendo un juego con poca dependencia del idioma (hay algunas cartas con texto pero con una hoja de ayuda se solventaría). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×2,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las de Pares o Dale of Merchants), encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (63,5×88 mm.)
    • 56 Cartas de Juego
    • 4 Cartas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

¡A Todo Tren! es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores deben desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para completar una serie de contratos disponibles en un suministro común. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como parte del tren (pudiéndose desplegar o mejorar a partes del tren, teniendo en cuenta la potencia de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, en tercer lugar, como mercancía, que se pueden cargar en los vagones del tren para, posteriormente, completar los pedidos. La gracia está en que los jugadores pueden cargar los vagones de los rivales, recibiendo importantes ventajas (también podemos cargarnos a nosotros mismos, pero sin beneficios extra). Al final de la partida se obtendrán puntos en función del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas.


Conceptos Básicos

Nos encontramos ante un juego de desarrollo de cartas en el que estas serán el único elemento disponible. El concepto más importante a asimilar es que estas cartas tendrán tres posibles usos. El primero y más directo es el de moneda de cambio. Y es que para poder jugar cartas en nuestra zona de juego, será necesario descartar cartas según el valor de la carta a jugar.

Directamente relacionado con esto encontramos el límite de la mano de cartas. Un jugador, al final de su turno nunca podrá mantener más de cinco cartas en su mano, debiendo descartar el exceso. Sin embargo, durante el desarrollo del turno sí que podrá sobrepasar este umbral.

Antes de entrar a explicar los distintos tipos de cartas (que tienen sus peculiaridades), primero analicemos su anatomía (viendo las cartas en horizontal):

  • En la banda izquierda, aparece el coste y el nombre del elemento desplegable (locomotora, tipo de vagón o edificio) sobre un fondo de color verde, marrón o celeste. Este código de colores es muy importante, porque indica el nivel de la carta (para cada estructura habrá tres niveles), pudiéndose mejorar un elemento a otro de mayores prestaciones pagando solo la diferencia de costes entre el elemento desplegado y el que lo va a mejorar.
  • En la esquina superior izquierda encontramos el valor de puntos de victoria que proporciona la infraestructura si se encuentra desplegada en la zona del jugador.
  • En la banda derecha encontramos el tipo de mercancía asociado a las cartas.
  • Y, finalmente, en el centro de la carta aparece una ilustración representativa de la infraestructura.

El segundo uso que reciben las cartas es como Infraestructura. Estas serán las cartas que podrán jugarse en la zona personal y que requerirán pagar un coste. Vamos a hablar de las distintas opciones existentes.

Procedamos a enumerar los distintos tipos de infraestructuras. En primer lugar tenemos las Locomotoras. Son el corazón del tren y determinan la capacidad de arrastre del mismo, esto es, la fuerza de arrastre que servirá de límite a la hora de desplegar vagones. Los jugadores comenzarán la partida ya con una locomotora inicial desplegada. En las cartas de locomotora encontramos en la esquina inferior derecha, junto a un símbolo de dial en verde la fuerza de tiro de la locomotora. Cada jugador solo podrá tener una carta de locomotora en juego, por lo que solo podrá mejorarse.

Locomotoras

El siguiente tipo son los Vagones. Como detalle particular, en la banda superior aparece un tipo de mercancía y un efecto asociado. El tipo de mercancía determinará qué cartas se podrán cargar en dicho vagón. Y en la esquina inferior derecha aparece el peso del vagón que, sumado al peso de los demás vagones, nunca podrá exceder la fuerza de la locomotora. Como detalle importante, comentar que el efecto de un vagón solo podrá ser aprovechado por los rivales (que pueden cargar nuestros vagones). Si somos nosotros mismos los que cargamos un vagón de nuestro propio tren, no obtendremos ningún beneficio adicional. Al igual que con las locomotoras, hay tres niveles para cada tipo de vagón según los tres tipos de mercancías, aunque en este caso la conexión mediante el nombre no es tan directa, por lo que hay que estar pendientes del código de colores (verde: primer nivel, amarillo: segundo nivel y celeste: tercer nivel).

Vagones

Como tipo especial del anterior encontramos los Vagones de Cola. Como vagones que son, también tienen un peso que debe ser soportado por la fuerza de tiro de la locomotora. Pero, a diferencia de los anteriores, estos vagones no permiten cargar mercancías, sino que activan diversos efectos una vez desplegados. El nombre puede llevar a confusión, pues es posible desplegar varios vagones de cola (aunque vagón de cola realmente solo será el último).

Como último tipo de infraestructura encontramos los Edificios. Estos proporcionan puntos de victoria al final de la partida mediante cierto patrón. Como norma general, un jugador solo podrá construir un único edificio en su zona.

Edificios

Independientemente de la infraestructura que muestren las cartas, todas ellas pueden ser utilizadas como Mercancías. En la banda derecha (si se mira la carta en horizontal) aparece un símbolo que representa a uno de los tipos de mercancía: carbón, petróleo o cajas. Algunas cartas muestran los tres símbolos, pudiendo funcionar como un comodín. El tipo de mercancía será importante a la hora de cargarla en los vagones. Sin embargo, existirá la posibilidad de cargar un tipo de mercancía que no coincida con el vagón de turno si el jugador descarta una carta adicional.

Paralelamente encontramos las Cartas de Contratos. Estas muestran dos caras. Por la principal, además de un trozo del mapa de la isla que ambienta al juego, encontramos una fila en la zona superior derecha con unos requisitos de mercancías. Justo debajo aparecen dos filas adicionales con requisitos de mayor envergadura que son una referencia de lo que aparece en la cara posterior de la carta. Estos contratos podrán ser completados por los jugadores durante la partida entregando las mercancías indicadas, teniendo en cuenta que cada carta cargada en un vagón funciona como el tipo de mercancía que aparece en la carta, independientemente de en qué vagón se encuentren.

Contratos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las seis cartas de contrato por su cara principal en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 5 a cada jugador como mano inicial.
  3. Cada jugador recibe una locomotora básica (en partidas de menos de 4 jugadores, el resto de locomotoras básicas se mezclan con el mazo de robo).
  4. Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria (o, como indica el reglamento, el jugador que más recientemente haya viajado en tren).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de ¡A Todo Tren! Consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger de entre las siguientes (se puede repetir):

  • Robar: el jugador roba una carta del mazo y la añade a su mano.
  • Desplegar: el jugador coloca una carta de locomotora, vagón, vagón de cola o edificio en su zona de juego, devolviendo a la reserva tantas cartas como su coste o, en caso de mejorar una locomotora o vagón ya desplegad, la diferencia de valores de coste (el de la nueva carta menos el de la carta anterior). En caso de mejorar, además de las cartas descartadas como coste también se descartará la carta mejorada. Por supuesto, siempre se debe cumplir el límite de fuerza de la locomotora, esto es, no se pueden desplegar vagones si el peso total del tren pasa a ser superior del que puede tirar la locomotora. Si se mejora un vagón con carga, la carga permanece en el nuevo vagón.
  • Cargar: el jugador coloca una carta de su mano de un tipo de mercancía aceptada por un vagón de cualquier tren sobre la mesa. Si se carga un tren rival, el jugador recibirá los beneficios indicados en el vagón. Sin embargo, si carga un vagón del tren propio, el efecto de su vagón no se activará. Una carta con mercancía comodín puede cargarse en cualquier vagón. Una carta de mercancía puede convertirse en comodín a efectos de cargar si el jugador descarta una carta adicional (en este caso se coloca volteada, mostrando el reverso de la carta).
  • Entregar: el jugador descarta cartas de mercancía de su tren para completar un contrato. Si el jugador no dispone de ningún contrato por la cara principal en su zona de juego, podrá reclamar uno de los disponibles, entregando las mercancías correspondientes y colocándolo en su zona de juego. Si ya dispone de un contrato por su cara principal en su zona de juego, tendrá que completar la cara secundaria (mediante alguna de las dos opciones) y lo colocará solapado bajo la carta de locomotora mostrando la opción completada. Un detalle importante a tener en cuenta. Es importante remarcar que, a la hora de entregar, una carta cargada en un determinado vagón corresponde a una unidad del tipo de mercancía que dicho vagón puede almacenar, aunque la carta sea un comodín. Adicionalmente, el jugador puede descartar cartas de mercancía y robar dos cartas por cada carta descartada.

Una vez completadas las dos acciones, el jugador deberá asegurarse de no sobrepasar el límite de mano de cinco cartas, descartando el exceso si así fuese.

Si en algún momento un jugador tiene que robar cartas del mazo y éste se ha agotado, en este momento se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo de nuevo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se puede detonar de dos formas:

  • Que no haya cartas disponibles para robar al final del turno de un jugador, esto es, el mazo de robo está agotado y no hay cartas en la pila de descartes.
  • Que se reclame el 4º/5º/6º contrato en partidas de 2/3/4 jugadores.

Cuando esto ocurra en un turno, se activará una ronda final en la que cada jugador disfrutará de un último turno, comenzando por el que se encuentra sentado a la izquierda del que detonó el final de la partida y finalizando por este.

Una vez finalizada la ronda final, se procede al recuento. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Cartas de Tren: cada jugador anota los puntos de victoria indicados en cada carta desplegada.
  • Contratos Completados: cada jugador anota los puntos de cada contrato completado.
  • Edificio: si el jugador ha construido edificios, anota los puntos según la condición que indique.
  • Mercancías Cargadas: el jugador anota 1 punto por cada mercancía cargada en el tren al final de la partida.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador de entre los empatados con más puntos por cartas desplegadas en el tren. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Variante Experta: tras la preparación inicial, se forma un suministro con tres cartas del mazo que se colocan bocarriba. Cuando un jugador robe cartas puede escoger una o varias de este suministro, que no se repondrá hasta finalizar la acción.


Opinión Personal

Ya sabéis que en esta casa somos amantes de los fillers con enjundia. Esos pequeños juegos que puedes llevarte a cualquier lado y sacar para disfrutar de una partida rápida pero que no sea un mero entretenimiento. Juegos que, aunque no te consuman más de 20 o 30 minutos de tiempo, te dejan con la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones. Hoy toca analizar un juego que promete ofrecernos este tipo de experiencia con un mazo de tan solo 56 cartas. Vamos a ver cómo se comporta este ¡A Todo Tren! que ha sido publicado en nuestro país por Looping Games, a quienes agradecemos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En ¡A Todo Tren! nos ponemos a los mandos de un tren de mercancías que debe intentar completar una serie de contratos que se encuentran en un suministro común en el centro de la mesa. Estos contratos exigen unas mercancías concretas en cuanto a cantidad y variedad, existiendo tres tipos de bienes a cargar. Cada jugador comenzará la partida con una modesta locomotora y tendrá que ir desarrollando sus capacidades para poder almacenar esta cantidad y variedad de mercancías y poder aspirar a completar dichos contratos. Y todo esto se llevará a cabo con un simple mazo de cartas.

Los jugadores irán alternando turnos en los que tendrán derecho a ejecutar dos acciones a escoger entre cuatro posibilidades (pudiendo repetir), a saber: robar una carta, bajar una carta asumiendo su coste, cargar una mercancía en un vagón (que puede ser propio o de un rival) y entregar (liberando mercancía de los vagones de nuestro tren para completar contratos o robar más cartas). Así, los turnos se irán sucediendo hasta que se detone el final de la partida, habitualmente mediante el cumplimiento de un número de contratos (número que irá en función del número de jugadores) o, excepcionalmente, porque no queden cartas disponibles para robar y la pila de descarte esté agotada.

Como ya supondréis, las cartas en este juego tienen varios usos, algo que no es nuevo y se viene apreciando desde clásicos como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), llegando hasta algún que otro desliz (en mi opinión), como Oh My Goods! (aquí su tochorreseña). En todos estos juegos encontramos como denominador común que las cartas funcionan como moneda de cambio para poder bajar a nuestra zona de juego cartas que se encuentren en nuestra mano. Esto ya añade un doble nivel de planificación a la hora de tomar decisiones. Por un lado, tenemos que priorizar qué cartas queremos jugar y, por otro, asegurarnos de poder acumular en mano el suficiente número de cartas «extra» para poder costear esa carta prioritaria. Para añadir cierto grado de dramatismo y carga táctica, en ¡A Todo Tren! existe un límite de mano muy ajustado, de forma que un jugador nunca podrá retener más de cinco cartas al final de su turno. Si tenemos en cuenta que un buen porcentaje de cartas del mazo tienen un coste de 6 o superior, caeremos en la cuenta de que cada turno es un pequeño reto en el que intentar optimizar nuestras acciones. Debido a lo reducido del mazo, me parece una decisión de diseño de lo más acertada y que dota al juego de ritmo contenido, lo que eleva la tensión de la partida. Los jugadores siempre quieren hacer más con sus dos acciones, pero en muchas ocasiones no es posible.

Todo esto va a depender del desarrollo del resto de jugadores. Aquí es donde encontramos la mayor gracia del diseño. Y es que, cuando un jugador amplía su tren, lo hace no con la intención de cargarlo de mercancías utilizando acciones propias, sino esperando que lo hagan los demás gracias a los beneficios que estos reciben al activar las acciones de los vagones. Acciones que están vetadas al dueño del tren. Esto no quiere decir que un jugador no pueda autocargarse mercancías, pero el único efecto que conseguiremos es este, ocupar un espacio en uno de nuestros vagones. Es cierto que en muchas ocasiones no quedará más remedio pues, como hemos dicho, el objetivo principal de los jugadores es convertir estas mercancías, que al final de la partida equivalen a solo 1 punto cada una, en una buena cantidad de puntos mediante las cartas de contrato. Y cuando los jugadores conocen el sistema, serán contrarios a almacenar esa última mercancía que permite al jugador dueño del tren completar un determinado contrato, aun siendo muy interesante el beneficio obtenido por el jugador si «le ayuda».

Este sistema, además de darle un plus de interacción al juego, aumenta las posibilidades del juego al incorporar ese factor de persuasión en partidas a 3 y 4 jugadores. Cuando sea el turno de un jugador y haya varios vagones disponibles, cada contrincante querrá que el jugador activo cargue en su tren para así disponer de una mayor cantidad de mercancías cuando el turno les retorne. Se escucharán los típicos argumentos de «¡pero si él va ganando!» o «¡no le cargues a él que si no puede completar tal contrato!». Y es que una mala decisión en este sentido puede suponer una importante ventaja para otro jugador. Cuidado con el kingmaking y los tratos de favor, que pueden estropear la experiencia. Hay que sopesar cuidadosamente a quién cargar para no beneficiar en exceso a los rivales si queremos hacernos con la victoria.

Como juego de cartas que es, el azar está presente. Sin embargo, en este caso no resulta especialmente relevante porque la variedad de cartas no es especialmente elevada, y la gran mayoría de cartas son vagones. Sí, es cierto que un jugador puede tener mala suerte y no ver en toda la partida una carta de locomotora para mejorar la inicial. Pero ya la inicial permite enganchar vagones que sumen hasta cuatro unidades de peso, lo que da suficiente margen para cumplir contratos. Además, los vagones de alta capacidad son ultraeficientes, por lo que tampoco es que necesitemos una locomotora de gran potencia para disponer de un espacio de carga amplio. También pueden aparecer contratiempos en el tema de las mercancías. Un jugador puede tener mala suerte y que no le aparezcan cartas de un determinado tipo ni comodines, por lo que podría verse limitado a la hora de cargar el tipo de vagón correspondiente. Es por eso que se añade la regla de poder convertir en comodín cualquier carta de mercancía descartando una carta adicional, aunque luego el jugador que ha recibido la carta la puede usar como el tipo almacenable en el vagón.

Por si acaso, para minimizar el factor azar y aumentar ligeramente la toma de decisiones, el juego incluye una variante para expertos que habilita un suministro común del que se pueden robar cartas. Puede que en ocasiones no sirva de gran ayuda porque en el suministro no esté la carta que necesitamos, pero es indudable que reduce la influencia de la Dama Fortuna.

Detalle Contratos

Me gusta la simpleza del juego en cuanto a acciones. La explicación no es tediosa y se puede comenzar a jugar en pocos minutos, algo que no es habitual en juegos de cartas con cierta enjundia, a pesar de ser de mazo pequeño. Una explicación de Oh My Goods o Mottainai (aquí su tochorreseña) consume tanto tiempo como una partida. Así que apuntad como detalle positivo que el juego tenga su profundidad sin incurrir en complejidad mecánica.

Antes hablamos de filler con profundidad. Seguramente muchos aun estaréis preguntándoos donde está, porque mecánicamente no parece tener mucha carga ni detalles especialmente rompedores. La profundidad, amigos, está en la optimización. ¡A Todo Tren! es un juego de desarrollo de cartas en el que se nos bonificará por ir colocándolas en nuestra zona de juego. Pero este no es el camino hacia la victoria. O, al menos, no de forma principal. La clave está en la rentabilización de cada carta en mano. De base, una carta de mercancía en nuestra mano, si disponemos de espacio de carta suficiente, equivale a un punto si la cargamos directamente. A partir de aquí hay que buscar que cada carta proporcione una mayor cantidad de puntos. Aquí es donde los contratos muestran claramente esta rentabilidad, ya que los principales, por 2 mercancías nos proporcionan entre 4 y 5 puntos. Y el contrato secundario muestra unos ratios similares. Para ganar hay que completar contratos.

El aspecto de inversión lo encontramos en las infraestructuras, donde, desde el punto de vista de ganancia de puntos no es tan rentable, cada elemento desplegable proporciona una tasa inferior al punto por carta. Así, un vagón de tercer nivel cuesta 9 cartas y proporciona solo 8 puntos. Pero, de entrada, para poder cumplir un determinado contrato necesitamos disponer de la capacidad de almacenamiento suficiente para acumular las mercancías necesarias. Además, como he dicho, desplegaremos estos vagones buscando un beneficio no tan visible de primeras: que el resto de jugadores vengan a cargar mercancías. Cada carta que nos carguen, independientemente del beneficio que el rival reciba por ello, ya supone, de entrada, un punto de victoria potencial si dejamos la mercancía en su sitio. Pero es que además nos abre la posibilidad de completar contratos sin haber tenido que emplear acciones propias para ello. Aquí vuelvo al tema de tener que evaluar si cargar una carta en el vagón de un rival es más rentable para nosotros o para el dueño del vagón.

En último lugar tenemos los edificios y los vagones de cola, que son el elemento más estratégico del juego (exceptuando el edificio que da únicamente puntos de victoria). Cada uno de estos elementos nos permitirá enfocar la partida hacia cierto aspecto para optimizar la ganancia de puntos de victoria. Y, siendo un mazo pequeño, es destacable que casi algo más de un cuarto del mazo sean cartas de este tipo. De nuevo, podemos tener la mala suerte de no ver ninguna en la mano, o la que nos lleguen ya no encajen tan bien con nuestro desarrollo. Pero es el elemento que le da variabilidad a las partidas, más allá de la interacción entre los jugadores.

Sin embargo, esta profundidad creo que juega ligeramente en contra del diseño. Cuando uno se enfrenta a juegos como Gloria a Roma o Race for the Galaxy, es consciente de que en esas primeras partidas está aprendiendo a desenvolverse en un juego que, aun siendo solo un mazo de cartas, es complejo debido a las opciones disponibles. Por contra, en este ¡A Todo Tren!, la sensación es que el juego no te va a decir mucho más tras esa primera partida, porque mecánicamente es muy simple y no es fácil apreciar los detalles anteriormente comentados. De hecho, es probable que más de uno se quede con un regusto agridulce pensando que no hay muchas decisiones que tomar durante la partida, y que el ganador será proclamado más por suerte que por otra cosa. Hay que ser conscientes de esta barrera invisible para no defenestrar al juego demasiado pronto.

Esto me da pie a hablar de la escalabilidad. Una vez asimilado, el juego funciona perfectamente en cualquier configuración, pero hay que tener cuidado con las primeras partidas. A dos jugadores desaparece ese factor de persuasión que tan bien le sienta al jugador. El rival solo tiene dos opciones: o cargarse a sí mismo o cargarnos a nosotros. No habrá dos rivales intentando engatusarnos para que escojamos a uno de los dos. Para mi esta configuración es la peor para entender el juego. A cuatro ocurre lo contrario. Tal vez hay demasiado margen y los jugadores pueden dispersarse. El número ideal, según yo lo veo y especialmente para las primeras partidas, es tres. No hay tanta libertad a la hora de cargar y la sensación de control será mayor, alcanzando a percibir los detalles anteriormente comentados. Una vez asimilado completamente el juego, es cuando no habrá ningún problema en jugar en cualquier configuración.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una pequeña caja con un inserto de cartulina que tendremos que plegar o quitar si queremos enfundar las cartas. Cartas de buena calidad, con un gramaje generoso, textura lisa una respuesta elástica más que reseñable. El reglamento, a pesar de haber sido ligeramente modificado para no resultar tan confuso como en la edición en inglés, sigue mostrando algunas lagunas. No queda del todo claro el tema de cómo finaliza la partida por agotamiento de cartas o no se indica en ningún sitio que las cartas almacenadas en un vagón funcionan como el tipo de mercancía que dicho vagón puede contener, independientemente de lo que muestre la carta.

Detalle Mano

Respecto al aspecto visual, tengo sensaciones encontradas. Por un lado, el aspecto desenfadado no le sienta mal al juego. Pero es de ese tipo de ilustraciones que veo y no termina de gustarme. Me ocurre un poco como con muchos de los dibujos animados que se pusieron de moda en Carton Network hace algunos años en la línea de las Supernenas, Vaca y Pollo o similares. Personajes y objetivos con trazos irregulares y perspectivas forzadas. No me entra por los ojos. A esto hay que sumarle el excesivo espacio en blanco que hay en cada carta, que no ayuda en este sentido. Tampoco estoy especialmente a gusto con la distribución de los elementos en las cartas. Cuesta decidir cómo sujetarlas en mano. Es cierto que bajo el nombre de la infraestructura y su valor aparecen para ser sujetadas en vertical, apareciendo el símbolo de la mercancía en pequeño bajo el número para no tener que estar rotando continuamente las cartas en mano. Pero, aun así, generan cierto desconcierto. También habría sido interesante añadir algún símbolo que permita conectar los tipos de cartas «mejorables», especialmente los vagones (las locomotoras si indican su nivel en el título). Es cierto que sabiendo que es un vagón que puede almacenar un tipo de mercancía ya sería suficiente. Pero lo dicho, creo que dejaría el concepto más claro.

Y vamos cerrando. ¡A Todo Tren! es un filler de cartas que esconde más de lo que aparenta en las primeras partidas. Esconde un buen puñado de decisiones interesantes a la hora de gestionar nuestra mano para ir desarrollando nuestro tren de mercancías y completar los diversos contratos disponibles. Como detalles negativos, un aspecto no especialmente vistoso y una distribución algo confusa de los elementos en las cartas, unidos a una barrera invisible de entrada que puede confundir a los jugadores y hacerles creer que el juego carece de profundidad. Pero, una vez se han asimilado los conceptos, encontraremos decisiones constantes y relevantes que dejan buen sabor de boca al término de las partidas. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Gran reseña una vez más Ivan. Acabo de comprarme el juego y las fundas, que me acabo de dar cuenta son las premium de zacatrus (más gruesas que las estandar). Me entrarán las cartas en la caja (quitando el inserto obviamente) o tendría que cambiar las fundas por otra más finas?. Y si las separo en 2 mazos, cabrían a lo ancho en la caja?. Gracias.

    1. Si las separas en 2 mazos no deberías tener problema. Seguramente tengas que quitar el inserto, pero por lo demás…

      Un saludo!

  2. Fenomenal reseña, y fenomenal juego. Lo he jugado a dos jugadores, y en nuestro caso desde el principio nos ha parecido bastante estratégico. Cierto es que a dos estás más sujeto a la dicha de tu contrincante a la hora de que el/ella desarrolle su tren para poder hacerlo tú. Tengo ganas de probarlo a 3 o 4.

    Por cierto, he leído en la BGG comentarios antiguos sobre una posible expansión (hay gente que se ha quejado de disparar el final de la partida por acabarse el mazo demasiado pronto). Sabes algo sobre el tema?

    1. Lo del mazo es por no aplicar bien el reglamento. Cuando se acabe el mazo significa que no quedan cartas, ni en el mazo ni en la pila de descarte. Cuando se acabe el mazo, hay que barajar la pila de descarte y volver a formarlo. Está explicado de forma un poco liosa.

  3. Hola de nuevo y gracias por responder. Sí, nosotros lo hemos entendido bien, pero sin haber jugado a 4, si ponemos que cada jugador tiene 7 cartas, entre tren desplegado + cartas de carga y edificios, y si los 4 jugadores tuvieran 5 cartas en mano cada uno, saldrían 48 cartas, a dos del límite de mazo, por lo que disparar el final de partida no solamente es posible, si no que es casi un elemento táctico.

    Un saludo

  4. Buenas tardes,

    Una duda, en la acción de desplegar el reglamento dice: «Antes de desplegar puedes descartar de tu zona de juego cualquier carta que no sea la locomotora»
    En ese caso, ¿solo podrías descartar una carta?
    Si decides descartar un vagón, ¿descartarías también su carga?
    En caso de tener una locomotora de 4 y vagón de cola de 2 y entre medias vagones de carga de 6, ¿podrías descartar el vagón de cola antes de desplegar? En ese caso se habría superado el nivel de carga…

    No encuentro ninguna alusión a este punto.
    Muchas gracias
    Un saludo

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