Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2018 (10/09 – 16/09)

Gran semana con unos cuantos estrenos. Juegos de todo tipo y colores, desde filler hasta juegos con más enjundia. Incluso el nuevo juego de Alea Caja Grande, obra del Dios Eurogamer, Stefan Feld, que llevaba unos años de capa caída. A ver si vuelve por sus fueros. Venga, no os entretengo más.

La primera partida se la semana sería a Mint Works, diseñado por Justin Blaske. Un pequeño juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben ser los primeros en intentar alcanzar los siete puntos de victoria construyendo edificios en su vecindario. Los trabajadores son pastillas que, una vez utilizadas, se pierden (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen nuevas pastillas y hay acciones que las proporcionan). Los proyectos se disponen en un suministro común, y obtenerlos tiene un determinado coste en pastillas. Al construirlos, muchos de ellos activan efectos diversos que combinan con otros edificios, ya sea para potenciar acciones o para aumentar el número de puntos de victoria. Cada ronda se estructura en dos fases: una primera de activación, donde los jugadores alternan turnos colocando sus pastillas y ejecutando las acciones, y una segunda, una vez han pasado todos, donde se limpian las acciones y se activan los efectos de ciertos edificios construidos. Partida muy rápida en la que yo intenté la estrategia que le dio la victoria a Antonio hace algunas semanas gracias al Castillo, que puntúa dos estrellas por cada plano en mi barrio, así que me limité a adquirir planos hasta alcanzar las 7 estrellas. Desgraciadamente, la señorita mantuvo el ritmo de puntuación a base de cartas valiosas, cerrando la partida y proclamandose vencedora por una estrella. Me faltó un turno. Así que, ¡Victoria para la señorita! Un pequeño juego que recoge la esencia de la colocación de trabajadores en un intervalo temporal muy reducido. Me gusta el timing entre las pocas acciones disponibles y el draft sobre los edificios. También es muy destacable las numerosas combinaciones existentes entre los edificios que le dan mucha vida al juego.

Mint Works

El martes me llevé al trabajo Jurassic Snack, diseñado por Bruno Cathala. Se trata de un abstracto infantil en el que los jugadores controlan un grupo de diplodocus que deben ir comiendo losetas de forraje mediante movimiento rectilíneo en un tablero cuadriculado. A la hora de mover un dinosaurio, este podrá desplazarse hasta que encuentre un obstáculo o la primera loseta de forraje, comiéndosela y proporcionando puntos al final de la partida. Estas losetas, además, desencadenan ciertos efectos, como desplazamientos, nacimiento de nuevos diplos o la aparición de los terribles Tiranosaurios Rex, los cuales podrán ser desplazados por los jugadores para devorar dinosaurios del rival. La partida finaliza cuando un jugador se quede sin dinosaurios (perderá), cuando no queden losetas de forraje (ganará quien más puntos haya acumulado en las losetas de forraje) o cuando en dos turnos consecutivos ninguno de los dos jugadores haya comido una loseta de forraje o devorado a un dinosaurio. Partida muy rápida debido a un par de despistes de la señorita y que tuvo la mala suerte de revelar las dos losetas de Tiranosaurio, perdiendo dos de sus diplos muy pronto. Los otros dos me encargué yo de retirarlos moviendo a los T-Rex. La pobre movía a sus pocos diplos disponibles buscando una loseta de nacimiento, pero no dio con ella. ¡Victoria para un servidor por la vía directa! Jurassic Snack es un abstracto sencillo similar a ¡Pingüinos! en el sentido de que es un título que intenta buscar el equilibrio para poder reunir en la mesa a grandes y pequeños. Solo hay que ver el nivel de producción para darse cuenta de ello. En este sentido, el juego es un diez, porque es ver esos dinosaurios adorables de goma y las ganas de comprarlo se disparan. Sin embargo, no es un juego decisiones de peso y el factor azar influye bastante a la hora de resolver la partida.

Jurassic Park

El miércoles le tocó el turno a ¡A Todo Tren!, diseñado por Seth Jaffee y Dan Keltner, y publicado en nuestro país por Looping Games. Un pequeño filler de cartas en el que los jugadores deben desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para completar una serie de contratos disponibles en un suministro común. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como parte del tren (pudiéndose desplegar o sustituir a partes del tren, teniendo en cuenta la potencia de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, finalmente, como mercancía, que se pueden cargar en los vagones del tren para, posteriormente, completar los pedidos. La gracia está en que los jugadores pueden cargar los vagones de los rivales, recibiendo importantes ventajas por esos “favores”. Al final de la partida se obtendrán puntos en función del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas. Partida muy igualada en la que yo logré ajustar bien para tener un muy buen tren y haber completado mis dos contratos. Desgraciadamente para mí, Sandra, con un tren con menos vagones, pero de mucho valor, además de un edificio que elevaba el valor de los mismos en 2 puntos. Si hubiese logrado cargar una mercancía más en mi tren… Resultado: victoria para la señorita por 45 a 44 puntos. Un filler de esos que ofrece más de lo que aparenta. Decisiones constantes, sobre todo a la hora de escoger qué mercancías cargar en los vagones rivales para intentar sacar el máximo beneficio sin ayudar demasiado al dueño del tren. A cuatro jugadores resulta más interesante al existir mayor competencia por los contratos y mayor margen de maniobra al poder cargar mercancías en distintos trenes y no tener que recurrir siempre al mismo rival. A dos jugadores hay más control, pero hay que ajustar mucho cuando cargar en el rival para no facilitarle la vida en exceso.

¡A Todo Tren!

Para la última partida de la semana en el trabajo me llevé Dragon Master, diseñado por Reiner Knizia. Un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Primera partida de la señorita en la que se notó que yo ya le llevo echadas varias partidas. Jugamos al mejor de tres partidas y, desgraciadamente para ella, yo me llevé los dos puntos de forma clara. En la primera cerrándole una columna (fila para mi) sin valores repetidos y, en la segunda, logró subir su nivel de puntuación, pero esto supuso que mi peor columna pasase a sumar de cien puntos. Resultado: victoria por 2 puntos a 0. Un microjuego Knizia en el que dos jugadores, a lo largo de dieciséis turnos alternados (ocho cada uno) conforman una matriz de cartas de dimensiones cuatro por cuatro. El detalle más original es que los jugadores se sientan en ángulo, pues lo que para uno son columnas, para el otro son filas (y viceversa), puntuando cada uno al final sus columnas mediante un sistema muy del autor. Decisiones interesantes en un cortísimo intervalo de tiempo para un juego ocasional de llevar en el bolsillo por si la ocasión se presenta. Su mayor pega es que no tardaremos en encontrar patrones y empezar a jugar en piloto automático. Pero hay que echarle unas cuantas partidas antes.

Dragon Master

El sábado, como viene siendo costumbre, sesión mañanera en el local de Antonio. En esta ocasión se apuntó Alfonso, que estaba de vacaciones por su tierra y tenía mono de partidas. Comenzamos con Feudum, diseñado por Mark K. Swanson y publicado recientemente por Maldito Games. Un juego complejo en el que cada jugador controla a una serie de personajes medievales que se desplazarán por un tablero en el que se muestran diversas localizaciones organizadas en diversas regiones y conectadas entre sí mediante conexiones diversas. Los personajes pertenecerán a uno de los seis gremios, en los cuales los jugadores irán adquiriendo influencia gracias a conquistar localizaciones asociadas o construyendo feudos. Según esta influencia, en cada gremio habrá un maestro y un oficial (jugadores distintos) que podrán ejecutar acciones que permiten a los gremios interactuar entre ellos. Cada gremio está asociado a un elemento importante del juego. A lo largo de cinco épocas los jugadores deberán ir asentándose en el tablero para anotar puntos de victoria mediante, durante la partida mediante los gremios y ciertas acciones, así como al final de cada época, momento en el que se evaluará el estado de los gremios (quien es oficial y quien el maestro) y el control de los feudos. La mecánica principal será una programación de acciones en dos pasos. Primero una selección de cuatro cartas sobre once posibles y, posteriormente, en turnos alternados, los jugadores irán activando estas cartas (el sistema es exactamente el mismo que en Glass Road, de Uwe Rosenberg). Al final de la partida habrá una evaluación adicional, en la que se proporcionarán puntos por conjuntos de localizaciones, así como por unas cartas de rey que requieren haber cumplido ciertas condiciones. El novato vino con la lección bien aprendida y logró posicionarse muy bien en los gremios para ir anotando puntos a un gran ritmo. Aprovechó bien el efecto de disponer de un peón del gremio de los comerciantes, con el que birló un par de localizaciones. Antonio y yo optamos por terminar el viaje épico y acumular unas cuantas cartas de decreto para remontar en el final de la partida. Yo pagué caro el no meter un tercer peón en toda la partida. Unido a que nadie construyó ni un feudo, pues en las fases de puntuación mis rivales se iban distanciando de mi poco a poco y me fue imposible acercarme en esa evaluación final. Hubo poco conflicto, y eso que los dos monstruos aparecieron sobre el tablero. Yo tenía una carta de decreto que puntuaba si lograba derrotar a un monstruo, pero Alfonso, que controlaba a la serpiente marina, se percató de ella y la alejó de mi zona de influencia. Finalmente fue Alfonso quien forzó el cierre de la partida mejorando una de sus localizaciones, algo que estuvo haciendo durante toda la partida gracias a una gran reserva de recursos, producto de disponer cuatro granjas y poder recaudar 3 cubos con cada acción de cosechar. Resultado: victoria de Alfonso con 178 seguido de Antonio con 169 y yo con 127. Feudum es un eurogame para los muy cafeteros. A aquellos a los que no os gustan los juegos complejos con gran carga conceptual, manteneos alejados. Para que os hagáis una idea, podríamos echarlo a pelear con Lisboa en cuanto a cantidad de conceptos a explicar. Tercera partida, esta vez a tres jugadores, que creo que es como mejor funciona el juego, con bastante interacción e incertidumbre, pero sin que se haga demasiado pesada. Volver a remarcar que se hace necesario algún elemento para mantener controlada la clasificación relativa de los puntos en los gremios de todos los jugadores, ya que agiliza mucho la partida. Hay gente que utiliza dados, pero yo prefiero el tablero que hay en la BGG, mucho mas claro y sencillo de mantener.

Feudum

 

Seguimos con Carpe Diem, uno de los nuevos diseños de Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las losetas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas para robar) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Partida muy entretenida en la que yo estuve más fino a la hora de completar los objetivos, mientras que Alfonso y Antonio no prestaron demasiada atención a estos, por lo que, poco a poco, fui despegándome en la puntuación. Antonio además cometió una pifia mortal que le impedía cerrar su villa más potente con la que iba a sumar una enorme cantidad de puntos que, probablemente, le habría dado la partida. Alfonso sufrió demasiadas penalizaciones a la hora de intentar completar los objetivos, lo que le descartó de la lucha por la victoria. Resultado: victoria para un servidor con 89 puntos seguido de Antonio con 71 y Alfonso con 64. Y al tercer juego ¡Resucitó! Se echaba en falta al Feld capaz de diseñar un juego bien engranado que gire en torno a una mecánica simple y que no se sienta deslavazado. Muy buenas sensaciones en esta primera partida y con muchas ganas de repetir. La mecánica de movimiento del peón (que recuerda un poco a cómo se desplaza Noé en Noah al jugar un determinado tipo de carta) aplica una restricción sobre el draft que le sienta genial y que es probable que ayude en la escalabilidad, porque la selección de losetas no es directa. A ver como progresa, pero la nota de partida es alta.

Carpe Diem

 

Teníamos ganas de saber a qué huelen las nubes, así que saqué otro estreno, Petrichor, diseñado por David Chircop y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores representan a gotas de lluvia que intentan caer sobre distintos cultivos para que estos crezcan. Un juego de mayorías con mecánica principal de gestión de la mano. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases, siendo la primera la principal en la que los jugadores jugarán cartas para activar alguna de las cuatro acciones posibles que permiten formar nubes, desplazarlas, llover o ampliar la cantidad de gotas. Adicionalmente, estas cartas permitirán votar por determinados efectos que ocurrirán en la siguiente fase (sobre estos votos también habrá unas mayorías que proporcionarán puntos a los jugadores con más presencia en las acciones que activen) o ir reduciendo unos dados que determinan si la fase de cosecha (en la que se evalúan los cultivos) ocurre o no ocurre (al final de la partida ocurre seguro). Partida muy disputada entre Antonio y yo, ya que Alfonso se quedó muy atrás debido a unas malas decisiones en la primera ronda (provocadas por una malinterpretación de las normas). En las dos primeras rondas hubo cosecha porque salieron dos caras con espigas en las dos primeras tiradas. Y en la última ronda Antonio pasó directamente confiando en tener suficiente margen como para hacerse con la victoria. Sin embargo, no contó con un desplazamiento de una nube que tenía adyacente con una cantidad enorme de gotas que, al fusionarse con la suya, descargó sobre uno de los cultivos de trigo, permitiéndome conseguir un marcador de trigo con el que le empataba en la mayoría por este aspecto, evitando que me adelantase en la evaluación final. Resultado: victoria para el que os escribe con 65 puntos seguido de Antonio con 56 y Alfonso con 30. Otro muy buen estreno para un juego de mayorías con un tema muy peculiar pero que, sorprendentemente, está muy bien hilado. El sistema de turnos le aporta un punto de tensión muy interesante. Lo único malo es que a dos jugadores no tiene pinta de carburar demasiado bien. Tengo la expansión y pienso estrenarla en la próxima partida.

Petrichor

 

Le tocó el turno a Sevilla 1503, diseñado por Christian V. Tunn Cabrera y J. A. Ramírez bajo el sello Delirium Games. Se trata de un juego de subastas y set collection en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores se repartirán lotes de cartas (la cantidad de lotes depende del número de jugadores). En cada ronda, los jugadores realizarán una puja simultánea y secreta para cada uno de los lotes (pudiendo utilizar unas monedas falsas para no pujar dinero, pero si farolear un poco y que el resto de jugadores piense que estamos pujando). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, en la que el jugador inicial decide si quiere ser el primero o el último en repujar. Para esta fase de repuja los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas. Obviamente, para poder repujar es necesario sobrepasar en cantidad al máximo postor. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán monedas para pujar en rondas posteriores. Las cartas ganadas proporcionaran puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del ultimo lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y obtener sus puntos. Partida muy igualada en la que me pasé de frenada, ya que acabé la partida con capacidad de embarque de sobra, pero me faltaron algunas cartas clave que me arrebató Antonio en dos lotes concretos. Obviamente es porque estas cartas también le venían bien a él, ya que ambos fuimos a intentar completar los sets de partes del barco. Alfonso no terminó de conectar con el sistema y al final no le combinaban demasiadas cartas. Si hubiese logrado conseguir uno de los tripulantes que proporcionaba puntos por aceite (acabé con muchas cartas de este tipo de mercancía), me habría llevado la partida. Resultado: victoria de Antonio con 26 puntos seguido de mi con 23 y Alfonso 17. Segunda partida a este proto ambientado en mi ciudad natal (aunque se echa en falta más presencia de símbolos sevillanos). Un juego de subastas con dos ideas que me gustan bastante. Por un lado, la subasta en dos fases, primero con una puja secreta simultanea para todos los lotes en juego, seguido de una fase de repuja con unas cartas cuyas monedas se podrán usar en esta ronda o recibirse en monedas para usar posteriormente. Por otro, el tema del límite de los barcos con los que determinar qué cartas finalmente activamos para puntuar. Según mis informaciones, la campaña en la que se buscará la financiación para lanzar el juego comenzará en octubre. Si os gustan los juegos de subastas, os recomiendo que estéis pendientes.

Sevilla 1503

Seguimos con Heaven & Ale (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. En el juego nos trasladaremos a un monasterio en el que se produce cerveza. La mecánica principal será una gran pista circular en el que los jugadores alternarán turnos avanzando sobre sus casillas en el sentido de las agujas del reloj, ejecutando diversas acciones. Estas acciones son, básicamente, comprar loseta y colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona puntos, o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Cada tipo de recurso tendrá su propio marcador de puntuación. Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador que también habrá que hacer progresar. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que se podrán reclamar durante la partida. Partida en la que aproveché muy bien las conexiones entre los monjes y los cobertizos. Muy pronto disparé mis marcadores, incluso llevando alguno hasta la casilla de valor 20. Esto me permitió, además, llevarme unos cuantos barriles, que fueron los que casi doblaron mi puntuación. Alfonso y Antonio, por su parte, no mantuvieron un balance adecuado y tardaron en arrancar, teniendo que dedicar demasiados turnos a recuperarse económicamente para afrontar nuevos retos. Esto supuso que llegasen al final de la partida con los marcadores relativamente poco avanzados, por lo que anotaron pocos puntos por esta vía. Resultado: victoria para el menda lerenda con 44 puntos seguido de Alfonso con 26 y Antonio con 16. Uno de los títulos más interesantes que se publicaron en 2017. No inventa nada (salvo un pequeño giro de tuerca en el sistema de puntuación) pero mezcla más que decentemente elementos vistos en otros juegos. Elegante, tenso, adictivo y más profundo de lo que uno podría llegar a esperar al leer el reglamento. Como pequeños defectos, que no escala tan bien como a uno le gustaría, siendo mucho más satisfactorio a 4 que a 2, además de poca variabilidad entre partidas, aun admitiendo diversas estrategias.

Heaven & Ale

Como cierre de sesión, otro estreno, Pares, diseñado por James Ernest, Heinrich Glumpler y Paul Peterson. Un juego de forzar la suerte consistente en un mazo de cartas con valores de 1 a 10, y de cada valor hay tantas cartas como su valor (1 carta de valor 1 o 10 cartas de valor 10). El juego se desarrolla a lo largo de una serie de tandas. Al comienzo de cada tanda los jugadores reciben una primera carta. El jugador con la carta de menor valor disfruta del primer turno en el que debe decidir si recibir una nueva carta o pasar. Si recibe una nueva carta y se forma una pareja con alguna de las cartas ya acumuladas, anotará tantos puntos como el valor de la pareja. Si no se forma pareja, no pasa nada. Por contra, si pasa, anotará el valor de la carta más baja que haya en juego (en su zona o en la de cualquier rival). La tanda finaliza cuando un jugador anote puntos, tras lo que se descartan todas las cartas y se comienza con la siguiente. La partida finaliza cuando un jugador atraviesa un determinado umbral de puntos, quedando como perdedor. Echamos dos partidas. La primera fue un visto y no visto, porque Alfonso demostrar poseer una suerte pésima, y cada vez que arriesgaba lo mas mínimo, lograba montar una pareja, finiquitando el asunto sin que ni Antonio y no anotásemos puntos. La segunda estuvo mucho más disputada, con momentos de mucha tensión. Y eso que Alfonso parecía que no abandonaba el mal fario. Pero, de repente, las tornas cambiaron y fue Antonio quien se comió un par de rondas muy penalizantes, cerrando la partida. Yo me quedé con 9 puntos considerándome ganador moral. Un filler con mecánica principal de forzar la suerte muy sencillo pero muy adictivo con un sistema de puntuación que recuerda a ¡Toma 6!, con los jugadores intentando acumular los menos puntos posibles para no atravesar la «barrera de la muerte». Lo que me parece curioso es que no se considere ganador al jugador con menos puntos cuando esto ocurra, sino que únicamente se considera perdedor al que se pase.

Pares

 

El domingo por la mañana Sandra y yo echamos una partidita a Everdell, diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. Partida muy entretenida en la que, como era de esperar, esa partida de ventaja que llevaba fue demasiado para que la señorita pudiese plantarme cara. No lo hizo mal, incluso intentando parar mi estrategia, enfocada a intentar completar el máximo de eventos posible (por una carta que tenía en mi ciudad). Le costó arrancar y no logró combinar de forma adecuada para dispararse en la obtención de monedas. Yo cometí una pifia en la fase final, quedándome sin huecos habiéndome preparado para jugar una carta muy potente. Menos mal que la partida ya estaba decantada. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 48. Se mantienen las buenas sensaciones tras el estreno. Juego de desarrollo de cartas combero y con mucho ritmo que incorpora de forma acertada la colocación de trabajadores. Y el tema de que las construcciones y las criaturas estén ligadas para favorecer estas sinergias. Se empieza muy justo de recursos y hay que ajustar bien para aprovechar los efectos. Y los eventos dan una guía interesante de cómo enfocar la partida. Además, la duración de la partida es la justa, con límites claros que evitan que se eternice y nunca llegue a aparecer la sensación de monotonía. Si os gustan este tipo de juegos, Everdell seguro que os encaja a la perfección.

Everdell

Como última partida de la semana, partida a otro estreno, R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), orientándola hacia él o hacia el rival y aplicando su efecto. Estos efectos actuarán sobre la orientación de las cartas o las eliminarán del tablero (entre otros). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres. Partida ganada por la vía rápida, ya que Sandra tuvo algún que otro problema para interpretar correctamente el posicionamiento de las losetas y sus efectos. En la primera partida mi jugada final me permitió voltear todas las losetas de una fila, mientras que en la segunda fue gracias a un destierro final. Resultado: victoria para vuestro tochorreseñador favorito por 2 a 0. Un abstracto para dos curioso y que se juega a la velocidad del rayo. Me gusta el tema de que en cada una de las tres posibles partidas haya 5 losetas con efectos diversos distintos, que le añaden ese punto de variabilidad que evitará que se establezcan patrones muy rápido. Vamos a ver cómo progresa.

R. R. R.

Con esto finaliza otra buena semana. Me quedo con esos dos grandes estrenos, Carpe Diem y Petrichor, en especial el diseño de Feld que parece retomar el pulso a los euros. Pero bueno, no lancemos las campanas al vuelo y veamos como progresa.

3 comentarios

  1. Muchas gracias por las partidas, un gran sabado, para mi todo estrenos que me dieron muy buenas sensaciones, a destacar:
    El Feudum, suponia que me gustaria, cumplio las expectativas, juego que va directo a la lista de juegos que comparar y con ganas de jugar mas partidas para provar distintas estrategias ya que hubo acciones que no llegue a jugar en la partida y las supongo muy efectivas con ciertas estrategias.
    El otro juego que destacaria, el Carpe Diem, me sorprendio mucho el juego dandome muy buenas sensaciones esta primera partida.

  2. Lo primero es lo primero… , MUCHAS GRACIAS por todas tus publicaciones. Estoy súper enganchado a tu página (no hay lunes, miércoles o viernes que falte a la cita ).
    A ver si mando el CV a la empresa donde curras para acoplarme a tus partidas durante la hora del lunch, juas, juas… .

    Ahora vamos al lio, me ha llamado la atención Everdell y me gustaría pedirte recomendación (justo está en KS junto con la expansión).
    Te doy un poco de contexto, tengo una ludoteca de unos 10 juegos (Stone Age, Blood Rage, Fresco, LOTR LCG, Star Realms, 7 Wonders Duel, Dale of Merchants, Carcasone, Ticket to ride Europe y Castles of Burgundy the card Game) y busco un euro de duración contenida (no más de 90’) que se juegue bien a 2 (*el poder jugarse a 1 es un plus*) y que tenga un peso medio (como verás, por mi colección, no soy un jugón de culo duro).
    Recientemente he echado un par de partidas a Terraforming Mars y me ha gustado mucho el tema de los combos, aunque me parece un poco largo para el tiempo que suelo disponer.
    ¿Entre Terraformin, Imperial settlers y este Everdell con cual te quedarías?
    ¿Crees que se ciñe a mis requerimientos?
    ¿Alguna recomendación adicional (Race for the Galaxy lo tengo ya en móvil 😉 )?

    Gracias tio!!!

    1. Entre los 3 que propones, me quedo sin duda con Everdell. Combero, compensado y con ese puntito de «originalidad» al meterle la mecánica de colocación de trabajadores. Me parece un muy buen juego y, si RftG y Terreforming Mars te han gustado, este te va a encajar perfectamente. Las partidas duran en torno a la hora, así que es lo que buscas.

      Saludos!!!

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