Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2018 (27/08 – 02/09)
Gran semana con dos sesiones y partidas todos los días. La única pega que le pongo es el no haber podido estrenar más juegos (aunque también es cierto que ahora mismo no tengo muchos títulos por estrenar).
Comenzó el lunes con una partida a Patchwork Express, la versión simplificada de Patchwork, ambos títulos obra de Uwe Rosenberg. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Esta versión reducida aplica 3 modificaciones sobre el juego original: un tablero personal algo más pequeño (pasa de 9 a 7 casillas por lado), un conjunto de piezas de bajo coste que entran en juego cuando solo quedan 5 piezas en el suministro y que no existe una bonificación por completar un espacio cuadrado antes que el rival. Partida perfecta en la que logré completar mi colcha gracias a una primera jugada arriesgada en la que, tras pasar para conseguir algunos botones más, pude adquirir una de las piezas más caras con dos botones de ganancia. Gracias a este ingreso recurrente pude ir alternando piezas caras, pero con botones y piezas baratas sin botones, pero de gran superficie. Sandra tardo en acumular ganancias importantes, por lo que cuando quiso reaccionar, ya era tarde y se quedó con bastantes huecos en su tablero. Resultado: victoria para un servidor por 14 a -1. Sorprende que este Patchwork Express no aporte realmente ninguna novedad sobre el diseño original. Su nombre no engaña en absoluto, tratándose de un Patchwork recortado en duración (tablero más pequeño y menos piezas) así como un track de tiempo con menos casillas. El único detalle interesante es el tema del grupo de piezas de bajo coste que se introducen en el suministro cuando la partida llega a su fin, permitiendo a los jugadores un último sprint final, pero poco más. Teniendo en cuenta que Patchwork ya es, de por sí, un juego de corta duración, solo veo esta versión como una opción para personas que prefieran partidas muy rápidas (más aun) que se finiquiten en quince minutos o menos. Si es digno de destacar que, reduciendo casi a la mitad la duración de la partida, se obtienen sensaciones muy cercanas a las del juego original.
El martes le tocó el turno a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida de estrategias contrapuestas. Mientras que Sandra se dedicó a levantar centros comerciales y abarrotarlos de gente, yo opté por hacer un skyline curioso consiguiendo la mayoría de losetas de rascacielos. Sandra complementó su desarrollo con una buena fila de losetas de puerto, mientras que yo hice lo propio con las losetas de servicios públicos, que además aproveché para sustituir por las de la expansión para rascar unos cuantos puntos más. Desgraciadamente, fallé en una ronda al colocar una loseta de servicio público donde no debía y, para más inri, sustituyéndolo por una de la expansión que no me aportaba nada en el lugar que la coloqué. Esta loseta desperdiciada seguramente supuso mi derrota. Resultado: 96 a 91 para la señorita. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego os gusta, es una buena adquisición.
El miércoles vinieron a casa Pablo y Marta para echar unas cuantas partidas. La primera sería a La Senda del Panda, diseñado por Andrea Mainini, Walter Obert y Alberto Vendramini. Un juego con curiosa mezcla de colocación de trabajadores (con bloqueo mediante encarecimiento de la acción en número de trabajadores) y puntos de acción (cuanto más potente es la acción, más puntos cuesta). La gracia está en que la cantidad de puntos de acción para la siguiente ronda dependerá de los trabajadores colocados en la ronda anterior. El objetivo de los jugadores será acumular puntos de victoria estableciendo rutas entre diversas ciudades del mapa mediante la eliminación de ninjas con alguno de los tres campeones de cada jugador, así como la construcción de edificios en las mismas. Adicionalmente, habrá que desarrollar a cada campeón, consiguiendo una serie de fichas que aumentan su fuerza contra los ninjas, así como su valor al final de la partida. Partida en la que se notó que Sandra y yo ya teníamos una partida en la saca. Sandra se atrincheró en una esquina del tablero y se dedicó a acumular fichas de fuerza y de gesta, mientras construía y completaba los caminos de dos o tres ciudades. Yo intenté centrarme en completar el objetivo de partida, que proponía a los jugadores intentar conectar las tres ciudades numeradas, algo que no pude conseguir porque Pablo y Marta se dedicaron a limpiar de ninjas los caminos y me dejaron sin posibilidad de trazar una ruta. La clave de la partida estuvo en esas fichas iniciales que Sandra acumuló, ya que, cuando llegó el recuento final, estando ella y yo muy igualados, se destacó en el marcador. Resultado: Sandra vencedora con 115 puntos, seguido de mi con 103, Pablo con 72 y Marta con 65. Sigo torciendo el gesto tras esta segunda partida, en esta ocasión a cuatro jugadores. Sí, la interacción y los bloqueos en el tablero aumentan, manteniendo el gran elemento que es esa matriz de acciones con doble coste (trabajadores y puntos de acción). Sin embargo, la sensación que sigue quedando tras jugar de indiferencia. Es como esas películas que están bien rodadas, tienen un buen reparto, son entretenidas… pero algo falla y no sabes muy bien detectar qué es. Habrá que seguir sacándolo a mesa para intentar descubrirlo.
Pasamos a echar un rato divertido con Decrypto, diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Los jugadores se organizan en dos equipos teniendo cada uno un conjunto de cuatro palabras clave que solo los miembros del equipo conocen. En cada turno, uno de los jugadores actuará como encriptador y los demás jugadores del equipo serán desencriptadores. El objetivo es transmitir a sus compañeros un código de 3 números mediante pistas relacionadas con las palabras claves. Estas pistas no se pueden volver a utilizar durante la partida. La gracia está en que el equipo contrario también debe intentar descubrir el código encontrando la relación entre las pistas. Ganará el primer equipo que logre interceptar 2 transmisiones o bien falle al transmitir 2 veces a sus compañeros. Pablo y Marta hicieron equipo contra nosotros dos. Se notó mucho que nosotros sabíamos de qué iba la historia, intentando dar pistas ambiguas para evitar que el equipo rival lograse establecer conexiones entre las pistas. Afortunadamente para nosotros, fuimos los primeros en ver patrones claros y logramos interceptar dos transmisiones y nos hicimos con la victoria. Y eso que soltamos alguna pista demasiado arriesgada, como aguijón teniendo como palabra clave abeja. Menos mal que la partida no duró un par de rondas más. Simpático filler que toma el testigo de Código Secreto planteando el problema a la inversa. Mientras que en el party de Chvátil el líder debe intentar dar una pista que aúne el máximo número de conceptos, aquí tenemos que intentar dar pistas que amplíen el abanico de significados de las palabras clave para, por un lado, conseguir que nuestro equipo sepa a qué palabra nos estamos refiriendo y, por otro, evitar que el equipo rival consiga realizar conexiones entre las pistas. Una idea muy interesante, aunque, como le ocurre a Código Secreto, es de estos party games en los que el personal está superconcentrado y las risas no son habituales.
Seguimos con una partida de Topito (aquí su tochorreseña), diseñado por Marco Teubner. Un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones. Partida igualada en la que Sandra comenzó fuerte y logró poner tierra de por medio, aunque Pablo, Marta y yo logramos remontar e igualar un poco la situación. Sin embargo, a Marta, en un movimiento arriesgado, se le cayó una torre enorme de piezas, devolviendo la partida a una especie de punto de partida que benefició a Sandra, permitiéndole cerrar la partida y proclamarse vencedora. Resultado: Sandra vencedora con 7 cartas seguida de Pablo con 5 y Marta y yo con 4. Topito es un juego infantil de esos que los adultos también disfrutan. Un juego engañoso pues, aun teniendo una relativa carga de habilidad, se trata más bien de un juego de completar patrones que nos exigirán apilar bloques en diversos espacios y con un orden concreto. Con una explicación simple, ofrece buenos momentos e, incluso, invita a repetir. La mayor pega que le encuentro es que no incluya una variante enfocada a jugadores más avanzados para reducir el factor azar a la hora de completar objetivos, aunque nadie impide que se apliquen reglas caseras. De todos modos, el juego resulta bastante satisfactorio.
Luego les saqué Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. La experiencia es un grado, quedando la partida rápidamente divida en dos confrontaciones. Por un lado, Sandra y yo competíamos por la victoria, mientras que Pablo y Marta luchaban por no quedar últimos. A mí me pisó un par de jugadas Pablo, debido a lo cual fui perdiendo comba respecto a Sandra, algo que, a la postre, resultaría definitivo, pues en la evaluación final obtuvimos prácticamente los mismos puntos. Resultado: Sandra vencedora con 87 puntos seguida de mi con 63, Marta con 52 y Pablo con 42. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Para aquellos a los que os haya llamado la atención el tema de las fichas comodín, no os volváis locos, porque realmente aportan poca cosa.
Para cerrar la sesión, una partidilla de Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Chorripartida en la que todos tuvimos cierto aguante. De hecho, el primero que parecía que iba a quedar eliminado, Pablo, fue quien finalmente se llevó la victoria ante una increíble racha de recuperación de dados durante varios turnos consecutivos. Los primeros en caer fuimos Sandra y yo, quedando un mano a mano entre nuestros invitados. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
El jueves sacamos un ratejo para echar un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida decepcionante, pues, tras un comienzo fulgurante en el que logré anotar 34 puntos, me dediqué a contemporizar hasta llegar a la mano ideal para anotar esos 6 puntos finales que me otorgasen la victoria. Desgraciadamente para mí, esa mano nunca llegó. Y eso que en muchas manos me retiraba en el momento que Sandra acumulaba menos puntos. Para colmo, la última y definitiva mano se alargó de forma trágica, llegando casi a agotar el mazo de robo. Como si de un set de Tenis se tratase en el que yo dominaba con rotura de servicio arriba pero el rival logra remontar, forzar el Tie-Break y se lleva el gato al agua. Resultado: 43 a 34 para la señorita. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.
El viernes llegaría el momento del único estreno de la semana, ¡A Todo Tren!, diseñado por Seth Jaffee y Dan Keltner, y publicado en nuestro país por Looping Games. Un pequeño filler de cartas en el que los jugadores deben desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para completar una serie de contratos disponibles en un suministro común. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como parte del tren (pudiéndose desplegar o sustituir a partes del tren, teniendo en cuenta la potencia de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, finalmente, como mercancía, que se pueden cargar en los vagones del tren para, posteriormente, completar los pedidos. La gracia está en que los jugadores pueden cargar los vagones de los rivales, recibiendo importantes ventajas por esos «favores». Al final de la partida se obtendrán puntos en función del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas. Sandra comenzó fuerte mejorando su locomotora de forma importante, mientras que yo me dediqué a ir desplegando vagones de forma progresiva. Gracias a esto le permití disfrutar de los beneficios de mis vagones. Esto me permitió reclamar y completar más contratos. Sin embargo, fue Sandra quien se llevaría el gato al agua gracias a un edificio que le proporcionó los puntos necesarios para adelantarme en la evaluación final. Resultado: 46 a 43 para la señorita. Muy buen sabor de boca para un filler de esos que ofrece más de lo que aparenta. Decisiones constantes, sobre todo a la hora de escoger qué mercancías cargar en los vagones rivales para intentar sacar el máximo beneficio sin ayudar demasiado al dueño del tren. Quiero ver cómo funciona con más jugadores, que tiene pinta de ir mejor, pero ha causado una buena primera impresión.
El sábado quedé con Antonio para disfrutar de una intensa sesión mañanera. Empezaríamos con Feudum, diseñado por Mark K. Swanson y publicado recientemente por Maldito Games. Un juego complejo en el que cada jugador controla a una serie de personajes medievales que se desplazarán por un tablero en el que se muestran diversas localizaciones organizadas en diversas regiones y conectadas entre sí mediante conexiones diversas. Los personajes pertenecerán a uno de los seis gremios, en los cuales los jugadores irán adquiriendo influencia gracias a conquistar localizaciones asociadas o construyendo feudos. Según esta influencia, en cada gremio habrá un maestro y un oficial (jugadores distintos) que podrán ejecutar acciones que permiten a los gremios interactuar entre ellos. Cada gremio está asociado a un elemento importante del juego. A lo largo de cinco épocas los jugadores deberán ir asentándose en el tablero para anotar puntos de victoria mediante, durante la partida mediante los gremios y ciertas acciones, así como al final de cada época, momento en el que se evaluará el estado de los gremios (quien es oficial y quien el maestro) y el control de los feudos. La mecánica principal será una programación de acciones en dos pasos. Primero una selección de cuatro cartas sobre once posibles y, posteriormente, en turnos alternados, los jugadores irán activando estas cartas (el sistema es exactamente el mismo que en Glass Road, de Uwe Rosenberg). Al final de la partida habrá una evaluación adicional, en la que se proporcionarán puntos por conjuntos de localizaciones, así como por unas cartas de rey que requieren haber cumplido ciertas condiciones. Partida por todo lo alto compitiendo por mantener nuestros peones en el tablero, tanto por los esfuerzos desesperados por conseguir la comida necesaria como por intentar asestar golpes cruciales, como el que me aplicó casi nada más comenzar, obligándome a volver a emplear una nueva acción de migrar para recuperar mi estatus. Comencé la partida con un peón del alquimista para poder desplegar posteriormente en localizaciones iniciales y ocupar más tablero sin tener que utilizar la acción de mover. Mi objetivo a largo plazo fue ir a fundar cuantos más feudos mejor. Al final acabé con dos, lo que me permitió abrir una importante brecha en el marcador. Antonio por su parte decidió ir a cartas de objetivo, lo que le obligó expandirse de forma importante. En las rondas finales cometí algún que otro error de planificación, malgastando un par de acciones que, a la postre, supusieron mi derrota, pues Antonio logró adelantarme en la evaluación final, a pesar de haber tenido que renunciar a dos de sus tres peones por no poder alimentarlos, lo que me permitió aumentar mi ventaja de forma temporal. Pero lo dicho, gracias a los sets de localizaciones y a las cartas de puntuación más el viaje épico logró adelantarme. Resultado: victoria de Antonio por 166 a 161. Feudum es un eurogame para los muy cafeteros. A aquellos a los que no os gustan los juegos complejos con gran carga conceptual, manteneos alejados. Para que os hagáis una idea, podríamos echarlo a pelear con Lisboa en cuanto a cantidad de conceptos a explicar. Esta segunda partida ha fluido mucho mejor, sobre todo habiendo asimilado bien los conceptos y, aunque parecía que en esta configuración el juego se iba a resentir mucho por aquello de la competencia continua en gremios y en el tablero. Y, aunque esto es cierto, el juego admite tantas variantes que el reto individual es suficientemente interesante. Además, saber acertar a la hora de dar un palo al rival puede suponer un paso hacia la victoria. Ojo, no estoy diciendo que el juego funcione perfectamente a dos jugadores, solo que esta primera partida en esta configuración ha ido mejor de lo que esperaba. Y esperaba poco. También remarcar que se ha agilizado mucho la partida con el tablero de clasificación de puntos en los distintos gremios y así no hay que estar reevaluando constantemente. Os recomiendo encarecidamente que os lo imprimáis si tenéis el juego.
A continuación, le tocó el turno a otro señor juego como es Vinhos (aquí su tochorreseña). En este diseño de Vital Lacerda asumimos el papel de productor de vinos en el país luso. Tendremos que generar los mejores caldos para exportarlos, venderlos a negocios locales o presentarlos a la Feria de Cata de Vinos. La mecánica principal es la de colocación de trabajadores, aunque el jugador dispone de un único trabajador y no existe bloqueo al colocarse en una acción ocupada, sino penalización. La mayor parte de la puntuación la conseguiremos mediante control de ciertas áreas. Tendremos que ir estableciendo viñedos en las distintas regiones del país vecino, mejorando la calidad de los caldos mediante la construcción de bodegas, la contratación de enólogos y expertos en las distintas características. Todo con el objetivo de presentar nuestros vinos en la feria para conseguir prestigio y lograr cerrar tratos con empresarios que nos proporcionarán acciones adicionales. Partida marcada por las exportaciones, que fueron las que le permitieron a Antonio adelantarme en el recuento final. Antes, yo logré abrir brecha en el marcador gracias a llevarme las dos primeras ferias y activar algún bonus de empresario. Intenté frenar la sangría de puntos en el final, pero me faltó un vino de valor potente para empatar a Antonio en la única columna en la que se quedó solo y con la que me adelantó en esa evaluación final. Si no, habríamos empatado y yo tenía más dinero en el banco. Resultado: victoria de Antonio por 72 a 60. Un juego de la ya famosa escuela portuguesa: mucha carga conceptual asociada a las acciones y una duración bastante ajustada, lo que produce agobio por tener la sensación de no disponer de mucho margen de maniobra. De explicación compleja (especialmente si se lo tiene que preparar uno desde cero). Pero, una vez asimilado todas las mecánicas, se convierte en una experiencia de optimización bastante gratificante. Además, temáticamente todo encaja bastante bien, así que nadie podrá decir que el tema está pegado. Es probable que algunos sientan que el juego requiere asimilar demasiados elementos para lo que luego ofrece. Esto es algo inevitable en las primeras partidas, ofreciendo luego una grata experiencia. Hace no mucho salió una nueva versión bajo el sello Eagle-Gryphon que cambiaba el aspecto de forma equivocada (en mi opinión), aunque incluye ciertas alternativas que la versión de What’s Your Game?
Seguimos con una partida rápida a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida en la que Antonio no comprendió exactamente la regla de puntuación, y pensaba que anotaba un punto por pila controlada, y no un punto por ficha controlada en cada pila. Esto provocó que siguiese una estrategia errónea, intentando mantener el mayor número de piezas desplegadas. Afortunadamente para él, pudo rehacerse ligeramente para evitar la derrota y forzar la igualada. ¡Empate! Uno de mis favoritos del proyecto. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
Le tocó el turno a Samurai (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y control de áreas (mayorías) en el que los jugadores dispondrán de una serie de fichas hexagonales que irán colocando sobre el tablero. Estas fichas aportan un determinado nivel de fuerza a la hora de luchar por los 3 tipos de elementos en juego presentes en los poblados y ciudades. Cuando un emplazamiento es completamente rodeado, se evalúa qué jugador obtiene cada tipo de ficha en función de dichas losetas. El objetivo es ser el jugador con mayoría de piezas de dos de los tres tipos al finalizar la partida. Partida muy tensa en la que Antonio apostó claramente por los budas, mientras que yo hice lo propio con los yelmos. Ambos acumulamos 4 unidades y asegurándonos una mayoría, por lo que todo se iba a decidir por los campos de arroz. En los turnos finales Antonio jugó su ficha de intercambio de piezas, evitando que yo pudiese hacerme con el campo necesario para evitar la victoria por doble mayoría, retirando el último campo de trigo y proclamándose vencedor. Probablemente, uno de los diseños más elegante de Knizia. Colocación de losetas y mayorías en una lucha encarnizada por conseguir piezas de tres tipos y un curioso sistema de evaluación marca de la casa. Con un despliegue en mesa tremendamente atractivo y con una duración por partida ajustada que te deja con ganas de más. Pocos peros se le pueden poner a este diseño. Tal vez el elevadísimo coste de la última reedición.
Y sin cambiar de autor, pasamos a Schotten Totten (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de piedras. Cada jugador en su turno deberá colocar una carta de su mano (con un valor comprendido entre 1 y 9) y un color (de los 6 posibles) en uno de los 9 espacios correspondiente a cada una de las piedras (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Cuando una piedra está completa (3 cartas en cada lado), se evalúa qué jugada es mejor, tomando el jugador correspondiente su control. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). Única victoria de la mañana gracias, de nuevo, a un malentendido por el que Antonio pensó que podía jugar más cartas de táctica de las permitidas (nunca puede haber una diferencia mayor que uno entre las cartas de táctica jugadas por ambos contrincantes). A causa de este error, robó demasiadas cartas de táctica, lo que menguó su margen de maniobra al disponer de pocas cartas normales con las que ir preparando jugadas. Obviamente, también disfruté del punto de suerte necesario en este tipo de juegos, gracias al cual pude ir completando tríos y escaleras de color para, ir cerrando piedras y alcanzar la victoria al reclamar la quinta (me faltó poco para reclamar la tercera consecutiva). Es uno de esos juegos de Knizia para dos que nunca defraudan. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y componentes (un mazo de 54 cartas como eje fundamental) encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Y la última edición de IELLO es magnífica en cuanto a acabados. Es cierto que el azar puede tener una influencia notable, pero para eso tenemos la variante de las cartas de táctica, que añade una nueva capa de toma de decisiones.
Para cerrar la sesión, una partida a Mint Works, diseñado por Justin Blaske. Un pequeño juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben ser los primeros en intentar alcanzar los siete puntos de victoria construyendo edificios en su vecindario. Los trabajadores son pastillas que, una vez utilizadas, se pierden (aunque al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen nuevas pastillas y hay acciones que las proporcionan). Los proyectos se disponen en un suministro común, y obtenerlos tiene un determinado coste en pastillas. Al construirlos, muchos de ellos activan efectos diversos que combinan con otros edificios, ya sea para potenciar acciones o para aumentar el número de puntos de victoria. Cada ronda se estructura en dos fases: una primera de activación, donde los jugadores alternan turnos colocando sus pastillas y ejecutando las acciones, y una segunda, una vez han pasado todos, donde se limpian las acciones y se activan los efectos de ciertos edificios construidos. Partida resuelta en poco más de tres rondas gracias a una alineación de astros importante. Yo empecé forzando la máquina construyendo entre las dos primeras rondas la mina a cielo abierto que me daba una ganancia de 3 pastillas con lo que poder ir comprando y construyendo edificios hasta alcanzar la victoria. Desgraciadamente para mí, Antonio se construyó el Castillo, que le proporcionaba 2 estrellas por cada carta de plano en su poder. Y como en el suministro había dos cartas de plano asequibles, con comprarlas ya alcanzaba las 7 estrellas, proclamándose vencedor. Mi gozo en un pozo. Un pequeño juego que recoge la esencia de la colocación de trabajadores. Me ha gustado mucho el timing entre las pocas acciones disponibles y el draft sobre los edificios. También las distintas combinaciones disponibles, que le dan bastante vida al juego. Le auguro mucha salida a mesa, sobre todo en el trabajo cuando vuelva la jornada partida.
El domingo, antes del Gran Derbi (¡Musho Betis!), Sandra y yo nos echamos una partida a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Como viene siendo habitual, también jugamos con el mapa de Hellas & Elysium (Elysium en este caso) (aquí su tochorreseña), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La expansión Venus Next añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. Finalmente, incluimos la última expansión, Preludio, que incorpora las cartas de preludio, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Detalles como que Sandra pudo anotarse el tercer hito justo en el turno antes de que yo lo fuese a completar. Ese hito sería, a la postre, definitivo. En cuanto al desarrollo, yo me dediqué a terraformar Marte (como debe ser), construyendo más ciudades y, sobre todo, más bosques que mi rival. Además, yo jugué un par de cartas de Venus para ir ganando nuevos puntos de Terraformación. Sandra, por su lado, se centró en jugar cartas potentes que le proporcionasen puntos de victoria en el recuento final. Tanto, que gracias a esas cartas logró remontar más de 10 puntos de diferencia. Pero antes, gracias a esas cartas, logró disparar los parámetros clave, acelerando la partida que se quedó solo en 10 generaciones. Resultado: 90 a 85 para la señorita. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. La expansión Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de duración. Ambas expansiones le sientan bien, así que, si os gusta el juego, os recomiendo que les echéis un ojo.
Y con esto se cierra una gran semana, con dos sesiones y partidas a juegos de todo tipo. Me han faltado estrenos, pero bueno, no se puede tener todo en esta vida. Lo único malo es que vuelve la jornada partida y a lo mejor las partidas entre semana pueden bajar de nivel.
Una hora y poco el terraforming? Muy poco me parece, salvo que jugueis sin draft
Hora y poco no. Hora y media. Y con draft. La clave es la aplicación de la variante de Gobierno Mundial (incluida en Venus Next) y la exp. de Preludio (que te da un punto de partida y algo de inercia). 10 Generaciones nos duró la partida. Aproximadamente 10 min. por generación (en las primeras se va mas rápido).
¿Qué tal funciona el Vinhos a 2? ¿Pierde mucho?
A mi me parece que va bien. Es cierto que con más jugadores hay más tensión y apreturas, algo que también ocurre en los demás Lacerdas. Pero es sobradamente disfrutable.