Reseña: Topito
Introducción
¡El circo de Topito ha vuelto a la ciudad con un asombroso espectáculo acrobático! Apila los bloques de personajes unos encima de otros en vertiginosas torres acrobáticas, tal y como te lo indiquen tus cartas para completar las acrobacias. ¡Intenta que estén todos en perfecto equilibrio y procura que no se venga abajo todo el espectáculo!
Así se nos presenta este Topito, un diseño de Marco Teubner, responsable de otros títulos como Safranito, Mi Primer Stone Age o Flying Kiwis. El juego fue publicado en 2017 por Korea Boardgames co. Ltd. en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se ocupa Marie Cardouat (Dixit, Steam Park, Marrakech).
En nuestro país se encuentra editado por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22×22×6 cm. (caja cuadrada pequeña de tamaño similar a la de La Isla del Botín), encontramos los siguientes elementos:
- 9 Bloques de Personaje (de madera)
- 3 Podios (de cartón)
- 48 Cartas de Patrón (63,5×88 cm.)
- Reglamento
Mecánica
Topito es un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Bloques, el elemento fundamental de Topito. Estos bloques representan a los distintos personajes del espectáculo. Cada bloque muestra una forma irregular, aunque el lado superior e inferior son paralelos y planos respecto al suelo. Siempre que coloquemos un bloque no podremos rotarlo y habrá que apoyarlo sobre su base, manteniendo la ilustración de forma coherente. Alternativamente, los jugadores podrán desplazar bloques o pilas de bloque, teniendo en cuenta que si caen los bloques el jugador sufrirá una penalización.
Los jugadores colocarán los bloques anteriores sobre tres Podios representados mediante tres losetas circulares. Un bloque estaré en juego siempre que se encuentre en una pila en alguno de los tres podios.
Finalmente tenemos las Cartas de Patrón, que indican una determinada condición a cumplir respecto a los bloques sobre los podios. En cualquier momento que un patrón indicado en una carta se cumpla, el jugador podrá revelarlo y anotarse un punto. Existen cuatro tipos de patrones:
- Patrón de Podio: aparece uno de los 3 podios y 3 bloques que deben encontrarse apilados en él, sin importar el orden ni qué otros bloques haya en el podio.
- Patrón de Orden Relativo: aparecen 3 bloques apilados en un orden pero con unas flechas intermedias, indicando que esos tres bloques deben encontrarse en una misma pila según dicho orden relativo, pero sin importar que otros bloques haya en la pila ni en qué posición. No importa el podio en el que se encuentren
- Patrón de Adyacencia: aparecen 2 bloques, uno encima de otro. El jugador deberá intentar colocar dichos bloques apilados directamente, sin otros bloques intermedios, aunque no importa qué otros bloques hay por encima o por debajo de ambos bloques ni en qué podio se encuentren.
- Patrón de Altura: aparece un bloque concreto con un nivel indicado numéricamente, así como dos bloques genéricos (sin especificar el personaje), uno por encima y otro por debajo. El jugador deberá conseguir que el bloque objetivo se encuentre exactamente en la planta indicada de una pila y que haya al menos una pieza encima de dicho bloque.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los 3 podios en el centro de la mesa, dejando unos 10-15 cm. de separación entre ellos.
- Se despliegan los bloques de personajes alrededor de los podios.
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparte 4 a cada jugador. El resto se cartas se colocan bocabajo formando un mazo.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Topito se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de estas opciones:
- Colocar un Bloque. El jugador toma un bloque que no se encuentre sobre ningún podio y lo coloca sobre uno o sobre bloques que se encuentren en un podio.
- Mover Bloques. El jugador escoge un bloque o pila de bloques para mover de un podio a otro. Solo podrá sujetar el bloque inferior de la columna.
- Si a un jugador se le cae la pila en pleno desplazamiento, su turno finaliza inmediatamente. Los bloques quedarán sobre la mesa (sin asignar a ningún podio) y el jugador activo deberá perder una de las cartas completadas que se encuentran en su zona de juego a la parte inferior del mazo.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Es importante indicar que no está permitido deshacer exactamente el mismo movimiento ejecutado por el jugador anterior, esto es, volver a colocar un bloque o pila de bloques en el mismo podio del que lo movió el jugador anterior.
En el momento que el patrón de alguna carta en la mano de cualquier jugador se cumpla, dicho jugador deberá interrumpir la partida y decir «¡Foto!». Los jugadores comprobarán que el patrón se cumple efectivamente, y el jugador colocará la carta en su zona de juego. Tras esto, robará una nueva carta para completar la mano de cuatro. Si la carta robada muestra un patrón que ya se está cumpliendo, se puede jugar directamente.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente en el momento que un jugador completa su séptima carta de patrón, proclamándose vencedor. Si varios jugadores completan su séptima carta, todos ellos compartirán la victoria.
Opinión Personal
Maldito Games se ha ganado un lugar de privilegio dentro de la comunidad lúdica de habla hispana gracias a un magnifico criterio a la hora de incorporar títulos a su catálogo, abriendo cada vez más el abanico y abarcando a todo tipo de jugadores. Dentro de esta estrategia de diversificación era normal que la editorial del muñeco vudú comenzase a publicar títulos enfocados al público infantil que ronda los seis años. Y para inaugurar este segmento, dos títulos. El primero, el archiconocido Coconuts (aquí su tochorreseña), llamado en España Cocos Locos. Y el segundo, el título que hoy nos ocupa, es un juego relativamente desconocido. Al menos estaba completamente fuera de mi radar. Pero como en casa los juegos infantiles son bienvenidos (somos como niños), pues acepté de buen grado la copia que Maldito Games nos ha cedido para que os contemos qué nos ha parecido (aunque si seguís fielmente las Crónicas Jugonas ya sabréis por dónde van los tiros).
Lo primero que diré de Topito es que es un juego que juega con las apariencias desde el primer momento. Cuando uno ve un despliegue del juego, es inevitable pensar que se trata de un juego de habilidad enfocado para niños y que los adultos no encontrarán aliciente alguno más allá de ver disfrutar a su prole. Y es que al observar esos enormes bloques blancos con formas irregulares a la par que estables, uno llega a pensar que hay que ser un adulto muy torpe para pifiarla en un turno. Pero como digo, las apariencias engañan. Cuando uno se sienta a la mesa descubre que la idea fundamental del juego es radicalmente distinta a la que uno podría presuponer simplemente viendo el despliegue.
Topito es, ante todo, un juego de construcción de patrones. Patrones no excesivamente complejos, pero patrones, al fin y al cabo. El juego representa un espectáculo circense en la que una serie de artistas y animales saltarán entre unos podios (representados con tres losetas circulares de colores distintos) para mantenerse en equilibrio para asombro del respetable público. Resolver cada turno será algo realmente sencillo, debiendo escoger entre dos opciones. La primera, la más sencilla, será tomar uno de los bloques que aún no estén en juego (al comienzo de la partida están todos fuera de la partida) y colocarlo en uno de los podios, con la restricción de no poder apoyarlo sobre cualquiera de sus lados, sino que tendrá que depositarse respetando la ilustración del personal o animal. La otra opción, aparentemente asequible, será desplazar un bloque o una pila de bloques de un podio a otro.
Pero, como he dicho, es un juego de construcción de patrones. Estos patrones se representan mediante cartas, teniendo los jugadores siempre cuatro en su mano. Estas cartas muestran una determinada condición de distribución para dos o tres bloques. El objetivo de los jugadores será intentar ser los primeros en completar siete de estos patrones. Para cumplir la condición de una carta no será necesario que sea el turno del jugador, sino que los patrones podrán puntuados en turnos de los rivales.
Estos patrones muestran cuatro tipos de condiciones: ubicuidad (que determinados bloques estén en un mismo podio, sin importar el orden y el resto de bloques), adyacencia (que dos bloques estén apilados uno justo debajo de otro, sin importar los bloques que haya por encima o por debajo de ambos), orden relativo (que tres bloques estén en orden relativo en un mismo podio sin importar qué bloques haya en el podio, incluso entre medio de dichos bloques) y altura (que un determinado bloque se encuentre a una altura especifica con al menos un bloque por encima).
Como ya estaréis suponiendo, la partida se convierte en un baile de bloques de un podio a otro intentando completar el mayor número de patrones posible. Aquí entra el factor interactivo. Cada vez que un jugador mueva un bloque, seguramente esté fastidiando los planes a uno o varios jugadores que necesitan que dicho bloque permanezca donde está. Es cierto que, si varios jugadores se obcecan, la partida puede entrar en un bucle desplazando bloques (aunque recordemos que no está permitido deshacer exactamente el movimiento del jugador anterior), aunque el tener cuatro cartas de objetivo en la mano amplia el número de objetivos y puede hacer desistir a un jugador de intentar competir por un determinado objetivo, al menos por el momento. Pero bueno, ya sabemos lo intenso que se puede poner un niño pequeño si se le mete algo entre ceja y ceja.
Obviamente, lo ideal será realizar cierta planificación intentando realizar movimientos que nos acerquen a completar más de una carta, de forma que, si nuestros rivales realizan algún movimiento perjudicial para nuestros intereses, al menos podamos tener alternativas. Dentro de esta planificación es cuando adquiere sentido el segundo movimiento disponible para resolver un turno, el desplazamiento bloques. Con este movimiento podremos alterar el orden en una pila haciendo pasos intermedios utilizando otros podios, pero asumiendo un riesgo, ya que, si se nos cae, aunque sea un bloque de la pila, nuestro turno finalizará inmediatamente y, además, sufriremos una segunda penalización debiendo descartar uno de los objetivos completados (si tenemos alguno).
Aquí es donde digo que muchos dirán que es imposible que a un adulto con las funciones motrices en perfecto estado de revista tire un solo bloque. Pero cuando uno realiza movimientos atrevidos, como podría ser intentar desplazar una pila con cuatro o cinco bloques, descubre el porqué de las formas de los bloques. Individualmente son muy estables, pero al ser prismas con directrices no regulares (las caras paralelas que se separan para crear el volumen), su centro de gravedad no es tan sencillo de calcular, de forma que, cuando intentamos elevar una pila con un numero respetable de bloques, nos encontraremos que dicha pila se tambalea en exceso y las probabilidades de que colapse son elevadas. En resumen, hace falta pulso de cirujano para realizar una operación como esta de forma exitosa. Pero más de una vez no nos quedará más remedio que forzar la máquina si queremos intentar luchar por la victoria.
Como buen juego infantil, el diseño pone en juego diversos elementos que permitan igualar el nivel de los jugadores para que los más pequeños no se frustren ante los mayores que decidan competir sin miramientos. El primero es el factor habilidad, que ya lo hemos comentado, aunque en este juego solo hace acto de aparición en movimientos arriesgados. El segundo es el azar, y es que los distintos tipos de patrones muestran un nivel de dificultad variado. Así, los patrones de adyacencia son tremendamente sencillos de completar, ya que solo necesitan de dos movimientos, mientras que los patrones de orden son los más exigente porque requieren colocar tres bloques en un mismo podio, siendo difícil que ninguno de dichos bloques sea necesario para otro rival. Con esto quiero decir que, si la suerte se pone del lado de un jugador y le provea de objetivos asequibles frente a otro jugador con patrones más complejos, será normal que se dispare la diferencia de objetivos completados entre ambos jugadores. Es más, está permitido que, al completar un patrón y robar una nueva carta para completar la mano pueda ser jugada inmediatamente si esta nueva carta muestra un patrón que ya está completado. Esto que, en condiciones normales me parecería algo negativo, lo veo aceptable si tenemos a niños en la mesa por lo ya comentado.
Eso sí, si estamos jugando solo adultos (repito, adultos con espíritu infantil), creo que no habría estado de más añadir un par de variantes para evitar estos casos que pueden frustrar al personal. Reglas del tipo «solo se puede completar un objetivo por movimiento» y/o «solo se pueden completar objetivos en el turno de un propio jugador». Reglas que no alteran la esencia del juego, pero le añaden ese punto competitivo que puede hacerlo más interesante si no tenemos en la mesa jugadores que aún no hayan cumplido la decena.
Independientemente de esto, es destacable lo bien que encaja Topito entre el personal. Creo que tiene el grado justo de interacción entre los jugadores (aunque muchas veces no se sepa a ciencia cierta si se está fastidiando a un rival) y un ritmo de partida típico de los juegos de apilar elementos, con turnos rápidos en los que no hay cabida para el Análisis-Parálisis. Pero, como ya he dicho, con la importante diferencia de que se trata de un juego de construcción de patrones y el factor habilidad pasa casi a un segundo plano (aunque cuando entra en juego puede ser realmente espectacular).
Dentro de su categoría, me ha parecido un diseño bastante recomendable y que me ha funcionado bien con todos los grupos que lo he probado. Es el típico juego que es perfecto para regalar a amigos y familiares con niños. Obviamente, se trata de un diseño de poca transcendencia que busca reunir a la familia en torno a una mesa. Si ya tenéis cierto bagaje en el mundillo y no hay infantes cerca, difícilmente este juego tendrá cabida en vuestra ludoteca.
Aunque el juego funciona bien en todas sus configuraciones, creo que como es más disfrutable es con el máximo de jugadores, ya que el baile de bloques será constante, viéndonos obligados al movimiento entre podios una vez que estén todos los bloques en alguno de ellos. A dos jugadores se requieren más turnos para esto y es probable que cuando ocurra, algún jugador ya haya logrado anotar tres o cuatro objetivos y a la partida ya no le quede mucho.
La rejugabilidad no es que sea especialmente elevada, ya que, tratándose de un filler de habilidad y construcción de patrones, las sensaciones serán casi idénticas desde la primera partida. Es cierto que con niños pequeños todo tiene una vida mayor (porque no se cansan de nada), e incluso puede que se encadenen partidas por temas de revanchismo. Pero ya con la primera partida tendremos claro qué ofrece Topito.
Pasemos a la edición. Topito es un producto muy cuidado, con unos bloques de gran densidad, peso y con las ilustraciones serigrafiadas. Supongo que para evitar posibles desperfectos en estas serigrafías los bloques vienen cada uno en su propia bolsa zip. Las cartas son de un gramaje espectacular, con textura en lino y una respuesta elástica magnifica (ojalá todos los juegos con cartas como estas). El reglamento es claro y conciso y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos a la encantadora Marie Cardouat, que no deja indiferente a nadie. Es de esas ilustradoras expertas en dibujos adorables, algo que encaja perfectamente con el tipo de juego y el público objetivo. Aun así, la señorita Marie se permite algunas licencias y nos ofrece algunos personajes inquietantes, como ese caballo claramente dopado o ese león con mirada impasible que en cualquier momento le arranca la cabeza al domador. Es un detalle que la portada muestre a los mismos personajes (no todos) pero en poses distintas para formar una gran estructura entre ellos. A mí es una ilustradora que me gusta, pero entiendo perfectamente que haya a quien le resulte demasiado empalagosa.
Y vamos cerrando. Topito es un juego infantil de esos que los adultos también disfrutan. Un juego engañoso pues, aun teniendo una relativa carga de habilidad, se trata más bien de un juego de completar patrones que nos exigirán apilar bloques en diversos espacios y con un orden concreto. Con una explicación simple, ofrece buenos momentos e, incluso, invita a repetir. La mayor pega que le encuentro es que no incluya una variante enfocada a jugadores más avanzados para reducir el factor azar a la hora de completar objetivos, aunque nadie impide que se apliquen reglas caseras. De todos modos, el juego resulta bastante satisfactorio. Por todo esto le doy un…
Estoy enamorado de este juego. Fue toda una sorpresa cuando lo abrimos en casa, calidad Maldito en un juego para niños.
Algunas cosas de lo que comentas: Yo pienso que las «reglas caseras» que comentas no serían viables del todo. En casa hemos hablado de lo mismo, pero si limitas la obtención de objetivos a tu turno o a solo uno por movimiento, creo que el juego se alargaría más de lo que el mismo juego requiere que dure. Lo veo para partidas rápidas y cortas y a veces se puede encallar un poco si te van desmontando todos los planes una y otra vez. Aquí lo otro, a cuatro, me ha parecido un poco frustrante el azar, ya que con tres turnos por delante, da para desmontarte hasta el fondo una estrategia que ya tenías casi al alcance de la mano. Por ahora a 3 es como más lo he disfrutado. A dos, o hay demasiado marcaje o cada uno se pone a cumplir objetivos a destajo si el otro está por otros temas.
Una regla casera que sí me parece importante es la de no deshacer el movimiento del jugador anterior. Esto lo interpretamos como que no se puede deshacer EXACTAMENTE el mismo movimiento, pero hemos estado hablando de que directamente no se pueda hacer ningún movimiento con la misma o mismas piezas que se han movido justo antes. Lo vemos más lógico.
Por lo demás, a este no le puedes llamar tochoreseña, je je, pero como siempre, de lectura indispensable. 😉
Saludos!
Hombre, casi 3000 palabras para un juego como este, es bastante tocho xD 😛
Muchas gracias por pasarte y comentar. Me gusta lo de «no deshacer exactamente el mismo movimiento», que al fin y al cabo, es no devolver una pieza o pila a un mismo podio (entiendo que no aplica el meter un bloque nuevo a un podio y que luego otro jugador te lo mueva).
Exacto. Así lo aplicamos ahora, si un jugador mueve, por ejemplo, el elefante con el oso encima, el siguiente jugador no puede mover exactamente esas mismas piezas, aunque sea a un lugar distinto del que venia. Me parece más coherente y, con las partidas que llevamos ya, menos frustrante para todos (adultos incluidos, ja ja ja).
De hecho, tras jugarlo esta semana otra vez, he visto que la regla viene en el propio reglamento. Mira que son pocas páginas 😛
Caballito bizco (L)
Me gusta también esa regla de no deshacer exactamente la jugada anterior. Es una regla que se aplica en el Go y que impide el hacer/deshacer infinito.