Reseña: Penny Papers Adventures – The Valley of Wiraqocha

Introducción

¡Acompaña a Penny al corazón del impenetrable Valle de Wiracocha! Cada explorar jugará al mismo tiempo con los mismos recursos. En cada turno, cada jugador intentará colocar unos números concretos en su hoja de valle para crear la mejor configuración. ¡Cuidado con las serpientes que otros jugadores garabatearán en nuestras hojas si no queremos perder muchos puntos!

Portada

Así se nos presenta este Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha, diseñado por Henri Kermarrec, autor de otros juegos como Ekö, Siggil o Noxford. El juego fue publicado en 2018 por Sit Down! en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y holandés) dentro de una serie de tres juegos. Los otros dos son Penny Papers Adventures: The Temple of Apikhabou y Penny Papers Adventures: Skull Island. De las ilustraciones de todos los títulos de la serie se encarga Géraud Soulié, siendo estas sus primeras incursiones en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado por 2Tomatoes en español (dentro de la caja encontraremos el manual en español aparte del que incluye los idiomas anteriormente mencionados, aun no haciéndose mención a la lengua de Cervantes en la caja). Permite partidas de 1 a 99 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2Tomatoes que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,6×17×3,2 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Crónicas), encontramos los siguientes elementos:

  • Bloc de Hojas (de papel)
  • 3 Dados de 6 Caras (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha es un juego de tirar dados y escribir en un papel valores según la tirada resultante. En este caso los jugadores deben ir anotando valores según tres dados en una hoja cuadriculada para ir conformando patrones de casillas conectadas entre sí, tanto ortogonal como diagonalmente, que representarán distintos elementos descubiertos (selvas, poblados, montañas o pirámides). La partida finaliza cuando uno de los jugadores completa su hoja, procediéndose a la evaluación de los patrones establecidos.


Conceptos Básicos

Empecemos con Hoja de Valle. Esta representa un mapa de un valle inexplorado en el que los jugadores deberán descubrir distintos elementos. Ocupando la mayor parte de la hoja está el mapa, compuesto por una serie de casillas cuadradas, mientras que en los márgenes inferior y derecho encontramos una ayuda de los distintos elementos que se pueden colocar sobre el mapa, así como su valor en puntos de victoria. En la esquina superior izquierda tenemos un espacio para colocar una marca identificativa del jugador, ya que habrá momentos en la partida en la que tendremos que tomar la hoja de otro jugador para escribir en ella. Estas hojas muestran, a su vez, dos caras, una fácil y otra más difícil con lagos ocupando grupos de casillas interiores. Los jugadores escogen con qué cara jugador al comienzo de la partida.

Hoja

El elemento principal del juego serán los 3 dados de acción. Son tres dados de seis caras a los cuales se les ha sustituido la cara de valor seis por una silueta que puede desencadenar una acción especial. Durante la partida, los jugadores deberán ir escribiendo valores en su hoja dependiendo de las caras resultantes de los dados. Los jugadores deberán cubrir al menos una casilla, pudiendo sumar los valores numéricos de las caras y decidir cuántos de ellos utilizan en el turno, teniendo en cuenta que el jugador o jugadores que antes completen su hoja recibirán una bonificación al final de la partida.

Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se colocan los 3 dados en el centro de la mesa.
  • Cada jugador recibe una hoja de valle y un lápiz. Los jugadores deciden con qué cara de la hoja se va a jugar. En la esquina superior cada jugador debe escribir una marca identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas.

En cada ronda, uno de los jugadores lanzará los dados. Tras esto, de forma simultánea, todos los jugadores deberán realizar anotaciones en sus hojas en función de las caras resultantes de la tirada. Las normas a seguir son las siguientes:

  • Cada jugador debe completar al menos una casilla de su hoja (el máximo serían 3 casillas). Esto significa que los jugadores no están obligados a utilizar todos los dados (salvo el caso especial de la serpiente, que veremos a continuación).
  • Cada casilla en la que se escriba debe encontrarse adyacente (diagonal u ortogonalmente) a una casilla previamente rellena, con la excepción de la primera casilla en la que se escriba en la partida, que deberá ser cualquier casilla del borde del mapa (el punto de inicio de la expedición).
  • En cada casilla se puede escribir un número (el valor de un dado o la suma del valor de dos o tres dados).
  • La cara del dado que muestra a Penny (purpura) permite al jugador escoger un valor entre 1 y 15, como si de un dado comodín se tratase.
  • La cara de Dakota Smith (verde) permite colocar una estructura en una casilla
  • La cara de la Serpiente (roja) anula los otros dos dados. Si este valor aparece, los jugadores deben colocar sus hojas en el centro de la mesa. A continuación, cada jugador toma una hoja que no sea la suya propia y dibuja una serpiente en cualquier casilla libre del tablero (no tiene que cumplir las reglas de adyacencia).
  • Los jugadores podrán anular serpientes si consiguen un 9 con los dados (ya sea sumando dos dados o mediante Penny), tachando la serpiente en vez de escribir el valor.

Como paso final, cada jugador puede decidir si realizar un descubrimiento (y solo 1), esto es, agrupar casillas conectadas entre sí (diagonal u ortogonalmente) encerrándolas con un trazo (preferiblemente de color para una rápida identificación) que cumplan el patrón correspondiente:

  • Bosque: 5 casillas con valores distintos (no puede repetirse ningún valor)
  • Poblado: 4 casillas con el mismo valor.
  • Montaña: 3 casillas con valores iguales o superiores a 6.
  • Pirámide: 4 casillas, 3 en línea recta y otra encima de la casilla central de las 3 anteriores, con valores iguales o superiores a 10.
    • Importante: cada casilla solo puede pertenecer a un descubrimiento.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que un jugador o jugadores completan todas las casillas de su hoja. Se procede a la evaluación final:

  • Cada jugador anota 5 puntos por cada bosque.
  • Cada jugador anota 6 puntos por cada poblado.
  • Cada jugador anota 7 puntos por cada montaña.
  • Cada jugador anota 15 puntos por cada pirámide.
  • Cada jugador que haya completado todas las casillas de su hoja anota 7 puntos.
  • Cada jugador anota 2 puntos por cada casilla de bosque adyacente (diagonal u ortogonal) a la casilla de la cabaña (si se hubiese dibujado).
  • Cada jugador anota 2 puntos por cada casilla de poblado adyacente (diagonal u ortogonal) a la casilla de la estatua (si se hubiese dibujado).
  • Cada jugador anota 2 puntos por cada casilla de montaña adyacente (diagonal u ortogonal) a la casilla de la mina (si se hubiese dibujado).
  • Cada jugador resta tantos puntos como el mayor valor en una casilla adyacente (diagonal u ortogonal) a cada serpiente no tachada en la hoja del jugador.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que anotase más puntos por estructuras (cabaña, estatua y mina) será el vencedor. Si el empate persiste, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se aplican las siguientes dos excepciones al modo de juego normal:

  • Si aparece una serpiente, el jugador deberá colocarla en una casilla adyacente (diagonal u ortogonal) a otra que hubiese sido rellenada en el turno anterior.
  • El juego dura un máximo de 25 rondas. Para llevar la cuenta, se deben ir rellenando las burbujas del margen izquierdo.
  • El objetivo es intentar conseguir la mejor puntuación posible, recibiendo una calificación en función de esta:
    • Turista (0 a 89 puntos).
    • Guía (90 a 109 puntos).
    • Viajero (110 a 129 puntos)
    • Explorador (130 o más puntos).

Opinión Personal

Los juegos de escribir en papel están en pleno apogeo. Hace unos años que la editorial NSV ya impulsó este subgénero de juegos con buenos títulos como Qwinto o Qwixx. Juegos en los que, mediante algún sistema más o menos aleatorio (normalmente dados), los jugadores debían completar una hoja cumpliendo ciertas reglas e intentando maximizar la puntuación. Hoy analizamos uno de los títulos de serie Penny Papers, los cuales han sido publicados en nuestro país por 2Tomatoes, editorial a la que agradecemos la copia que ha posibilitado esta reseña. Y, aunque esta reseña es sobre la entrega centrada en el Valle de Wiracocha, os puede servir para haceros una idea de qué os podéis encontrar en el resto de títulos de la serie, ya que, salvo peculiaridades, el eje fundamental del juego se mantiene.

Detalle Hoja

En Penny Papers Adventures nos unimos a Penny en una expedición para reconocer recónditos lugares del planeta. Concretamente, en el caso que nos ocupa, el Valle de Wiracocha (los otros títulos de la serie se centran en El Templo de Apikhabou y La Isla de la Calavera). Cada jugador, como componente de la expedición, deberá conformar un mapa que reflejará los diversos descubrimientos realizados sobre el valle. Esta hoja muestra una parrilla cuadriculada sobre cuyas casillas los jugadores escribirán números intentando conformar ciertos patrones que se corresponden con los descubrimientos anteriormente mencionados.

Para rellenar estas casillas se hace uso de tres dados de seis caras, los cuales muestran los valores habituales a excepción del 6, que es sustituido en cada uno de los dados por una acción especial. Estos dados se lanzan al comienzo de cada ronda por un jugador cualquiera, y el resultado deberá ser gestionado por los jugadores para rellenar casillas en su hoja. Los jugadores deberán siempre rellenar al menos una de las casillas siguiendo la regla de oro, que no es otra que, para poder rellenar una casilla, esta debe encontrarse adyacente, ortogonal o diagonalmente, a una casilla previamente rellenada. Obviamente, la primera casilla es una excepción a esta norma, pudiéndose escoger cualquier casilla del borde del tablero. He dicho al menos una casilla porque aquí entra la primera toma de decisiones de los jugadores, ya que se podrá rellenar una, dos o tres casillas (si todos los dados muestran valores). Pero también se admite sumar los valores de los dados para obtener una cantidad mayor que poder escribir en una casilla concreta. Así, podríamos escribir un único valor que es el resultado de sumar los tres dados, la suma de dos dados y uno por separado o cada uno de los tres valores de forma individual. Incluso podríamos dejar de lado algunos dados y no utilizarlos ni para sumar ni para escribirlos directamente. Simplemente hay que cumplir la regla de rellenar al menos una casilla. Que el jugador rellene una o dos casillas más en un turno es decisión suya (siempre que los dados lo permitan).

El objetivo fundamental será ir rellenando la hoja para conformar patrones formando grupos de casillas con valores que cumplan una condición. Así, un bosque será un grupo de casillas de cinco valores distintos (sin que se repita ninguno) o un poblado será un grupo de cuatro casillas con exactamente el mismo valor. En cada turno, cada jugador podrá marcar uno (y solo uno) de estos patrones para conseguir sus puntos al final de la partida.

Es, por tanto, una carrera por ver quién es capaz de optimizar las tiradas de dados comunes para rellenar lo antes posible todas las casillas de la hoja intentando conformar los mejores patrones que los valores nos permitan. Existe una pequeña bonificación para aquellos jugadores que detonen el final de la partida, como incentivo para forzar la máquina. Hasta aquí, todo bastante estándar dentro de este tipo de juegos, como pueden Qwinto o Qwixx. Los dados mandan y determinan el número de posibilidades. Los jugadores deciden sobre dichas posibilidades.

Como detalle diferenciador encontramos las caras especiales de los dados. La primera, Penny, de color purpura, es común a todos los juegos de la serie, funcionando como un valor comodín. El jugador puede escoger cualquier cifra comprendida entre 1 y 15 para rellenar una casilla. La segunda, Dakota Smith, de color verde, es propia de este juego y permite establecer sobre el tablero diversas estructuras que proporcionarán puntos en función del número de casillas adyacentes (ortogonal y diagonalmente) que pertenezcan a un tipo de descubrimiento especifico (en el resto de títulos de la serie, el dado de color verde permite rellenar casillas del mapa de una forma particular y beneficiosa para el jugador). Y, finalmente, la serpiente, de color rojo, que permitirá a los jugadores rivales tomar la hoja de otro jugador, rellenar una casilla con una serpiente, la cual restará los puntos de la casilla de mayor valor adyacente (ortogonal o diagonal) a la serpiente (en el resto de la serie las caras especiales de color rojo permiten a los jugadores fastidiar a un rival concreto ocupando una casilla de su mapa con diversas penalizaciones).

Este último elemento, la acción especial de color rojo, es el más llamativo de la serie y que lo distingue del resto de juegos de este tipo, ya que incorpora un factor de interacción directa que le sienta muy bien. Que un jugador se esté montando su chiringuito de forma óptima, salga una serpiente y un individuo malvado nos fastidie nuestros planes es algo especialmente satisfactorio. El problema es que nos pagarán con la misma moneda y de forma simultánea. Reparto de desgracias. Desgracia que, además, condiciona el resto de la partida, ya que, si queremos evitar perder un buen puñado de puntos, tendremos que sacrificar un valioso 9 en un turno, ya sea obteniéndolo mediante suma de al menos dos dados o «malgastando» el efecto de Penny (si aparece). Lo único malo de este elemento es que puede afectar a la escalabilidad de forma importante. Este tipo de juegos suelen admitir un rango infinito de jugadores (o hasta que el bloc de hojas no de más de sí) porque suelen ser solitarios multijugador. El tener que intercambiar las hojas puede suponer un pequeño engorro si no se hace con cierta agilidad. Pero creo que compensa el hecho de añadir este factor especialmente agresivo.

Además, gracias a estas serpientes, es posible romper la posible igualdad que permiten este tipo de juegos. Si dos jugadores se lo proponen, pueden copiar su desarrollo y sacar la misma cantidad de puntos. Se perdería absolutamente toda la diversión, pero a mi no me gusta que los juegos permitan esto.

También me gusta, como amante de los puzles, el sistema de ir conformando patrones como si de pequeñas piezas de tetris de forma flexible se tratase. Nuestro objetivo es intentar rellenar el mapa de descubrimientos no malgastando casillas. Esto, aunque parezca trivial, no lo es tanto, porque en el momento que decidimos optar por un tipo de descubrimiento, una mala tirada nos puede tirar por la borda los planes debido a la regla escritura en adyacencia. No digo que haya una tensión constante y que nos veamos avocados a hacer cosas que no queremos, pero sí que en determinados momentos una tirada poco favorable cuando el mapa comienza a cerrarse sí que nos puede hacer bastante daño. Pero, como digo, resulta bastante satisfactorio lograr completar un descubrimiento.

Detalle Hoja

Para darle algo más de sabor al conjunto, las estructuras que nos permite colocar Dakota Smith nos «obligará» a planificar el desarrollo con cierto orden para generar envolventes sobre ciertas casillas con la esperanza de que el dado con la cara especial de color verde aparezca en algún momento y nos permita elevar el valor de los descubrimientos en unos cuantos puntos.

Sin embargo, a pesar de que me parece que tiene buenas ideas, hay un par de detalles que no terminan de encajarme. El primero es, obviamente, el factor azar. No me quejo de que los dados determinen los valores que los jugadores puedan usar. Pero sí de que las caras de acciones, en especial las que no son el comodín de Penny, puedan aparecer demasiado o no aparecer en una partida. El uso del dado con Dakota Smith solo admite tres activaciones, ya que una vez colocadas las tres estructuras, ya no nos servirá de nada y será un dado perdido. La serpiente, si no aparece, provoca que el elemento de confrontación desaparezca, y si aparece demasiado, la partida se convertirá en una experiencia demasiado aburrida, ya que muchos de los turnos será simplemente tomar la hoja de otro rival para fastidiarle un poco y ya está (no lo he dicho, pero si sale una serpiente, los demás dados se anulan).

El otro detalle que me chirria es la duración de la partida. En mi opinión, se hace larga, independientemente de lo anteriormente comentado y la posible distorsión que pueda producirse debido al exceso o defecto de acciones especiales. La hoja tiene, nada más y nada menos, que 54 casillas. Supongamos una partida en la que los jugadores, por el motivo que sea, optan por ser conservadores y en cada ronda solo rellenan la casilla obligatoria. Esto supondría una duración de 54 rondas. 54 lanzamientos de dados y 54 valores a escribir. Demasiado. Es cierto que es un caso extremo y una pequeña exageración, pero cuando le echas tres o cuatro partidas, ya la experiencia se vuelve demasiado repetitiva.

Para mejorar un poco este defecto el propio juego incorpora un segundo tipo de mapa con unos lagos que recortan el número de casillas disponibles y, además, dificultan la optimización de los patrones. Todo un acierto, aunque no llega a ser lo suficientemente efectivo como para que esa sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez desaparezca. Si lo comparamos con títulos más o menos famosos de este género como pueden ser Qwinto o Welcome To… (aquí su tochorreseña), estos Penny Papers salen perdiendo en la comparación. Tienen buenas ideas, como la conformación de patrones o esa pizca de interacción, pero no terminan de consolidar.

Respecto al resto de títulos de la serie no os puedo decir mucho. Sí que, por lo que tengo entendido, el que ha sido analizado en esta entrada es el que tiene algo más de enjundia y puede resultar satisfactorio a un mayor espectro de jugadores.

Pasemos a la edición. No hay mucho que hablar en este apartado sobre este tipo de juegos ya que el soporte fundamental es el bloc de hojas. El diseño y la distribución de las hojas es correcta, aunque yo habría preferido un espacio más amplio para colocar la identificación del jugador (caben las iniciales y a duras penas). Los dados de madera biselados son de un tamaño generoso y el reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas tras una primera lectura. Sin embargo, si hay un defecto importante. O yo no sé leer, o no he encontrado en ningún sitio del reglamento cómo funcionan los lagos. Entiendo que son casillas inhábiles, pero es por pura lógica. Parece como si el mapa de los lagos lo diseñasen a posteriori, una vez cerrado el reglamento. Muy mal.

Detalle Dados

El aspecto visual corre a cargo de Géraud Soulié y, más allá de las portadas, que son suficientemente sugerentes como para que alguien se acerque al estante de la tienda y coja la caja para echarle un ojo, remarcar, de nuevo, que me gustan los diseños de las hojas de mapa. Que sea un juego de lanzar dados y escribir números no es impedimento para hacer un diseño que quede decente en las fotografías.

Y vamos cerrando. Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha es un juego de lanzar dados y escribir valores en una hoja intentado conformar ciertos patrones de la forma más óptima posible, teniendo en cuenta que las tiradas de dados son comunes para los jugadores. Entretenido y con un par de ideas interesantes, como los ya mencionados patrones o la introducción de un elemento interactivo para alterar las hojas de los rivales, pero que no termina de cuajar. Una duración algo excesiva que puede provocar caer en la monotonía en un tipo de juegos que no suelen dar especial margen de maniobra. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios

  1. Como siempre una gran reseña, que me sirve para no comprar el juego.
    Desde hace un tiempo a esta parte me di cuenta que hay algo en esto de los Roll & Write que me gusta mucho, no sabría explicar qué, salvo que en general son solitarios comberos…

    ¿Has probado algunos más? Burgundy, Ganz Schon clever, Criss Cross, Qwingo… todos me han hecho jugarlo decenas de veces.

    1. He jugado a Qwinto, Welcome To…, Twenty One y Saint Malo. Como dices, todos me dejan una sensación similar. Algunos me funcionan algo mejor, como Welcome To…, pero en general me parecen pasatiempos intrascendentes.

  2. Hola, muy buena reseña. Me he decantado por comprarlo por lo simple que es. Ciertamente aciertas mucho en cuanto a lo negativo y positivo del juego, bastante bueno tu análisis. Lo conseguí de segunda (con sólo unas 5 hojas usadas) y la verdad que cae bien mi ludoteca de solitario con pocos amigos jugones. Los pocos que me apañan a jugar entienden rápidamente este juego.

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