Reseña: Tak

Introducción

«Pasé las siguientes horas aprendiendo a jugar a Tak. Aunque no hubiera estado a punto de enloquecer de aburrimiento, me habría gustado. El Tak es el mejor de los juegos: de reglas sencillas y estrategia compleja. Brendon me ganó con facilidad las cinco partidas que jugamos, pero me enorgullece poder afirmar que nunca me venció dos veces de la misma manera» -Kvothe-.

Portada

Con esta cita de El Temor de un Hombre Sabio se presenta este Tak, un diseño de James Ernest (Lord of Vegas, Kill Doctor Lucky) y Patrick Rothfuss (autor de la famosa saga de novelas Crónica del Asesino de Reyes). Fue publicado por primera vez en 2017 por Cheapass Games mediante una campaña de micromecenazgo, recibiendo una edición reducida en 2018. De las ilustraciones de los tableros se encarga Echo Chernik, responsable del aspecto de juegos como Roll For It! Deluxe Edition o Mythos.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 y 60 minutos. El precio de venta público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Cheapass Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×26,7×6,4 cm. (caja de dimensiones similares a Las Vegas Quiz o Spartacus), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (a doble cara) (de cartón)
  • 60 Piezas de Piedra (30 de cada color: negro y blanco) (de madera)
  • 2 Piezas de Piedra Angular (1 de cada color: negro y blanco) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Tak es un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero, que no es más que una rejilla cuadriculada de ciertas dimensiones. El juego incluye un tablero a doble cara. Por un lado, tenemos el diseño de Taberna, con una rejilla de cinco casillas por lado, que vendría a ser la configuración estándar de Tak. Por el otro lado encontramos el tablero de Flores de Sela, que permite jugar en configuraciones de tres, cuatro, cinco y seis casillas por lado, utilizando los vértices de las casillas de las configuraciones impares para jugar en configuraciones pares. El objetivo principal de los jugadores sobre este tablero será crear una conexión de casillas controladas conectadas ortogonalmente (que una casilla comparta al menos un lado con otra casilla del camino) que conecte dos lados enfrentados del tablero.

Tablero

El principal elemento que tendrán los jugadores para construir este camino serán las Piedras. Las piedras de color negro tendrán una forma redondeada, mientras que las piedras de color blanco tendrán una forma angulosa. Cada jugador comenzará la partida con una cantidad de piezas determinadas según el tamaño del tablero. En su turno podrán añadir o desplazar estas piedras sobre el tablero, con la particularidad de que se podrán colocar tumbadas (para conformar el camino entre dos lados) o en pie levantando un muro (que generará un obstáculo, pero no podrá utilizarse para el camino). Los jugadores podrán apilar piedras sobre otras (propias o del rival), siempre que no estén en pie, pudiendo, posteriormente, desplazar la pila de piezas desperdigando las mismas en una trayectoria rectilínea, con un sistema similar al mancala.

Piezas

Como último elemento, el más importante, la Piedra Angular. Cada jugador contará con una de estas piedras que funcionará de forma dual, ya que es tenida en cuenta a la hora de establecer el camino, pero, a su vez, funciona como un muro para el rival. Además, permitirá derribar muros (propios o del rival) al desplazar la piedra angular en solitario a la casilla en la que se encuentre el susodicho.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se determinan las dimensiones del tablero para la partida.
  2. En función de dichas dimensiones, la reserva de los jugadores contendrá un determinado número de piedras
    • 3×3: 10 piedras normales (sin piedra angular).
    • 4×4: 15 piedras normales (sin piedra angular).
    • 5×5: 21 piedras normales y 1 piedra angular.
    • 6×6: 30 piedras normales y 1 piedra angular.
  3. Se decide aleatoriamente el jugador inicial.
  4. Por último, ambos jugadores deberán colocar una piedra del rival en una casilla de su elección (comenzado por el jugador inicial).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tak se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador tiene dos opciones:

  • Añadir una Piedra al Tablero. El jugador coloca una piedra de su reserva en una casilla libre del tablero. Existen tres posibilidades:
    • Colocar una Piedra Horizontal (para intentar conformar el camino que conecte dos lados paralelos del tablero)
    • Colocar un Piedra Vertical, esto es, un Muro (bloquea la casilla, pero no siendo tenida en cuenta a la hora de conformar el camino que conecte los dos lados paralelos del tablero).
    • Colocar la Piedra Angular (pieza que bloquea la casilla y, a su vez, es tenida en cuenta a la hora de conformar el camino que conecte dos lados paralelos del tablero).
  • Mover una Pila de Piedras. El jugador puede desplazar en línea recta una pila de piezas que controle (recordemos que una pila está formada por 1 o más piedras apiladas), esto es, que la piedra colocada en la cima de la pila sea del jugador activo, independientemente de si la piedra está tumbada, en pie o es la piedra angular. Para realizar este movimiento hay que cumplir ciertas normas:
    • Un jugador no puede mover a una casilla que contenga un muro o una piedra angular, independientemente del dueño de dicha piedra. Es decir, que todas las casillas comprendidas en el desplazamiento deben estar libres o contener piedras tumbadas.
    • No hay un número máximo de piedras que pueden estar apiladas en una casilla, pero el número máximo de piezas que se podrán desplazar de la casilla de inicio será igual a la dimensión del lado del tablero de juego (por ejemplo, cinco en una partida en un tablero de cinco por cinco).
    • A la hora de apilar piezas en casillas ocupadas, no hay restricciones de altura ni de control.
    • El movimiento deberá realizarse en línea recta desde la casilla de inicio (no se puede zigzaguear).
    • El jugador deberá dejar al menos una piedra de la pila por cada casilla por la que se pase, a excepción de la casilla inicial, que podría dejarse vacía.
    • La piedra angular, desplazada de forma individual, tiene la capacidad de derribar muros. El movimiento puede incluir varias piezas con la piedra angular en la cima de la pila y, como último avance, derribar un muro si es la piedra angular la que accede a la casilla en solitario (sin ninguna otra piedra).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida puede terminar por dos vías:

  • Que un jugador conecte dos lados paralelos del tablero mediante un camino de casillas controladas por piedras tumbadas y/o la piedra angular, proclamándose vencedor. Como excepción, si un jugador, al resolver su turno, conforma un doble camino, uno para el rival y otro para sí mismo, el vencedor será el jugador que ha ejecutado este movimiento.
  • Que la reserva de piedras de un jugador se agote o todas las casillas del tablero están ocupadas. En este segundo caso, el vencedor será aquel que controle más casillas (con piedras tumbadas o la piedra angular). En caso de empate, se comparte la victoria.

Variantes

  • Partida por Puntos: el jugador que comienza la partida tiene una ligera ventaja, así que se pueden jugar dos partidas alternando el jugador inicial. En cada partida el vencedor anotará tantos puntos como la diferencia de piedras en la reserva de ambos jugadores. Tras las dos partidas, el jugador con más puntos será el vencedor. Adicionalmente, se pueden añadir las siguientes reglas de puntuación:
    • Reglas de Downings: si el camino del jugador vencedor es una línea recta, se duplican los puntos obtenidos.
    • Reglas de Middletown: si el jugador gana sin utilizar su piedra angular, se duplican los puntos obtenidos.
    • Reglas de Tarway: si el camino del jugador vencedor está formado por pilas de 1 pieza, se duplican los puntos obtenidos. Si el camino del jugador vencedor está formado por pilas de 2 o más piezas (ninguna casilla del camino tiene solo 1 pieza), se triplican los puntos obtenidos.

Opinión Personal

Soy un lector ocasional (no me da la vida para todo). De esos que de vez en cuanto se enganchan a una saga de libros y contrae matrimonio con ella hasta que por fin sale publicado el último volumen. Mi actual pareja literaria es, como no, Canción de Hielo y Fuego, la mastodóntica obra de G.R.R. Martin la cual ha sido ampliamente superada por la adaptación a serie de la HBO. Es posible que en un futuro lejano si leéis esta tochorreseña por primera vez, el bueno de Martin ya haya publicado el octavo libro y las intrigas y misterios en Poniente ya hayan quedado aparcados por la mayoría de lectores. Desgraciadamente tiene pinta de que esto tardará en ocurrir. Y cuando ocurra, es probable que en este humilde blog haya más de mil tochorreseñas en el índice. Es por ello que mi cuota de sagas fantásticas inclusas está cubierta, lo que me impide embarcarme en otras con final incierto como podría ser la serie de libros relacionados con el juego que hoy analizamos. Me refiero a Crónica del Asesino de Reyes, la trilogía de libros de Patrick Rothfuss a la que le falta por publicarse el último tomo.

La relación de esa serie de novelas con el juego de hoy es muy tangencial. Un simple juego abstracto de mesa que es mencionado en el segundo libro de soslayo, según tengo entendido, y del que solo se mencionan pinceladas. A partir de estas ideas sueltas, James Ernest, autor de juegos de mesa y amigo del autor de los libros, dio forma a lo que sería Tak. Diseño que encantó al bueno de Patrick y decidieron lanzarlo mediante una campaña de micromecenazgo vía Kickstarter con relativo éxito. A mí al menos me parece un caso curioso, pues es uno de esos casos que parece claramente un producto de marketing buscando aprovechar el tirón mediático de otro producto, pero, en esta ocasión, mediante un abstracto cuyo único atractivo para los fans es llevar un determinado nombre. Apuesta arriesgada. Así que vamos a ver como ha quedado.

Detalle Piezas

Tak es un juego para dos contrincantes con un objetivo muy simple: ser el primero de los en lograr conectar dos lados de un tablero cuadriculado formando un camino mediante la conexión ortogonal de casillas con piedras de su color. Para ello, cada jugador dispondrá de una reserva de estas piedras que podrá introducir o desplazar sobre el tablero, pudiendo apilarse las piedras ya presentes en el tablero (siendo el jugador con la piedra de su color en la cima de la pila quien la controle). Estas piedras se podrán colocar tumbadas (para controlar la casilla y conformar el camino anteriormente mencionado) o de pie (formando un muro que impedirá que el rival apile piedras encima de ellas, pero sin ser tenidas en cuenta a la hora de conformar el camino). Como último añadido fundamental, encontramos la piedra angular, que funciona de forma dual, esto es, como piedra tumbada (cuenta para el camino) y como muro (no puede ser pisada por una piedra rival). Además, tiene la capacidad de derribar muros, tumbándolos y posándose encima de ellos (pasando a controlarlos). Y así se sucederán los turnos hasta que un jugador consiga completar el camino o bien la partida finalice por agotamiento, ya sea de la reserva personal de piedras de un jugador o del tablero al no quedar casillas libres. Vamos, básicamente que un jugador no pueda resolver su turno añadiendo una piedra en un espacio libre, ganando aquel jugador que más casillas controle con piedras tumbadas.

Si habéis jugado a los títulos que componen el Proyecto GIPF, es más que probable que los conceptos os resulten muy familiares. Ya durante las Crónicas Jugonas venía comentando que me parecía una especie de hibrido entre PÜNTC (aquí su tochorreseña) y DVONN (aquí su tochorreseña). Del primero se toma la premisa fundamental de conectar dos lados enfrentados del tablero y del segundo el tema del apilamiento. Un par de toques de diseñador y voilà.

La pregunta, pues, es obvia ¿merece la pena hacerse con una copia de Tak teniendo los juegos mencionados del Proyecto GIPF? La respuesta es rotundamente sí, pues si tenéis DVONN y, sobre todo, PÜNCT en vuestra colección, es que os pirran los abstracto, y este Tak es un muy buen diseño. Pero no adelantemos acontecimientos, que tal vez alguno de mis queridos lectores no tiene suficiente espacio en casa y su vida es un drama continúo viéndose en la tesitura de tener que decidir qué juego sale de la colección para abrir hueco en las estanterías.

La primera diferencia que salta a la vista es que pasamos el tablero es cuadriculado y no hexagonal. Aquí las piezas solo tendrán dos libertades por las tres que poseen en los juegos del Proyecto GIPF, esto es, arriba/abajo e izquierda/derecha. Puede parecer una tontería, pero, tal vez sea por haber aprendido a jugar al ajedrez en mi niñez, yo me encuentro más cómodo en tableros de casillas cuadradas. Tengo la impresión de que evalúo opciones de forma más rápida en este tipo de configuraciones, lo que no quiere decir que me disgusten los tableros hexagonados.

La siguiente pincelada es el uso variable de un mismo tipo de pieza. En Tak las piedras pueden colocarse tumbadas o en pie, teniendo una función especifica según la coloquemos. Tumbada tendrá un sentido ofensivo, pues buscaremos con ello conformar el camino que nos proporciona la victoria, mientras que en pie supondrá un obstáculo para el rival, ya que no podrá acceder a dicha casilla, algo que utilizaremos para interrumpir el camino de nuestro contrincante. Esta dualidad para un mismo tipo de pieza es algo que no se encuentra en los diseños de Kris Burm, donde los potenciales tienen una funcionalidad clara y simple.

Sigamos con el desplazamiento apilado, sin duda el concepto mecánico más interesante del juego. Al igual que en DVONN, aquí los jugadores pueden desplazar sus piezas para apilarlas sobre otras, ya sean propias o del rival, de forma que la pila quedará controlada por aquel jugador con una piedra de su color en la cima. Sin embargo, a la hora de desplazar esta pila, dependiendo del alcance deseado y del número de piezas en la pila, el jugador se verá obligado a descomponerla para llegar más lejos. Resulta imperativo dejar al menos una piedra de la pila en cada casilla por la que queramos desplazar la pila, erosionándose con el movimiento. Dicho de otra forma, es una especie de sistema similar al mancala, de forma que el jugador tiene que ir dejando semillas en las casillas por las que pase, pero teniendo cierto margen al poder decidir cuantas se quedan en cada una, siempre manteniendo el orden inicial de la pila.

Detalle del Tablero

Supongo que ya estaréis vislumbrando cuan poderoso es este concepto. Una pila con piedras alternadas supone una ventaja importantísima para el que la controle, pues tiene la capacidad de pasar a controlar varias casillas en línea recta con un único movimiento. Podríamos decir que Tak se asemeja a estas atracciones de feria que juegan con la gravedad, ganando altitud, esto es, energía potencial, para, en un momento dado, dejarse llevar por la fuerza que atrae a los cuerpos y liberar de forma repentina todo el poder acumulado.

Como último elemento destacable y diferencial tenemos a las piedras angulares. Como su nombre indica, todo gira en torno a ellas. Primero, porque son inviolables, esto es, funcionan como muros perpetuos. Una piedra angular será un tótem del jugador sobre el tablero y no podrá ser capturado por el rival. Segundo porque, al igual que las ondas electromagnéticas, son duales de continuo, ya que muestran las dos características de las piedras básicas en sus dos configuraciones, esto es, son muros y, al mismo tiempo, cuentan para conformar el camino. Y, por último, pero no menos importante, tienen la capacidad de derribar muros, cambiando las propiedades de piezas colocadas sobre el tablero.

Creo que ya he dado suficientes argumentos como para que a los amantes de los abstractos se les pongan tiesas las orejas. Y no es para menos. En mi caso, el juego me ha ganado, pues es un diseño tanto o más simple que los del Proyecto GIPF (al menos mecánicamente), pero con una profundidad similar.

¿Es un abstracto imprescindible? Yo diría que no, pero se queda bastante cerca. Son dos los motivos. El primero es que las partidas pueden resultar a ratos algo monótonas por el tema de los apilamientos. A lo largo de una partida ocurrirá que un jugador pasará al ataque y el rival intentará contrarrestar el golpe, conformándose pilas. Uno tiene la sensación de un desarrollo a tirones, con acelerones y frenazos, con turnos frenéticos en el que los jugadores apilan una pieza sobre otra para ver quién es el último que controla la torre de piedras frente a otros en los que los jugadores se limitarán a ir añadiendo piedras al tablero para tomar posiciones. No digo que esto llegue a ser aburrido, pero es un detalle a tener en cuenta. Este defecto está presente en PÜNCT, con turnos de introducción de piezas con otros frenéticos de solapamiento y establecimiento de rutas.

Otro pequeño defecto que le encuentro es el exceso de configuraciones. Aquí parece que se inspira en Go al permitir diferentes configuraciones de tablero, desde 3×3 hasta 6×6. Las primeras servirán poco más que para asimilar los conceptos, ya que no incluyen piedra angular, mientras que la configuración máxima puede provocar que la partida se alargue innecesariamente. 5×5 es la configuración optima y es como hay que jugarlo para tener una partida de duración ajustada y tensión creciente. Pero, no contento con esto, por si alguien considera que ser el jugador inicial otorga ventaja (como en casi todos los abstractos con una fuerte carga táctica, ser primero permite tomar la iniciativa), el juego sugiere jugar a puntos mediante la disputa de dos partidas alternando el jugador inicial. Y aquí se nos ofrecen varias reglas de puntuación que los jugadores pueden aplicar a discreción. Alguno preguntará que por qué considero esto un defecto, y mi respuesta será la dispersión. Yo soy de los que prefiere un diseño lo mas estático posible y que no requiera de experimentación para averiguar cómo funciona mejor el juego.

Con todo, me parece un muy buen abstracto, elegante y directo, de esos que enganchan desde casi la primera partida (sobre todo si te lo enseña alguien que ya domina el diseño) y puede ver mesa con mucha facilidad si en vuestro entorno gustan este tipo de juegos. Si los abstractos no son lo vuestro, me extrañaría mucho que hubieseis llegado hasta aquí.

Detalle Peones

Hablemos de la producción, donde encontramos luces y sombras. Lo más destacable son el tamaño y la forma de las piezas de madera, distintas según el color. El fabricante podría haber optado por utilizar un mismo tipo de piezas y diferenciarlas únicamente por el color, así que se agradece, sobre todo cuando sobre el tablero surgen apilamientos irregulares que llamarán la atención de quienes no sepan cómo se juega. Desgraciadamente este será el único punto a favor de las piezas de madera, ya que, al menos en mi copia, parece como si para cada pieza hubiesen usado una madera distinta, pues el tintado de las piezas oscuras es tremendamente irregular, llegando a haber algunas que cuesta distinguirlas de las piezas claras. Ahí no queda la cosa, ya que el tablero, que es un elemento fundamental de este tipo de juegos, es de un cartón muy endeble y fino. Además la textura en lino está demasiado marcada y no queda bien en las fotos. Algo similar ocurre con la caja, además de ser bastante endeble. Son detalles que no arruinan la experiencia, pero hablamos de un diseño que no es precisamente barato. Como último comentario, el reglamento está aceptablemente bien explicado, aunque se echa en falta ejemplos del movimiento de la piedra angular explicando cómo tumba muros.

A nivel artístico también encontramos dos caras en el trabajo de Chernik, las del tablero. El tablero de Taberna es simple y soso como él solo. Es cierto que se busca transmitir un aspecto humilde y que denote el paso del tiempo y las partidas, pero no luce. Por otro lado, tenemos el tablero de flores, con unos tonos rojos y negros tremendamente atractivo. Como además este tablero permite jugar a todas las configuraciones, es el que siempre acabaremos utilizando.

Y vamos cerrando. Tak es un juego abstracto para dos que puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados. Aunque la producción deja algo que desear, creo que se merece un buen…

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4 comentarios

  1. Hola iMisut,
    Gran tochoreseña! Me hypeaste en el Podcast y me vine aquí para saber más de este juego, del que ya conocía su existencia. De hecho, pensé en meterme en su día en el Kickstarter, pero al final no lo hice por su elevado precio y porque no estaba del todo seguro de que me fuera a gustar.
    Siendo fan de los libros de Patrick Rothfuss, lo cierto es que quería que el juego estuviera bien porque me llamaba la atención.
    Pues bien, después de tus alegatos en el podcast y tu gran tochoreseña, me he animado a hacerme con una copia de este Tak. Y no contento con ello, he encargado a un amigo que estará de visita este mes en Nueva York el tablero de madera (https://worldbuildersmarket.com/collections/tak-a-beautiful-game/products/tak-arcanists-board?variant=20638531270), para que la experiencia sea ya digna del mismísimo Kvothe XDDD.
    Solo quería comentártelo y agradecerte el currazo que te pegas para que tus seguidores estemos informados y que veas que nada de lo que compartes cae en saco roto 😉
    Un saludo!

  2. Interesante descubrir esta reseña y juego entre tanto mar.

    Pinta poderoso e interesante, aunque lo más llamativo es auizás el casi sobresaliente.

    Cuando sea posible, estaré encantado de escuchar sugerencias de títulos que consideras por encima de este, porque nunca nos hemos animado con títulos de proyecto GIPF (no se suelen ver por ahí) y el otro día descubrimos este y nos llamó la atención. La curiosidad mató al gato… O la cartera!!

    1. Pues te recomiendo que le eches un ojo a las reseñas de Kulami o algunos del Proyecto GIPF como DVONN, TZAAR o YINSH

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