Reseña: Biosphere

Introducción

Artaios, el primer padre, tuvo seis hijos con su esposa, Branwen, la primera madre. Nacieron para ser dioses y guardianes de la biosfera. Los hermanos se amaron mucho. Eran de constitución fuerte y agudos de mente. Cualquier cosa que se propusieran, la conseguían con facilidad y sin cometer errores. Cuando los jóvenes dioses llegaron a la edad adulta, Artaios y Branwen les ordenaron a cada uno que crearan algo para añadirlo a su creación, de modo que poblase y enriqueciese el mundo. Y así, los dioses crearon seis tipos muy diferentes. El tiempo pasó y las creaciones de los dioses se multiplicaron y se extendieron sin restricción a través de la biosfera. Y así sucedió que Artaios y Branwen ordenaron a sus hijos que pusieran orden en su creación. Quien fuera el primero en poner a su población en conformidad con el orden biológico obtendría para siempre el título de «Señor de la Creación».

Portada

Así se nos presenta este Biosphere, un diseño de Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider, siendo únicamente el primero de ellos el único con algún proyecto previo, 1655: Habemus Papam. El juego fue publicado en 2017 por Dausend Doden Drolle Verlag (DDD Verlag) en una edición en alemán e inglés (aunque el reglamento en inglés hay que imprimirlo). De las ilustraciones se encargan dos artistas: Elif Siebenpfeiffer (Elemental Clash: The Master Set) para la portada y Katharina Kubisch (Uruk: Wiege der Zivilisation, 1655: Habemus Papam o Campanile) para los elementos del juego.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia. Existe cierta dependencia del idioma con las cartas de objetivo, pero nada que no se solucione con una hoja de ayuda (es información visible). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán/inglés de DDD Verlag.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 300 Dados (50 de cada color: blanco, negro, verde, amarillo, rojo y azul) (de baquelita)
  • 48 Losetas de Terreno (8 de cada tipo) (de cartón)
  • Disco de Ciclo de Vida (de cartón)
  • Tablero de Desempate (de cartón)
  • 6 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 150 Cubos (25 de cada color: blanco, negro, verde, amarillo, rojo y azul) (de madera)
  • 80 Cartas (56×87 mm.):
    • 36 Cartas de Desarrollo de Adaptación a Entornos
    • 20 Cartas de Desarrollo de Evolución de Especie
    • 24 Cartas de Objetivo
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Biosphere cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida.


Conceptos Básicos

En Biosphere los jugadores deberán expandir su especie animal sobre un mundo representado mediante losetas cuadradas de uno de los seis tipos de terreno: bosque, pradera, sabana, montaña, desierto y polar. Cada una de estas losetas muestra, una ilustración específica y un símbolo asociado al tipo de terreno en las esquinas, así como una serie de espacios para albergar animales, desde los 3 espacios de las losetas de tipo polar y desierto hasta las 7 de las losetas de tipo bosque y pradera. En función del número de jugadores habrá una cantidad mayor o menos de losetas para conformar el tablero de juego.

Losetas

Los Dados representarán los animales de nuestra especie. Son dados de seis caras con valores comprendidos entre 1 y 5 más una cara en blanco. Estos dados nunca se lanzarán, sino que quedarán configurados con un determinado valor al nacer. Dicho valor dependerá de lo adaptada que esté la especie al tipo de terreno en el que nazca y al valor actual del disco de ciclo de vida.

Dados

Este Disco de Ciclo de Vida será uno de los elementos clave del diseño. Se trata de un dial con dos discos, cada uno dividido en cinco sectores con valores comprendidos entre el 1 y el cinco. En el disco pequeño solo se muestran valores, mientras que en el disco grande aparece la ilustración de un dado con uno de estos cinco valores. Al comienzo de la partida los valores estarán alineados, pero, con el paso de las rondas este dial irá girando una posición en sentido antihorario, de forma que el dial irá marcando cada vez un valor una unidad menor sobre el disco grande (el de los dados). Tras pasar por el valor cinco volverá al valor uno. El valor que marque el dial determinará qué animales morirán al comienzo de la ronda o durante su desarrollo si realizan alguna migración. El valor del disco interior corresponderá con el nivel de adaptación del jugador al tipo de terreno en el que el animal nace, de forma que, en el momento del nacimiento, se establecerá el valor del dado al que se encuentre alineado en ese momento a dicho valor. Se ve muy claramente cuando uno comprende el que el nivel de adaptación equivale al número de rondas que el animal va a permanecer sobre el tablero (si no migra), es decir, el número de giros necesarios sobre la rueda para que el valor de extinción alcance al valor del animal recién nacido.

Disco de Ciclo de la Vida

Para representar el desarrollo de la especie, cada jugador dispondrá de un Tablero de Especie en el que, básicamente, encontraremos tracks:

  • En la zona superior izquierda se encuentra un recuadro de referencia con el desarrollo de una ronda.
  • A la derecha de este recuadro encontramos los tracks de adaptación, con un track para cada tipo de terreno. El número de espacio de cada track depende de lo hostil que sea dicho tipo de terreno. Así, para polar y desierto hay cinco casillas, mientras que para pradera o bosque hay solo 3. Al final de cada track aparece un recuadro con un valor 2 en el caso de ganar puntos de adaptación y tener el marcador correspondiente en el máximo nivel.
  • En la banda superior central encontramos una representación del tipo de animal que controlamos.
  • Debajo de esta representación encontramos una tabla con la progresión geométrica, que aplicará a la hora de desplazar marcadores en ciertos tracks.
  • En la banda izquierda encontramos el track de puntos de acción con dos marcadores, uno para las decenas y otro para las unidades.
  • Bajo el resumen encontramos la escala de evolución, que consiste en dos tracks. El primero es sobre el tamaño con 8 casillas, 4 azules (pequeño) y 4 rojas (grande). El segundo es el nivel de especialización con 8 casillas, 4 amarillas (general) y 4 verdes (especificas).
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos los tres tracks de desarrollo de especie, los tres con 4 casillas y un valor si el marcador excede el máximo (como en los tracks de adaptación), que son el track de procreación (determina cuantos animales crecen en cada ronda, con valores comprendidos entre 3 y 6), el track de migración (determina los animales que pueden migrar en cada ronda, con valores comprendidos entre 1 y 4), y el track de inteligencia (determina la cantidad de puntos de acción que cada jugador obtiene al comienzo de cada ronda, con valores 5, 7, 9 y 11).
Tablero de Jugador

Para modificar estos tracks los jugadores podrán adquirir y jugar una serie de cartas divididas en dos grupos. El primero sería el de las Cartas de Adaptación que, en función de los valores en la escala de evolución, permitirá ganar puntos de adaptación en uno o dos tipos de terreno. En la carta aparece el coste de adquisición arriba a la izquierda y en el centro los dos valores de la escala de evolución a establecer junto a los símbolos de los tipos de terreno en los que se mejora.

Cartas de Adaptación

El otro tipo de carta es el de las Cartas de Evolución, que, de igual forma que las anteriores, requieren unos valores concretos en la escala de evolución. Las diferencias principales respecto a las cartas anteriores es que estas tienen un coste mayor y los beneficios alteran los tracks de desarrollo de la especie, esto es, reproducción, migración e inteligencia.

Cartas de Evolución

La victoria se alcanzará cumpliendo un determinado número de objetivos, representados mediante cartas. Estos objetivos se encuentran divididos en siete categorías, y para cada una de ellas se revelará una carta al comienzo de la partida.

Objetivos

Por otro lado, tenemos el Tablero de Desempate que muestra, por un lado, un track de casillas azules donde los jugadores desplazarán un marcador. Si algún jugador alcanza la esquina superior derecha este track aplica una penalización sobre aquellos jugadores cuyo marcador aun no haya alcanzado dicha casilla. En estas esquinas hay bonificaciones de desarrollo para los jugadores. Este track servirá para deshacer empates al final de la partida. En la zona central encontramos 10 bonificaciones, 6 de ellas asociadas a cada tipo de terreno y que aplicará a los jugadores que consigan la mayoría en dos losetas de un mismo tipo de terreno en una misma ronda, mientras que los otros cuatros proporcionan bonificaciones cuando un jugador consigue una configuración en su escala de evolución con los valores extremos.

Tablero de Desempate

Los jugadores dispondrán de unos cubos que servirán, por un lado, como marcadores en los distintos tracks ya comentados y, por otro, para marcar las cartas de objetivo y las bonificaciones en el tablero de desempate.

Cubos

Por último, un poco de terminología. En función de la cantidad de animales de un jugador sobre una loseta concreta, existen tres estados para el jugador sobre dicha loseta representados mediante una serie de puntos blancos o negros, a saber:

  • Presencia (1 punto negro y 2 blancos): el jugador posee al menos 1 animal en la loseta.
  • Mayoría (2 puntos negros y 1 blanco): el jugador ocupa más de la mitad de los espacios de una loseta, independientemente de qué jugadores ocupen el resto de losetas.
  • Dominación (3 puntos negros): el jugador ocupa todas las casillas de una loseta.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conforma el tablero de juego mediante losetas de tipo de terreno distribuidas de forma aleatoria o como los jugadores convengan. El número de losetas de cada tipo dependerá del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 16 losetas (3 losetas de sabana/bosque/montaña/pradera y 2 losetas de desierto/polar) en una configuración de 4×4 losetas.
    • 3 Jugadores: 24 losetas (5 losetas de bosque/pradera, 4 losetas de sabana/montaña y 3 losetas de desierto/polar) en una configuración de 6×6 losetas a la que le faltan las losetas de las esquinas y las ortogonalmente adyacentes a estas.
    • 4 Jugadores: 32 losetas (6 losetas de bosque/pradera, 5 losetas de sabana/montaña/desierto/polar) en una configuración de 6×6 losetas a la que le faltan las 4 losetas de las esquinas.
    • 5 Jugadores: 40 losetas (7 losetas de bosque/pradera, 6 losetas de sabana/montaña/desierto/polar) en una configuración de 6×6 losetas con 2 losetas adicionales en el centro de dos filas enfrentadas.
    • 6 Jugadores: 48 losetas (todas las losetas) en una configuración de 8×6 losetas.
  2. Se mezclan por separado los mazos de cartas de desarrollo (adaptación y evolución) y se forma un suministro con cada uno de ellos revelando las 5 primeras cartas en una fila (dejando el mazo al final de cada una).
  3. Se coloca la disco del ciclo de vida a un lado con el dial en el valor 5.
  4. Se coloca el tablero de desempate a un lado de la mesa.
  5. Se mezclan las cartas de objetivo por tipo y se escoge una carta de cada tipo, colocándose esas siete cartas bocarriba a la vista de todos los jugadores (el resto de cartas se devuelven a la caja).
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 25 cubos de madera y 50 dados. Se debe colocar un cubo al comienzo de cada uno de los tracks, a excepción de los 2 cubos que van en los tracks de la escala de evolución pero que se configuran en el primer turno de cada jugador.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, se le entrega el marcador correspondiente y dicho jugador coloca un cubo en el track de desempate en la casilla correspondiente al número de jugadores. El resto de jugadores, en sentido horario, colocan su cubo justo en la casilla anterior a la que ocupa el cubo del jugador de su derecha.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Biosphere se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de esas rondas se compone de ocho fases.

Fase I: Extinción

Se avanza una posición el disco de ciclo de la vida. Todos los animales que se encuentren en el tablero con el valor que ahora marca el dial mueren y deben ser retirados del tablero, volviendo a las reservas de los jugadores correspondientes.

Como en la primera ronda no hay animales en el tablero, esta fase no aplica.

Fase II: Ganancia de Puntos de Acción

De forma simultánea, cada jugador obtiene tantos puntos de acción como indique su track de inteligencia. Estos puntos se suman a los que tuviese acumulado el jugador de rondas anteriores.

Fase III: Desarrollo de la Especie

En la primera ronda, antes de ejecutar ninguna acción, el jugador en turno escoge la configuración inicial de su escala de evolución. El marcador en cada uno de los dos tracks se debe colocar en una de las dos casillas iniciales de cada color (las casillas iniciales serán las que están justo en el cambio de color).

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede utilizar sus puntos de acción en las siguientes opciones (la mayoría de acciones solo se pueden ejecutar 1 vez por ronda):

  • Comprar Cartas de Desarrollo: el jugador toma una carta de desarrollo de cualquier tipo (pagando 2 o 5 puntos de acción) y la añade a su mano. Acto seguido, se desplazan las cartas hacia la izquierda (ocupando el hueco) y se revela una nueva carta del tipo correspondiente. Esta acción es la única que se puede activar más de 1 vez.
  • Modificar la Escala de Evolución: el jugador desplaza hacia adelante o hacia atrás sus marcadores de evolución. Cada casilla desplazada (en total entre ambos tracks) costará una cantidad de puntos en progresión geométrica: 1/2/3/4/5… espacios costará 1/3/6/10/15… puntos de acción. Si un jugador finaliza su movimiento con los marcadores en dos valores extremos concretos por primera vez, recibirá el bonus de evolución correspondiente (colocando un cubo marcador en el espacio indicado del tablero de desempate).
  • Avanzar en el Track de Desempate: el jugador desplaza su marcador hacia adelante en sentido horario un número de casillas dependiente del número de puntos de acción utilizados (progresión geométrica). De este modo, avanzar 1/2/3/4/5… casillas costará 1/3/6/10/15… puntos. Las casillas ocupadas por marcadores rivales se saltan (no se tienen en cuenta). Si se alcanza o sobrepasa un espacio de bonificación (esquinas) se recibe la recompensa correspondiente.
  • Jugar Carta de Desarrollo: el jugador pone en juego una carta de su mano si cumple los requisitos de forma exacta, modificando sus valores de adaptación o de evolución. La carta queda jugada en su zona de juego. Esta acción debe ser la última en ejecutarse, esto es, no se puede jugar carta y luego alterar alguno de los tracks.
  • Pasar: el jugador guarda todos los puntos de acción no empleados para rondas posteriores.

En este momento, si algún jugador ha alcanzado o sobrepasado el primer espacio de bonus del track de desempate y el jugador en turno tiene su marcador en dicho track en alguna de las dos secciones del comienzo, sufrirá una penalización consistente en perder uno o dos puntos de adaptación. El jugador escoge el tipo de terreno en el que sufre la penalización.

Fase IV: Migración

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispondrá de un número de puntos de desplazamiento igual al valor de su track de migración. Por cada punto de desplazamiento se podrá mover un animal hacia una loseta ortogonalmente adyacente.

Está permitido desplazar un mismo animal varias veces, pudiendo atravesar losetas completamente ocupadas (aunque no podrá finalizar su movimiento en ellas). Por cada punto de movimiento empleado en un dado, este deberá decrementar su valor en una unidad (de 1 pasaría a 5). Si el valor del animal alcanza el valor de extinción, el animal morirá inmediatamente.

Esta fase finaliza una vez todos los jugadores.

Detalle Dado

Fase V: Reproducción

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador introducirá nuevos animales en el tablero. El número de animales a introducir se corresponderá con el valor actual de su track de reproducción.

A la hora de introducir nuevos animales en el tablero, estos deben colocarse en espacios libres de una loseta en la que el jugador ya esté presente (tenga al menos un dado) o en espacios libres de una loseta ortogonalmente adyacente a otra en la que ya esté presente. Estos nuevos animales se colocan con la cara blanca hacia arriba, pues no está permitido crear cadenas con estos nuevos animales para alcanzar losetas que, al comienzo del turno, no eran accesibles.

Una vez colocados todos los animales, hay que establecer su ciclo de vida. Para ello, en función del tipo de terreno en el que se colocó cada dado, se mira el valor de adaptación del jugador para dicho tipo de terreno. Este valor se busca en el disco interno de la rueda de ciclo de vida y se configura el dado con el valor del mismo segmento que se encuentra en el disco externo (básicamente, se establece el valor correspondiente que alcanzará el dial un numero de turnos igual al nivel de adaptación del jugador en ese tipo de terreno).

La fase finaliza una vez todos los jugadores

Fase VI: Expansión

Esta fase ocurre de forma automática. En cada loseta de terreno controlada por un jugador por mayoría, esto es, ocupa más de la mitad de los espacios disponibles, se produce una reproducción automática por parte de dicho jugador, rellenando todos los espacios libres disponible en dicha loseta. El valor que adquieren estos nuevos dados dependerá del valor de adaptación del jugador a dicha loseta (se establece siguiendo el mismo procedimiento que en la fase anterior).

No hay que confundir el controlar una loseta con tener más animales que el resto de jugadores. Un único animal que se encuentre en solitario en una loseta no otorga el control de dicha loseta.

Fase VII: Objetivos

En esta fase se evalúan los objetivos. Cada jugador marcará con un cubo de su color aquellos objetivos que esté cumpliendo en este momento. Un objetivo, una vez alcanzado, permanecerá marcado para el resto de la partida (no es necesario cumplirlo cada ronda).

Fase VIII: Mantenimiento

Si la partida no ha finalizado, se procede con una nueva ronda, realizando los siguientes pasos de mantenimiento:

El marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.

La última carta de cada fila de cartas de desarrollo se descarta, desplazando ambas filas un espacio hacia la derecha y revelando una nueva carta de cada mazo. En el caso de que algún mazo se haya agotado, se baraja la pila de descartes para conformar un nuevo mazo.


Fin de la Partida

La finaliza al término de la séptima fase de la ronda en la que uno o más jugadores hayan conseguido completar al menos 5 de los objetivos. El jugador con más objetivos completados al final de dicha ronda será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que más adelantado se encuentre (de entre los empatados) en el track de desempate.


Variantes

Juego para Principiantes: no se utiliza el track de desempate (no se obtendrán mejoras mediante esta vía). Si la partida finaliza en el empate, la cantidad de puntos de acción que cada jugador posea al final de la partida servirá para determinar al ganador. En caso de misma cantidad de puntos de acción restantes, se comparte la victoria.


Opinión Personal

A todos nos gustan que nos sorprendan. Siempre que llega una Feria de Essen hay muchos títulos que suenan con fuerza, normalmente porque tras ellos hay un autor con cierta reputación o el sello editorial tiene una línea marcada que genera ciertas expectativas. Pero alejados de los focos, siempre aparecen unos cuantos títulos de autores con poco bagaje o de editoriales de nuevo cuño que buscan hacerse un hueco en la feria. Algunos de esos títulos consiguen despuntar, descubriéndose como verdaderos tapados, juegos a los que pocos les seguíamos la pista y que funcionan mejor que muchos de esos otros en los que teníamos grandes esperanzas. El juego que hoy analizamos tiene ese punto de partida, esto es, editorial nueva creada con el motivo de publicar un juego de cuatro autores noveles. ¿Habrán conseguido la difícil gesta de dar en la diana al primer intento? Vamos a verlo.

En Biosphere los jugadores se convierten en dioses de la creación hijos de un padre todopoderoso que les encarga desarrollar una forma de vida que pueble el planeta conformado por distintos tipos de paisajes como bosques frondosos, verdes praderas, riscos montañosos, calurosos desiertos, las extensas sabanas o las inhóspitas y frías zonas polares. Así, cada jugador controlará una especie que deberá reproducirse y expandirse por dicho planeta, adaptándose a las circunstancias y a los terrenos con siete objetivos a completar antes que cualquiera de sus rivales.

Detalle Tablero Personal

Las rondas se organizan en una serie de fases entre las que destacan tres. La primera y principal hará uso de una mecánica de puntos de acción que los jugadores irán generando al comienzo de cada ronda. Mediante estos puntos de acción se podrán alterar la escala de evolución de la especie (que mide el tamaño y la especialización de los animales), avanzar en un track de desempate que permitirá desbloquear importantes recompensas al alcanzar ciertas casillas y adquirir cartas de evolución que permitirán, cumpliendo estrictamente los requisitos de escala de evolución, ponerlas en juego (solo una por ronda). Estas cartas permitirán mejorar la adaptación de nuestros animales a los distintos tipos de terreno, así como mejorar en los tres aspectos de desarrollo más importantes, esto es, reproducción (número de animales que nos nacen en cada ronda), migración (número de animales que podemos desplazar en cada ronda) e inteligencia (determina el número de puntos de victoria que se generan al comienzo de la ronda).

Las dos fases clave restantes serán la migración y la reproducción. La primera nos permitirá expandir horizontes y posicionarnos en losetas de terreno antes de que la reproducción tenga lugar, ya que, a la hora de añadir nuevos animales al tablero, estos solo podrán introducirse en losetas en las que ya tengamos presencia o en losetas ortogonalmente adyacentes a estas. Finalmente, aquellas losetas controladas por un jugador, esto es, que ocupe más de la mitad de los espacios disponibles en las losetas (siempre es un numero de espacios impar) verá como su especie en dicha loseta experimenta un baby boom, rellenando de forma automática todos los espacios libres disponibles en dicha loseta siguiendo el mismo procedimiento que en la fase de reproducción.

Este proceso que menciono es el elemento que hace que Biosphere nos haga abrir los ojos de emoción a los eurogamers. Pero antes de explicarlo es necesario detenernos en comprender como se representa la vida en Biosphere. Cada jugador dispondrá de una enorme reserva de pequeños dados de seis caras con la peculiaridad de que la cara que debería contener el valor 6 aparece en blanco (el resto muestran valores de 1 a 5). Cada uno de estos dados representará a un animal sobre el tablero, el cual se compone de una serie de losetas de los distintos tipos de terrenos. Según el tipo de terreno, habrá más o menos espacios libres para ocupar en dicho terreno. Estos dados nunca se lanzarán, sino que servirán para determinar el ciclo de vida del animal desde que nace hasta que muere, esto es, cuantas rondas va a permanecer sobre el tablero. Este tiempo de vida dependerá de cómo de adaptado esté el animal al tipo de terreno. Así, si nuestra especie está completamente adaptada a vivir en los bosques, cada espécimen que nazca durará sobre el tablero el máximo número de rondas, mientras que si nace en un tipo de terreno en el que el nivel de adaptación es el más bajo que aun permite nacer en dicho tipo de terreno, solo durará una ronda. Se puede llegar a tener un nivel de adaptación cero en un tipo de terreno, lo que impediría el nacimiento de nuestros animales en dicho tipo de terreno.

Detalle Dados

Como seguro que sois lectores avezados, ya habréis visto que los valores posibles de adaptación de nuestra especie en los distintos tipos de terreno se mueven entre 1 y 5, los mismos valores que muestran las caras de los dados. Lo más directo sería establecer el valor de adaptación al animal de forma directa. Así, si un animal tiene un nivel 1 de adaptación para un tipo de terreno, al nacer en dicho tipo de terreno se le establece un valor 1. Si habéis ojeado las fotos, ya habréis comprobado que el tablero tiene momentos de auténtico desparrame de dados sobre las losetas, por lo que actualizar los valores habría elevado el nivel de microgestión del juego una categoría superior al de otros grandes títulos como Through the Ages o Antiquity.

Aquí es donde aparece la genialidad a nivel de diseño de Biosphere. Me refiero al disco de ciclo de vida de los animales. Durante la preparación se colocará a un lado de la mesa un disco con un dial con cinco segmentos cada uno (tanto el disco como el dial). En el disco mayor encontramos caras de dados con cinco valores, del 1 al 5, y en el disco interno (sobre el que se encuentra el dial) los mismos valores, pero en cifras. En cada ronda, este dial girará en el sentido contrario de las agujas del reloj y marcará un valor de dado una unidad inferior al marcado en la ronda anterior. Este valor determina qué animales mueren al comienzo de la ronda. Así, en vez de actualizar los valores de los dados, lo que se actualiza es qué valores deben retirarse del tablero. Pero para que este sistema funcione, obviamente, hay que establecer un valor del dado que, en la mayoría de las rondas, no coincidirá con el nivel numérico de adaptación de la especie al tipo de terreno correspondiente. Esto genera confusión en los jugadores la primera vez que uno se sienta delante del diseño, pero las dudas se disipan rápidamente cuando se comprende que, por un lado, el nivel de adaptación corresponde al número de rondas que el animal va a permanecer en el tablero y que el valor que debe establecerse en un animal que nace es, justamente, aquel que corresponda al que el dial marcará transcurrido ese número de rondas. El dial interno marca justamente ese número de rondas. Así, el mantenimiento de cada ronda será directo y muy sencillo de efectuar, retirando del tablero únicamente aquellos dados cuyo valor coincida con el valor que el dial marca tras su actualización. Cada jugador se encarga de recuperar sus dados sin entorpecer el ritmo de la partida.

Hablando del ritmo de la partida. Biosphere es, como ya habréis supuesto, una carrera. Una competición por ser el primero en lograr marcar al menos cinco de los siete objetivos que se establecen en la preparación de la misma. Estos objetivos se organizan en siete categorías que obligan a los jugadores a diversificar su desarrollo. Así, por ejemplo, tendremos objetivos de haber alcanzado cierto grado de adaptación en determinados tipos de terreno, controlar una determinada cantidad de losetas formando ciertos patrones o haber alcanzado ciertas bonificaciones durante la partida. Lo primero que tienen que comprender los jugadores es que estos objetivos son la prioridad. Está muy bien expandirse y ver crecer a tu especie, pero de nada sirve si no se planifica este desarrollo enfocado a la consecución de dichos objetivos.

Detalle Suministro

Esta carrera será, como es normal, de fondo. Nuestra especie será una especie de maquinaria pesada de mover y que hay que alimentar ronda a ronda para que no pierda inercia. Al comienzo de la partida no tendremos representación alguna sobre el tablero, teniendo que escoger cuidadosamente desde qué losetas comenzamos a jugar en nuestra primera fase de reproducción. A partir de ahí, los jugadores deberán generar una especie de motor sostenible que permita a la especie crecer y expandirse. Este motor está directamente relacionado con una de las fases que ocurren de forma automática en la que toda loseta controlada por un jugador verá cómo se rellena con más animales de su especie. Así que los jugadores intentarán establecer una serie de bases de partida desde la que mantener el control de constante para poder obtener animales de forma «gratuita» que permitan mantener una tasa de crecimiento positiva sumándole el rato de reproducción.

Para poder generar estos centros será necesario adaptarse a ciertos tipos de terreno para asegurar una vida larga para nuestros animales, permitiéndoles migrar sin morir en el intento (o quedar al borde del fallecimiento). En esta adaptación es donde encontramos una importante componente de gestión, la cual ocurre durante la fase en la que empleamos los puntos de acción anteriormente comentados. En esta fase lo que haremos básicamente será actualizar dos tracks para poder jugar cartas que hemos adquirido previamente (también con un coste de compra). Estas cartas, que alterarán los valores de adaptación y de evolución serán otro elemento de conflicto entre los jugadores, ya que cada una es única en cuanto a configuración exigida y recompensa obtenida. Hay que escoger sabiamente qué cartas comprar para no perder turnos alterando los tracks de forma extrema, algo que nos costará demasiados puntos de acción. Es en esta gestión donde realmente nos jugaremos la partida, porque sin una buena adaptación no podremos establecernos en el tablero de forma importante.

Para ofrecer cierta orientación a los jugadores, además de los objetivos de victoria, también encontramos ciertas metas de corto alcance. Las primeras serán las bonificaciones por especialización, que se representan en un tablero central. Tenemos dos tipos, una que nos premia por controlar al menos dos losetas de cada uno de los tipos de terreno, recompensándonos con un punto de adaptación en dicho terreno (algo que viene muy bien si lo conseguimos durante la fase de migración o reproducción si controlamos la loseta, ya que el efecto se aplicará en la fase de expansión) además de un avance en uno de los tres aspectos de desarrollo. El otro tipo de bonificación es por alcanzar valores extremos en la escala de evolución. Como son dos tracks, ambos con dos valores extremos, disponemos de cuatro posibles configuraciones. En este caso será más difícil alcanzar más de una de estas recompensas, ya que implica haber desplazado un marcador en uno de los tracks de un extremo a otro, y eso tiene un coste elevado, tanto en puntos de acción como en rondas.

Detalle Objetivos

Por otro lado, tenemos el peculiar track de desempate. Peculiar porque no me vienen ahora a la cabeza juegos en los que un elemento del mismo tenga como principal función deshacer desempates. Como progresar en este track tiene un coste similar al de alterar los marcadores en la escala de evolución, lo normal sería que los jugadores no le prestasen mucha atención, al menos durante las primeras rondas de la partida. Además, el avance en este track recuerda a los relevos en ciclismo, ya que las casillas ocupadas por los demás jugadores no son tenidas en cuenta a la hora de progresar. Si se mantiene el pelotón, con una única casilla de avance nos colocaremos al frente del mismo. De este modo, si algún jugador demarra y avanza dos casillas, obliga al resto a hacer lo propio para no perder comba.

Pero, como digo, al comienzo no parece algo especialmente relevante. Por eso los diseñadores le han incorporado bonificaciones y penalizaciones, de forma que los jugadores se vean obligados a arrancar y no perder comba con los demás. Las bonificaciones las encontramos en las casillas que hacen de esquina en el track, recibiendo puntos de mejora en los tracks de evolución y/o adaptación, algo, dentro de lo que cabe, normal. Lo extraño es el tema de la penalización. Y es que el diseño castigará a los jugadores que se encuentren en dos tramos del comienzo del track siempre y cuando al menos un jugador haya alcanzado la primera casilla de bonificación. Digo que es extraño porque esta penalización solo aplica sobre las primeras casillas del track, como sirviendo de advertencia a los jugadores de la importancia del track de desempate, aun no siendo determinante hasta el final de la partida, pues las bonificaciones, aunque interesantes, no son tan importantes como las que se pueden conseguir por la vía anteriormente comentada. Esta penalización, además, puede ser especialmente severa si un jugador se ha quedado muy rezagado, perdiendo puntos de adaptación, algo que podría llegar a dejarlo prácticamente fuera de la partida.

Tengo que admitir que funciona, y desde que uno comprende cómo afecta este track a la partida, desde el primer momento se efectúan avances y se intenta no dejar a ningún jugador escaparse. Ya no solo por las bonificaciones, que en momentos clave de la partida pueden suponer una importante inyección, sino porque, lo normal, será llegar muy igualados al final de la partida, siendo este track el que determine el ganador en caso de empate. De todos modos, a mí no termina de convencerme como solución de diseño. Se antoja como un elemento externo que chirria con el resto del diseño. Resulta artificial en comparación con lo bien que integrado que están el resto de componentes en el diseño.

Detalle Rueda del Ciclo de la Vida

Diseño que, exceptuando este detalle, me tiene maravillado. Seguramente muchos de vosotros habréis pensado en Dominant Species (aquí su tochorreseña) al comienzo de esta opinión pues, en esencia, ambos juegos intentan implementar lo mismo, esto es, el control de una especie animal que debe adaptarse al terreno para reproducirse y expandirse. Sin embargo, las sensaciones son completamente distintas. En Dominant Species uno se siente como un pequeño bicho en medio de la jungla, sin ser realmente consciente de los peligros que le acechan. El caos alcanza cotas deliciosas y es complicadísimo controlar lo que va a ocurrir incluso en la ronda en juego. Por contra, Biosphere es un juego mucho más analítico, donde el caos hace acto de aparición solo en momento puntuales. Aquí prima mucho más la planificación, el control de los tiempos (importantísimo tener en cuenta el orden de turno en cada ronda) y el pisar el acelerador cuando sea conveniente. En Biosphere no aparecerá un meteórico inesperado que dé al traste con nuestros planes. Disfruto enormemente de esta carrera de medio fondo, donde se comienza ya a un ritmo importante, pero en cada vuelta al estadio, se aplica un ligero cambio de ritmo hasta que se llega a esa ronda en la que la partida acaba. Y si los jugadores dominan el diseño, lo normal es que sean varios jugadores los que lo consigan o estén a punto de conseguirlo.

Es de esos diseños elegantes que, con pocas normas, logran desplegar un gran juego que te mantiene en tensión desde el primer hasta el último turno, a no ser que te quedes descolgado de la partida. Afortunadamente, esta se resuelve en poco más de hora y media.

La escalabilidad es otro de los detalles a tener en cuenta, ya que permite un amplio rango (de dos a seis). Y, en contra de lo que se podría pensar por ser un juego de control de áreas, el juego escala más que aceptablemente, pudiendo disfrutarse incluso a dos jugadores (esto es gracia a ser un juego muy analítico, como he dicho antes). También ayuda que las mayorías no sean fácilmente alterables y los espacios en las losetas sean limitados. No ocurre como en Dominant Species que un jugador podría desplazar una buena cantidad de cubos hacia una loseta concreta para alterar el orden establecido. Aquí los espacios son limitados y si un jugador tiene el control de una loseta, solo podrá dejar de tenerlo si sus animales mueren o migran, liberando los espacios suficientes para que otro jugador tome su lugar como rey del territorio. Obviamente, lo interesante es que haya mucho conflicto en el tablero a la hora de controlar estas losetas, y ese ligero nivel de caos que suponer tener varios enemigos a los que controlar es lo que le termina de dar el punto justo de sabor al juego, siendo recomendable tener a 4-5 personas en la mesa. Pero como digo, a nivel mecánico el juego funciona perfectamente. El tablero se escala en función del número de jugadores, así que «más o menos» el agobio por el espacio es el mismo.

Detalle Tablero de Desempate

La rejugabilidad está asegurada. Ya no solo por ser un juego de control de áreas en el que el nivel de interacción, como ya hemos comentado, es relativamente importante, dando pie a partidas distintas cada vez, sino porque el juego incluye tres o cuatro objetivos distintos para cada una de las siete categorías. A esto le sumamos la configuración variable del tablero y tenemos juego para rato.

Pasemos a la edición. Es de admirar que una editorial de nueva creación nos ofrezca un producto de tan buen nivel. Lo primero que destaca son los elementos de cartón, con unas losetas de un grosor poco común, solo comparable a las de Ginkgopolis (una loseta de Biosphere equivale a 2 losetas de Carcassonne). Los tableros serán de un grosor algo menos pronunciado, pero lo suficiente como para estar cómodos con ellos. Habría sido un detalle que los hubiesen troquelado para poder encajar los cubos en los distintos tracks. Pero bueno, tampoco sufren una variación importante en cada ronda. Los marcadores de madera son cubos estándar y los dados de baquelita también son relativamente comunes (con el detalle de la cara en blanco). Las cartas tienen un tamaño estándar, con una textura en lino, respuesta elástica aceptable y un gramaje adecuado. Estas cartas apenas se tienen en mano y se barajan poco, por lo que el enfundado no es necesario (aunque sí recomendable). En cuanto al reglamento, un diez. Claro, conciso y con ejemplos. Pocas dudas le quedan a uno tras una primera lectura.

Tal vez el aspecto menos destacable del juego sea su acabado gráfico. Y eso que la portada nos hace pensar que nos vamos a encontrar algo especialmente bonito en el interior. Pero, por desgracia, no es así. El acabado de los elementos en Biosphere es tan funcional como feo, en especial los tableros de jugador. No sé a quién se le ocurriría la idea de otorgarles un fondo que simule la piel de cada uno de los animales representados, pero queda horrendo. Además, la tipografía no queda claramente remarcada sobre alguno de los fondos. Las losetas de terreno no son para volverse locos, pero en comparación con los tableros, son una obra de arte. En definitiva, es un juego que desplegado en mesa llamará la atención, más que por las ilustraciones, por el arsenal de dados ocupando las losetas. Teniendo en cuenta que es una editorial joven y la tirada no habrá sido especialmente grande, aun teniendo un coste caro, se entiende que tal vez no hayan tenido recursos suficientes para conseguir un mejor acabado en este sentido. Si se vuelve a realizar alguna tirada, ojalá se contrate a un ilustrador que consiga elevar el nivel en uno de los pocos aspectos en los que flaquea el producto.

Detalle Dados

Y vamos cerrando. Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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7 comentarios

  1. En primer lugar felicitarte por tu labor de influencer porque en este caso te puedo asegurar que mi adquisicion de este juego fue 100% influenciada por tus comentarios al respecto del juego en podcast, articulos de cronicas jugonas, hasta llegar al la puntilla final de la tochoreseña, jajaja.
    En segundo lugar comentar que con tan solo 2 partidas tengo que decir que el juego me ha gustado mucho, ese saber adaptarse a las cartas de evolucion, a la disposicion del tablero, a los terrenos segun tu nivel de adaptacion y sobretodo a las cartas de objetivo.
    Me ha gustado especialmente esa sensacion de tener que conseguir urgentemente alguno de los objetivos antes de que llegue la gran purga y te desaparezcan un monton de dados del mapa XD.
    Como unicos puntos negativos, en primer lugar el precio que se me antoja bastante excesivo para el contenido de la caja. Por ese precio unos tablero perforados tipo scythe no habrian estado mal teniendo en cuenta todos los cubitos que se manejan en el tablero. Vamos viendo el grosor del tablero del jugador con que hubieran perforado los cuadraditos habria sido suficiente sin necesidad de virguerias de doble capa, etc..
    Tampoco le veo mucho sentido a lo de hacer distintos los tableros de jugador cuando la configuracion inicial es identica, no habria estado mal dejar los tableros iguales y poner unas cartas con especies en las que te indicara una configuración inicial, aunque no deja de tener su gracia lo de crear jirafas enanas.
    La otra cosa que me ha dejado un poco frio como bien indicas es el track de desempate. Imagino que en partidas a muchos jugadores tendra mas importancia sobretodo porque en esas partidas sera facil terminar empatados, pero creo que le podrian haber sacado mucha mas chicha, con mas penalizadores o bonus no tan distanciados o directamente hacer que marcara el orden de turno como hace el track de en el año del dragon. Desde luego lo que no hace es escalar bien porque a 2 jugadores alcanzar las 10/11 casillas que hay de esquina a esquina se hacen bastante duras, a mas jugadores gracias a los saltos por posiciones de otros jugadores imagino que se hara mas accesible.
    Pero vamos en lo que es la mecanica principal del juego ninguna queja, muy contento con la compra, asi que señor, muchas gracias por sus magnificas influencias ;).
    FIN del tocho-comentario.

    1. Gran tocho comentario. En el track de desempate también se avanza mucho gracias a subir en alguna categoría que ya estés al tope. Ahí pegas unos buenos acelerones. Y ya te digo que yo, en las partidas que he jugado a 2,varias las he quedado en empate. Al final consiste en lo mismo y es lograr abrir brecha con tu rival por la victoria.

      El precio entiendo que se debe a una tirada corta y que los materiales son más que decentes. Piensa que, por ejemplo, Food Chain Magnate se mueve en los mismos precios y no hay gran diferencia de cantidad de material y calidades.

      A mi lo de los estilos distintos en el tablero no me molestaría… Si estuviese bien hecho. La tipografía no se distingue bien en algunos casos y eso sí es un problema. Pero bueno, se le perdona porque el juego mola mucho. Me alegro que te haya gustado.

      Saludos!

  2. Parece un juego muy interesante. Que opinas del orden de turno pasándolo al jugador siguiente? Hay forma de ganarlo durante la ronda?

    Da la sensación, sin haberlo jugado, de que es muy importante, especialmente a la hora de migrar y reproducirse. Creo que una acción/mecánica para conseguirlo haría el juego , para mi gusto, ligeramente impredecible y aún más tenso.

    Cómo lo ves?
    Un saludo

    1. No, no la hay. De todos modos, es con algo con lo que hay que contar. Ser el primero tiene la ventaja de que te permite posicionarte antes, pero también tiene sus contras, como en el movimiento, que la gente te puede pisar si tiene mas puntos de movimiento. A mi me parece que está bien como esta, porque en este juego se busca control. Si queremos caos, vayamonos al Dominant Species 😛

  3. Buenas Iván, estaba dudando entre este juego y Le Havre. Temáticamente (no soy un eurogamer a muerte) Biosphere me llama bastante más que el juego de Uwe Rosenberg. El problema (como con todos mis juegos) es que es para jugar principalmente a dos, y me da miedo que no escale bien a ese número. Por otro lado, en contra de Le Havre, además del tema, es que a mi compañero de juego no le gusta nada Agrícola, con lo cual si las sensaciones durante el juego son muy parecidas creo que podemos ir descartándolo e ir directamente a por Biosphere. Por último, para saber si se pisan, tengo como eurogames en mi colección el Keyflower y el Polis.
    Con esta información en la mano, ¿cual me recomendarías?
    Muchas gracias

    1. Personalmente, gustándome ambos mucho, yo me quedaría con Le Havre. Me parece la otra gran obra maestra de Uwe Rosenberg. La clave sería conocer por qué a tu compañero Agricola no le gusta nada. Si es por el tema agobio y tal, es probable que Le Havre tampoco le guste.

      Biosphere, en mi opinión, no va mal a 2, aunque como mas se disfruta es a 3-4, eso sin duda, aunque en cuanto a variabilidad, sale perdiendo respecto a Le Havre, con una gran cantidad de cartas que le añaden ese punto diferenciador a las partidas.

      A ver si con esto puedes aclararte. Saludos!

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