Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2018 (23/07 – 29/07)
La calma antes de la tormenta. Probablemente la semana más floja en cuanto a partidas en lo que llevamos de año. Será difícil empeorar esta marca a lo largo del año. Y eso que comenzó bien, con una pequeña sesión entre semana. Pero el finde, cuando más partidas suelen caer, entre pitos y flautas se torcieron todos los planes y al final no jugamos a nada. Aun así, ¡vamos al lío!
Comenzamos el lunes con una segunda partida a The Bird Told Me To Do It, diseñado por Carl Chudyk. Un curioso juego de cartas en el que los jugadores deben ir ampliando una rama de un árbol con cartas que muestran diversas bifurcaciones de dicha rama con una cantidad de pájaros sobre ella de una de las seis especies distintas. Cada vez que ampliemos la rama, tendremos que ejecutar los efectos de todas las cartas desde el tronco hasta la carta jugada (mas una adicional). Antes, tras jugar la carta, podremos decidir si reclamar el color de dicha carta si aún está sin reclamar, robar una carta o jugar una segunda carta (decidiendo sobre cuál de las dos jugadas se realiza la resolución de los efectos). Cuando ambos jugadores pasen, se evaluará qué especie tiene más representación en el árbol, siendo el jugador con dicho color reclamado el que puntuará esas cartas (que se retiran del mazo). Así hasta que uno de los jugadores alcance los 30 puntos. Partida con más tensión que la primera ahora que ya sabíamos jugar. Aun así, Sandra tomó malas decisiones que, unidas a la mala suerte y no poder aprovechar algunas ramas, le llevaron a estar siempre lejos de la victoria. Yo, gracias a un par de efectos pude llegar a bajar muchas cartas de puntuación antes de que la partida finalizase al finalizar el mazo por segunda vez. Resultado: 25 a 7 para un servidor. Otra bizarrada del bueno de Chudyk. En este caso la mecánica es realmente sencilla, siendo los efectos de las cartas y su concatenación lo que te puede volver loco, sin olvidar el factor puzle de ir conectando las cartas de forma coherente. Muy oportunista y con un factor aleatorio importante (sobre todo lo de tener que revelar una carta final si se ha activado la rama y aplicar el efecto que toque). Al menos es rápido de jugar, por lo que le seguiré dando oportunidades porque con Chudyk nunca hay nada sencillo.
El miércoles recogí a Antonio que se vino a casa a encadenar tres ricas partidas a tres grandes juegos. La primera fue a Bora Bora (aquí su tochorreseña) de mi querido Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida muy igualada que comencé de forma horrenda. Probablemente la partida más completa que he desarrollado a este gran diseño. Mi estrategia se basó en tres puntos: intentar cerrar el espacio de ceremonias lo antes posible, para lo que me hice con una loseta de hombre que proporcionaba recursos y un par de losetas de mujer que me permitían expandirme por tierra con cierta alegría, en dejar a Antonio expandirse para, posteriormente, arrebatarle el control de los territorios de cara a la puntuación final y, finalmente, mantener un flujo constante de conchas para hacerme con las seis joyas, ya que me cayeron un par de tareas que exigían un ornamento concreto. Y todo lo pude llevar a cabo sin muchos problemas, ya que Antonio siguió una estrategia bastante apartada de la mía, centrándose en acumular losetas de hombre y mujer con diversos efectos, pero viéndose obligado a emplear sus dados en expandirse. No fue una mala primera partida para él, pero quedó lejos. Resultado: 213 a 158 a mi favor. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
Seguimos con Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes, hitos y bonificaciones. Otra partida en la que la experiencia supuso la diferencia. Desde un primer momento estuve controlando los objetivos, tanto los comunes como el mío personal. Para asegurarme éste (ser quien más ingresos generase al final de la partida) me hice con el casino para no perder ingresos cada vez que atravesase una barrera roja, y también me hice con la loseta que me proclama vencedor de un objetivo en caso de empate. Con esta tranquilidad me centré en disparar mis ingresos e ir elevando mi popularidad para no perder distancia con Antonio cuando llegase el recuento final. El pagó caro la falta de previsión al llegar a valores elevados de población, viendo como los ingresos y la popularidad caían en picado tras finalizar cada turno. Se mantuvo a flote e hizo una buena partida, pero, de nuevo, la experiencia es un grado. Resultado: 158 a 127 a mi favor. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.
Y cerramos con At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Los jugadores asumen el papel de comerciantes en la importante ciudad china. Tendrán que gestionar sus campos para producir verduras con las que satisfacer los pedidos de sus clientes, tanto habituales (nos exigirán hortalizas varias rondas) como ocasionales. Con las ganancias tendrán que progresar en la senda de la prosperidad (el primer paso en cada turno solo cuesta una moneda, pero si se quiere avanzar más, habrá que pagar el valor de la casilla a la que se avance tras ese primer paso) e invertir en nuevos cultivos para asumir la demanda creciente. La mecánica principal del juego será un draft de cartas mediante el cual los jugadores conseguirán en cada ronda 2 cartas, entre las que encontramos los clientes anteriormente mencionado, puestos de comercio (que nos permiten intercambiar hortalizas) y ayudantes (que desencadenan importantes efectos). Todo con el objetivo de poder reunir todas las hortalizas que demanden nuestros clientes y conseguir ingresos. Hacía mucho tiempo que no sacaba esta gran obra de Rosenberg, tan distinto a todo lo demás. De nuevo, Antonio pagó la novatada, tomándose los primeros turnos con demasiada tranquilidad, mientras que yo rápidamente me vi en la necesidad de solicitar un crédito para pisar el acelerador a fondo y aprovechar lo barato de los primeros pasos iniciales. Logré una ventaja de dos pasos que Antonio solo logró reducir en uno cuando asimiló el diseño, pero no fue suficiente. Y eso que yo mantuve a mis clientes habituales bastante encabronados, teniéndoles que pagar monedas en varios turnos al no poder satisfacer su demanda al intentar complacer a los clientes eventuales. Resultado: 16 a 15 a mi favor. Un gran juego de comercio y optimización de recursos, bastante multisolitario, pero que nos tendrá en tensión por intentar abrir brecha con nuestros rivales para alcanzar la victoria. Cada moneda y cada vegetal cuenta. Gustará especialmente a los que disfruten con retos de optimización, con una presión constante desde el primer turno. Muy distinto a todos los juegos de Rosenberg, aun manteniendo esa conexión con los cultivos. Muy recomendable, especialmente para dos jugadores (a mas el entreturno puede ser mortal).
El jueves, después de entrenar, Sandra y yo nos echamos una partida rápida a Penny Papers Adventures: The Valley of Wiraqocha, diseñado por Henri Kermarrec. Otro juego de tirar dados y escribir en un papel. En este caso los jugadores deben ir anotando valores según tres dados en una hoja cuadriculada para ir conformando patrones de casillas conectadas entre sí, tanto ortogonal como diagonalmente, que representarán distintos elementos descubiertos (selvas, poblados, montañas o pirámides). La partida finaliza cuando uno de los jugadores completa su hoja, procediéndose a la evaluación de los patrones establecidos. Esta vez jugamos con la cara con lagos, que inhabilita unas cuantas casillas dificultando la creación de patrones. En esta ocasión no aparecieron tantas serpientes (las cuales anulamos con un par de tiradas en las que apareció Penny), por lo que nos centramos en intentar optimizar nuestras estructuras. La clave estuvo en que yo me arriesgué (y tuve suerte), pudiendo conformar una pirámide, además de lograr rascar muchos puntos con las dos estructuras especiales que puntúan por casillas adyacentes de un tipo concreto. En las estructuras normales prácticamente conseguimos los mismos puntos. Resultado: 92 a 76. Entretenido juego de escribir en un papel. Tal vez es algo más sesudo que, por ejemplo, Welcome To…, aunque entiendo que haya gente que lo encuentre demasiado matemático. Tiene ese punto de interacción con las serpientes, de forma que otro jugador te fastidia tu hoja, que para mí algo importante en lo que este tipo de juegos no suelen incidir, delegando el factor competitivo únicamente a la optimización de la hoja personal. Me ha gustado más la cara con los lagos que dificulta el establecimiento de estructuras y es bastante sencillo dejarse casillas sueltas si uno quiere pisar el acelerador. No es un diseño que vaya a pasar a la historia, pero cumple su papel.
Y, como os he comentado al comienzo, la semana no dio más de sí. El fin de semana intenté encontrar algún hueco, pero problemas de diversa índole, así como una vagueza extrema lo impidieron. Esperemos que sirva de acicate.