Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2018 (02/07 – 08/07)

Se acabó lo bueno. Ya de vuelta de las vacaciones, aquí os dejo el resumen de las partidas disputadas en una semana algo atípica. Me las prometía muy felices, pero, entre pitos y flautas, las primeras partidas no cayeron hasta el jueves. Al menos tuvimos un par de sesiones y pude estrenar otro de los juegos pendientes que me había traído. ¡Si es que no se puede viajar tanto!

Sería una partida con mi hermano a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida intensa con mi hermano en el que turno a turno fui cimentando una victoria gracias a mi actitud agresiva. Siempre que podía, me apilaba sobre fichas de mi hermano, quien no encontró un resquicio para arrebatarme la iniciativa. Fue cuestión de tiempo que encontrase un movimiento de una pila que me permitiese cerrar la conexión de dos lados paralelos. Mucho miedo a las piedras angulares, a las que nunca le pusimos a tiro muros para derribar. Puede recordar a otros diseños pero que incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados. La producción deja algo que desear (sobre todo teniendo en cuenta el coste), aunque siempre os podéis fabricar recurriendo a un ebanista…

Tak

Después logramos sacar otro hueco para echar un par de partidas a Karuba, diseñado por Rüdiger Dorn. Los jugadores deben conectar los lados de un tablero cuadriculado mediante unas losetas de camino. En los lados inferior e izquierdo se encontrarán los exploradores, que deberán alcanzar, a través de estos caminos, los templos, que se encuentran en los lados superior y derecho. En cada turno, un jugador, con las losetas ocultas, revelará la siguiente loseta a colocar por todos los jugadores (los demás las tienen visibles y organizadas para localizar la loseta correspondiente rápidamente). Ahora podrán colocarla sobre el tablero o descartarla para mover a uno de sus exploradores hasta tantos pasos como lados con camino mostrase la loseta (2, 3 o 4). Los exploradores pueden detenerse en losetas con diamantes u oro, los cuales acumularán los jugadores y proporcionarán puntos al final de la partida. Al alcanzar un templo, el jugador reclamará el tesoro de mayor valor disponible del templo correspondiente. La partida finalizará una vez que un jugador haya alcanzado todos sus templos con sus exploradores, o bien se hayan utilizado todas las losetas. Echamos un par de partidas. La primera fue de entrenamiento para mi hermano, que cometió fallos importantes al colocar piezas que requerían piezas con más de 2 caminos por lado como punto de partida para los exploradores, lo que provocó que apenas pudiese arrancar, mientras que yo logré establecer una autopista central fluida con la que alcancé los cuatro templos en primer lugar. Resultado: victoria para un servidor por 26 a 15. En la segunda partida mi hermano aprendió de sus errores y, precisamente, yo incurrí en esos mismos, forzando demasiado la máquina y no pudiendo arrancar con mis exploradores casi hasta que ya no hubo opción de remontada. Resultado: victoria para mi hermano por 29 a 13. Familiar muy entretenido que se inspira claramente en Take it Easy! dándole un pequeño giro de tuerca con el tema del movimiento de los exploradores y dejando de lado el tema de los números. Sencillo, entretenido, dinámico. Merecida nominación al Spiel des Jahres. No le tardará en caer tochorreseña.

El viernes por la mañana me eché con mi hermano una tanda de partidas a Dragon Master, diseñado por Reiner Knizia y recientemente publicado por Ediciones MasQueOca. Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Jugamos al mejor de tres. La primera partida me la llevé yo de forma muy ajustada gracias a poder haber metido un dragón de valor tres en una columna para mí (fila para mi hermano) que me permitía sumar un punto más que Rubén en una fila de casi la misma configuración. Si la primera partida fue igualada, la segunda superó el nivel, teniendo que recurrir a la segunda columna por empate, y ahí mi hermano se anotó el tanto gracias a dos columnas con dos dragones de valor 3 ante los que no tuve nada que hacer. En la tercera y definitiva partida, de nuevo igualdad en la fila/columna de menor valor, cayendo derrotado mi hermano por una segunda fila de poco valor. Resultado: 2 partidas a 1 a mi favor. Un juego simple y de muy corta duración pero que incluye conceptos interesantes. Me ha gustado esa vuelta de tuerca a la puntuación Knizia (la menor de un conjunto de valores que hay que hacer crecer de forma balanceada) con el juego de ubicación espacial de las cartas. Es muy posible que a muchos o sepa a poco, pues no dejan de ser 8 turnos por jugador, pero es de esos microjuegos que resultan suficientemente satisfactorios como para considerar llevarlo en el bolsillo por si surge la ocasión. A mí me resulta entretenido y tenso teniendo en cuenta la poca duración.

Por la tarde quedamos con Agustín y Pilar para echar una tarde de juegos, con permiso de su pequeña Claudia. Al final la historia se quedó en dos partidas. La primera fue el único estreno de la semana, Porta Nigra, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Los jugadores deberán dedicarse a la construcción de Agusta Treverorum, una ciudad romana en lo que hoy sería Trier, destacando las cuatro construcciones principales: basílica, murallas, anfiteatro y la majestuosa Porta Nigra. A lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores deberán escoger una de dos cartas en mano que determinará las acciones disponibles y cuantos puntos de acción para activar acciones de dicha carta. Con estas acciones los jugadores podrán comprar piezas de construcción de cinco posibles colores que luego se utilizarán para ocupar espacios en los edificios anteriormente indicados. Tanto para comprar piezas como para construir, el jugador deberá desplazar en sentido horario a su maestro constructor hacia el cuadrante correspondiente (cada edificio se encuentra en un cuadrante), teniendo que pagar una moneda por cuadrante avanzado. Al construir, es posible recibir una bonificación si coincide el color de las piezas utilizadas y el edificio con alguna de las cartas disponibles. Adicionalmente, se podrá adquirir una carta pagando privilegios, los cuales se consiguen mediante un cierto tipo de acción. Así hasta que los jugadores hayan resuelto todas las cartas de su mazo. Al final de la partida habrá una puntuación por mayorías en cada tipo de edificio. Partida muy entretenida en la que un pequeño error en la explicación provocó que Agustín y Sandra se centrasen en un edificio concreto (Sandra en la muralla y Agustín en el anfiteatro), mientras que yo diversifiqué buscando puntos en las mayorías de final de partida. También logré conseguir un par de cartas de puntuación devolviendo cartas de bonificación de edificios. Pido perdón públicamente por este pequeño malentendido, pero, aun así, la partida resultó muy entretenida. Resultado: victoria de quien os escribe con 170 puntos seguido de Agustín con 155 y Sandra con 122. Un peso medio de la Doble K marca de la casa. Me ha gustado ese nivel combero en función de las cartas disponibles y la gestión de los recursos disponibles (monedas, piezas de construcción, romanos y privilegios). Me he quedado con ganas de jugarlo a cuatro, pero creo que con esa configuración y con jugadores que hayan asimilado el juego, puede deparar muy buenas partidas. Solo me chirría un poco el sistema de reposición de las losetas (por los valores limítrofes), pero bueno, nada especialmente grave. A ver como progresa con las partidas.

Después echamos una partida a Chimera, diseñado por Ralph H. Anderson. Se trata de un juego de bazas similar a Tichu en el que un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por ver quién es la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente de cómo haya ido la partida. ¡Por fin una partida completa a este Tichu para tres! La verdad es que fue un paseo militar para quien os habla, que siempre fui anotando puntos en cada mano, ya fuese como Chimera (no fallé nunca) o como cazador, incluso con una ronda en la que fastidié un poco a mi compañero (Agustín en ese caso). Especialmente espectacular fue una mano en la que acabé con dos trampas en mi mano y, como Chimera, logré anotarme nada más y nada menos que cien puntazos. Resultado: victoria para un servidor con 400 puntos exactos seguido de Agustín con 165 y Sandra con 90. Un Tichu para tres que tiene detalles interesantes, como los dos roles distintos y que, aun jugando por equipos, los cazadores puntúan de forma individual las bazas que obtengan. Me ha gustado mucho cómo el diseño balancea las partes. Ser Chimera permite aspirar a muchos puntos (sobre todo si se juegan trampas o la lucha de la quimera), mientras que los cazadores pueden “colaborar” para derrotar a la quimera, aunque siempre teniendo en cuenta que, en el global de la partida, compiten, pudiendo llegar a ir en contra de su compañero. Muy interesante.

Como cierre, el sábado se vino a casa Irene, la novia de mi hermano, para echar algunas partidillas. Comenzamos con Bali, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Se trata de una reimplementación de Rapa-Nui en la que los jugadores controlarán una pequeña tribu de Indonesia. Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas con personajes o templos. Al jugar estas cartas, con un coste en piedras, se potenciará la obtención de elementos al reponer la mano robando de unas columnas de cartas que detonan la recolección en función de la carta que quede visible tras robar. Al activarse estas acciones, los jugadores obtendrán cartas de recurso, piedras o puntos de victoria. Al jugar una carta de templo se detendrá momentáneamente la partida para realizar una ofrenda, colocando en un altar cartas de recursos, teniendo en cuenta que el jugador que construyo el templo mete su carta oculta y puede escoger una de la reserva (de forma visible). Al final de la partida las cartas de recurso que los jugadores tengan en su mano proporcionarán puntos en función de la clasificación relativa de unidades de cada tipo de carta se hayan colocado en el altar a lo largo de la partida. Jugamos con las dos variantes (Demonio y Oráculo). Precisamente a causa de esta última variante, mi hermano e Irene consiguieron hacer acopio de unas cuantas cartas de recurso más que Sandra y yo, de forma que en la evaluación final nos adelantaron. Yo me mantuve en la partida gracias a los monjes y a tener la mayoría en casi todas las activaciones, pero no fue suficiente. Resultado: victoria para Rubén con 49 puntos seguido de Irene con 42, yo con 39 y Sandra con 34. Eurogame con sabor añejo. Esta nueva reedición incorpora dos pequeños módulos que habrá que probar. Pero me ha gustado bastante esta primera partida, aun no siendo dos jugadores su mejor configuración, ya que es relativamente fácil marcarse y recordar qué hay en el altar. A cuatro gana mucho más interés, ya que es difícil controlar las acciones que se van a activar y controlar las cartas que hay en el altar. Admite distintas vías de puntuación que permite llegar ajustados al final de la partida. Con las dos variantes el juego adquiere un punto más de interés.

Bali

Seguimos con una partida a Otys, diseñado por Claude Lucchini. Un juego en el que tomamos el control de un equipo de submarinistas que deberán ir recuperando objetivos de las profundidades en un mundo desolado mediante una curiosa mecánica. Cada jugador dispone de un tablero en el que tiene a sus ocho especialistas en una columna y, horizontalmente, dispondrá de 5 interruptores para activarlos en el nivel en el que se encuentren. Estos especialistas, además, podrán mejorarse para que sus efectos sean más eficientes. El objetivo es ir cumpliendo unos contratos que exigen reunir en un mismo nivel una determinada cantidad de elementos. Cuando un jugador activa un especialista, este emerge a la superficie y el interruptor queda bloqueado hasta que se reseteen todos los interruptores (algo que podrá mejorarse para ciclar más rápido los interruptores), aunque existirá la posibilidad de utilizar interruptores comodines y volver a activar un nivel antes de este reseteo. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consiguen atravesar un determinado umbral de puntuación. Jugamos con la cara avanzada de las losetas de patrocinador. Sandra se quitó de en medio en una partida sin mucha historia en la que yo fui a degüello por las cartas de pedido, mientras que mi hermano e Irene se dispersaron demasiado, acumulando muchos recursos en sus niveles, pero sin llegar a consolidar, seguramente provocado por las cartas de pedido oculto que robaron, demasiado ambiciosos. Esto explica la importante diferencia en un juego que normalmente se mantiene ajustado hasta el final. Resultado: victoria para un servidor con 18 puntos seguido de Irene con 12 y Rubén con 11. Sin parecerme mal juego, es cierto que tal vez esperaba más de este Otys. Demasiado abstracto. Otro caso de mecánica “innovadora” que se envuelve con un juego. Hay elementos que chirrían, como el tema de las ventas/compras de recursos. Teniendo en cuenta que las partidas no llegan a la hora, tras finalizar la partida la sensación de tiempo poco aprovechado flota en el aire.

Sandra volvió a la mesa para jugar a The Bridges of Shangri-la. Un juego de Leo Colovini en el que los jugadores irán colocando una serie de fichas como maestros y estudiantes de 7 disciplinas. El objetivo: ser el jugador con más fichas de maestro en el tablero. En este hay una serie de ciudades que admiten maestros de estas disciplinas, las cuales se encuentran interconectadas mediante una serie de puentes. Los jugadores, en su turno, meterán un maestro en una ciudad en la que tengan presencia, meterán 2 aprendices sobre 2 de sus maestros o realizarán un viaje con todos los estudiantes (incluidos los estudiantes rivales) de una ciudad a otra, destruyendo el puente utilizado en la conexión. Cuando hay un viaje y los estudiantes de la ciudad de origen entran en conflicto con los maestros y estudiantes de la ciudad de destino, la ciudad que posea más fichas dominará, expulsando a los de la ciudad “débil”. Ganará la partida aquel jugador con mayor cantidad de maestros sobre el tablero cuando se rompan todos los puentes. ¡Máxima tensión! Constantes puñaladas intentando posicionarse. Yo cometí fallos de principiante no colocando aprendices en poblados clave para aprovecharme de los viajes de mis rivales. Cuando quise reaccionar ya fue demasiado tarde, cerrándose todas mis opciones. Nos ocurrió algo curioso, ya que en los dos únicos poblados que quedaban cuando llegó el turno de Sandra, se encontró con que no podía realizar ninguna acción al no disponer de aprendices en ninguno de los dos poblados y no poder meter un maestro. Dimos por finalizada la partida en ese momento. Resultado: victoria para Irene con 22 puntos, seguida de Sandra y Rubén con 21 y yo con 20. No sé por qué no soy capaz de sacar este juego más veces a mesa con lo bueno que es. Tiene una mala baba increíble, aunque, como a la mayoría de juegos tácticos para 3-4 jugadores, el orden de turno influye mucho y los pasos en falso de un jugador suelen ser aprovechados por el siguiente. Por fin he podido jugarlo a cuatro y me ha parecido aún mejor. Tenso y con un flujo magnifico. Eso sí, abstracto como él solo.

The Bridges of Shangri-la

Como última partida jugamos sin Sandra a Ex Libris, diseñado por Adam P. McIver. Un eurogame familiar de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben conformar una estantería de libros cumpliendo una serie de normas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Los jugadores dispondrán de tres trabajadores que podrán colocar en una serie de acciones que irán cambiando con el paso de las rondas. Las cartas de estantería muestran una letra y una posición dentro de la letra, además de una serie de libro de algunos de los 6 temas. Estas cartas primero irán a la mano del jugador y, según diversas acciones, se podrán colocar ortogonalmente a alguna ya colocada para ir conformando la estantería. Habrá un tema que cada jugador, secretamente, intentará potenciar, mientras que habrá otros dos temas públicos, uno que bonificará y otra que penalizará, además de premiarse la diversidad (puntuará el tema menos presente en la estantería de cada jugador). El vencedor será el que más punto obtenga formando la estantería, sin errores que anulen cartas y que optimicen los distintos temas. Partida en la que arriesgué demasiado pensando que podría amortizar mis cartas, aun acumulando muchos libros prohibidos. Desgraciadamente, no ajusté bien y no logré hacerme con la primera posición en la categoría bonificada y tampoco acumulé muchos libros de mi categoría personal. Fue mi hermano quien hizo una mejor partida, llevándose el primer puesto en la categoría bonificada y apenas anotando puntos negativos por los libros prohibidos. Resultado: victoria de Rubén con 54 puntos, seguido de mi con 48 e Irene con 43. Un familiar muy apañado y con un nivel de producción excelso. Siendo un juego de colocación de trabajadores muy sencillo, me gusta lo bien que hila el tema con los elementos a tener en cuenta, no siendo un juego tan trivial como podría parecer. Tal vez lo más engorroso es que las losetas muestran acciones relativamente complejas que exigen disponer de una hoja de ayuda que no viene incluida en el juego para que el ritmo no se resienta. No entiendo por qué no se ha incluido una explicación simbólica de las acciones, porque espacio hay de sobra en las losetacas.

Con esto finalizan estas Crónicas menos espectaculares de lo que prometían. Ahora con la jornada de verano espero poder darles salida a juegos de más peso durante las semanas, así como engañar a unos cuantos para alguna sesión de tarde.

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